Автор книги: Линус Ларcсон
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
6. Мачо с большими пушками
Вечером 27 июля 2008 года в шведском городе Шёвде пятнадцать молодых людей расположились в подвальном помещении, всего в паре шагов от колледжа. Двадцать восемь часов и целую летнюю ночь спустя они покинут свое убежище, обогатившись десятками новых компьютерных игр. Это мероприятие называлось No More Sweden. В последующие годы его проведение станет для шведского игрового мира традицией.
Тогда на No More Sweden присутствовали Йенс «Джеб» Бергенстен, прославившийся благодаря стратегии Harvest: Massive Encounter, и Никлас «Ниффлас» Нюгрен, разработчик популярных платформеров[3]3
Платформеры – жанр компьютерных игр, где в основном приходится прыгать по платформам, лазать по лестницам и собирать предметы, необходимые для завершения уровня. – Прим. ред.
[Закрыть]Knytt и Knytt Stories, названных в честь Кнютта, одного из персонажей книг Туве Янссон о муми-троллях. Среди участников были Эрик Сведенг, создатель удостоенной наград приключенческой игры Blueberry Garden, а также аркады Shot Shot Shoot для iPad, и, разумеется, Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, двадцатишестилетний программист-самоучка из Гётеборга, прославившийся своей невероятной работоспособностью. Всего за несколько лет он создал и самостоятельно издал более сорока игр (например, Burn the Trash, Shotgun Ninja, Clean Asia! и Keyboard Drumset Fucking Werewolf), а также принял участие в работе над интерактивным видеоклипом для гётеборгской пост-панк группы Fucking Werewolf Asso. Собравшиеся в подвале ребята были самофинансируемыми игровыми разработчиками, которые жили бок о бок с индустриальным мейнстримом. Словом, все сливки инди-сцены Швеции собрались, чтобы провести вместе три дня, пообщаться, обменяться опытом и поработать над играми.
«Сливки» – понятие весьма относительное. Независимые игры в Швеции стали частью узкой субкультуры, которую продвигала небольшая группа энтузиастов. «Подвальная встреча пятнадцати человек в Шёвде» – звучит не слишком впечатляюще. Тем не менее, если в будущем кто-нибудь решит отыскать истоки шведской инди-сцены, то, скорее всего, обнаружит, что все началось с такого сборища программистов.
Двадцатидвухлетний Эрик Сведенг взял инициативу в свои руки и стал организатором первого мероприятия No More Sweden. Он создавал игры столько, сколько себя помнил, и последние несколько лет мечтал поехать в Сан-Франциско на фестиваль инди-игр Independent Games Festival. Тем не менее выживать, будучи независимым разработчиком, было трудно, и в 2008 году Сведенгу пришлось признать, что ему и в этом году не хватает денег на билеты в США. Тогда он решил организовать собственный фестиваль. Для этого требовалось только выбрать место, ведь отыскать разработчиков-энтузиастов, которые захотят прийти, не проблема.
После состязания программистов, в рамках которого участникам давалось двадцать восемь часов на создание игры, проводилась церемония награждения. Сведенг и его друг Петри Пурхо стали победителями в номинациях «Самая современная игра» и «Самая эротическая игра» за You Have to Knock the Penis, игру на меткость, которую сами авторы назвали «манифестом феминизма». Приз за лучшую игру получил Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, создавший Stench Mechanics. С тех самых пор фестиваль No More Sweden проводился каждый год, а количество его участников стремительно росло.
И Эрик Сведенг, и Никлас Нюгрен зарабатывают на жизнь созданием игр и их продажей в Интернете. Юнатан Сёдерстрём, напротив, раздает свои игры бесплатно и живет на донаты. По меркам инди-сцены, все они добились успеха. Да, речь идет не об огромных суммах, но каждый из разработчиков уверен: это лучше, чем должность в мейнстримной студии вроде DICE. Никлас Нюгрен считает, что крупные игровые компании ведут индустрию к творческому застою.
– Зайдите в любой магазин игр и посмотрите на коробки. Везде одно и то же: мачо с большими пушками стреляют в других мачо. Это все стереотипы, тоска сплошная, – поясняет он. – Да, конечно, встречаются крупные проекты, которые не вписываются в рамки и делают нечто потрясающее, но в остальном складывается впечатление, что игры рассчитаны на мальчиков-подростков.
Все три программиста считают возможность воплощать свои идеи главной мотивацией. Конечно, порой бывает нелегко сводить концы с концами, но взамен того независимые разработчики могут полностью контролировать свои творения – от графики и звука до дизайна и игровых механик. В этой сфере всегда есть место экспериментам, а продукт можно завершить в сжатые сроки без необходимости прислушиваться к другим разработчикам или беспокойным издателям.
– Если ты хорошо представляешь, что нужно делать, зачем идти на компромисс? Я хочу работать над своими проектами, а не над кусочком огромной игры, – добавляет Юнатан Сёдерстрём.
Большинство независимых разработчиков соглашается с тем, что интерес к небольшим, оригинальным и инновационным игровым идеям возрастает. При правильных условиях все больше игр, созданных в среде независимой разработки, будут привлекать широкую аудиторию. Это лишь вопрос времени.
– Эволюция игровой индустрии оставила после себя пустоту, – считает Никлас Нюгрен. – В эру Nintendo не существовало гигантских команд разработчиков, не было огромных бюджетов. Я верю, что многие люди скучают по простым экспериментальным проектам того времени. Вот почему сегодня инди-игры так успешны. Мы заполняем эту пустоту.
Мир, в котором творит Никлас Нюгрен и его коллеги по подвалу в Шёвде, тесно связан с истоками игровой индустрии, которая восходит к ранней компьютерной культуре 1970-1980-х годов и в особенности к популярной в то время демосцене. Демо – это программируемые произведения искусства, основанные на впечатляющем сочетании звуков и анимированных изображений. Они были призваны иллюстрировать навыки программиста в работе с кодом и создании визуальных эффектов. В те времена еще не существовало удобных программ, с помощью которых любой мог работать с анимацией, а потому процесс создания демо был сложным и требовал очень много времени.
Программисты демосцены часто объединялись в группы с причудливыми названиями и соревновались друг с другом в том, кто создаст более впечатляющие работы. Соперники могли встретиться и показать свои творения на демопати, прообразе современных игровых и компьютерных фестивалей.
Благодаря демопати прославилось несколько скандинавских групп – Hackerence и Dreamhack в Швеции, The Gathering в Норвегии, Assembly в Финляндии. Эти мероприятия способствовали налаживанию контактов и совместной работе над проектами, из которых потом родились крупнейшие экспортные компании шведской игровой индустрии. Студия DICE родилась из демогруппы под названием The Silents. Компания Starbreeze, разработавшая такие известные игры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness, основана участниками группы Triton. И наконец, финская студия Remedy, прославившаяся проектами Alan Wake и Max Payne, была создана членами группы Future Crew.
Разработка первых компьютерных игр велась в очень маленьких масштабах. Spacewar!, вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong, получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с «Тетрисом», самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в свободное от работы время при поддержке двух коллег из Академии наук СССР в Москве. Скромные творения с простенькой графикой и механиками не идут ни в какое сравнение с современными играми. Тогда трудно было представить, что три сотни разработчиков могут трудиться над проектом несколько лет. Чем бы они занимались все это время?
Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.
Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.
Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.
Как это часто бывает, отправной точкой здесь стали действия корпорации Apple. Летом 2008 года ее генеральный директор, легендарный Стив Джобс, выступил в главном офисе компании, расположенном в Купертино (Калифорния). Тем утром он не должен был представлять новый телефон или компьютер. Вместо этого на повестке дня оказалось обновление операционной системы iPhone с фокусом на деятельность разработчиков.
Продемонстрировав новые функции безопасности и усовершенствованную поддержку электронной почты, Джобс анонсировал нечто важное – Арр Store. Корпорация Apple превратила свой iPhone в магазин!
Нововведение открывало доступ к рынку, на котором любой мог продавать свои игры и приложения миллионам пользователей по всему миру Чтобы продемонстрировать преимущества новой технологии, на сцену был приглашен Трэвис Ботман, один из руководителей Electronic Arts. Он показал аудитории совместимую с iPhone версию игры Spore и расхвалил нововведение.
Стоит отметить, что корпорация Apple не была первой. Их мобильный магазин, как это было свойственно Стиву Джобсу, улучшал уже существующую модель и выводил ее в свой сегмент рынка. Идея пришла из игровой индустрии, которая почти пять лет назад начала делать шаги навстречу онлайн-торговле. В 2003 году компания Valve, известная, в первую очередь, серией Half-Life, запустила Steam – платформу для дистрибуции. Этот проект очень скоро занял лидирующие позиции на рынке. Сегодня через Steam распространяется множество игр для персональных компьютеров. В 2004 году компания Microsoft запустила платформу Xbox Live Arcade, а в 2006 году Sony начала развивать PlayStation Store. Последней тенденцию подхватила компания Nintendo, выпустившая WiiWare в мае 2008 года. Когда запуск Арр Store состоялся, все четыре крупнейших игровых платформы уже имели каналы цифровой дистрибуции на рынке.
В наши дни компания Electronic Arts, скорее всего, чувствует себя слегка обделенной. Разумеется, игры этого издателя пользуются огромным успехом на платформах Apple, однако Арр Store и другие площадки цифровой дистрибуции оказались наиболее выгодными для небольших проектов и независимых разработчиков. В 2012 году Трэвис Ботман внезапно покинул Electronic Arts и перешел работать в Zynga – компанию-конкурента Midasplayer. За последующие годы доля игр, распространяемых онлайн, значительно возросла и в 2010 году составила одну четвертую общего оборота индустрии. Многие популярные проекты по-прежнему выпускаются традиционным образом, но переход к цифровой дистрибуции произвел настоящую революцию в независимой разработке. Компании Apple и Valve берут 30 % от продаж игры, остальные деньги получает разработчик. Может показаться, что комиссия очень велика, но сохранение 70 % от розничной цены – мечта для студий, которые работают по традиционной модели и сотрудничают с издателями. Самое важное изменение, которое привнесла цифровая дистрибуция, заключалось не в снижении расходов на издателей, а в том, что сами издатели стали не нужны.
7. «Это так весело! Я построил мост»
Большинство людей сбили бы с толку разноцветные цифры и буквы, заполнявшие монитор, но Маркус чувствовал себя среди них как рыба в воде. Игра под названием Dwarf Fortress стала культовой в инди-среде. Маркус скачал ее, чтобы попробовать, и был очарован простым текстовым миром, развернувшимся на экране.
С тех пор как Маркус устроился в Jalbum, прошла пара недель, а он думал только об игре, над которой обещал себе начать работать. Теперь, совсем как в детстве, когда он спешил из школы домой к своему конструктору LEGO, Маркус проводил почти все свободное время за домашним компьютером. Он прочесывал Интернет в поисках источников вдохновения для проекта. Тяжелая работа (программирование) должна была начаться только после того, как он решит, какой станет будущая игра. Идея создания Minecraft начала оформляться во время знакомства Маркуса с Dwarf Fortress.
Цель этой игры – помочь группе гномов-воинов построить крепость внутри горных пород. Игрок управляет группой гномов, каждый из которых умеет справляться с различными задачами (например, рубить деревья, добывать горную руду, готовить, мастерить мебель, рыбачить) или защищать крепость от монстров – злобных вампиров, огромных пауков, троллей и волков. Основные игровые механики здесь типичны для множества стратегий – например, для The Sims, где игрок управляет домом, или для игры в социальной сети «Фейсбук» Farmville, цель которой – добиться процветания фермы. Однако Dwarf Fortress отличается от других проектов того же жанра сразу по двум причинам.
Прежде всего, это стилизованная графика. Мир Dwarf Fortress полностью состоит из букв, цифр и прочих символов, присутствующих на обыкновенной клавиатуре. В этой игре огромный страшный паук представляет собой не 3D-модель, а простую букву S серого цвета. Минералы, которые добываются в горах, выполнены в виде значка британского фунта, кровати – светло-желтые крестики, цветущие луга и деревья – зеленые точки и треугольники и т. д. Маленькие улыбающиеся лица разных цветов символизируют гномов. Большинство игроков настаивает, что простая графика способствует большему погружению в Dwarf Fortress, ведь что может быть ужаснее огромного паука, которого рисует наше воображение? Однако для новичков игра выглядит как минимум устрашающе. Чтобы научиться интерпретировать информацию на экране, необходимо приложить множество усилий. Стоит ли упоминать, что большинство тех, кто скачал Dwarf Fortress, сдались спустя пару минут?
Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель Dwarf Fortress. Именно поэтому он в течение нескольких лет настраивал и дорабатывал баланс своей игры. В Dwarf Fortress встречается почти бесконечное количество ситуаций, основанных на сочетании тысяч разных объектов, существ и событий. Человек, который уделит достаточное время разгадыванию тайн этой игры, поймет, что мир там практически живет собственной жизнью. В интервью New York Times Адамс рассказал, как с удивлением обнаружил, что созданные им же карпы превращаются в опасных монстров, которые мечтают полакомиться гномами:
– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!
Судя по популярности игры (Dwarf Fortress скачали более миллиона раз), многие с ним согласятся.
Второе отличие заключается в том, что в Dwarf Fortress полностью открытый финал. Точнее, игра заканчивается со смертью игрока, которой непросто избежать в жестоком подземном мире гномов. Кроме того, игрок самостоятельно решает, что и как строить. Игра предоставляет игроку кучку счастливых гномов, инструменты и возможности, а потом оставляет лишь одно прощальное напутствие: «Развлекайся». Все остальное зависит только от игрока.
Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.
Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.
Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?
Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.
Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/
Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.
Занимаясь веб-разработкой в Jalbum, Маркус смирился с тем, что ежемесячную зарплату ему будут приносить не игры. Но трудиться над чем-то отвлеченным в течение дня, а потом посвящать вечера и выходные собственным проектам – не такая уж плохая перспектива. Изначально Маркус воспринимал работу в Jalbum как возможность вырваться из Midasplayer. Теперь же, пару недель спустя, он начал получать удовольствие. У него сложились товарищеские отношения с генеральным директором компании, Карлом Маннехом. Он вспоминает, что при первой встрече Маннех показался ему типичным бизнесменом и, хотя бизнесом Маркус не интересовался, энтузиазм нового начальника был впечатляющим. Карл, которому еще не было и тридцати, обладал острым умом и управлял тремя компаниями.
Первая занималась продажей шнурков, вторая представляла собой звукозаписывающую студию в центре Стокгольма, а третьей была Jalbum.
По мнению Маркуса, Карл очень хорошо справлялся. Он был талантливым предпринимателем, тонко чувствовал бизнес-логику Интернета и, кроме всего прочего, считался с желанием Маркуса разрабатывать игры. Он даже интересовался этим, задавал вопросы о проектах и высказывал собственные мысли. Карл вел себя совсем не так, как руководство Midasplayer. Он поддерживал Маркуса и делал все, чтобы тот мог соблюдать баланс между работой и своим главным увлечением.
В то время, кроме Dwarf Fortress, Маркус был очарован еще двумя играми – RollerCoaster Tycoon и Dungeon Keeper. RollerCoaster Tycoon – симулятор парка развлечений, где игрок должен строить американские горки, a Dungeon Keeper – стратегия, предлагающая игроку рыть проходы в пещерах, а затем населять их монстрами и хитроумными ловушками для защиты от алчных разведчиков.
В RollerCoaster Tycoon Маркуса привлекала возможность быстро и легко строить оригинальные, впечатляющие конструкции. Он мог часами придумывать сложные варианты американских горок и хотел привнести в свой проект такое же творческое начало. Вклад Dungeon Keepers в основном касается атмосферы. Фэнтезийные катакомбы, освещенные светом факела, в игровом мире являются таким же клише, как и баталии в космосе и гномы-воины. Но, несмотря на это, Маркус все равно их обожал. По его мнению, существовало совсем немного игр, которые, как и классическая стратегия Dungeon Keepers от Bullfrog, выпущенная в 1997 году, идеально воссоздавали бы тревожную атмосферу исследования темных, жутких пещер и подземелий. Из Dwarf Fortress, культового проекта Тарна Адамса, Маркус хотел позаимствовать невероятное ощущение глубины и живости мира. В его собственной игре сюжет с заданными испытаниями должен был уступить место исследованию и выживанию.
Не стоит забывать и о Wurm Online. Сходство Minecraft и проекта, над которым Маркус пару лет назад работал совместно с Рольфом Янссоном, было неоспоримо. Обе игры давали игроку почти полную свободу действий, позволяя изменять мир, как ему заблагорассудится. В Wurm Online, как и в Minecraft, есть лишь несколько заранее предусмотренных заданий или испытаний. Ожидалось, что игрок будет ставить цели самостоятельно и исследовать мир в одиночку или в компании других людей.
Весной 2007 года Маркус прекратил работу над Wurm Online. За несколько лет до этого Рольф переехал из Стокгольма в Муталу, и они стали видеться гораздо реже. Маркус понимал, что серьезные решения, касающиеся разработки игры, все чаще принимал именно Рольф. Кроме того, работа в Midasplayer отнимала много времени.
Рольф был разочарован. Wurm Online только-только начала приносить достаточную сумму, чтобы заменить ему полноценную зарплату. Внезапный уход одного из создателей игры, приятеля, с которым Рольф работал больше трех лет, стал огромным ударом. Сначала Маркус чувствовал угрызения совести – избавиться от мысли о том, что он бросает старого друга в беде, было непросто. Он сохранил за собой часть прав на компанию, а все остальное оставил Рольфу. «Хоть какая-то помощь», – решил он.
И вот теперь, играя в Dwarf Fortress, Маркус мог думать только о следующем проекте, то есть о парках аттракционов, средневековых катакомбах и гномах-воителях. Оставалось все это объединить в новую и интересную игру.
В первых набросках вид на игровой мир, как и во многих других стратегиях, открывался сверху. Творение Маркуса должно было погрузить игрока в трехмерную вселенную, которую можно исследовать и застраивать. Этот мир был дружелюбнее и проще для понимания, чем Dwarf Fortress. Однако игрок, вместо того чтобы смотреть глазами чьего-то аватара, по-прежнему контролирует все происходящее, словно всемогущий бог с мышкой в руках.
Через пару дней все изменилось. В тот вечер, закончив работу, Маркус, по своему обыкновению, сел за компьютер и вдруг наткнулся на инди-игру, с которой до этого не был знаком. Она называлась Infiniminer. Маркус скачал, установил, запустил игру и едва не упал со стула.
«Боже мой! – подумал он. – Это гениально!»
Как и Minecraft, Infiniminer предлагала игроку копать и строить. Игровой мир состоял из квадратных блоков и автоматически генерировался перед каждым запуском. Все отдельные блоки можно было извлечь из окружающей среды и переставить в другое место. Некоторые блоки (обычно те, которые расположены глубоко под землей) содержали редкие минералы. Другие состояли из земли и камней, среди которых можно было отыскать сокровище.
Ничего не напоминает? Неудивительно! Для всех, кто играл в Minecraft, Infiniminer первое время будет казаться пугающе схожей. Ее создал американский программист Закари Барт, и она была выпущена в конце апреля 2009 года, за несколько недель до того, как Minecraft увидела свет. Графика в обеих играх практически идентична. Коричневые блоки земли, серые камни и оранжевая, пузырящаяся лава, медленно текущая под землей.
Изначально предполагалось, что Infiniminer станет многопользовательской игрой, в которой команды будут соревноваться друг с другом, кто быстрее соберет самые ценные минералы. Здания должны были использоваться, чтобы сорвать планы соперника. Но игроки внезапно поняли, что строить гораздо веселее, чем соревноваться, и начали создавать дома, замки и прочие конструкции.
Infniminer быстро разрабатывалась и завоевала преданных поклонников, среди которых был и Маркус. Весной 2009 года все указывало на то, что Закари Барт вот-вот совершит прорыв. Но этого не случилось из-за особенно неудачного стечения обстоятельств.
Чуть меньше, чем через месяц после релиза Infiniminer, в Сеть попал исходный код игры. Это означало, что любой человек с достаточными навыками программирования мог вносить в игру изменения. Очень скоро в Интернете появилось бесчисленное множество копий и вариаций на тему Infiniminer. Для Закари Барта эта проблема носила не финансовый характер, ведь он не планировал заработать много денег от распространения Infiniminer. Все дело было в том, что он потерял контроль над своим творением. Каждая вариация Infiniminer, появившаяся в Интернете, содержала небольшие изменения, влиявшие на совместимость. Для любых двух пользователей с разными версиями существовала вероятность, что они не смогут играть вместе. Планам Закари Барта по созданию крупного и активного сообщества на базе Infiniminer не суждено было сбыться. Американский программист попытался извлечь выгоду из ситуации и выпустил Infiniminer как проект с открытым исходным кодом, позволив поклонникам дорабатывать игру так, как им нравится.
Познакомившись с Infiniminer, Маркус тут же принялся переделывать свою игру. Он заменил вид от третьего лица видом от первого и сделал графику более квадратной. Это был шаг от традиционной стратегии, которую Маркус выбрал в качестве основной модели, в сторону приключенческой игры. Спустя пару дней лихорадочной работы над кодом, Маркус откинулся на стуле и удовлетворенно решил, что кусочки мозаики наконец-то стали вставать на свои места. Как только игрок стал смотреть на мир глазами героя, строительство, исследования и возможность копать перешли на новый уровень.
В начале мая 2009 года Маркус загрузил на YouTube ролик, демонстрировавший очень раннюю версию Mine-craft. Выглядело это скорее как незаконченная система генерации игровых миров, внутри которой радостно прыгал Маркус. И все же можно было представить, каким станет окончательный вариант.
«Это ранний тест клона Infiniminer, над которым я работаю. В игре, если я ее все-таки закончу, будет больше управления ресурсами и материалов», – сообщил Маркус в описании под видео.
Возможно, кто-то начнет шептаться, что Маркус украл чужую интеллектуальную собственность. Однако он честно рассказал, что послужило источником вдохновения, и зашел еще дальше, назвав Minecraft клоном уже существующей игры. Однако разработчики игр чаще, чем представители иных творческих профессий, берут за основу уже существующую идею, развивают ее, изменяют и доводят до совершенства. Все студии, от больших до маленьких, тщательно следят за конкурентами и нередко заимствуют что-то из их игр. И все же разработчики редко обвиняют друг друга в плагиате. Почти все платформеры основываются на механиках, которые Nintendo ввели в первой части Super Mario Bros. 1985 года. Все ролевые игры так или иначе построены по структуре таких проектов, как The Bard's Tale. Вот почему Закари Барт отказался признавать Маркуса вором. Он даже рассказывал о том, что источниками вдохновения для Infiniminer были Team Fortress 2 и инди-игра Motherload. Более того, Закари устал от постоянных вопросов о том, не чувствует ли он себя обманутым из-за того, что в Minecraft приносит миллионы долларов и привлекает ничуть не меньшее количество игроков.
– Заимствование идей – неотъемлемая часть творческого процесса. Игры существовали до Infiniminer и продолжат выходить после Minecraft. Так уж это работает, – поясняет Барт.
Примерно в это же время Маркус, посоветовавшись с друзьями на форуме TIGSource, дал своей игре имя – Minecraft. Это название объединяет два слова: mine (от англ. «шахта»), что отсылает к добыче руды в месторождениях, и craft (от англ, «ремесло»), то есть строительство и создание чего-либо. Также здесь содержится намек на стратегии Blizzard – Warcraft и StarCraft, а также на невероятно популярную ролевую онлайн-игру World of Warcraft. Почти сразу к названию добавился подзаголовок Order of the Stone в честь серии веб-комиксов Order of the Stick, фанатом которых был Маркус. Однако перед релизом он отказался от этой идеи.
Сам Маркус верил, что работает над чем-то важным, но убедить мир в том, что его игра великолепна, оказалось не так-то просто. Minecraft объединила столько разных идей, что рассказать о них без наглядной демонстрации было трудно. За чашкой кофе Маркус, размахивая руками, попытался объяснить матери суть своего нового проекта. Он рассказал ей про строительство, исследование мира и атмосферу, затем отметил, что игра будет очень простой и сложной одновременно. Маркус размышлял вслух, говорил, что это может вылиться в нечто значимое. Возможно, ему даже стоит уволиться с работы и полностью сосредоточиться на Minecraft. Ритва едва заметно улыбнулась, сказала сыну, что это очень хорошая идея, но предложила для начала работать хотя бы неполный день. Ведь прожить на одну только разработку игр не так-то уж и просто. Маркус и сам об этом знал.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?