Электронная библиотека » Джон Ромеро » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 09:38


Автор книги: Джон Ромеро


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]

Шрифт:
- 100% +
4. Удар молнии

Я потерял дар речи.

Знаю, в это трудно поверить. Я готов страстно рассказывать о своих увлечениях всем и каждому, будь то программистские техники, новые консоли или просто последняя игра, которая мне понравилась. Атмосфера Softdisk всегда располагала к разговорам.

Тем не менее 20 сентября 1990 года я потерял дар речи. Но эта история не о том, как я молчал: эта история о том, почему я молчал.

Мне почти исполнилось двадцать три. За одну секунду я увидел свое будущее, будущее своих коллег и всей игровой индустрии, и это будущее меня поразило.

За несколько минут до этого я приехал в еще пустой офис Gamer’s Edge и нашел у себя на столе флоппи-диск. В приложенной записке Том велел мне запустить программу с дискеты – так я и сделал.

Меня поприветствовал коричневый титульник с надписью Dangerous Dave in “Copyright Infringement”[23]23
  «Дебошир Дэйв в “Нарушении авторских прав”» (англ.). – Прим. пер.


[Закрыть]
. С одной стороны экрана находился круглый портрет Дебошира Дэйва – персонажа, которого я придумал пару лет назад, – в коронной красной кепке. С другой – заносящий молоток судья в накрахмаленном парике. Я посмотрел на них и задумался, что Дэйв может делать в зале суда. Я все еще ничего не понимал.

Я нажал на пробел, и мой мир перевернулся.

На экране я увидел знакомую игру, точную копию Super Mario Bros. 3: клубящиеся персонажи-облачка, зеленые кустики, строительные блоки и крутящиеся золотые монетки. Но Super Mario не существовало на PC, потому что компьютеры не обладали нужными технологиями. Игра шла только на NES и лучших компьютерах восьмидесятых вроде Atari 800 и Commodore 64, потому что у этих систем имелись специальные чипы для двумерного горизонтального скроллинга. Игры на PC же из-за недостатков мощностей и графической поддержки довольствовались статичным экраном или прокруткой кусочками (пока Кармак не изобрел плавную вертикальную прокрутку для Slordax, а это случилось всего несколько дней назад).

Теперь же я удивлялся виду Грибного Королевства на экране моего PC. Снизу экрана стоял Дебошир Дэйв – персонаж, вдохновленный Super Mario Bros., теперь сам жил в Грибном Королевстве. Я засмеялся – что ж, нарушение авторских прав из названия нашлось, но как далеко зашла пародия?

Я нажал на стрелочку, чтобы узнать.

То, что я увидел, меня уничтожило.

Картинка на экране менялась и двигалась. Дэйв шел и прыгал по уровню, а перед ним появлялись новые пейзажи и испытания. Все прокручивалось плавно, бесшовно, бесконечно, пока я тыкал на стрелочки вверх и вниз, вперед и назад. Со стороны показалось бы, что я играл, но на самом деле я пытался осознать, насколько невероятно происходящее.

Помните тот момент из «Звездных Войн», когда Сокол Тысячелетия разгоняется для гиперпрыжка и звезды смазываются?

Вот так это ощущалось.

Как прыжок в будущее.

Я пытался переварить увиденную мной работу Кармака. Тщательно скопированный пейзаж Super Mario Bros. 3 точно был делом рук Тома, но горизонтальная прокрутка, которая так меня шокировала? Однозначно Кармак. Эти двое написали программу в шутку. Просто показали, что Кармак придумал новый трюк. Он принял мой вызов и справился с ним.

Но это был не просто новый трюк. Это была революция.

Возможности горизонтального скроллинга казались необъятными. За секунду вся вселенная игр для PC взорвалась: ее горизонты больше не ограничивались рамками экрана. Я уже два года крутился на рынке PC-игр и старался понять каждую игру, ее технологии и код. Я погрузился в PC с головой, потому что должен был находиться в авангарде индустрии. И когда я увидел, как легко Дебошир Дэйв идет направо, я понял, что авангард здесь, прямо передо мной. Буквально. Я знал, что увидел наше будущее. Иронично, но ни Том, ни Кармак этого еще не понимали.

Я хорошо знал железо, которое Кармак использовал для прокрутки, но он нашел способ оптимизировать использование фоновой графики, чтобы PC мог максимально эффективно считывать и обрабатывать действия игрока, а также и реагировать на них. Не забудьте, что в те времена мы обладали лишь ничтожными крупинками тех вычислительных мощностей и объемов памяти, что считаются нормой сегодня. Кармак же создал движок, который переписал правила игры – всех игр – и не понял этого. Справедливости ради, никто не понял.

Через полчаса в благоговейной тишине я наконец собрался с силами и решил показать другим этот революционный прорыв.

Я принес флоппи друзьям в Big Blue Disk, запустил и стал ждать шокированных возгласов.

– Прикольно.

– Забавно!

– Это круто.

Я поверить не мог. Демо у меня в руках вот-вот изменит мир, но они этого не видели. Dangerous Dave in “Copyright Infringement” была Розеттским камнем, E=mc2, управляемым термоядерным синтезом от мира программирования, а они говорили, что это прикольно. Даже не знаю, чему я больше удивился.

– Серьезно? Прикольно? Да это же просто невероятно!

Мне пришлось взять себя в руки, чтобы не начать читать им лекции. Эти люди жили, дышали программированием, работали на благо революции, они должны были как минимум сказать: «Охуеть не встать».

Возможность писать игры с плавным движением по горизонтали перевернула мир. Отныне PC-гейминг мог посоревноваться с играми для систем вроде Nintendo, Sega и Atari, не требуя специальной техники. Геймерам не пришлось бы покупать новые консоли – хватило бы только компьютера и файлов игры. Когда в наше время венчурные капиталисты говорят о «прорыве», они имеют в виду нечто подобное.

Дебошир Дэйв не просто шел по королевству Марио в поисках монеток: он вступал в новое будущее компьютерных игр, и мы следовали за ним. Нас ждали не просто новые стандарты геймплея или технологий, а целые новые жизни. В тот самый момент я понял, что мы будем делать революционные игры. Мы станем командой, на которую ориентируются остальные. Как Возняк. Как Насир. Как Бадж. Как все мои герои индустрии. Пришла пора открывать свою игровую компанию!

Я ходил с дискетой туда-сюда, обдумывая все новые измерения, которые открывали нам эти программистские возможности. Перед нами разворачивался горизонт неисследованного потенциала. Очевидно, мы смогли бы портировать тайтлы с Nintendo, Atari и Sega на PC. Еще мы хотели делать новые игры, как и собирались изначально: такие, которые нам самим бы понравились, которые стали бы вызовом для нас. Кармак знал, что сломал четвертую стену PC-гейминга, преодолел программистскую гравитацию, но потенциальные возможности для бизнеса его не волновали совсем. Для него было важно лишь достижение само по себе.

Мое решение дать Кармаку возможность сфокусироваться на коде и ни на чем ином, в частности, на коде EGA-адаптера, окупилось, а ведь мы только начали узнавать, как сочетаются друг с другом наши личные качества. Если я описывал достижимую техническую цель – тот же горизонтальный скроллинг, – как вызов, Джон с удовольствием принимал его. Я дополнял его инженерный ян своим дизайнерским инь и знал о программировании достаточно, чтобы не ставить невозможных задач. Мы не просто хорошо работали вместе, мы ускоряли друг друга. Меня манило преодоление границ дизайна, а он считал призванием преодоление границ кода. Мы смотрели за пределы современных горизонтов индустрии и выбирали себе цели там, а чтобы достигнуть этих целей, решали хитрые дизайнерские, компьютерные и графические задачи.

Кармак был гением от мира игр, но развитие гейм-дизайна его не интересовало. Он испытывал равнодушие к механикам, прогрессии, нарративам, саунд-дизайну, дизайну игровой среды, сюрпризам и пасхалкам и часто даже не задумывался, какие ограничения придется преодолеть, пока мы не рассказывали ему о них. Не сказать, что дизайн его совсем не интересовал: нет, просто его гораздо сильнее занимала архитектура кода, а игры как раз находились в ее авангарде – это и по сей день самая сложная форма программирования. Компьютер легко может считать, но таблицам обычно не нужны звуковые карты и GPU (графические процессоры). Игры используют все возможности машин, чтобы погрузить геймера в свой мир, поэтому разработчикам нужно выжимать из компьютера все ради интересных, развлекательных и познавательных задач. Игры стоят за инновациями железа.

Мне казалось, Том Холл меня поймет. В отличие от Кармака, Том обожал и игры, и гейм-дизайн, а также сюжеты и нарративы. Он хорошо программировал, но его просто не интересовали компьютерные языки или проблемы вывода изображения: он пришел в игры ради веселья и полета фантазии. Если бы со мной поспорили, я бы поставил на то, что Том понимал всю важность сайд-скроллинга и за пределами забавного демо о «нарушении авторских прав», которое он с такой тщательностью сделал. Но этот спор я бы проиграл.

Они задержались до ночи, делая демо, так что Том пришел на работу уже после обеда, но с нетерпением ждал моей реакции. Я с таким же нетерпением ждал его: понимал ли он, чего они добились?

– Круто, да? – спросил Том с улыбкой.

Кармак, как оказалось, называл часть своего изобретения «адаптивное обновление тайлов» – не те слова, которые используют в отношении прорывных технологий. Подозреваю, что невозможность горизонтального скроллинга на PC он считал обыкновенной, ничем не примечательной функциональной, программной и графической задачкой.

Я понял, что за деревьями оба не увидели леса. Сам же я еще пребывал в благоговейном шоке.

– Это революция, – сказал я им. – Наш билет на свободу!


Я ликовал, но все еще нервничал. Я ни на секунду не сомневался ни в своем анализе, ни в своем видении того, что значил для нас сайд-скроллинг, но все, что приходило мне в голову, все новые возможности, открывавшиеся в результате этих заключений, казались очень необычными. Огромный уникальный потенциал всегда пугает. Мне не хотелось допускать ошибок. Все должно было пройти идеально.

Теперь я пожалел, что поделился этим с товарищами по офису. Я подумал, что сглупил, показав даже уголочек нашего золотого билета: я не хотел, чтобы революционность нашего открытия стала известна всем. Я понял, что нужно объяснить все Кармаку, Тому, Адриану, Лейну и Джею. На горизонте замаячил шанс сделать что-то большое – слишком большое для бизнес-модели Softdisk.

Я вставил дискету обратно, запустил и поверх бибикания саундтрека, который собрал Том, сказал:

– Ебануться, это самая крутая вещь в мире. Нам нужно отсюда выбираться, и это наш билет.

Джей Уилбур, знавший меня дольше, чем кто-либо еще в этой компании, как раз заглянул к нам, пока я говорил.

– Чем занимаетесь? – спросил он.

– Джей, ты же видел демо? – спросил в ответ я.

– Ага, крутая штука.

– Чувак, это не просто круто. Это «мы круто отсюда сваливаем», вот о чем речь идет.

Джей только фыркнул в ответ. Он подумал, что я снова раздуваю из мухи слона – за четыре года нашего знакомства он видел такое уже десятки раз.

– Я совершенно серьезно, Джей.

Должно быть, он услышал уверенность в моем голосе и решил, что я не блефую, а потому закрыл за собой дверь.

Я выложил свои идеи.

– Нам надо выбираться отсюда. Вот наш план. Мы продолжим работать вместе и сможем делать невероятные игры, но сперва надо выбраться отсюда. Благодаря сайд-скроллингу мы сможем делать игры для PC – не хуже бестселлеров видеоигровых компаний. У нас уже есть идеальная команда: она здесь, в этой комнате. Нужно доработать технологию и начать делать собственные игры для PC – если мы справимся, они станут лучшими на рынке. Подумайте сами: нет ни одной игры, которая позволяла бы так двигаться, а рынок на пике! Мы можем это сделать. Мы обязаны.

Все меня услышали, и мои слова имели смысл. Даже Джей поверил: происходит что-то значительное.

– Вот что я думаю, – сказал он. – Сейчас надо идти к Nintendo, прямо к боссам, и договориться о портировании их игр на PC. Тогда у нас появятся серьезные деньги, и мы сможем вкладываться в другие проекты.

Это казалось очевидным шагом: я подумал о нем сразу же, пока голова пухла от идей. Теперь Джей сказал то же самое и подтвердил мое решение. Все согласились. Осталось только понять, как и когда претворять наши планы в жизнь. Мы продолжали работать на Softdisk, но с новой технологией ушли в режим скрытности. Мы просто все время работали и только иногда делали перерывы, чтобы поиграть в Super Mario Bros. 3, Lifeforce или The Legend of Zelda.

Кармак, Джей и Лейн нашли нам идеальный дом на берегу озера Кросс – большого рукотворного водоема, который служил пристанищем для шривпортских водных видов спорта. Теперь мы могли работать вне Softdisk хоть круглыми сутками, возникни такая необходимость. Оставалась только одна проблема: у нас не было компьютеров. В те времена мы жили на скромные зарплаты, а мне еще и приходилось платить алименты Келли и детям, так что я перебивался с хлеба на воду. Так что мы придумали «одалживать» PC у Softdisk. После шести вечера, когда наступал конец рабочего дня, мы оставались в офисе, меняли директории и работали над собственным проектом. Мы целую неделю работали сверхурочно, чтобы сделать демоверсию Super Mario Bros. 3 на PC с двумя уровнями. Мы даже записали оригинальную игру на видео, чтобы сверять каждый пиксель. По пятницам мы пригоняли свои машины и тихонько выносили компьютеры. Джей готовил нам еду на гриле, мы с Кармаком программировали, сидя в гостиной, а Том и Лейн работали с графикой и вражеским ИИ (тем, как враги принимали решения и действовали) на других компьютерах, которые в итоге пришлось купить. Новичок Адриан, который работал с нами в Gamer’s Edge, изначально не принадлежал к нашей стелс-команде[24]24
  Мы работали в стелс-режиме не потому, что нарушали какой-нибудь контракт. Просто мы знали, что у нас есть что-то действительно новое, и хотели сохранить это в тайне. – Прим. авт.


[Закрыть]
; мы еще не знали его так хорошо, как друг друга, и Том сказал, что сам справится с графикой для демо.

В команде царила восторженная атмосфера. Мы чувствовали, что надо спешить. Был шанс оказаться в нужное время в нужном месте. В последующие годы это стало нашей главной силой. Нет ничего веселее, чем делать игры с опытной командой, четким видением и знанием, что ты впереди всех конкурентов.

Когда мы закончили, Джей отправил нашу демку в Nintendo и предложил ей поручить нам полноценный порт. Через три недели мы получили отказ: Nintendo хотела сохранить свою интеллектуальную собственность на своих платформах. Это решение мы, конечно, прекрасно поняли, пусть оно и шло вразрез с нашими планами. К счастью, пока мы делали демо Super Mario Bros. 3, я разработал чудесный план Б. Я годами получал письма от геймеров еще с тех пор, как отправлял игры в журналы вроде inCider и Nibble, – часть приходила от людей, которые не могли нормально перепечатать мой код, но в иных мою работу хвалили. Однако после перехода в Softdisk я ушел в тень. На наших ежемесячных дискетах не было моего адреса. Так что я очень удивился, когда в Softdisk стали приходить письма от фанатов.

Когда пришло первое от человека по имени Скотт Мулльер, я повел себя так, будто это что-то очень значительное, и хвастался своим новым поклонником перед всеми. Конечно, я и в самом деле был польщен. Скотт «влюбился» в мою игру, говорил, что я очень талантлив, а он сам – мой «большой фанат». Разработчикам игр, особенно в восьмидесятых и ранних девяностых, редко доводилось общаться с фанатами, так что я испытывал благодарность по отношению к человеку, который не только поиграл в мою игру, но и оценил ее так высоко, что даже решил написать мне. Сквозь баррикады Softdisk письма пробирались невероятно редко – некоторые компании даже специально затрудняли доступ к своим программистам, опасаясь утечки талантов. После письма Скотта пришло еще несколько. В некоторых меня просили написать в ответ или даже позвонить. Я прикрепил их скотчем к стене у своего компьютера, но не особо о них думал: был слишком занят, чтобы отвечать.

Как раз в это время в журнале PC Games вышла статья о новой модели распространения игр, которая приносила неплохие деньги какому-то парню из Техаса по имени Скотт Миллер. В статье стоял его адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас. У меня в голове что-то щелкнуло: кого я знал в Гарленде? Я долго ломал голову, а потом посмотрел на письма на стене. Все они пришли из Гарленда. Подпись на каждом стояла разная, но обратный адрес везде указывался одинаковый.

Что это за чертовщина? Кто слал мне все эти письма? И как я только раньше не заметил?

Я не понимал, в чем проблема этого чувака. Он просто фрик? Сталкер? Пранкер? Он издевался надо мной? Я мгновенно написал длинный злой ответ, но остыл, перечитал письма и увидел, что в них мне предлагают перезвонить и связаться с отправителем. Странно, конечно, но этот тип явно не без причины вел себя как сумасшедший. Так что в конверт с первым, злобным письмом я вложил еще одно, где написал, что его странный метод завязать знакомство меня заинтриговал. Я дал ему свой внутренний номер Softdisk.

Скоро он со мной связался.

– О боже, ну НАКОНЕЦ-ТО! Джон Ромеро! – сказал он, стоило мне снять трубку.

– Кто это?

– Скотт Миллер. Нам совершенно необходимо работать вместе.

Я уже собрался процитировать наиболее злые места моего первого письма, но остановился на менее вызывающем:

– Чувак, что это за бред с письмами? Все эти разные имена? Невероятно. Ты можешь…

– Забей на письма. Мне пришлось так писать, чтобы они до тебя дошли. С программистами трудно связаться, но это уже не важно. О чем нам действительно нужно поговорить, так это о том, чтобы ты делал для меня игры.

Он сбавил обороты, и мы наконец поладили.

Скотт рассказал мне о себе: в основном о своей новой компании Apogee и о том, как он решил проблему дистрибуции компьютерных игр (а она стояла перед всеми независимыми стартапами) при помощи дискет и BBS.

Он, конечно, не совсем так это объяснял, но идея заключалась вот в чем. Осенью 1990 года еще не существовало Steam, Epic Games Store или App Store. Всем, кто хотел получать новейшие игры, приходилось заказывать их по почте. Если повезло жить в городе, где есть маленькие магазины вроде Electronics Boutique, Computer Land, Egghead или Software Etc., идти туда. В крупных городах геймеры направлялись в большие компьютерные магазины вроде CompUSA или Babbage’s, искали отдел с играми и покупали там то, что сегодня называют коробочными изданиями. Менеджеры торговых точек раскладывали игры по жанрам – и таким образом сортировали по жанрам саму индустрию. Идея онлайн-скачивания еще только зарождалась на BBS, но уже набирала популярность.

Скотт модифицировал модель условно-бесплатного программного обеспечения: когда разработчики дают бесплатный доступ к своим играм или приложениям и надеются, что пользователи оценят их труд и заплатят им добровольно. Скотт начал писать игры еще подростком: в основном текстовые квесты и приключения, – но вместо того чтобы отдавать бесплатно всю игру, он постил на досках объявлений и в группах Usenet ее демо. Идея состояла в том, чтобы заманить пользователя и заставить его заплатить за полную версию. В конце бесплатного пробника игра выдавала экран с адресом Скотта и инструкцией по покупке оставшихся частей.

Он сказал, что зарабатывает целое состояние – тысячи долларов в неделю – на игре-рогалике под названием Kroz: она упоминалась в той статье PC Games. Он бесплатно раздавал первый эпизод игры, Kingdom of Kroz, и желающие пройти всю трилогию платили ему за второй и третий: Caverns of Kroz и Dungeons of Kroz. Он даже послал первый эпизод в Softdisk, и тот вышел на Big Blue Disk #20 – еще до того, как я начал работать в компании.

Как оказалось, он писал мне все эти письма, потому что хотел, чтобы я написал для Apogee клон Pyramids of Egypt.

– Эта игра идеально подходит для условно-бесплатной модели и будет расходиться как горячие пирожки.

– Мы не сможем так сделать. Права на Pyramids принадлежат Softdisk, Скотт.

Однако я понял, как здесь может пригодиться наша секретная технология, и перешел в нападение.

– На самом деле забудь про Pyramids, потому что у нас есть кое-что получше. Ты себе даже не представляешь, насколько крутую игру мы сейчас готовим, – сказал я ему. – Pyramids ей и в подметки не годится. Я пришлю тебе образец – ты никогда не видел ничего подобного на PC.

– Значит, я хочу ее продавать.


Мне нравилось услышанное. Пусть Nintendo и отказалась от нашего предложения портировать Super Mario Bros. 3 на PC, у нас все еще имелось потенциальное решение проблем, обещавшее вывести нас на новый уровень. Если Скотт греб деньги лопатой, то и мы сможем. В Softdisk мы все сидели на окладе, и как бы хорошо ни продавались наши игры, мы все равно получали только свои зарплаты, и тысячами долларов в неделю там и не пахло. Я рассказал Кармаку о Скотте Миллере еще на прошлой неделе, когда разгадал тайну фанатских писем, и он знал, что я дал Скотту наш номер. После звонка я вернулся в офис Gamer’s Edge и поделился с Джоном новостями. Он вроде бы заинтересовался, но в целом отнесся скептически. Я же пришел в восторг и немедленно отослал Скотту демо. Он впечатлился нашей работой: сразу все понял, осознал потенциал и немедленно перезвонил:

– Ребята, сделайте мне новую игру с этой технологией.

Сделать игру для Скотта – вот та возможность, которую мы искали. Кармак совершил прорыв благодаря несчетным часам, проведенным им в офисе после основной работы в Softdisc. Я считал эту технологию и планы обогатиться с ее использованием за наше коллективное достояние. Кармак и Том трудились в свое свободное время – почти до рассвета! – чтобы сделать демо Dangerous Dave, а я знал, что сайд-скроллинг изменит правила игры задолго до того, как основал Gamer’s Edge. Все собралось воедино в Softdisk, но в наше личное время. И как бы мы ни рвались вперед, с девяти до пяти мы все еще занимались Slordax. Мне казалось, что использовать инновационный горизонтальный скроллинг для релиза Gamer’s Edge значило бы упустить великолепную возможность. Бизнес-модель компании не была заточена под распространение и получение дохода от кассовых революционных игр, которые мы могли бы теперь делать.

Вопрос стоял ребром: мы уходим или остаемся? В конце концов мы сделали и то и другое: днем работали на Softdisk, а по ночам строили собственное будущее. Новой компании требовалось имя. Нашу пати в D&D мы в шутку прозвали In Demand («Массовый спрос») – мы были никому не нужными наемниками третьего уровня, но аббревиатура IDF (Ideas From the Deep) и прозвище ID от In Demand к нам будто прилипли. Том предложил id («ид») – фрейдистский термин, означающий бессознательную часть психики, управляемую инстинктами. Мы надеялись, что игроки смогут «подключиться» к нашим играм на том же уровне. К id мы решили добавить Software. В принципе, можно было использовать Entertainment, Studios или Games, и все это звучало бы интереснее, чем Software, но в те времена большинство компаний назывались именно так. Я часто слышу, что люди произносят id как «ай ди», но это неправильно. Нужно говорить «ид», рифмуется с «вид».

После демо Super Mario Bros. 3 мы решили расстаться с Лейном. PC ему не подходил, а значит, он не подходил к нашей PC-компании. Он должен был уйти. К тому же Лейн не играл с нами в D&D.

В конце концов Скотт предложил нам сделку с такими условиями: наша команда будет получать 45 % авторских отчислений с каждой проданной копии. Чтобы закрепить сделку, я попросил у Скотта две тысячи долларов авансом.

Забрав с почты чек, мы убедились, что все всерьез. Две тысячи – это по шестьсот шестьдесят шесть баксов на человека. Мы бы сделали игру для Скотта и без них, но аванс означал, что Скотт верит в нас. Мы подсчитали, сколько примерно получим, если игра будет хорошо продаваться. Получилось бы полностью переключиться на собственные проекты, если прибыль хотя бы вдвое превысила нашу арендную плату. Но пока что мы продолжали работать над Slordax для Softdisk.


Для модели Apogee (первая часть бесплатно, а если игрокам понравилось, они покупают следующие две) было критически важно иметь три игры, так что мы собрались на короткую встречу, чтобы составить план.

– Окей, есть у кого-нибудь идеи для трилогии? – спросил я.

Кармак ответил:

– Как насчет гениального ребенка, который спасает мир, пока родители не видят?

Тому Холлу понравилось – он сказал, что вернется через десять минут, и убежал к своему Apple IIgs. В программе AppleWorks он быстро набрал три параграфа про Билли Блейза: восьмилетнего гения в шлеме для американского футбола, который построил ракету и улетел на Марс. Через пятнадцать минут Том вернулся и зачитал нам первый параграф о «защитнике справедливости» голосом Уолтера Уинчелла. Кармак аплодировал, мне тоже понравилось. Вышла квинтэссенция всех интересов Тома: юмор, основанный на игре слов (иногда безвкусный, иногда тонкий), любовь к научной фантастике, детская непосредственность, а также все его широкие познания об играх. Прорабатывая идею дальше, Том придумал дизайн секретного уровня и другие пасхалки вроде висящих повсюду вывесок, написанных Стандартным галактическим алфавитом – футуристичной зашифрованной латиницей. Любознательные игроки могли даже расшифровать алфавит и перевести знаки[25]25
  Сейчас СГА входит в Юникод (общепринятый стандарт кодирования символов) и используется в Minecraft. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Игру назвали Commander Keen in Invasion of the Vorticons. Название и сама идея игры пришли из ниоткуда, как по заказу. Том и по сей день остается таким же. Я не знаю никого настолько же креативного, как он: подкинь ему идею, сходи за кофе, а когда вернешься, у него уже будет готова целая вселенная. Позже Том рассказал мне, что это название вдохновили старые серии фильмов вроде Buck Rogers in the 25th Century и Flash Gordon and the Planet of Death.

Мы очень торопились закончить игру до Рождества. Я и Кармак проводили вместе по шестнадцать часов в день, подгоняя и вдохновляя друг друга. Сперва восемь часов сидели над Slordax, затем – еще восемь над Commander Keen. Том не отставал. Адриан еще не стал частью id Software, так что работал только над Slordax. Том же делал всю графику для первой трилогии Keen, а Адриан присоединился только к концу разработки, чтобы сделать несколько тайлов графики и врага Вортининдзя из второго и третьего эпизодов.

Когда Адриан уходил из офиса в конце дня, приходил Том, и мы начинали работать над Keen. Я продолжал писать инструменты и другие элементы игры вроде карты мира, системы меню, секретного транспорта в виде Лох-Несского чудовища и тому подобных штук. Джон программировал ИИ врагов, а мы с Томом проектировали уровни игры. Том планировал строить вселенную дальше, не останавливаясь на трилогии: он уже придумал для нее целые инопланетные расы и множество созданий с собственными историями.

В каждую игру серии Keen мы включили по шестнадцать уровней, так что в сумме сделали сорок восемь. Нам нравилось их создавать: мы ощущали, что творим захватывающее, удивляющее и притягивающее интерес игрока приключение – ничего подобного прежде не испытывали. Мы спрятали повсюду секреты и постарались сбалансировать игру так, чтобы сделать ее не совсем простой, но и не слишком сложной.

Перед каждыми выходными Скотт присылал нам чеки по сто долларов с надписью: «На пиццу». Мы снова работали по убийственному графику с десяти утра до двух ночи. Сейчас я понимаю, что это звучит безумно – а то, что мы делали это добровольно, кажется еще безумнее, – но тогда нам даже не казалось, что это работа. Мы гнались за величием и бежали так быстро, как могли. Мы знали, что кто-то обязательно опередит всех, и нам хотелось успеть первыми.

Slordax для Gamer’s Edge была закончена 31 октября, и уже на следующий день стартовала работа над следующим проектом. Мы решили, что сделаем экшен-игру про ниндзя, и назвали ее Shadow Knights. Для нее мы использовали технику сайд-скроллинга из Keen, так что она стала первой игрой Gamer’s Edge с горизонтальной прокруткой. Так работать над Keen по вечерам стало гораздо проще.

Хотя мы превозмогали себя и работали круглыми сутками, я все равно иногда останавливался поболтать с женщиной по имени Бет МакКолл, которая работала на линии выпуска продукции и упаковывала дискеты в конверты, чтобы разослать их подписчикам Softdisk. Легкая в общении и спокойная, она обладала сильным южным акцентом и приятным смехом. Когда мы пересекались, Бет всегда спрашивала, над чем мы работаем. Я как человек, проведший всю жизнь за компьютером, пускался в рассуждения о технических нюансах, но когда понимал, что говорю сам с собой, рассказывал ей о деталях геймплея.

– Я не играю в игры, – сказала она как-то раз и закатила глаза в ожидании моей реакции.

– Все играют, – ответил я. – Просто, может быть, не для всех еще есть игры.

Я искренне верил в то, что сказал. Я достаточно долго варился в индустрии, чтобы знать, насколько различаются уже существующие игры, и знал, что многое еще предстоит сделать.

– Может, и так, – сказала она, но я знал, что она говорит так из вежливости, а не потому что действительно надеется найти свою идеальную игру.

Мне нравилось разговаривать с Бет, и я решил позвать ее на свидание. Она уже знала, что я предан работе и хочу развиваться как программист, поскольку своими глазами видела, как много мы трудимся. Но я не переживал, что это станет проблемой, и продолжал жить по убийственному графику.

12 декабря мы закончили работу над трилогией Commander Keen. Пока остальные отсыпались, я отнес дискету на почту и отправил Скотту. Письмо пришло через два дня, и в тот же день Apogee выпустила первый бесплатный эпизод Marooned on Mars. Скотт выложил его на популярную среди геймеров BBS Дэна Линтона – Software Creations из Клинтона, штат Массачусетс. Дэн сделал для игры большой текстовый ASCII-баннер с надписью Commander Keen, который видели все вошедшие в систему. Пользователи могли купить оставшиеся два эпизода The Earth Exploded и Keen Must Die! за тридцать долларов.

Отклик пришел мгновенно, и какой это был отклик! За первый месяц Apogee заработала двадцать пять тысяч долларов, большую часть благодаря Commander Keen, и все это без какой-либо рекламы. Обратная связь от игроков радовала не меньше. Когда журналисты будут писать некрологи для команды id Software, DOOM и Quake упомянут в первом же параграфе вместе с другими шутерами от первого лица, а Commander Keen окажется разве что сноской, беглым упоминанием в остальном нашем портфолио. Но если почитать обзоры Commander Keen: Invasion of the Vorticons, то можно заметить, что критики полюбили ее не меньше DOOM. Нам пели дифирамбы отовсюду: по словам PC Magazine, игра дарила «те же ощущения, что и Nintendo» и это был «грандиозный успех», а PC Computing посчитал, что к задающему стандарт качеству Commander Keen слишком легко привыкнуть. Commander Keen стала революционной игрой с дизайном, работающим на невиданных прежде в PC-программировании технологиях. Мы собирались всех поразить и преуспели.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | Следующая
  • 4 Оценок: 1

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации