Автор книги: Линус Ларcсон
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Несколько лет спустя в бизнес-среде пошли слухи, что не кто иной, как Square Enix, один из самых уважаемых японских издателей, нанял студию Grin для работы над важным и престижным проектом. Братьям Андерссон поручили создать очередную часть культовой игровой серии Final Fantasy. Сделка была очень крупной. Японские издатели редко нанимают западные студии для работы над важными проектами. Ситуация, когда такой небольшой компании, как Grin, дается возможность создать сиквел самой популярной серии видеоигр в Японии, равносильна тому, как если бы двух шведских архитекторов, только что окончивших университет, привлекли к реконструкции Сиднейского оперного театра. Grin стремительно развивалась и нанимала новых сотрудников. К концу 2008 года там работало около трехсот человек, а офисы компании появились в отдаленных точках мира – например, в Барселоне и Джакарте.
Потом дело приняло плохой оборот. Ни Bionic Commando, ни Wanted не получили того теплого приема, на который рассчитывала команда Grin, ведь в самый разгар финансового кризиса игроки дважды думали, прежде чем потратить свои деньги. Продажи оказались посредственными. Не катастрофа, но и недостаточно успешно, чтобы рассчитывать на возмещение гигантских инвестиций. Японские работодатели забеспокоились.
Незадолго до лета 2009 года произошло роковое событие – руководство Square Enix, отговорившись неприемлемым качеством работы, расторгло контракт о разработке Final Fantasy и отменило все платежи. Братья Андерссон могли лишь наблюдать за тем, как все рушилось. Игровую студию, которая стала делом всей их жизни, спасти было нельзя. Летом 2009 года компания Grin объявила себя банкротом, и 250 человек потеряли работу.
2009 год отрезвил шведскую игровую индустрию. Несколько лет астрономического роста сменились значительным упадком. Общий уровень продаж снизился на 17 %. С тех пор показатели улучшились, но фантастический взлет начала двадцать первого века остался в прошлом.
Учитывая раздувавшиеся бюджеты и ytпрекращающуюся гонку за кошельки геймеров, в ретроспективе нетрудно распознать признаки того, что индустрия загоняла себя в угол. С самими играми все было в порядке, ведь интерес к ним возрос как никогда, а шведские проекты получили международное признание. Тем не менее становилось очевидным, что традиционная издательская модель, предполагавшая масштабное производство за счет отказа от небольших проектов, смелых идей и инноваций, могла принести огромную прибыль.
В этот момент в игру вступила компания Midasplayer, куда Маркус устроился работать осенью 2004 года. Их бизнес-концепция противоречит множеству прописных истин индустрии. Компания разрабатывает исключительно небольшие, простенькие браузерные игры (именно к их созданию и был привлечен Маркус) для компьютеров, мобильных телефонов или планшетов, доступных через приложение или через сайт King.com. Midasplayer предлагает бесчисленное множество популярных настольных и карточных игр, а также вариации известных аркад и головоломок. В большинство из них можно играть бесплатно, но тогда игроку придется смириться с рекламой. Другие стоят всего несколько долларов в месяц. Во многих играх можно даже сделать ставку на самого себя и, в случае победы, выиграть немного денег.
Сегодня Midasplayer – одна из самых крупных шведских компаний в игровой индустрии. В 2012 году ее команда насчитывала более сотни сотрудников, в их игры играло свыше десяти миллионов человек ежедневно, а продажи составили около 14 миллионов долларов. Во многом Midasplayer является полной противоположностью традиционным игровым студиям, таким как DICE. Компания не сотрудничает с посредниками в виде издателей или магазинов. Игры продаются онлайн, а деньги геймеров отправляются прямиком в карманы разработчиков. Инвесторы видят в такой модели большой потенциал. Подтверждением служит пример игрового гиганта Zynga – пожалуй, самого крупного конкурента Midasplayer, специализирующегося на играх для социальной сети «Фейсбук». Оценочная стоимость этой компании при выходе на открытый рынок в декабре 2011 года составила около 9 миллиардов долларов. Большинство экспертов в игровой индустрии считают, что именно небольшие и простые проекты вроде тех, что создают Zynga и Midasplayer, в будущем будут приносить наибольшую прибыль. Итак, именно в такой обстановке Маркус начал свою карьеру профессионального разработчика игр.
5. «Они просто ничего не понимают!»
Первые несколько месяцев в Midasplayer прошли для Маркуса успешно. Даже потрясающе. Каждое утро он вставал с кровати, выходил из дома, садился в электричку и направлялся в офис Midasplayer, расположенный в центре Стокгольма. Просто мечта для молодого разработчика! В игры, которые Маркус и его коллеги загружали в Интернет, играли сотни тысяч человек. Кроме того, за работу хорошо платили.
Маркус стал одним из первых программистов в команде Midasplayer. Скоро к нему присоединилось еще несколько специалистов, а затем в офисе стало работать уже двадцать человек. Все трудились по одной и той же проверенной схеме: отдельной игрой занималась команда от двух до восьми разработчиков, а процесс не занимал более четырех месяцев. Это был быстрый и, самое главное, очень дешевый метод создания игр. Маркусу нравилось работать быстро и в некоторой степени контролировать весь процесс.
Однако очень скоро он понял, что вовсе не любовь к качественным играм определяла, какие проекты предлагались ему и другим программистам. Подход руководства Midasplayer был основан на холодном математическом расчете. Успешными считались игры, которые мгновенно приносили много денег или демонстрировали высокую виральность (термин, которым в Midasplayer обозначали быстрое распространение через рекомендации от друзей и знакомых). Тогда компания тут же направляла разработчиков на создание сиквелов с усовершенствованной графикой и новыми функциями, чтобы мотивировать игроков тратить еще больше денег и времени.
В то же время инновационные проекты, которые обычно нравились Маркусу, быстро отметались как неинтересные. Успех Midasplayer заключался в широком охвате аудитории (в их игры играли несколько миллионов человек, каждый из которых вносил небольшую сумму), а также узкой специализации. Все проекты были основаны на ряде зарекомендовавших себя концепций. Карточные или настольные игры были популярны наравне с клонами классических аркад вроде Puzzle Bobble (также называемые «шариками» или «пузырьками»). Многие проекты оказывались практически идентичными и различались только стилем графики, звуковыми эффектами или системой подсчета очков. Тестирование новых идей не входило в бизнес-план Midasplayer.
Осознание этого факта расстроило Маркуса. Порой казалось, что он работает не в игровой индустрии, как всегда мечтал, а в казино, и отвечает только за отделку столов для покера или рулетки.
И все-таки в стабильной работе были свои преимущества. Перед тем как устроиться в Midasplayer, Маркус наконец-то нарушил свое обещание (или даже клятву) жить с матерью до конца своих дней. Ритва не совсем понимала, почему сын передумал, но однажды он пришел домой и сообщил, что собирается купить квартиру в коммуне Соллентуна к северу от Стокгольма. Ничего выдающегося, зато собственное жилье. Оформив документы, Маркус взял компьютер, собрал одежду и другие вещи, обнял мать на прощание и исчез.
При первом визите в дом своих детей родители нередко приходят в ужас. Ритва описывает квартиру Маркуса в Соллентуне как настоящую катастрофу. Кровать не убрана, пол завален грязной одеждой и пустыми бутылками из-под газировки, повсюду, куда не посмотри, – игры. В совершенном беспорядке валялись дискеты, CD-диски и коробки от игр. И все вокруг, кроме компьютера, было покрыто слоем пыли. Ритва пришла к Маркусу в гости и, не удержавшись, убрала самую жуткую грязь, пройдясь по всей квартире с пылесосом и тряпкой.
– Он будто этого не замечал. Беспорядок не имел для него никакого значения, – рассказывает знакомый, который тесно общался с Маркусом и часто бывал в Соллентуне.
За то время, что Маркус успел съехать, найти постоянную работу и начать получать деньги, его сестра сильнее пристрастилась к наркотикам. Иногда ей было негде жить и приходилось скитаться по улицам. Они с Маркусом поддерживали связь. Анна рассказывает, что брат в то время был ее единственной опорой. И все же встречи случались все реже, а разговоры в основном сводились к деньгам. Маркуса очень злило, что Анна теряла контроль, но он не знал, как ей помочь. Давать деньги было бессмысленно, но отказать он не мог. Анна вспоминает один из многих случаев, когда она позвонила домой брату. После этого Маркус достал из кошелька и вручил ей чек на пятьсот крон (70 долларов).
– Бери. Больше ничего не получишь, – заявил он.
Проглотив обиду, Анна взяла деньги и ушла.
Возможно, именно из-за сложностей в семье Маркус держался за свою должность. Все-таки эта работа была лучшей из всех, что у него были, да и другие программисты ему нравились. Маркус всегда описывает себя как тихого и застенчивого, но, если спросить его коллег, то можно составить очень разные портреты этого человека. С близкими сотрудниками он был открытым и веселым. Именно он всегда предлагал выпить пива после работы или сыграть пару матчей в Counter-Strike или Team Fortress 2 в обеденный перерыв. Работники компании разделяли его интересы. Они были «ботаниками», как и сам Маркус, так же сильно любили компьютерные игры и программирование.
Маркус воплощал в жизнь свои смелые идеи в нерабочее время. Вместе с Рольфом Янссоном они решили разработать игру под названием Warm Online, крайне амбициозный проект для двух программистов-любителей. Wurm Online должна была стать ролевой игрой с большим открытым миром, в котором могло находиться сразу множество игроков. Основное ее отличие от других проектов подобного жанра (например, крайне популярной World of Warcraft) заключалось именно в открытости. Согласно концепции Маркуса и Рольфа, в этом мире игроки могли менять все что угодно: строить дома и рыть шахты, зарабатывать деньги или воевать друг с другом.
Когда Маркус устроился в Midasplayer, Wurm Online уже пару месяцев работала на живых серверах. Почти все свободное время друзья отдавали игре: думали, планировали и программировали до самого утра. Этот проект, по крайней мере пока, не приносил денег, но для Маркуса и Рольфа было достаточно наблюдать за тем, как все больше игроков приходит в созданный ими фантазийный мир и увлекается игрой настолько, чтобы там оставаться. Для Маркуса Wurm Online стала творческим убежищем. Здесь он мог пробовать свои идеи и разрабатывать игру так, как ему хочется, не спрашивая разрешения у руководства Midasplayer.
Со временем Маркус получал все больше новых знаний, освоил язык программирования Java и наконец стал продвинутым разработчиком. Опыт позволил ему учить новых сотрудников компании. Руководство нередко сталкивалось с тем, что соискатели на собеседованиях демонстрировали не слишком глубокие познания в разработке игр. Чаще всего их все-таки брали на работу и рассчитывали на более опытных сотрудников, которым предстояло взять новые таланты под свое крыло.
Среди таких новичков оказался Якоб Порсер, который не так давно стал отцом и еще пару лет назад работал консультантом, однако после кризиса «пузыря доткомов» потерял должность. После этого Якоб прошел курс по креативному программированию в колледже города Евле (примерно десятью годами раньше тот же курс окончил и Карл-Магнус Троедссон, генеральный директор DICE). Затем Якоб переехал в Стокгольм, занялся поисками работы и устроился в Midasplayer. Чтобы научить азам, его посадили рядом с Маркусом. Якоб в очках прямоугольной формы, с копной темных волос быстро говорил и, на первый взгляд, очень сильно отличался от своего соседа. Кроме того, у него на руках был ребенок, что полностью меняло отношение к новой работе. Зарплата была для него приоритетом.
Но, как и Маркус, Якоб обожал компьютерные игры. Два программиста сразу поладили. У них были схожие интересы и чувство юмора, а потому они могли просиживать на работе часами, погрузившись в беседы о малоизвестных играх. Как и Рольф Янссон, с которым Маркус подружился пару лет назад, Якоб обожал Magic: The Gathering, поэтому в свободное от игры время приятели обсуждали, как ее можно улучшить.
Маркус поделился с Якобом своим опытом работы над Wurm Online. Тот с интересом выслушал и рассказал ему концепцию игры, которую он мечтает создать. Это должна была быть цифровая версия Magic: The Gathering, где карты хранились бы на компьютере, а матчи между игроками проходили бы в режиме онлайн. Стратегия в фэнтезийном мире, дополненная характерными чертами Magic: The Gathering – коллекционированием и обменом картами. Маркусу идея понравилась. После работы друзья шли в пиццерию и засиживались там до позднего вечера. Они строили планы на будущее, развивали сырые концепции Якоба и обсуждали игровые механики.
В Midasplayer Маркус познакомился и со своей будущей женой. Однажды по пути в офис он проходил мимо конференц-зала и через стекло увидел невысокую девушку, сидевшую к нему спиной. За другим концом стола расположился один из руководителей. Очевидно, он проводил собеседование. Девушку звали Элин. Несколько недель спустя она стала работать координатором онлайн-сообщества. В ее обязанности входило общение с пользователями казино-игр компании Midasplayer – проверка, что все работает как надо, и помощь в разрешении проблем.
Она начала работать в Midasplayer 1 июня, в день рождения Маркуса. Вечером все программисты вышли отпраздновать это событие, к ним присоединилась и Элин. К тому моменту Маркус успел ею заинтересоваться, а потому, набравшись смелости, захватил пару бокалов пива и пошел знакомиться. Со стороны стройная миниатюрная Элин и высокий крупный Маркус наверняка смотрелись довольно комично. Тем не менее они провели в компании друг друга весь вечер. Они обсуждали компьютерные игры, которые Элин, хотя она не была программистом, обожала ничуть не меньше Маркуса. Их вкусы полностью совпадали.
Так, благодаря компьютерным играм Маркус и Элин тут же подружились. Каждый день за обедом они подключались по корпоративной сети и сражались в Team Fortress 2. Сегодня Элин признается, что по большей части побеждал Маркус, но не скрывает, что она набирала не меньше очков. Очень скоро они начали проводить вместе все больше времени: выбирались куда-нибудь после работы, ходили обедать и посещали парк развлечений Грёна Лунд. Коллеги очень скоро догадались, что между Маркусом и новенькой из отдела казино что-то есть.
Именно к Элин Маркус шел, чтобы выплеснуть свою злость на руководство Midasplayer. Его недовольство работой становилось все более очевидным. Маркусу нравилось отвечать за все аспекты создаваемой игры – от идеи до ее воплощения, а такие вещи, как статистика кликов и прибыль, которые были главными целями компании, выводили его из себя.
– Они просто ничего не понимают! – однажды заявил он Элин после работы. – Идиоты.
Когда Маркус начал работать в Midasplayer, политика компании не позволяла сотрудникам зарабатывать на играх, созданных ими независимо от компании. В этом не было ничего необычного, ведь редкий работодатель захочет, чтобы его специалисты подрабатывали созданием проектов, которые могут составить потенциальную конкуренцию. Однако в первый год работы в Midasplayer никто не принимал это правило всерьез. Кроме того, Маркус начал заниматься Wurm Online еще до того, как устроился в компанию. В свободное время он продолжал создавать небольшие игры, в основном развивая идеи, которые невозможно было воплотить в жизнь на работе.
Руководство компании не считало любительские попытки Маркуса создавать игры проблемой. Это не мешало работе, да и к его эффективности как сотрудника претензий не было. У компании были дела поважнее. Однако чем активнее развивалась Midasplayer, тем строже становились правила, и Маркус ощутил это на себе в первый день осени 2008 года. Он только что закончил работу над своим последним независимым проектом, игрой Blast Passage, которая сочетала в себе черты классических аркад[2]2
Аркады – компьютерные игры с коротким по времени и интенсивным игровым процессом. – Прим. ред.
[Закрыть] Bomberman и Gauntlet. Тем, кто был неплохо знаком с историей игр, результат понравился и показался насыщенным отсылками. Blast Passage была простенькой и веселой игрой, полной намеков на классику восьмидесятых, которая и стала источником вдохновения. Не без гордости Маркус отправил коллегам из Midasplayer ссылку на свое творение, предлагая сыграть. Вот только реакция не оправдала его ожидания.
Версии дальнейших событий различаются в зависимости от того, кто их рассказывает. Маркус говорит, что почти сразу после отправки того письма его позвали в конференц-зал. Директор Ларе Маркгрен, основавший компанию пару лет назад, сделал ему суровый выговор. Маркгрен напомнил Маркусу условия контракта и подчеркнул, что все разработанные им игры принадлежат Midasplayer, в том числе и Blast Passage. Ему вынесли предупреждение и порекомендовали пересмотреть свое поведение.
Версия Ларса Маркгрена несколько отличается. То, что Маркус называет выговором, он описывает как беседу. По словам Ларса Маркгрена, Маркусу разрешили продолжать работу над Warm Online в свободное от работы время, однако Blast Passage была слишком похожа на проекты Midasplayer. Ларе предложил Маркусу адаптировать игру под запросы клиентов компании и представить на суд публики. Чуть позже версия Blast Passage появилась на сайте King.com. Игра не завоевала большой популярности. Типичный пользователь King.com плохо знаком с историей игровой индустрии и предпочитает остроумным отсылкам развлечения. Клиенты Midaplayer просто не заинтересовались Blast Passage.
Этот конфликт сильно повлиял на Маркуса. Возможность работы над собственными проектами была, вероятно, основной причиной, по которой он еще не уволился из Midasplayer.
– Зачем мне там оставаться? – спрашивал себя Маркус.
В такие моменты он воскрешал в памяти беседы с Якобом. Они все чаще обсуждали перспективы создания своей игровой студии. Теперь у Маркуса был опыт разработки собственных проектов. Годы работы над Wurm Online показали, чего можно добиться, прикладывая достаточно усилий. Да и идея Якоба, которая позже ляжет в основу игры Scrolls, казалась слишком многообещающей, чтобы просто ее отбросить. Кроме того, у них наготове было еще несколько концепций, над которыми не терпелось поработать. Однако из-за новых, более строгих правил Midasplayer все это откладывалось в долгий ящик.
Маркус обдумывал идею с разных сторон, но общая картина никак не складывалась. Можно уволиться и полностью посвятить себя созданию собственных игр, но как тогда заработать на хлеб и крышу над головой? Или можно остаться в Midasplayer и продолжить получать неплохие деньги, полностью отказавшись от работы над проектами своей мечты.
Чуть позже Маркус нашел выход. Он успешно прошел собеседование в Avalanche и присоединился к команде из двухсот человек в игровой студии с самыми амбициозными проектами в Швеции. Хитом Avalanche была Just Cause 2, выпущенная в 2010 году. Бюджет ее разработки насчитывал 3 миллиона долларов. Наравне с серией Battlefield игра стала одним из самых проработанных проектов за всю историю шведской игровой индустрии.
Многие молодые разработчики игр мечтали получить должность в такой студии, как Avalanche. Маркус же свою работу ненавидел. Просыпаясь каждое утро, он чувствовал себя рабочим, занимающим место у заводского конвейера. Проект, над которым он трудился, оказался настолько масштабным, что предсказать конечный результат было невозможно. Будучи программистом, Маркус редко контактировал с командой геймдизайнеров, а значит, мог подолгу разрабатывать инструменты для анимации игровых персонажей, которых даже не видел. Он чувствовал себя незначительным, крохотным винтиком в огромной машине, принцип работы которой не понимал. Маркус выдержал две недели. После чего уволился, признал поражение и, обратившись к руководству Midasplayer, вернулся на старую работу.
В начале 2009 года Маркус получил еще один шанс изменить свою жизнь. Один из знакомых с форума программистов рассказал ему о вакансии в Jalbum. Небольшая, недавно появившаяся компания занималась разработкой платформы для создания онлайн-фотоальбомов. Список обязанностей в описании вакансии был настолько далек от игровой индустрии, насколько это возможно, но на тот момент Маркусу было все равно – он просто хотел оказаться как можно дальше от Midasplayer.
Маркус отправил свое резюме и получил приглашение на собеседование. При личном общении он выдвинул ряд требований. Маркус был согласен на должность в Jalbum только в том случае, если работодатель не будет мешать его хобби и позволит заниматься созданием игр в свободное время. Разумеется, будущий начальник только пожал плечами и согласился. Карлу Маннеху, генеральному директору Jalbum, было абсолютно все равно, чем Маркус занимался для себя, если тот приходил на работу вовремя и выполнял обязанности в течение дня.
Получив предложение от Jalbum, Маркус очень скоро вновь уволился из Midasplayer. Однако перед этим он обсудил ситуацию с Якобом. Сразу после ухода из Midasplayer Маркус планировал заняться разработкой новой игры и, если ему все-таки удастся заработать на ней денег, они с Якобом тут же приступят к созданию игровой студии.
Решение Маркуса уйти из Midasplayer было прямым следствием запрета на создание игр в свободное от работы время. И все же немалую роль в этом сыграла разница взглядов Маркуса и руководства компании на игровую индустрию. Для тех, кто управлял Midasplayer, игры были потребительскими товарами, совсем как чистящие средства, туалетная бумага или конфеты. Для Маркуса же они были всем. Если ему мешали разрабатывать проекты по душе, он был готов заняться чем-то другим.
Маркус был не одинок в своих взглядах. Совсем как в киноиндустрии и музыке, здесь речь шла о конфликте между жаждой коммерческого успеха и стремлением к творческой свободе. Midasplayer превратилась в крупную авторитетную компанию, которая полагается на проверенные концепции, приносящие максимальную прибыль за каждый час разработки. Minecraft, ставшая одной из самых успешных игр десятилетия, родилась на основе других традиций. Чтобы понять, как это происходило, стоит отвлечься то массового коммерческого производства и обратиться к совершенно иной и подчас недооцененной части игрового мира.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?