Электронная библиотека » Коллектив авторов » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 25 октября 2023, 13:03


Автор книги: Коллектив авторов


Жанр: Биографии и Мемуары, Публицистика


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Коллектив авторов
Саммари книги «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс»

За последние десятилетия игровая индустрия добилась огромных успехов. В 1970—х никто и подумать не мог, что можно зарабатывать, придумывая видеоигры. Жаль, что работа в индустрии – это не только сплошное удовольствие. Издатели и игровые компании с каждым годом зарабатывают всё больше, но мало кому удается создать для сотрудников стабильную рабочую среду. К сожалению, закрытия студий и массовые увольнения далеко не редкость. Текучка превратилась в норму.

Книга Джейсона Шрейера «Нажми Reset» – о том, что происходит, когда игровые студии закрываются.

Уоррен Спектор – разработчик компьютерных игр

Уоррен Спектор с самого детства увлекался настольными ролевыми играми. Он начал карьеру в видеоигровой компании Origin Systems. В 1981 году компания выпустила игру Ultima, в основе которой лежали механики настольных RPG[1]1
  Computer Role-Playing Game, то есть компьютерная ролевая игра.


[Закрыть]
. А к 1989 году, когда Спектор переступил порог Origin, они уже выпускали шестую часть серии. В последующие годы Уоррен набирался опыта как продюсер видеоигр, управлял командами и проектами.

Одним из партнеров Origin была студия Looking Glass, которую возглавлял Пол Ньюрат. Спектор и Ньюарт разрабатывали вместе две новаторские игры: Ultima Underworld в 1992 году и System Shock – в 1995-м. Обе положили начало жанру, который сегодня называют «иммерсивный симулятор». Идея в том, чтобы выдать игроку инструменты, с помощью которых он сможет преодолевать препятствия разными способами, например, использовать стелс[2]2
  Стелс (stealth «невидимка; скрытность») – режим, при котором игрок остается незамеченным противниками.


[Закрыть]
или идти напролом.

Origin выпускала прорывные игры, но в то же время едва выживала из-за цен на дискеты. Поэтому компанию пришлось продать крупному издателю – Electronic Arts (EA). Всё шло успешно пару лет. Но недостаточно просто приносить прибыль, необходимо, чтобы она с каждым годом росла по экспоненте.

Уоррен покинул Origin, присоединился к Ion Storm, где разработал легендарную Deus Ex и хотел выпустить сиквел, но и эту компанию поглотил крупный издатель – Eidos. Уоррен снова ушел. В 2004 году Спектор основал собственную студию Junction Point. У студии были большие финансовые трудности, когда Уоррен попал на встречу с представителями Disney, которые как раз искали разработчиков для игры про своего самого знаменитого героя – Микки Мауса. Спектор с радостью занялся игрой. Так появился Epic Mickey. Единственная проблема была в том, что компания хотела, чтобы игра разрабатывалась внутри Disney. Junction Point грозило поглощение, как до этого было с Origin и Ion Storm. Спектор подписал контракт перед самым выходом на сцену E3, где его представили прессе.

Junction Point мог больше не беспокоиться о деньгах, штат вырос от нескольких десятков человек до сотни. Три года Спектор руководил разработкой, сражаясь с боссами Disney за ресурсы и время.

Epic Mickey вышла на Wii 30 ноября 2010 года. Игра неплохо продавалась, особенно для консольного эксклюзива. Disney хотели получить сиквел меньше чем через два года. Произошло то, чего так боялся Спектор: Disney стала вмешиваться в разработку и диктовать свои условия. Уоррен все чаще скандалил с боссами из Disney. Становилось ясно, что после выпуска Epic Mickey 2 студию, скорее всего, закроют.

Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и она мало кому понравилась. Продажи сиквела не могли сравниться с оригиналом. Два месяца спустя Спектор собрал сотрудников и объявил, что студия закрывается. Некоторые уехали, некоторые остались в Остине, а Уоррен месяцами сидел на диване с пультом в руках, не зная, что ему делать дальше.

В 2014 году его старый друг Пол Ньюарт основал новую студию Otherside Games и вернул себе права Underworld и System Shock. А кто еще мог возглавить разработку третьей части, кроме Уоррена Спектора?

Уоррен Спектор очень сильно повлиял на создание сюжетных игр. Его ученики создали такие игры, как Prey и Dishonored. Но, пожалуй, самым знаменитым стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock.

Кен Левин – геймдизайнер

Удивительно, но в 90-х и даже в начале 2000-х люди еще задавались вопросом: нужен ли нарратив в играх. Разве могут они заставлять нас по-настоящему переживать за персонажей? Может, достаточно того, что они просто приносят веселье?

Эти дискуссии утихли к 2007 году, когда вышла BioShock. В ней большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки и расстреливая мутантов, как в типичном шутере. Но в то же время BioShock была пропитана неповторимой философией, основанной на антиутопии Оруэлла и объективизме Айн Рэнд.

А началось всё в студии Looking Glass, в которой Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица основала собственную компанию, Irrational Games, где они разработали System Shock 2, но она не взлетела.

Разработчики хотели делать System Shock 3, но у них не было больше прав на франшизу, поэтому 21 августа 2007 года игроки увидели BioShock, а критики назвали ее одной из лучших игр всех времен.

Издатель, 2К, ждал, что студия тут же возьмется за разработку BioShock 2, но многие сотрудники выгорели, к тому же некоторые покинули студию, не в силах больше терпеть Кена Левина, который кричал и ругался, когда что-то шло не так, как он хотел. Левин не собирался тут же браться за вторую часть, поэтому был выбран компромисс: часть команды становится новой студией под названием 2K Marin и трудится над сиквелом, а остальные найдут новый проект на базе старой франшизы XCOM.

Почти год разработка шла в расслабленной атмосфере, когда Левин решил вернуться к BioShock. 2K Marin должны были закончить BioShock 2, а Irrational – разработать следующий сиквел, получивший кодовое название проект «Икар». Левин не хотел возвращаться в подводный город, поэтому разработчики принялись выдумывать новый сеттинг, и так появился город в небесах – Колумбия. И это единственное, что оставалось неизменным, Левин без конца перекраивал идеи, как большие, так и маленькие. В 2010 году журналистам представили первый трейлер новой BioShock Infinite, где показали протагониста детектива агентства Пинкертона Букера Девитта, посланного спасти девушку с угольно-черными волосами, Элизабет. Основные моменты сюжета наконец устаканились.

Всего за месяц до презентации к команде присоединился Форрест Даулинг.

BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года. Критики остались от игры в восторге на старте продаж, и лишь недели спустя стали появляться негативные отзывы. Но продажи радовали издателя. А Левин думал об уходе. Но компания Take-Two, чьей дочерней структурой была 2К, не могла его отпустить, поэтому для Левина создали новую студию, подчинявшуюся напрямую Take-Two. Irrational грозило закрытие, потому что без Кена она издателя не интересовала. Для всех Левин был гением, а остальные – лишь исполнителями его идей.

18 февраля 2014 года Кен Левин собрал всех сотрудников на кухне верхнего этажа и сообщил о закрытии студии. Он собирался забрать с собой не более двадцати человек, а остальных уволить. Все были растеряны, потому что обычно студии закрывались из-за финансовых трудностей, но Irrational закрылась просто так. Через несколько дней в Бостон слетелись представители десятка крупных компаний, чтобы устроить ярмарку вакансий.

Кто-то полетел через всю страну, чтобы вновь окунутся в разработку ААА-проекта[3]3
  Обозначение наиболее высокобюджетных компьютерных игр, требующих больших затрат на разработку.


[Закрыть]
, кто-то вовсе ушел из индустрии. А новая студия Кена даже спустя семь лет так ничего и не выпустила.

Форрест Даулинг – основатель студии The Molasses Flood

Молодая художница Гвен Фрей пережила несколько увольнений, только придя в индустрию. Затем она попала в команду BioShock Infinite и стала заниматься фоновыми персонажами, которые должны были создавать иллюзию живого небесного города. Бродя по ярмарке вакансий, Гвен думала о том, что не хочет тратить еще несколько лет на чужую игру, успех которой совсем не гарантирован. Она хотела делать что-то свое. Форреста Даулинга и его приятеля Скотта Синклера одолевали те же мысли. На дворе был 2014-ый, и инди-разработка казалась как никогда многообещающей.

Форрест и Скотт решили, что настал тот самый момент, когда стоит попытаться уйти в инди-разработку, только им не хватало людей. Так к команде присоединились художник Чад Лаклер, который остро нуждался в деньгах, но решил рискнуть, и Гвен Фрей, которая совсем не хотела возвращаться к ААА-разработке.

Спустя четыре месяца Форрест зарегистрировал торговую марку The Molasses Flood. С самого начала команда не хотела выпускать что-то претенциозное, им нужна была хорошая и прибыльная игра, которая помогла бы продержаться на плаву. Собрав деньги через Kickstarter, они выпустили The Flame in the Flood в феврале 2016-го. У игры не было громкого и прибыльного старта, в то же время небольшие, но стабильные продажи позволяли студии выживать. Команда взялась за разработку новой игры – Drake Hollow. Но издатели не были заинтересованы, и Фрей начала подумывать о собственной небольшой игре, вскоре покинув студию. Она основала собственную студию и разработала головоломку Kine. А спасением для студии стала сделка с Google официально в сентябре 2018, хоть она и была расторгнута через год. The Molasses Flood успела скопить средства, чтобы всё же выпустить Drake Hollow. Отличные продажи дали возможность взяться за новый проект.

В данный момент обе студии – и Форреста, и Гвен – стабильны настолько, насколько это вообще возможно в индустрии.

Джордан Томас – геймдиректор BioShock 2

17 октября 2013 года один из филиалов 2К, названный 2K Marin, перестал существовать. Сотрудников разделили на две части: одну перевели в новую студию Hangar 13, а другую уволили. Несмотря на то что от 2K Marin ничего не осталось, 2К и их родительская компания Take-Two еще долгие месяцы утверждали, что студия займется разработкой новой части BioShock.

В 2007 году, когда Кен Левин отказался от работы над BioShock 2, именно 2K Marin подхватила флаг. Автором сценария и геймдиректором стал Джордан Томас, который в начале 2000-х работал под началом Уоррена Спектора. Дедлайн был жесткий, необходимо было закончить игру за два года. Весь 2009-й 2K Marin забирала людей у 2K Australia, упрашивая их отложить в сторону текущие задачи.

Поначалу Томас считал, что создать сиквел BioShock можно, только скопировав ее создателя Кена Левина, и вел себя как деспотичный гений. Оказалось, что доведение людей до ручки плохо сказывается на творчестве, команде нужен более демократичный подход.

После выпуска BioShock 2 команда взялась накидывать идеи для их нового проекта под кодовым названием Richmond. А Левин пару лет занимался новой игрой по франшизе ХСОМ, но забросил проект, и он достался 2K Australia. Пришло время 2K Marin отдавать долги. В компании рассчитывали, что допилят ХСОМ к 2011-му, а потом вернутся к разработке Richmond. Отношения между студиями становились всё более напряженными, переходя в откровенную вражду. Всё стало только хуже, когда 2К переименовала 2K Australia в подразделение 2K Marin с офисом в Канберре. Многие уволились сами, других уволила 2К. Оставшиеся помогали Irrational с BioShock Infinite. Разработка ХСОМ, будто черная дыра, высасывала из людей мотивацию и творческие силы. Джордан Томас бросил игру на середине и уехал, когда его позвал Левин, чтобы закончить BioShock Infinite.

В 2013-м игра, которую назвали The Bureau: XCOM Declassified, наконец увидела свет. Критики сочли ее посредственной, и продажи не впечатляли. Разработчики стали обновлять свои резюме, и начальство, похоже, не возражало.

17 октября 2013 года, когда сотрудников развели на две комнаты, Скотт Лаграста попал в «плохую». Поработав в нескольких студиях, он с семьей решил, что стоит поискать место в Европе, и перебрался в шведский город Мальмё. Там, в отделении Ubisoft, зарплата оказалась существенно ниже, зато предоставлялся полный соцпакет и субсидии на образование.

Многие из бывших сотрудников 2K Marin ушли в инди-разработку, некоторые более успешно, некоторые менее. Джордан Томас основал свою студию. А многие, кто не захотел работать 54-м дизайнером по освещению в огромной франшизе, просто покинули индустрию.

Зак Мамбах – продюсер компьютерных игр

История о том, как Зак Мамбах пробрался в индустрию, как сам он говорит, довольно дурацкая. Однажды он просто зашел в офис ЕА в поисках работы, и по совпадению именно в этот день компания проводила массовый набор. Ему дали заполнить документы, и так Зак попал в отдел контроля качества, где люди целыми днями ищут баги, глюки и ошибки в игре. Платили там немного, да и работа была не самая занимательная, но Мамбах был в восторге. Он видел в этом первую ступень в игровой индустрии. Зак думал, что если будет работать больше всех, то однажды его переведут из отдела тестирования в разработку. Вместо этого он попал в команду к продюсерам.

Студия EA Redwood Shores ничем не выделялась на фоне других студий, но всё изменилось в 2008 году, когда игра про ученого Айзека Кларка увидела свет. Публика сразу полюбила Dead Space, хоть продажи в миллион копий и не удовлетворили издателя. В следующем году студия получила новое имя – Visceral Games. Мамбах стал младшим продюсером на разработке Dead Space 2.

Игра увидела свет в январе 2011 года. Отзывы были блестящие, а продажи в два раза выше, чем у оригинала. Но для EA это был лишь относительный успех. Еще Уоррен Спектор на собственном опыте выяснил – ЕА не нужны просто добротные игры, она хочет получить всё и сразу. В 2013 году вышла Dead Space 3. Выручка в целом была неплохая, но не могла удовлетворить непомерные аппетиты ЕА. Ожидаемой прибыли по экспоненте не случилось. Не было даже речи о том, чтобы создать четвертую часть, разработчиков перебросили на новую Battlefield Hardline, хотя мало кто из них по-настоящему хотел разрабатывать мультиплеерный шутер. Не так-то легко переключиться с экшен-адвенчура от третьего лица на шутер с видом от первого. Студию покинули много людей.

В то время Мамбах работал на ЕА уже 13 лет. Он работал не покладая рук и вдохновлял всех в студии. Глядя на него, люди думали, что работают недостаточно. Трудоголики выгодны для корпораций: компания получает больше, даже не прося об этом.

В 2015 году Battlefield Hardline наконец вышла. Игра продалась достаточно хорошо, чтобы удовлетворить руководство ЕА. Еще в 2013 году ЕА получила от Disney эксклюзивные права на разработку консольных игр по «Звездным войнам». Игра представляла собой экшен-адвенчур от третьего лица – совсем как Dead Space. Visceral снова переживала кризис идентичности. За три года студия превратилась в команду экспертов по шутерам от первого лица. Все, кто хотел разрабатывать адвенчуры, ушли.

Несмотря на споры и недопонимания, в Visceral чувствовали себя в безопасности. Потому что кто станет закрывать студию, разрабатывающую игру по «Звездным войнам»? Новость прогремела как гром среди ясного неба: Visceral закрывается, игра отменяется. ЕА заявила, что компания больше не видит потенциала в одиночных линейных играх. Но незадолго до этого ЕА заключила соглашение со студией Respawn, которая затем создала для них Star Wars Jedi: Fallen Order. Закрыли ли Visceral из-за сделки с Respawn? Мы можем только гадать.

Мамбах отдал ЕА 17 лет, но даже бесконечно перерабатывая, Зак никогда не смог бы заработать столько, сколько получали топ-менеджеры компании. Они с женой решили уехать из Калифорнии. К 2020 Мамбах стал продюсером видеоигры от инди-студии, но он поклялся, что ни за что не вернется в ААА-издательство.

Курт Шиллинг – бейсболист и разработчик

38 Studios представляла собой мечту любого подростка, грезящего о работе в игровой компании. Студия производила впечатление, что денег у нее хоть отбавляй. Ее основателем был Курт Шиллинг, бывший питчер Главной лиги бейсбола. Наибольшую известность он приобрел, играя за «Бостон Ред Сокс».

38 Studios, разрабатывая свою первую игру Copernicus, собирала под своим крылом отличных специалистов, предлагая им лучшие условия, оплачивая переезды, спортзалы, выдавая топовые ноутбуки. Никто в то время не задумывался, откуда у студии столько денег и не обанкротится ли она. За двадцатилетнюю карьеру бейсболиста Курт Шиллинг скопил 114 миллионов долларов, а теперь намеревался с головой погрузиться в индустрию видеоигр. Он собирался разработать убийцу World of Warcraft и не собирался на этом экономить. Что могло пойти не так?

У Шиллинга на возникало сомнений, что можно создать лучшую MMORPG[4]4
  Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра.


[Закрыть]
, не пробыв и дня в индустрии. 38 Studios росла, но никто не хотел инвестировать в компанию, кроме самого Курта. Рискованно было вкладывать деньги в студию, где все решения принимает один человек. Инвесторов настораживали и другие детали. Например, исполнительный директор 38 Studios Билл Томас никогда раньше не занимался играми: он был дядей жены Шиллинга, которая тоже заседала в совете директоров, а ее отец трудился в IT-отделе компании.

Для привлечения инвестиций Шиллинг встретился с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда. Тот не разбирался в видеоиграх, но ему понравилась идея перевезти офис 38 Studios в Род-Айленд. Штат должен был предоставить студии внушительную ссуду в 75 миллионов в обмен на открытие 450 вакансий. Шиллинг обещал, что 38 Studios будет выпускать по игре каждые два года, и по онлайн-игре – каждые четыре. Представители штата Род-Айленд повелись на обещания 38 Studios, только Линкольн Чейфи попросил правительство штата притормозить с поддержкой студии.

Шиллинг открыто рассказал сотрудникам о переводе студии в Род-Айленд, пообещав выделить средства на переезд для разработчиков и их семей. Это обошлось компании в 3,2 миллиона, но они снова могли не считать деньги – штат всё оплачивал. Шел 2011 год, 38 Studios всё еще казалась компанией мечты. При этом студия тратила по 4 миллиона в месяц, и от штата получила лишь 49 миллионов, остальное забрали банки. Разработчики занимались игрой, в то время как их начальники вели подковерную игру, стараясь забрать как можно больше с тонущего корабля. Руководство компании погрязло в склоках, деньги утекали, а разработка Copernicus еле ползла.

Весной 2012-го, придя в офис, все сотрудники обнаружили, что никто не получил зарплату. Затем они узнали, что студия просрочила платеж по кредиту. Линкольн Чейфи, новый губернатор Род-Айленда, пришел в ярость и пообещал, что заставит 38 Studios заплатить. Чайфи начал публичную кампанию против 38 Studios.

Студия шла ко дну. 24 мая 2012 года всем сотрудникам пришло письмо по электронной почте. Билл Томас холодно писал: «…компания вынуждена устроить массовое сокращение». Никаких компенсаций, даже о невыплаченных зарплатах речи не шло. Суммарно студия задолжала около 150 миллионов: кредиторам, поставщикам, страховым компаниям, и конечно, сотрудникам.

В интервью Шиллинг говорил, что только тратил деньги на студии, без всякой отдачи. Да, он не платил себе зарплату, но не стеснялся использовать средства компании на личные расходы. К тому же, например, Билл Томас получил только за последний год существования студии около 420 тысяч долларов. Шиллингу нравилось говорить, что его студия – это семья, но по итогам больше всего выиграли его родственники.

Кэрри Гускос – продюсер видеоигр

Mythic Entertainment получила известность в 2001 году благодаря Dark Age of Camelot. В 2006 году EA приобрела студию.

В 2012 году Mythic уже не была так популярна, но казалось, что до закрытия еще далеко. Чтобы снова стать прибыльной, студия сделала резкий поворот, начав разработку мобильных игр.

Кэрри Гускос начала работать в Mythic в 2006-м, поднялась от дизайнера до продюсера на разработке Warhammer Online. В 2010-м она по просьбе студии стала вести лекции в Университете Джорджа Мейсона. Там она и приметила Дейва Крукса, так он попал в Mythic Entertainment.

Когда Mythic встала на рельсы мобильного гейминга, Крукс стал штатным игровым дизайнером. EA разрешила Mythic ворошить старые серии в поисках франшиз, которые можно возродить. Крукс и его друг Дейв Рубель вошли в новый проект студии. В 2013-м они присоединились к Бренту Содману и его небольшой команде, занимавшейся мобильной версией Dungeon Keeper. Условно-бесплатная игра должна приносить ровно столько удовольствия, сколько нужно, чтобы игрок продолжал платить. Dungeon Keeper строилась вокруг таймеров и микротранзакций, позволяющих их пропускать. Разработчики Mythic отнеслись к этой бизнес-модели скептически. EA хотела иметь собственную Clash of Clans.

На протяжении всей разработки не утихали конфликты: менеджеры EA утверждали, что у Mythic очень мало опыта в создании мобильных игр, а Mythic – что менеджеры вообще ничего не понимали в геймдизайне и думали только о деньгах. Разработчикам очень нравилось, как игралась Dungeon Keeper, но проблема была в том, что во время тестов они могли отключить все таймеры.

Когда Dungeon Keeper вышла 30 января 2014 года, рецензенты разнесли игру. Критики и видеоблогеры ее возненавидели, а затем к ним присоединились и игроки.

28 мая 2014 года Крукс позвонил Содману и порекомендовал забрать свои вещи из студии. Он был уверен, что завтрашний день будет последним. Так и случилось. Кэрри Гускос пришлось разгребать последствия закрытия.

В это время Крукс превратил свою гостиную в офис для новой маленькой команды. Меньше чем через неделю они основали независимую компанию под названием Dodge Roll Games. План был в том, чтобы жить на сбережения и выпустить игру, чтобы посмотреть, сможет ли она их обеспечить. Они назвали ее Enter the Gungeon.

В Enter the Gungeon вы играете за «оружельца», сражающегося с «оружившими мертвецами» на планете Ганимед, пытаясь пройти как можно дальше и попутно превозмогая тонны каламбуров, связанных с оружием.

Команда рассчитывала закончить игру в 2015-м, но наступил уже 2016 год, поэтому рабочие дни всё удлинялись. У Dodge Roll всё складывалось плачевно, за исключением Enter the Gungeon, которая выходила замечательной. Игру ждал успех, она принесла огромную прибыль разработчикам. Но команда так выгорела, что им требовался отдых не только от разработки, но и друг от друга.

К 2018 Dodge Roll выпустила пару дополнений и портировала игру на Xbox и на Nintendo Switch, что вновь подстегнуло продажи. В 2019-ом команда, выпустив последнее DLC, решила заняться спин-оффом – Exit the Gungeon. Пять лет спустя Dodge Roll достигла финансового и творческого успеха, поэтому можно считать закрытие Mythic чуть ли не благом.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 4.2 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации