Автор книги: Линус Ларcсон
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 14 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Сказать по правде, идея сына звучала для Ритвы все равно что китайская грамота. Более того, она помнила, как целый год после окончания школы он не искал работу, не учился и по многу дней не выходил из дома. Что, если Маркус снова увлечется каким-то проектом, совсем как раньше, в начальной школе, когда он играл в строителя с конструктором LEGO? Что, если это ни к чему не приведет? Ритва беспокоилась и все же замечала, как горят глаза сына, когда он рассказывает об игре. Он выглядел уверенным и даже самонадеянным.
Элин куда лучше поняла мысли Маркуса. Она одной из первых во всем мире опробовала рабочую версию Minecraft — Маркус сразу же отправил ей готовую сборку и попросил поиграть. То, что запустила Элин, по сути, являлось технической демо-версией, а вся игровая вселенная состояла из блоков под голубым небом. Тем не менее намерения Маркуса сразу же стали для нее очевидными. Покопав и построив всего пару минут, она буквально влюбилась в игру.
– Это ТАК весело! – сообщила Элин своему молодому человеку.
С этого момента она стала тестировщиком игры, над которой работал Маркус. Добавив новую функцию, он тут же отсылал последнюю версию Minecraft Элин. Маркус часто наблюдал за тем, как она играет, и внимательно прислушивался к комментариям. Если Элин что-то нравилось, он предполагал, что и остальной мир это, скорее всего, оценит.
Еще до того, как Minecraft была представлена на суд публики, Маркус принял два важных решения, которые оказали огромное влияние на ход разработки. Во-первых, он хотел открыто документировать процесс создания игры и поддерживать постоянный диалог с игроками – как с полупрофессиональными коллегами на TIGSource, так и с другими интересующимися. Маркус часто обновлял свой блог, рассказывая об изменениях в Minecraft или делясь мыслями о будущем игры. Он просил всех, кто успел познакомиться с его творением, оставлять комментарии и предлагать улучшения. Кроме того, Маркус выпускал обновления, руководствуясь шведской пословицей «Лучше значит чаще» (так говорят про того, кто предпочитает спонтанность совершенству). Информация о новых функциях и исправленных ошибках сразу же появлялась на сайте, и Маркус просил игроков помочь протестировать и улучшить игру.
Во-вторых, Маркус с самого начала знал, что рано или поздно он захочет сделать Minecraft платной. Параллельно он часто вспоминал разговоры с Якобом из Midasplayer и их мечту основать собственную студию. Именно поэтому идея установить цену за покупку проекта казалась Маркусу логичной. Стоило заняться этим как можно скорее.
На первый взгляд, ничего особенного в этом нет, вот только решение Маркуса шло вразрез с большинством трендов игровой индустрии и Интернета того времени. Многие гуру эры технологий рассуждают о том, что путь к богатству в Сети лежит через как можно меньшую цену за свои продукты или вовсе их бесплатное распространение. Основной доход большинства известных интернет-компаний (например, Google или Facebook) связан с рекламой. В игровой индустрии лидирующее место занимают так называемые «микротранзакции». Возможно, самый известный пример такой модели – игра Angry Birds от Rovio, которая в Арр Store стоит всего доллар. Здесь также можно вспомнить и шведскую игру Battlefield Heroes. Эта вариация популярного проекта бесплатна, вот только игрокам придется заплатить за новую экипировку и улучшенное оружие по несколько долларов.
Такие варианты Маркус не рассматривал. Minecraft должна была стоить около тринадцати долларов в альфа-версии, то есть на первом этапе разработки. Такая сумма казалась Маркусу вполне приемлемой. По завершении разработки цена должна была вырасти в два раза.
– Я выпустил игру так рано только потому, что иначе ее бы просто не закончил. То же самое и с деньгами. Я знал, что никогда не признаю игру настолько хорошей, чтобы поставить на нее ценник. Поэтому я решил брать деньги с самого начала, – рассказывает Маркус.
Искать какую-то четкую бизнес-логику, стоящую за самым прибыльным игровым феноменом последнего десятилетия, – пустая затея. Маркус совершенно не интересуется бизнесом и экономикой. Когда кто-то просит раскрыть секрет невероятного финансового успеха Minecraft, он улыбается и пожимает плечами. А потом отвечает, что просто доверился своей интуиции, стал делать, что считал правильным, и это сработало. На вопрос, какой самый важный урок он извлек из ранних продаж Minecraft, Маркус отвечает так:
– Я понял, что оранжевый ценник с подписью «за полцены» отлично работает. Во времена альфа-версии именно он был размещен на сайте.
17 мая 2009 года Маркус загрузил первую версию Mine-craft на форум независимых разработчиков TIGSource. «Это альфа-версия. Иногда она может вылетать», – предупредил он. Обитатели форума тут же бросились изучать творение Маркуса – мир, состоящий из блоков. Игроки провели много времени, копая, строя и дискутируя. Иногда игра действительно вылетала, но даже на такой ранней стадии было очевидно, что Minecraft буквально притягивала к себе игроков.
Первые реакции появились всего через пару минут.
«Ого! Это очень круто», – написал кто-то.
«Надеюсь, ты сделаешь из этого что-то стоящее, друг. У игры большой потенциал», – присоединился еще один пользователь.
Меньше чем через час после загрузки игры в теме на форуме появилось первое изображение постройки из Minecraft.
«Это так весело! Я построил мост», – написал автор.
Другие пользователи тоже начали показывать свои конструкции. Здесь были и замок, и крепость, и сундук с сокровищами. Кто-то рассказал о своей попытке построить лодку, но результат оказался слишком ужасным, чтобы такое показывать. Еще кто-то построил огромный фаллос, но картинку не загрузил, вместо этого предоставив красочное описание своей работы: «Эта штука была настолько потрясной, что у меня Firefox упал прежде, чем я смог ее заскринить».
Маркус с большим интересом следил за комментариями, отчетами об ошибках и обсуждал с пользователями форума будущее Minecraft. Друзья и члены семьи вспоминают, с каким энтузиазмом он рассказывал о том, что Minecraft тепло приняли. Каждый день на TIGSource загружается множество игр, но лишь избранные задевают пользователей за живое так же, как игра Маркуса. В его жизни появился луч надежды. Может, теперь он на правильном пути?
В начале июня Маркус описал в блоге предполагаемую модель ценообразования. Тем, кто заплатил за игру, доступ ко всем будущим обновлениям будет предоставляться бесплатно. За незавершенную версию Minecraft по-прежнему не придется платить. Для тех, кто сразу же приобрел игру, предусматривалась скидка. С выходом бета-версии цена должна была вырасти до 20 долларов, а для финальной версии – до 26 долларов. 12 июня Маркус открыл возможность покупки. Двадцать четыре часа спустя он посмотрел статистику продаж и не поверил своим глазам. Игру купило пятнадцать человек! Всего за сутки на аккаунте Маркуса в PayPal оказалось больше 150 долларов.
Элин и Якоб заметили эффект, который производил коммерческий успех игры на Маркуса. Элин вспоминает, что он маниакально следил за растущими цифрами. Она не спешит называть Маркуса нервозным, но не скрывает, что он был полностью поглощен тем, как люди реагировали на игру. Семь платежей в день – это просто невероятно.
Маркус тут же решил, что речь идет о временном успехе. Но с каждым днем в тему на игровом форуме, посвященную Minecraft, заходило все больше и больше пользователей, а количество комментариев увеличивалось. Тем временем объемы продаж росли – сперва медленно, а потом все быстрее. Дома, в Соллентуне, Маркус сделал кое-какие подсчеты. «Если за день я смогу продавать игру больше двадцати раз, общая сумма будет равна неплохой зарплате, – подумал он и принял решение. – Тогда я уволюсь с основной работы. Да, так и сделаю».
8. Центр удовольствия мозга
Комментарии к первой версии Minecraft не казались примечательными. Зато сейчас их можно назвать пророческими. В то время Minecraft была очень простым проектом, лишь частично обладающим тем функционалом, который доступен сегодня. Игрок мог разве что выкапывать блоки и размещать их в любом выбранном месте. У Маркуса не было времени на то, чтобы населить игровой мир животными, монстрами и реализовать все остальные планы. Тем не менее реакция оказалась преимущественно позитивной. Игроки строили, делали скриншоты своих творений и выкладывали их в Интернет. В течение следующих лет миллионы пользователей будут заниматься тем же самым. Но почему? Почему Minecraft так легко полюбить с первых мгновений?
На вопрос, по какой причине одни игры кажутся интересными, а другие – нет, отвечают такие дисциплины, как психология, искусствоведение и неврология. Издатели тратят огромные суммы денег, стремясь понять, что заставит игроков провести перед монитором дополнительный час.
Многие разработчики прилагают огромные усилия для создания миров, где каждая деталь проработана с точностью до миллиметра, но к Minecraft это не относится. В Gran Turismo 5 игроки могут с ветерком прокатиться по трассе Нюрбургринг на почти фотореалистичных гоночных автомобилях Lamborghini или Ferrari. В приключенческом экшене Assassins Creed II протагонист легкими скользящими движениями взбирается на высокие здания, хватаясь за специально приспособленные выступающие углы и карнизы. Оказавшись на вершине церковной колокольни, игрок может насладиться искусно воссозданными видами Флоренции пятнадцатого века.
Значит ли это, что такие игры приближены к реальности? Вовсе нет. Добиться предельной реалистичности не только трудно, это часто портит все впечатление. Для большинства игроков процесс вождения автомобиля по самой известной гоночной трассе Германии должен быть проще, чем в реальной жизни. То же касается и Assassins Creed II. Чтобы игра была увлекательной, ее главный герой Эцио наделен сверхчеловеческими навыками скалолазания. Однако одного упрощения недостаточно. В некоторых случаях, чтобы удержать интерес аудитории, игры и вовсе уходят от реальности.
В шутере от первого лица Halo есть целых два способа ранить врагов из пистолета: можно выстрелить в оппонента или же, подойдя ближе, ударить его прикладом. Если бы Bungie, компания, разработавшая Halo, стремилась к реалистичности, вряд ли подобный удар мог бы нанести повреждения, а вот двух выстрелов, напротив, хватило бы, чтобы убить врага. Но здесь все наоборот. В Halo атака ближнего боя зачастую наносит больше урона, чем выстрел. Реалистичность сделала бы игру однобокой.
Дизайн казался бы странным и нелогичным, ведь подойти к врагу сложнее, чем выстрелить с расстояния.
В этом и проявляется странная логика игр. Цель заключается не в копировании реальности, а в ее адаптации к четким и функциональным правилам. Этот феномен возник гораздо раньше компьютерных игр. Вспомним шахматы, где ладья гораздо подвижнее короля, а шашки могут атаковать только по диагонали. Еще один пример – игра «Камень, ножницы, бумага». Камень тупит ножницы, а ножницы разрезают бумагу. Это реалистично. Однако тот факт, что бумага накрывает камень, вне игровых условностей вряд ли мог бы расцениваться как победа.
Так что малореалистичный мир Minecraft – не проблема. Напротив, графика, основанная на использовании блоков, активирует важную способность психики. Наш мозг прекрасно считывает паттерны и особенно успешно выявляет знакомые очертания (например, лица или человеческие фигуры). Вот почему мы видим конкретные формы в облаках или Иисуса на тостах. Мы можем дополнить отсутствующими деталями изображение лица, состоящее из нескольких линий. Нечто подобное происходит и в Minecraft. Свиньи здесь больше всего напоминают розовые коробки из-под обуви с головами и конечностями, но игрок без труда определит, кто перед ним. Возможно, мир Minecraft стоит описывать не как простой, а как «абстрактный». Странный факт: чем реалистичнее графика, тем выше риск, что игра покажется неестественной. Персонажей игр в низком разрешении (например, Пакмана – сферу, поедающую точки, из аркады 1980 года) ни с кем не перепутать. Часто гораздо проще соотнести себя с абстрактными, нарисованными от руки фигурами, чем с теми, которые воспроизводят человека почти идеально, но не во всем. В эту ловушку часто попадают и роботы, и анимированные герои игр.
В 1970 году Масахиро Мори, профессор робототехники из Японии, предложил термин «зловещая долина». Так он обозначил феномен, который можно пронаблюдать на графике, отслеживающем привлекательность робота или анимированной фигуры для наблюдателя. Масахиро Мори успешно доказал, что, чем сильнее объект напоминает человека, тем большую симпатию вызывает. Но так происходит только до определенного предела. Виртуальные лица людей, имеющие сходства с реальными, но при отсутствии каких-то мелких дополнительных деталей (например, живых глаз или естественных движений мышц) кажутся отталкивающими. Они воспринимаются как нечто мертвое и напоминают зомби. В этот момент кривая узнавания на графике резко устремляется вниз, и мы наблюдаем эффект «зловещей долины». Кривая узнавания идет вверх, как только человек видит симуляцию лица с почти идеальным уровнем детализации, который представлен в единицах современных компьютерных игр или недоступен вовсе.
Персонажи Minecraft находятся на комфортном расстоянии от эффекта «зловещей долины». Заходя на сервер, игрок видит своих друзей в образе фигур из блоков. Его воображение оживляет их, наделяя индивидуальными чертами. Если вы играете с лучшим другом, то разглядите его в двигающейся по экрану модели персонажа. И это без какой бы то ни было предварительной обработки лиц!
И хотя Minecraft отступает от актуального для индустрии движения в сторону фотореализма, внутренняя логика игры непогрешима. Это становится наиболее очевидным при создании инструментов из добытых минералов. Внутри игры спрятано множество рецептов. Например, два блока дерева и три блока камня, размещенные в правильных ячейках сетки, позволяют создать кирку. Чтобы разжиться мечами, печками, ведрами, компасами или чем угодно еще, достаточно изменить расположение ингредиентов. Однако игрок никогда не получает помощи. Вам придется самостоятельно разбираться, как создать ту или иную вещь, или читать об этом в Интернете. Здесь так много рецептов, и все настолько логичны, что система кажется предельно органичной. Minecraft представляет собой пример игры со вселенной, подчиняющейся собственным законам и логике. Она не имеет ничего общего с реальностью, но все здесь действует на основе набора взаимосвязанных и согласующихся правил.
Как это бывает в играх, любые усилия, даже создание инструмента, вознаграждаются. Обычно инструмент облегчает выполнение действий, например, позволяет добывать больше блоков. А кирки, изготавливаемые из редких материалов, разумеется, гораздо эффективнее обыкновенных.
Здесь напрашивается вопрос: что в контексте игры подразумевается под «наградой»? Наградой может являться возможность узнать продолжение истории, усилить персонажа, посмотреть впечатляющий видеоролик или услышать красивый звук. В истории игр можно обнаружить множество классических примеров. Например, звон, с которым Марио собирает монетки. Но самой большой наградой является ощущение, которое возникает после решения проблемы или головоломки. Почему людям это так нравится? Существуют теории, которые приближают нас к разгадке.
Михай Чиксентмихайи, американский профессор психологии венгерского происхождения, интересуется определением «хорошего самочувствия». Он основал раздел психологии, который изучает счастье, удовлетворение и креативность. В 1970-х годах Чиксентмихайи начал работу над теорией, доказывающей существование психологического состояния, в котором, по его наблюдениям, иногда пребывают люди. Так появилась концепция «потока», описывающая ощущение внутреннего экстаза, которое в случае успеха порой испытывают музыканты, актеры и спортсмены.
Потоковое состояние возникает, когда человек полностью погружается в поставленную задачу и воспринимает ее как свою главную цель. Основа гипотезы Чиксентмихайи была сформулирована задолго до выхода компьютеров и видеоигр на массовый рынок, однако описанное ощущение почти полностью совпадает с тем, которое возникает при глубоком погружении в игру. Весь мир перестает существовать, руки двигаются независимо от тела, и игрок ведет героя навстречу новым приключениям. Хорошие игры предлагают испытания со строго выверенным уровнем сложности. Мы можем мгновенно получить обратную связь и понять, удалось ли пройти испытание (например, умер оппонент или нет). Часто в игре присутствуют подсказки, которые помогают добиться прогресса. В этом заключается суть достижения потокового состояния. Успешно справляясь с поставленными задачами, мы сталкиваемся с таким уровнем противодействия, который позволяет не заскучать из-за низкой сложности и не сдаться из-за слишком высокой.
Кроме того, играми можно наслаждаться, не вставая с дивана, они не требуют переносить тяжести или страдать от неблагоприятных погодных условий. Вместо этого мы отправляем свое альтер эго в путешествие по странному и удивительному миру Каждое отдельное действие, будь то добыча блоков в Minecraft, лазанье по зданиям в Assassins Creed II или стрельба в Battlefield 3, сопровождается звуками и визуальными эффектами, которые доставляют удовольствие даже в случае поражения. Если выражаться словами американо-венгерского психолога, процесс игры сам по себе является наградой.
Возможно, именно так следует понимать баланс между испытанием и вознаграждением в компьютерных играх. Неважно, какой именно будет награда, если ее получение является в должной мере увлекательным. Вероятно, человеческий мозг устроен таким образом, что мы получаем удовольствие, разбираясь с трудностями.
Итак, насколько хорошо эта модель работает в случае с Minecraft? С одной стороны, не очень, ведь в игре Маркуса отсутствует обозначенное Чиксентмихайи условие для достижения потокового состояния – ясная цель. Вместо этого игрок ставит себе цели самостоятельно (например, построить крепость или найти редкие минералы). С этой точки зрения очевидно, почему некоторые сразу же бросают Minecraft, ведь они не хотят заниматься строительством, а значит, не могут сформулировать для себя цель. Значит, модель Чиксентмихайи сочетается с Minecraft как нельзя лучше, но только в том случае, если игрок способен решить, к чему будет стремиться.
Если игры так хорошо подходят для достижения потокового состояния, почему их любят далеко не все? Отличается ли мышление геймеров от мышления других людей? Симона Кун считает, что да. Эта исследовательница занимается экспериментальной психологией в Гентском университете (Бельгия) и изучает способность мозга испытывать удовольствие. В глубине нашей головы, на уровне глаз и на полпути к шее, находится участок мозга под названием вентральный стриатум. Вентральный стриатум можно считать центром удовольствия, ведь он активируется, когда мы наслаждаемся или ожидаем испытать что-то приятное. Еда, секс и наркотики «включают» этот участок мозга. О нем часто говорят в контексте наркотической зависимости или паталогического увлечения азартными играми. Тем не менее вентральный стриатум не превращает нас в безумных гедонистов, ведь он также отвечает за быстрое принятие решений и способность к активным действиям. Тот же участок мозга, который развивает в нас пристрастие к жирной еде и наркотикам, помогает добиваться успехов в работе.
– Его определяют как центр удовольствия мозга. Случаи, когда участок мозга можно четко соотнести с одной функцией, наблюдаются редко, но вентральный стриатум, очевидно, вовлечен в процесс получения вознаграждений, – поясняет Симона Кун.
Чтобы узнать больше о том, как компьютерные игры воздействуют на этот участок мозга, Кун отправилась в Берлин. Здесь ей удалось собрать группу испытуемых, надеть на них специальные шлемы и заглянуть в головы с помощью устройства для магнитно-резонансной томографии. Испытуемым предложили сыграть в созданную в научных целях игру. Как и ожидалось, процесс нажатия кнопок активировал работу вентрального стриатума[4]4
Часть мозга, которая работает в моменты, когда человек играет в азартные игры, занимается сексом или ест шоколад. Своего рода «центр удовольствий». – Прим. пер.
[Закрыть].
Однако не все показатели оказались равными. У одной группы вентральный стриатум был обширнее, так как в этом участке наблюдалось большее количество мозгового вещества (особенно с левой стороны). В данную группу входили люди, которые посвящают свободное время компьютерным играм.
Вывод очевиден: мозг геймера отличается от мозга обычного человека. Возникает следующий вопрос: в чем первопричина? Никто не знает, способствуют ли игры росту вентрального стриатума, или же больший от рождения вентральный стриатум формирует интерес к играм. Очевидно, что у тех, кто много играет, преобладают определенные черты характера. Они заинтересованы в мгновенном вознаграждении за свои усилия и принимают решения быстрее, чем остальные люди. Если бы удалось доказать, что игры способствуют развитию центра удовольствия, логично было бы предположить, что описанные черты характера укрепляются под влиянием увлечения ими. В таком случае, игры способствуют повышению нашей активности и позволяют принимать решения быстрее. С другой стороны, они заставляют нас предпочитать быстрые награды длительной работе для получения чего-то ценного.
Привлекательность Minecraft легко объяснить с точки зрения концепции потока, предложенной Чиксентмихайи. С научными открытиями Симоны Кун все не так просто. В отличие от многих других игр, Minecraft не предлагает мгновенного вознаграждения. Здесь все гораздо сложнее. Очарование игры открывается тем, кто готов днями строить собор из блоков метр на метр или рыть извилистые туннели, прокладывая через них электрические рельсы.
Пожалуй, именно поэтому Minecraft нравится не всем фанатам игр. Например, можно рассматривать Minecraft не как игру. Наиболее удачные аналогии – граффити или игрушечный домик. Или активный туризм. Почему бы и нет? Что-то похожее описывал Сигэру Миямото, легендарный геймдизайнер Nintendo. Вдохновение для создания таких классических игр, как Mario Bros., The Legend ofZelda и Donkey Kong, он нашел в японском регионе Кансай, где провел детство. Сигэру Миямото часами гулял по сельской местности, искал пещеры и затерянные в лесах тропинки. Его излюбленный прием – создание чувства опасности. Миямото заигрывает с желанием игрока столкнуться с тем, чего не бывает в реальности – например, упасть с большой высоты или сразиться с необычными монстрами. Minecraft строится на похожих принципах. Мало кому выпадает возможность построить собор из камня, но здесь можно представить, каково это.
Пользователи форума TIGSource, которые протестировали творение Маркуса первыми, ощутили именно это. В их распоряжении оказалась не игра, а пространство для реализации любых фантазий. Сначала пользователей было немного. Но по мере того, как в темах на форуме появлялось все больше хвалебных комментариев и скриншотов с различными конструкциями, Маркуса продавал все больше и больше копий Minecraft. Очень скоро выяснилось, что людей, которые готовы достать свои кредитки и попробовать игру, оказалось гораздо больше, чем он предполагал.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?