Текст книги "Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография"
Автор книги: Джон Ромеро
Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 11 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]
Чтобы навсегда порвать отношения с Softdisk, мы покинули Шривпорт. Произошла очередная переоценка собственников компании. Перед Джеем встал ультиматум – или он идет ва-банк с нами, или отказывается от своих десяти процентов. Джей хотел остаться в Softdisk и сказал, что понимает наше решение. Таким образом Кармак, Адриан, Том и я получили по четверти компании.
Мир лежал у наших ног. Мы могли переехать куда угодно, но в итоге выбрали Мадисон, штат Висконсин. Это, конечно, не Мекка для разработчиков, но в то время таких мест в целом было немного. Том Холл родился в Мадисоне, там же окончил колледж. Он любил этот город и презентовал его нам как отличный студенческий городок, что звучало весьма заманчиво. Еще одна причина выбора этой локации заключалась в том, что мы игровые программисты. Дай нам место для сна и работы – и этого хватит. Я помню, как Эл Вековиус уговаривал Джея, Лейна и меня работать в Softdisk и возил нас по Шривпорту. С нефтяной промышленностью покончили несколько лет назад, и центр Шривпорта стал выглядеть очень мрачно – повсюду стояли заброшенные здания с заколоченными окнами. Эл взял на себя роль гида и пытался показать нам лучшее, что есть в городе. Я помню, как подумал, мол, плевать мне на этот город, все время я буду проводить в офисе, так что пускай лучше их и показывает. Поэтому у меня возникло похожее отношение и к Мадисону. У нас с Кармаком имелись вполне четкие требования к рабочему месту – доступная арендная плата, электричество и доставка пиццы.
Мы с Томом прилетели в августе, чтобы освоиться и найти офис для id Software. В августе Мадисон чуть ли не целиком состоял из больших лиственных деревьев. Они буквально окружили бульвары, по которым было раскидано множество небольших магазинчиков и различных ресторанов. В городском пейзаже особо выделялся университет штата Висконсин. Шривпорту и не снилась такая красота. Для съема мы искали четыре квартиры в непосредственной близости друг от друга, чтобы превратить одну из них в офис. Нам нельзя было терять время: разработку Commander Keen 4: Secret of the Oracle никто не отменял, плюс Softdisk ждала от нас очередные игры по контракту.
Мы нашли устраивавшие нас квартиры и офис в соседнем Фитчбурге в жилом комплексе The Pines на улице Хай-Ридж-трейл, недалеко от Фиш-Хэтчери-роуд. Ничем особенным то местечко похвастаться не могло, зато вполне соответствовало всем нашим требованиям – четыре соседствующие квартиры в безопасном районе, где не нужно беспокоиться о возможной краже техники. Наш офис находился в нескольких минутах ходьбы – по адресу Хай-Ридж-трейл, 2622. Кармак жил на верхнем этаже. Найти столь удобное место казалось везением, учитывая, что впереди была уйма работы.
Вернувшись в Луизиану с хорошими новостями, команда желала как можно скорее начать паковать вещи и покинуть Шривпорт навсегда. Все барахло уместилось в один грузовик. Мы приготовились к путешествию на север. Кармак вместе со своей кошкой Митси поехал с Томом – на днях окончательно сломался его автомобиль марки MG. Системники и мониторы повезли мы, каждую ночь таская их из багажника или с заднего сиденья машины в комнаты мотеля, просто на всякий случай. Важны были не столько компьютеры, сколько их содержимое. У нас не имелось никаких резервных копий, только дубликаты файлов на этих четырех компьютерах. Мы бы спокойно пережили падение загоревшегося грузовика с нашими вещами в кишащий аллигаторами залив, но не исчезновение даже одного PC. Вспоминая те времена, я по-прежнему поражаюсь, как резко один компьютер и куча сделанной работы могут изменить жизненный путь человека. Мы понимали, от этих устройств зависело само наше существование.
Первая рабочая встреча на новом месте была назначена 1 сентября 1991 года. Двухэтажное кирпичное здание с кухней, ванной и рабочим пространством на первом этаже, а также стиральной машиной, сушилкой и игровым помещением для сессий в D&D и на Super Nintendo – на втором. Также наверху жил Кармак. Я никогда не обращал внимания на его спальню, но однажды довелось туда заглянуть. Я увидел только одеяло, подушку, лампу и стопку книг о программировании. Кровати не было. Мне стало жаль Джона. Как можно спать на полу и при этом без устали вкалывать? Я сходил в местный мебельный магазин и купил ему матрас, чтобы он хотя бы комфортно спал. Дальнейшее обустройство спальни оставил на его усмотрение.
Мы устроились, включили компьютеры и вернулись к работе над Commander Keen 4. Нашей целью все еще значился выпуск второй трилогии к Рождеству. Также на горизонте маячили две игры для Gamer’s Edge, но с ними мы разберемся позже.
На тот момент качество звука в любом компьютерном тайтле ограничивалось мощностью встроенного динамика, и каши с этим не сваришь. В то время как для консольных игр записывали потрясающие саундтреки, рынок PC оставался далеко позади. Для воспроизведения музыки в высоком качестве ЭВМ требовалась специальная звуковая карта. AdLib была первым таким устройством, появившимся на рынке в 1987 году; за ним в 1989-м последовала Soundblaster. Все больше и больше геймеров узнавали про звуковые карты. Читая журналы, я заметил, что крупные компании начали этим пользоваться. The Secret of Monkey Island и Ultima VI стали первым, во что я поиграл с FM Synth MIDI. Новый звук дал новый опыт.
Мы в id занимались разработкой уже несколько лет, но из всех нас только я беспокоился о качестве звучания. Возможно, всему виной моя любовь к музыке и желание сделать крутой саунд в моих собственных играх в восьмидесятых. Я взял на себя ответственность за работу со звуком в id. Мы решили добавлять MIDI-треки, начиная с движка Commander Keen 4, поэтому я спросил у Скотта Миллера, знает ли он кого-нибудь, кто умеет писать подобное. Он рассказал мне о парне по имени Бобби Принс – бывшем адвокате, а ныне музыканте, который недавно увлекся компьютерной MIDI-музыкой. Бобби очень интересный товарищ. Бобби начал карьеру в качестве первоначального участника The Jesters, соул-группы, которая выступала на сцене с лучшими R&B исполнителями в середине шестидесятых. Бобби командовал взводом во Вьетнаме. Бобби получил юридическое образование в 1980 году, но продолжал интересоваться джазом. Бобби бросил юриспруденцию и целиком посвятил себя музыке, когда Apogee планировала к выпуску несколько игр.
Я связался с Бобби и рассказал, что мы только начинаем работать над саундтреком в нашей новой игре. И еще спросил, не пришлет ли он небольшой музыкальный фрагмент для тестирования. Тогда у нас уже был модем, и Бобби отправил короткий MIDI-трек под названием Too Hot. Я сконвертировал звуковой файл в наш собственный формат IMF (ID Music Format), а затем показал Кармаку, Адриану и Тому версию с музыкой Бобби. Она была великолепной – казалось, с таким звучанием наши продукты перейдут если не на новый уровень, то хотя бы на более высокий стандарт качества. Мы заключили контракт с Бобби. С его музыкой Commander Keen 4 встала на один уровень с проектами более крупных разработчиков.
Во время создания Commander Keen 4 Марк Рейн устроил нам сюрприз. Он позвонил мне и сообщил, что заключил контракт с издателем FormGen из Торонто на розничный выпуск наших игр. Мы никогда не слышали о таком издателе. Сюрпризом здесь стало то, что Марк пообещал этой компании новую часть Commander Keen ровно к Рождеству. На дворе сентябрь 1991 года, мы только что переехали в Мадисон и заканчивали четвертую часть, готовясь к разработке пятой. До конца года нужно было сделать еще две игры для Gamer’s Edge. Итого – пять игр за неполные четыре месяца! Даже если учитывать, что Commander Keen 4 на тот момент была почти готова, нас все равно ждала куча работы. И вот Марк предлагает сделать еще одну. А в качестве финального аккорда – уже подписанный контракт. Даже самый жесточайший график никак не решит эту проблему.
Команде требовалось все обсудить и понять, что делать: появились трудности, и очень кстати было бы найти для них какое-то решение. Выглядело логичным сократить трилогию Goodbye, Galaxy до двух игр, а третью отдать FormGen. Мы понимали, что Скотт Миллер из Apogee не обрадуется, но четыре части Commander Keen к Рождеству сделать нереально, плюс не стоит забывать про две игры для Gamer’s Edge. Закончить все текущие проекты за оставшиеся шесть месяцев 1991 года можно было только при помощи большой удачи. Я позвонил Скотту, чтобы сообщить ему плохие новости, но его ответ нас не удивил.
– Нет, трилогия останется трилогией, – начал объяснять Скотт. – Это проверенный временем маркетинговый верняк. Чем меньше игр в комплекте, тем меньше продажи.
– Пойми, Марк уже заключил контакт, – отвечал я. – Плюс нам надо сделать еще игры для Gamer’s Edge.
Скотт продолжал настаивать на своем.
– В сутках всего 24 часа, – сказал я Скотту. – Это нереализуемая задача.
Такое мы бы и правда не потянули – но и не хотелось, чтобы сделка с FormGen сорвалась. Было крайне важно попасть на полки магазинов, и ведь речь шла не об одной-единственной игре. После того как мы разработали новую Commander Keen, они попросили сделать еще один тайтл в 1992 году.
Не видя альтернативы, Скотт решил пойти нам навстречу и заодно узнать, насколько хорошо может продаться набор из двух игр. Оглядываясь назад, могу заявить, что недостаточно хорошо. Продажи второго сборника наскребли едва треть показателей оригинальной трилогии. Очень жаль, потому что пятая часть лучшая из всех.
Теперь мы точно знали, чем будем заниматься оставшуюся часть 1991 года. Чтобы продукт попал в магазины, нужно было закончить розничную версию Commander Keen 6 сразу после завершения работы над четвертой частью. Розничные игры требовали гораздо больше времени, чем заказываемые почтой. Сначала дискеты упаковывали, затем коробки отправляли в пункт отгрузки, откуда их развозили по прилавкам. Мы планировали начать заниматься пятой частью после того, как закончим с шестой.
14 сентября 1991 года мы финализировали Commander Keen 4. На весь проект от начала до конца у нас ушло два с половиной месяца. На следующий же день мы сели за Commander Keen 6: Aliens Ate My Babysitter! Чтобы успеть к середине ноября, требовалось сделать игру за два месяца. И ее масштабы было решено зарезать к чертям собачьим, так как стало ясно, что с дизайном четвертой части команда перестаралась. Мы сделали для нее лесные уровни, пустынные уровни, ледяные уровни, подводные уровни, которые требовали очень много графики и кода.
Том сосредоточился на разработке шестой части. Он придумал совершенно новую планету Фриббулус Ксакс, куда блуги уволокли няню Кина по имени Молли, приставив к ней блухранников, хватькусаек, фликсов и бобба. Понятное дело, что для этого пришлось сделать восемнадцать уровней с совершенно новой графикой – речь все-таки шла об игре для массовой продажи.
Мы стали очень эффективными – работали над несколькими проектами одновременно, переключались от одной задачи к другой, пытались успеть сделать все. Столь бешеный темп требовал ювелирной сосредоточенности. Команда практически перестала появляться где-либо, кроме офиса: не только из-за занятости, но и потому, что улицы начали покрываться снегом и льдом. Мы с Кармаком знали, как программировать на языке ассемблера, но едва ли задумывалась о том, как здесь живется зимой.
Отказ от поездок означал невозможность сгонять на Стейт-стрит за сэндвичами в Cellar Subs. Времени на чтение The Onion у нас больше не было. Вместо этого мы стали чаще заказывать пиццу. Имелось понимание, что вскоре нужно садиться за разработку игры для Gamer’s Edge, поэтому над Commander Keen 6 мы трудились в бешеном темпе, тщательно планируя каждый создаваемый ассет. Мы ускоряли производство персонажей и уровней, как только могли, чтобы поспевать за рисующим спрайты Адрианом. Движок имел так много функций, что Кармак первые несколько недель занимался искусственным интеллектом врагов. Это был единственный новый код, который требовалось добавить в продукт.
Впрочем, традиция играть в Dungeons & Dragons небольшими набегами в субботние вечера никуда не делась. Кампания Кармака проходила в большом проработанном мире, где персонажи боролись за власть с помощью политических многоходовок. Мы попадали в замки вампиров с хрустальными гробами под землей, летали с бандой Серебряной Тени в запретные земли на спине столь же серебряного дракона и наблюдали за крайне могущественным существом по имени Квейк (англ. Quake) – одним взмахом молота оно крушило огромные здания в попытках захватить крепость. Все это мы переживали вместе. Эти крайне захватывающие и суровые приключения стали самыми веселыми кампаниями в Dungeons & Dragons в нашей жизни.
Закончив работу над Commander Keen 6, Кармак 1 октября переключился на новую игру для Gamer’s Edge. По контракту оставалось сделать еще три, и две из них закончить до Рождества. Одну из них мы решили сделать в 3D на основе наработок Hovertank One. Catacomb 3D должна была стать третьей частью в серии Catacomb, которую Кармак создал для Apple II – то был его первый проект в Softdisk. Catacomb 3D представляет собой традиционный Средневековый данжен кроулер, в котором игрок берет на себя роль волшебника по имени Петтон Эверхейл. Цель заключалась в уничтожении демонов и орков огненными шарами, чтобы добраться до логова лича Грелминара и спасти Немезиду. Мне, Тому и Адриану приходилось заниматься и Commander Keen 6, и уровнями для Catacomb 3D.
Как и Hovertank One, Catacomb 3D не получила большого признания за роль, которую сыграла в истории индустрии интерактивных развлечений. Возможно, это связано с тем, что она вышла для Gamer’s Edge и стала всего-навсего нашей второй 3D-игрой[31]31
А еще это наш второй шутер от первого лица, но тогда такого термина еще не существовало. – Прим. авт.
[Закрыть] в карьере. С точки зрения дизайна и технологий нам только предстояло найти свой подход. Однако это был первый экшен, в котором использовались текстуры.
Про текстуры я впервые услышал от своего друга и бывшего коллеги Пола Нейрата еще в ноябре 1990 года, когда мы с Кармаком, Томом и Адрианом только начинали работу над Shadow Knights. Мы болтали, и я немного рассказал ему о текущем проекте в Gamer’s Edge. Пол тогда занимался новой компанией Blue Sky Productions, которую основал сам.
– Ты, наверное, в курсе, что моя команда работает над игрой по популярной франшизе. Мы используем технологию, которую называют наложением текстур.
Я догадывался, что после ухода из Origin он в Blue Sky начал трудиться над чем-то, связанным с Ultima. Он не вдавался в подробности, поэтому я не стал расспрашивать. К тому времени я уже привык, что многие разработчики говорили про еще не вышедшие или не анонсированные продукты крайне расплывчато.
– Что за наложение текстур? – спросил я.
– Наложение графики на прямоугольник, который находится под углом, будто ты смотришь в коридор. Это очень круто выглядит, – объяснял мне Пол.
– Офигенно, я просто обязан это увидеть.
Закончив разговор по телефону, я рассказал Кармаку о наложении текстур. Он подумал об этом несколько секунд и сказал:
– Думаю, я смогу такое сделать.
Чуть меньше года спустя он и правда это сделал. И так вышло, что Catacomb 3D вышла раньше Ultima Underworld от Blue Sky Productions, о которой говорил Пол[32]32
Считаю важным прокомментировать неверную версию о том, что Джон Кармак присутствовал на выставке Consumer Electronics Show (CES) летом 1990 года, где якобы демонстрировалась Ultima Underworld. Легенда гласит, что Кармак увидел демо и заявил, что может создать более быстрый инструмент наложения текстур. Я не сомневаюсь, что Кармак действительно мог так сделать, но эта история предполагает, что Джон присвоил себе эту технологию, чего в реальности не произошло. Да, идея добавить текстуры в Catacomb 3D возникла во время разговора с Полом Ньюратом по телефону в 1990 году, но это был наш единственный сторонний контакт во время разработки. Плюс эта версия разбивается о временные рамки. Разработка Ultima Underworld началась всего парой месяцев ранее. На создание этой игры ушло два года, и она вышла за шесть недель до Wolfenstein 3D. Я знаю, что Джон никогда не видел Ultima Underworld, потому что он сидел и работал со мной в Softdisk каждый день. Мы трудились круглыми сутками, поэтому никто из нас не присутствовал ни на одной выставке в 1990 году. Ближайшей конференцией, на которой появится Кармак, стал KansasFest в июле 1991 года. Джон никогда не слышал о наложении текстур, пока я не упомянул об этом после разговора с Полом в ноябре 1990 года. – Прим. авт.
[Закрыть].
До Catacomb 3D наложение текстур использовалось лишь в одной игре 1985 года под названием Alternate Reality: The City. Она была куда более простой, в ней использовалось много текста. В Catacomb 3D имелись шикарно выглядящие анимированные стены и таявшие при падении на землю горгульи, что делало геймплей интуитивно понятным. Для отслеживания здоровья персонажа мы отобразили его лицо в правой части экрана. Когда персонаж получал урон, это лицо медленно превращалось в скелет: сначала проступали шейные кости, а затем череп. Эта черта станет узнаваемым признаком ранних шутеров от первого лица. Catacomb 3D провозглашала будущее трехмерной графики: плавное движение в любом направлении и быстрая отрисовка стен с наложенной текстурой, чего не встречалось ни в одной игре до нее. Наложение текстуры на стену можно сравнить с обоями. Этот метод отнимал чрезвычайно много времени и ресурсов процессора, замедляя производительность. Кармак нашел способ отрисовывать пиксели в четыре раза быстрее[33]33
Если вам интересны подробности, это связано с тем, как распределяется память. В книге Майкла Абраша описан режим под названием CHAIN-4, позволивший Кармаку выводить сразу четыре пикселя вместо одного. – Прим. авт.
[Закрыть]. Так вышло, что Catacomb 3D стала последней игрой id Software для Gamer’s Edge. Контракт требовал от нас еще две, но команда стала слишком занятой. Мы хотели инвестировать время в создание будущего, а не копошение в прошлом. Оба проекта для Gamer’s Edge были переданы на аутсорсинг другим программистам и затем отправлены в Softdisk. Одну из этих игр, ScubaVenture, создал не кто иной, как Джордж Бруссард, будущий создатель Duke Nukem 3D.
Тем временем мы как проклятые вкалывали над Commander Keen 6, а Марк Рейн готовил игру к розничному релизу. Он знал агентство, которое могло сделать обложку, и спросил, нет ли у нас подходящего изображения для лицевой и задней части.
– Круто! – Вот все, что я мог ему сказать. – Как раз у Адриана полным-полно других дел.
Мы эволюционировали вместе с индустрией, изучая новые стандарты по мере ее развития. Забавно: коробочные игры существовали с конца семидесятых годов, но нам и в голову не приходило, что рисунки для собственной упаковки нужно создавать самостоятельно. Позже мы узнали, что большинство игровых компаний отдавали эту работу на аутсорсинг художникам, специализирующимся на художественном оформлении. Адриан потратил несколько часов на создание иллюстрации и набросал макет лицевой и задней части бокса в Deluxe Paint II. В начале ноября мы получили упаковку на утверждение. Поскольку это была наша первая игра в красивой коробке, команде очень хотелось поскорее увидеть, что получилось. Мы возлагали большие надежды на дизайн от компании, которая ранее занималась оформлением чая Lipton. Вскрыв посылку, мы потеряли дар речи от увиденного. Адриан высказался первым:
– Это че за хуйня?
Бокс выглядел просто отвратительно[34]34
Взглянуть на эту красоту можно по ссылке: https://tinyurl.com/KeenBox. – Прим. пер.
[Закрыть]. Адриан делал отличные рисунки, но они просто не подходили для коробочного формата из-за слишком низкого разрешения и квадратной формы. Упаковка напоминала скорее коробку с хлопьями, чем компьютерную игру. Логика дизайна ускользнула от нас: желтые, синие и красные полосы на белом фоне со странными засечками по бокам. Пять разных шрифтов. Слово Keen напечатано объемными буквами, а красный заголовок Aliens Ate My Babysitter отбрасывал синюю тень. Вишенкой на торте оказалась перевернутая буква «B» в этом самом заголовке. Мы сказали Марку, что пусть там ищут нового художника и все переделывают, у нас на это не оставалось времени.
FormGen нашла художника по имени Кен Ригер, который создал отличную обложку – она сразу всем понравилась. Как же приятно увидеть профессионально оформленную коробку своей игры. Apogee отправляла свою продукцию в обычных конвертах без какого-либо оформления. Теперь мы в высшей лиге!
Разработка Commander Keen 6 завершилась 10 ноября 1991 года, и в декабре игра уже продавалась в магазинах. Создание такого непростого продукта за столь краткие сроки казалось колоссальным достижением, особенно учитывая, что это был повод для гордости и в графическом, и в техническом, и – благодаря Бобби Принсу – в музыкальном плане. Держа в руках готовую коробку, мы снова поняли, что достигли успеха.
Спустя много лет один коллекционер показал мне свой экземпляр Commander Keen 6: уродливый бокс с засечками по краям и пятью шрифтами. И тогда я понял, что FormGen отправила одобренную коробку в США, а в Канаду отправилась тошнотворная версия. Таким образом наши пожелания были полностью проигнорированы. Возможно, в Канаде начали наспех печатать первую партию. Может быть, там подумали, что мы все равно никогда эти упаковки не увидим, так как живем в США. Несмотря на визуальное безобразие, малый тираж сделал эту версию самой востребованной среди всех изданий.
Оставался примерно месяц до конца нашего самого плодотворного года, в котором id сделала тринадцать игр. Сложно объяснить, почему мы это делали и насколько нам это нравилось. Мы словно оказались внутри марафона по программированию – достигли пика продуктивности и постоянно покоряли новые вершины. Занимались, чем хотели, и нам нравилось работать вместе.
Вместо празднования завершения работ над Commander Keen 6 мы сразу же сели за Keen 5: The Armageddon Machine. Поскольку на шестую часть ушло два месяца, нам подумалось, что пятую вполне можно осилить и за один. Как ни крути, на Catacomb 3D мы потратили и того меньше.
Вот уже год как мы использовали SneakerNet, программу для обмена файлами между нашими компьютерами: копировали файлы, изменяли их, а затем записывали на 3,5-дюймовую дискету и относили коллеге – обычно обмен происходил между мной, Томом и Кармаком. Адриану не требовалось запускать игру, он просто рисовал. Время от времени Том получал новую графику от Адриана, интегрировал ее с помощью моего инструмента IGRAB, а затем отдавал дискету мне или Кармаку.
Команде требовался более эффективный способ обмена данными. Мы решили приобрести файловый сервер, огромный жесткий диск, сетевую карту и связку кабелей, чтобы соединить все наши компьютеры вместе и создать удобное рабочее пространство. К тому же сервер служил хранилищем резервных копий. На конференциях меня каждый раз спрашивают, чем пользовались в id для резервного копирования и контроля версий. Программисты удивляются и ужасаются, когда узнают, что ничем. Мы просто относились к данным крайне осторожно, потому что систем контроля версий и резервного копирования в те времена было не найти.
Делая игру, мы понимали, что нужно уместить все на 3,5-дюймовую дискету. Вторая дискета увеличит цену продукта и уменьшит прибыль, поэтому важно втиснуть данные на одну. Чтобы уместить все карты, Кармак придумал хитрый способ их сжатия, модифицировав алгоритм Хаффмана. Я назвал этот процесс «Кармакизация карт» и запрограммировал это сжатие в TED5. Метод прекрасно работал и позволял нам укладываться в одну дискету.
Чтобы завершить Commander Keen 5 вовремя, пришлось вырезать пять уровней, оставив таким образом тринадцать, включая секретный. Если внимательно посмотреть на главный экран, можно увидеть секретный уровень в окне рядом с Кином, улепетывающим от Робо Рэда, – маленькое сине-красное металлическое здание. Нам нравилось размещать подобные пасхалки и поощрять любознательных игроков.
Адриану пришлось изрядно попотеть над пятой частью; при этом удалось создать выдающуюся графику. Он нарисовал все тайлы для уровней в наклонной перспективе, анимированные предметы и врагов. Еще Адриан создал тайлы для карты мира, Машину Армагеддона, а также иллюстрацию для главного экрана и меню. И на все это ему потребовался месяц. К концу ноября Catacomb 3D отправилась в Gamer’s Edge, и Кармак вместе со всеми начал работать над пятой частью Commander Keen.
В начале декабря в местной газете я увидел объявление от компании Raven Software, которая искала программиста. Мне казалось, что Raven звучит как название игровой компании, поэтому я позвонил туда. Мне ответил Брайан Раффел.
– Привет, мне стало интересно, вы игровая компания? Игры, случаем, не делаете? – спросил я.
– Ага, в точку! Мы делаем RPG, – ответил Брайан.
– Я нахожусь том же в городе и работаю в id Software. Не против, если мы заскочим в гости поздороваться?
Брайан с энтузиазмом согласился и продиктовал мне адрес.
Поехали я, Том и Джон. Общаться с другими разработчиками весело, но этого не удавалось сделать уже несколько месяцев. Мы познакомились с учредителями компании, программистом Беном Гоки и братьями-художниками, Брайаном и Стивом Раффелями. Парни показали впечатлившую графикой игру для Amiga под названием Black Crypt. Мы в ответ поделились своими идеями.
На следующий день у меня в голове созрел план. Может, подбить Raven на лицензирование нашего движка для создания платформера? Нужно только найти способ профинансировать игру и покрыть burn rate[35]35
Burn rate обычно называют сумму денег, необходимую для поддержания компании на плаву в течение определенного периода времени. – Прим. авт. (На русский язык этот термин не принято переводить. – Прим. пер.)
[Закрыть] Raven. Когда она будет готова, мы окупим вложения, получим лицензионные отчисления и роялти – стандартное деловое соглашение между издателем и разработчиком. Я спросил у парней, будут ли они согласны покрыть половину расходов Raven в размере десяти тысяч долларов в месяц, если Apogee возьмет на себя вторую половину. Как только ребята согласились, я набрал Скотта Миллера, рассказал ему о Raven и сообщил, что мы хотим предложить им лицензию на движок Commander Keen 4. А затем спросил, не поддержит ли он вторую половину расходов Raven. Скотт привела в восторг мысль об очередной трилогии на нашем движке.
Еще один звонок в Raven, еще один разговор с Брайаном. Я предложил ему финансирование разработки – десять тысяч долларов ежемесячно для создания PC-игры с использованием нашего движка. Тот задумался над предложением и сказал, что обсудит его со своими партнерами. К сожалению, братьев Раффель оно не интересовало. Парни просто не хотели ограничивать себя шестнадцатью цветами. И то, что продажи игр для Amiga шли на убыль, их особо не волновало. В Raven решили стоять на своем, но мы договорились поддерживать связь.
В середине декабря мы заканчивали работу над Commander Keen 5. Вдохновленные научной фантастикой, мы хотели сделать космический сеттинг идеальным. В качестве опорной точки послужила наша база знаний прочитанного: цикл «Основание» Айзека Азимова, роман «Врата» (открывает цикл «Хичи») Фредерика Пола, серии «Рама» Артура Кларка и «Песни Гипериона» Дэна Симмонса, а также другие книги. Мы знали, что игра выйдет классной: даже будучи частью набора, это единственный продукт, за который геймеры исправно платили. В итоге сеттинг, уровни, враги и музыка оказались лучше, чем в четвертой части. Я уже говорил: мне кажется, что это лучшая часть серии. Мы закончили работу через год и один день после выхода первой трилогии Keen. 15 декабря 1991 года я отправил zip-файл Скотту[36]36
Внимательные читатели наверняка уже заметили, что шестая часть вышла раньше. Однако игроки в то время не знали, какой номер у какой игры. Они видели только названия: Goodbye, Galaxy – это четвертая и пятая части, а Aliens Ate My Babysitter – шестая. – Прим. авт.
[Закрыть].
После создания тринадцати игр без перерыва мы приготовились как следует отдохнуть.
Зимние каникулы я провел в Калифорнии с Бет, с которой встречался уже несколько месяцев. Мы остановились в доме моих родителей. Я навестил сыновей Майкла и Стивена, которые были еще маленькими (два и три года), но меня удивило, как они вымахали с момента нашей последней встречи. В такой период жизни дети растут как на дрожжах, и в течение года я старался ездить домой так часто, как только мог. Держа их на руках, я мечтал о том, чтобы мы были вместе и виделись почаще. Улыбчивые, счастливые ребятишки… Когда они открывали подарки на Рождество, я садился рядом на пол, играл с ними, сажал себе на колени, дорожа каждым мгновением, проведенным вместе. Честно говоря, этого времени мне показалось мало. Келли отлично справлялась с их воспитанием. А еще меня очень обрадовало, что, вернувшись в Калифорнию к своей семье и близким друзьям, Келли вновь стала той счастливой женщиной, которую я когда-то знал.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?