Автор книги: Надежда Маньковская
Жанр: Кинематограф и театр, Искусство
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 13 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]
1. Естественная виртуальность
Это изначально присущая человеку сфера его духовно-психической деятельности, реализующаяся в сновидениях, грезах, мечтах, видениях наяву, бредовых галлюцинациях, детских играх, фантазировании. В сновидениях мы с необычайной отчетливостью, яркостью ощущений переживаем как видоизмененные картины реально свершившихся или предстоящих событий, так и фантастические, сюрреалистические феномены, испытываем восторг, отчаяние, страх, без труда преодолеваем любые расстояния, совершаем невероятные поступки, летаем, делаем гигантские скачки во времени и т. п. В сновидениях мы фактически живем какими-то новыми виртуальными жизнями, нередко ощущая при этом, что далеко не все подчиняется нашей воле. Иногда мы чувствуем, что поступаем вопреки нашим желаниям, логике обычного поведения, как бы управляемые какой-то внешней силой. Как показали исследования психоаналитиков и психологов XX в., сновидения, свидетельствуя о неосознаваемой психической деятельности, являют нам то, что мы нередко пытаемся скрыть даже от самих себя, доводят до логического конца интенции, которым противится наш разум. По-видимому, не случайно, на протяжении всего XX в. нарастал интерес к сновидческим концепциям искусства (З. Фрейд, Ж. Лакан, К. Метц и др.), послужившим своеобразным прологом к восприятию новых художественных реалий, связанных с виртуальным миром.
Подобные сновидческим виртуальные миры разворачиваются в нашей психике, особенно в детском и юношеском возрастах, в процессах грез наяву, мечтаниях, фантазировании. Здесь они в большей (хотя тоже не полной) мере поддаются нашему волевому управлению. Мы сознательно создаем в воображении обстановку желаемого события, участвующих в нем персонажей, выстраиваем последовательность действий и ситуаций, то есть фактически выступаем режиссерами и актерами возникающего в нашем сознании спектакля. Не случайно эстетика уже давно признала в каждом человеке (особенно в ребенке) художника, только некоторым удается довести свое творчество до выражения в чувственно воспринимаемых материализованных формах искусства, а у большинства оно остается в сознании на уровне воображаемых миров. Подобной виртуальностью отличаются и детские игры, участники которых полностью преображаются в выдуманных персонажей и принимают пространство игры за реальность.
2. Искусство как виртуальная реальность
По существу весь образно-символический мир, создаваемый искусством, может быть понят как своеобразный космос виртуальных сфер, каждый из которых уникален и полностью реализуется только в акте эстетического восприятия конкретного произведения конкретным реципиентом. В процессе формирования образов и символов воспринимающий активно переживает (сопереживает) возникающие в его сознании события и состояния как предельно реальные, хотя при этом он практически всегда осознает, что все это искусственно созданное. К специфике художественной виртуальной реальности относится сознательное участие зрителя в ней (настрой на эстетическую оценку искусства), нередко – более высокий уровень переживаний и эмоций, чем при деятельности человека в реальной действительности, а главное – эстетическое наслаждение, сопровождающее весь акт восприятия/бытия этого созданного пространства.
Эстетика и психология давно отметили большое сходство художественной реальности со сновидческой. При этом существуют и принципиальные различия. Сновидение возникает спонтанно на бессознательной основе без какого-либо волевого участия спящего. И хотя иногда он ощущает, что все происходящее – сон, попытка подключить волевое усилие, чтобы как-то изменить его в благоприятную сторону редко удается. Сон – исключительно естественный процесс. Произведение искусства и создается, и воспринимается творческими усилиями художника и реципиента при достаточно активном участии сознания. При этом полного погружения в художественную реальность, то есть полного отождествления ее с внешним миром в нормальном акте эстетического восприятия не происходит.
3. Паравиртуальная реальность
К ней мы относим две сферы в художественной культуре XX–XXI вв.:
А) психоделическое искусство (то есть создающееся под влиянием наркотиков);
Б) элементы виртуальности в авангардно-модернистско-пост-модернистском искусстве и актуальных арт-практиках, возникающие на базе традиционных «носителей» искусства без применения особой техники, прежде всего, электроники.
А) психоделическое искусство
Одной из ярких предтеч компьютерно-сетевой виртуальности, генератором своеобразной квазивиртуальной реальности является психоделическое искусство. Создаваемое (и воспринимаемое) либо при измененных состояниях сознания художника, либо описывающее наркотические эффекты (может быть связано и с другими практиками, например, токсикоманией), оно фактически выводит человека в пространства галлюцинаций, близкие к виртуальной реальности. Художник достигает здесь уровня естественной виртуальности (сновидения, бреда, галлюцинации) с помощью наркотических средств. Результаты деятельности таких художников наиболее адекватно воспринимаются реципиентами, также принявшими хорошую дозу. Галлюциногенную и собственно виртуальную реальности сближает трехмерная конкретность, невероятная отчетливость многослойного видения, подробность, фактурность, пластичность ощущений, а разделяет крайняя деформированность, сюрреальность психоделической реальности.
Среди художественных предтеч психоделического искусства – маркиз де Сад, Ф. Ницше, Лотреамон, Л.Ф. Селин, С.И. Виткевич, А. Арто, Ж. Батай, У. Берроуз, Де Куинси, Т. Маккена, К. Кастанеда.
Специфика психоделического искусства состоит в том, что оно может создаваться как профессионалами, так и любителями. Установка типа «сделай сам» вызывает аналогии с сетевыми художниками: галлюцинаторные эффекты отождествляются с творческими озарениями, возникает иллюзия недифференцированности творческих способностей. Наибольшую известность приобрели психоделические музыкальные и литературные практики, генетически связанные с дадаизмом, сюрреализмом, леттризмом [*], ситуационизмом, а также субкультурами хиппи, панков, иксеров, рейверов, хакеров. Лидеры «химического поколения» 90-х годов – писатели Ирвин Уэлш, Джефф Нун, Гэвин Хилл. Основная проблематика их произведений – наркотическое опьянение как самодостаточный, абсолютный жизненный опыт, «другая реальность», более яркая и красочная, чем повседневность, дарующая, наподобие виртуальной реальности, ощущение полной, безграничной свободы.
Признак психоделического литературного стиля – сочетание натурализма и экспрессии, трагифарса и мелодрамы, трансгрессивности и иронизма; раздробленный сюжет, большое количество действующих лиц (в основном маргиналов, как европейцев, так и представителей других рас, объединенных термином «еврохлам»); обилие жаргонизмов, диалектизмов и ненормативной лексики (нередко экранизации на языке оригинала сопровождаются субтит-рами), черный юмор, элементы социальной сатиры; эстетический шок, повышенный интерес к безобразному, монструозному. Главные темы – наркотические видения, физиологические ощущения наркоманов, изменения, происходящие в их жизни вследствие наркотической зависимости, экстаз как самодостаточный, абсолютный жизненный опыт, «химическая любовь», традиционно и нетрадиционно ориентированный секс (жесткое порно), насилие, жестокость, растрата, СПИД, смерть. Однако эти общие черты не свидетельствуют о существовании единой «наркотической культуры». Она распадается на множество субкультур: различные психоактивные вещества притягивают и формируют несхожих по темпераменту и образу жизни художников, поколенческая мода на них меняется.
Психоделизм, наряду с аутсайдерством, альтернативными стилями жизни, – органическая составляющая рок-музыки 60-х гг., панк-музыки 70-х (ее теоретик М. Макларен, основатель группы «Секс пистолз»), музыки «рейв» и «техно» 90-х с их форсированным, как после приема «психовитаминов», восприятием звука, утратой ощущения времени и пространства. Культовая фигура отечественного музыкального психоделического искусства – Виктор Цой.
Психоделическое искусство сопряжено также с религиозно-мистическими настроениями в диапазоне от «божественного откровения» до «ухода в астрал». В этом контексте «искусство необычного» ассоциируется с мистериальностью, мистической властью над аудиторией, коллективным приобщением к «чудесному экстазу». «Безумная любовь к экстази» – парафраз «Безумного экстаза любви» (И. Уэлш)[30]30
См.: Кузнецов С. Между экстази и экстазом // Иностранная литература. 1998. № 4. С. 194–200.
[Закрыть].
В контексте взаимоотношений между виртуальностью и психоделикой особо следует сказать о субкультуре хакеров. В 60-е гг. леворадикальная позиция молодых программистов, выпускников Массачусетского технологического института, протестовавших против бюрократических ограничений доступа к компьютерной информации под девизом «информация должна быть свободной», вылилась не только в акты взлома компьютерных сетей, но и в попытки создания основ компьютерной культуры. При их непосредственном участии, а нередко и по их инициативе возникали первые компьютерные журналы, видеоигры, осуществлялись эксперименты в области компьютерной графики и музыки. Существенным элементом вхождения в виртуальную реальность были наркотики: многие хакеры воспринимали ее как коллективную галлюцинацию, подобную психоделической. С такой позицией во многом связано инициированное хакерами движение киберпанков, делавших в 70-е гг. ставку на наркотически-виртуальную модель жизни и творчества. Свой роман в стиле фэнтези «Новороманист» (1985) У. Гибсон посвятил киберпространству как созданной электронными средствами общечеловеческой галлюцинации, воздействующей на все органы чувств.
Таким образом, в сфере психоделического искусства была фактически апробирована и смоделирована одна из форм паравиртуальности, существенно приближающаяся на уровне восприятия к собственно виртуальной реальности в ее негативно-антигуманном, как бы минус-эстетическом аспекте. Уже сегодня нельзя игнорировать этот аспект, ибо современный уровень сетевой виртуальности, пока еще не усиленной сенсорными датчиками и не усложненной арт-конфигурацией, почти наркотически действует на некоторые слои молодежи. Нас, однако, интересуют, прежде всего, тенденции и возможности позитивного, то есть собственно эстетического, использования виртуалистики, которая, хотим мы того или нет, уже сегодня становится актуальной реальностью человеческой жизни.
Б) элементы виртуальности в авангардно-модернистско-постмодернистском искусстве и актуальных арт-практиках, возникающие на базе традиционных «носителей» искусства без применения электронной техники Иной аспект паравиртуальной реальности мы усматриваем в сфере собственно актуального искусства и арт-практик современности, где нарабатываются элементы виртуальной реальности будущего. Немало было сделано (притом внесознательно) уже в русле авангардно-модернистско-постмодернистского художественного опыта. Сегодня почти очевидна своеобразная целенаправленность бурного, кажущегося хаотическим, развития ситуации в художественно-эстетической культуре XX века. Она заключается в нескольких главных тенденциях, которые могут быть сформулированы так:
• расшатывание и разрушение традиционных средств художественных языков классического искусства и классического эстетического сознания;
• попытки поиска и формирования иных принципов, приемов, способов неутилитарной арт-деятельности на основе новых, полисемантичных, конвенциональных, релятивных установок организации некой ситуативной деятельности-реальности;
• выработка принципиально инновационных парадигм творческой деятельности и восприятия на основе «измененного» сознания, в котором господствующее положение занимают не формально-логические и словесные тексты, но полисемантичные аудиовизуальные, осязаемые структуры, ориентированные на функционирование «новой телесности», в том числе и виртуальной, и обращенные отнюдь не к рационально-рассудочной сфере человеческого сознания[31]31
Подробнее об этих трансформациях см.: Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопросы философии. 2003. № 10. С. 61–71; № 12. С. 80–92.
[Закрыть].
Уже в современной компьютерной продукции мы видим виртуозное использование большинства наработок и находок авангардно-модернистских элитарных искусств и арт-практик XX в. (футуризма, экспрессионизма, абстрактного искусства, дадаизма, сюрреализма, конструктивизма, театра абсурда, конкретной музыки и визуальной поэзии, концептуального искусства, боди-арта и т. п.) в самых различных сочетаниях, совершенно свободно, технически профессионально выполненных, и немыслимых для внекомпьютерного мышления. Остановимся кратко на некоторых тенденциях.
Один из вариантов виртуализации литературного текста связан как с особенностями авторского мышления, так и со способами его создания писателем. Общим для весьма неоднородных в художественном отношении текстов В. Пелевина («Шлем ужаса»), А. Лёвкина («Письма к ангелам»), В. Кальпиди («Машинерия чудес»), А. Бородыни «Гонщик»), В. Шарова («Мне ли не пожелать»), А. Королева («Эрон»), Л. Соколовского («Ночь и рассвет») является принцип дискретности, делимости, взаимозаменяемости эпизодов-»файлов» в «корневом каталоге» произведения. Курсор авторского интереса произвольно скачет между персонажами-масками и их функциями. Линии развития сюжета резко обрываются и возникают там, где их не ожидает читатель. Подобный подход является логическим продолжением той линии развития постмодернистского искусства, которая связана с разрушением границ артефакта, отказом от причинно-следственных и временных связей; «принципом матрешки», позволяющим посредством отступлений, комментариев, заметок на полях заглянуть в головокружительную пустоту – бездну нервно пульсирующего сюжета. Отказавшись от схематизма и абстрактности концептуального искусства, создатели паравиртуальных художественных структур по существу воспользовались его проектным принципом, наполнив и переполнив его гиперреальной фактурностью. Достаточно вспомнить полисюжетность «Школы для дураков» и «Палисандрии» С. Соколова, «Бесконечный тупик» Д. Галковского, чей текст перманентно раздвигается посредством примечаний. При этом квазикомпьютерный период в литературе ассоциируется с переходом от постмодернистской интер-текстуальности к стиранию границ между текстом и реальностью. Издержки такой манеры письма – речевые штампы, дефицит психологизма, превращение автора-демиурга в моделиста-конструктора, а персонажей – в фигуры псевдокомпьютерной игры.
Квазикомпьютерный период связан также с фигурой моделиста-конструктора, получающего дополнительные возможности дистанцирования от «равнодушного тела письма». Такое дистанцирование обостряет ощущения, превращая их в экспонат «лирического музея», где ценится восприятие самого восприятия; реальное и виртуальное уравниваются, как в наркотических видениях. Виртуально-наркотическое падение в галлюцинаторную пропасть превращает лирического героя в неадекватный себе персонаж компьютерной игры, воспринимающий несобытие как событие, виртуальную игрушку. Эффект двойного присутствия, прозревания невидимого вызывает ассоциации виртуальной реальности с религиозно-философским миром Востока (В. Пелевин, А. Иванченко).
Художественная паравиртуалистика весьма многогранна. Специального исследования заслуживают проблемы виртуального пейзажа в живописи, компьютерных аналогов «бумажной архитектуры», города как виртуального узла коммуникационных, энергетических, транспортных и других сетей. Общеизвестна роль компьютерных методов в дизайне, декоративно-прикладном искусстве, моде, рекла-[32]32
См.: Этюд о виртуальности // Декоративное искусство. 1996. № 1. Специальный выпуск.
[Закрыть]
Проявлением аналогичной тенденции в театральной сфере являются виртуально аранжированные театрализованные представления-перформансы. И дело не только в оптимизации технической стороны творческого процесса, хотя театральные компьютерные разработки действительно позволяют в конечном итоге отработать на дисплее детали спектакля и увидеть его будущий облик в трех измерениях. Речь идет о художественно-эстетической стороне искусства сцены. Одним из его векторов является стремление к стереоскопическому эффекту восприятия спектакля зрителем, проявлявшееся в опытах П. Брука, Е. Гротовского, А. Васильева, П. Фоменко, С. Соловьева. В последней трети XX в. они нередко превращали спектакли по классическим пьесам в своего рода хэппенинги, побуждая зрителей переходить из одного театрального зала в другой или же блуждать по многоэтажным театральным помещениям, произвольно монтируя тем самым фрагменты идущих там представлений.
Другая тенденция связана со сценическими превращениями героев классических пьес в персонажей комиксов, мультфильмов, компьютерных игр. Такая метаморфоза произошла, например, с герцогом Кларенсом, королем Эдвардом и герцогиней Йоркской из шекспировского «Ричарда III» в постановке Ю. Бутусова в «Сатириконе» – все эти жертвы убийств в исполнении М. Аверина последовательно превращаются друг в друга, обретая бессмертие виртуальных фигур. Или с Машей и Щелкунчиком в мультижанровом «театре-цирке» А. Могучего «Кракатук». Маша здесь – современный подросток, чуть не ставший жертвой виртуального мира: ей угрожают техногенные чудовища – кибермыши. Щелкунчик проникает в компьютерную лабораторию Мышиного короля, и голова его превращается в огромный четырехэкранный телевизор. Жаль только, что все это происходит на фоне неразработанных по замыслу и малопрофессиональных по исполнению цирковых номеров. Сегодня на смену такого рода внешним эффектам пришли театральные приемы, способные послужить своего рода мостом между театральной условностью и виртуальной реальностью.
Театральные «репетиции» виртуального многообразны. В отличие от недавнего прошлого (еще не вполне изжитого), когда «новизна» театрального прочтения классики заключалась по преимуществу во внешнем противоборстве с ней – сокращении и произвольном переструктурировании пьесы, переносе действия в иную эпоху и соответствующем переодевании актеров и т. п., сегодня наиболее художественно значимые интерпретации отличаются повышенным пиететом к оригинальному тексту, стремлением постичь глубинное, вневременное значение классики средствами современной выразительности, психоэмоционально, чувственно и интеллектуально соотнести ее художественный строй с эстетическим сознанием человека XXI в.
4. Протовиртуальная реальность
Эксперименты, предвосхищающие виртуальную реальность с помощью традиционных художественных средств или частично имитирующие ее, а также новые возможности самой компьютерной техники применительно к сфере артдеятельности образовали на рубеже веков некую критическую массу, послужившую мостом для перехода к новому этапу виртуальности – протовиртуальной реальности. К этой сфере мы относим все формы и элементы виртуальности, возникающие или сознательно создаваемые на базе или с применением современной электронной техники. На этом этапе фактически формируются уже многие основные собственно виртуальные элементы.
Здесь можно выделить, по меньшей мере, три класса виртуальных наработок:
А) включение элементов смоделированной окружающей среды как в традиционные, так и в наиболее восприимчивые к ней виды «технических» искусств, в результате чего возникают начальные формы художественно-эстетической виртуальности (видео– и компьютерные инсталляции, компьютерные спецэффекты в кино, видеоклипы, TV-реклама и т. п.);
Б) создание артефактов массовой культуры и прикладных продуктов, содержащих признаки художественности (компьютерные игры; видеокомпьютерные аттракционы, лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, другие утилитарные компьютерные разработки);
В) возникновение арт-практик внутри сети, транслирующих и адаптирующих к работе интернета традиционные арт-формы (гипертекст, сетевая литература, виртуальные выставки, музеи, путешествия по памятникам искусства и т. п.), и появление принципиально новых сетевых арт-проектов (net-арт, транс-музыка, компьютерные объекты и инсталляции, сетевой энвайронмент и т. п.), рассчитанных исключительно на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения реципиента к сети.
А) включение элементов смоделированной окружающей среды как в традиционные, так и в возникшие на технической основе искусства.
Мы остановимся здесь только на некоторых тенденциях. Одна из них характеризуется включением компьютерных спецэффектов, компьютерной графики в ткань художественных произведений традиционного искусства, что способствует развитию принципа интерактивности. Порой на этом пути встречаются действительно интересные художественные находки.
Органичными и обоснованными в художественном отношении выглядят элементы виртуальной реальности в сугубо танцевальных балетах, ориентированных в отличие от повествовательных драмбалетов исключительно на визуальность. Так, в постановке «Парадиз» Ж. Монтальво движения танцовщиков сочетаются с их записанными на пленку виртуальными дублями. Видеоряд позволяет строить пространство как по горизонтали, так и по вертикали: на сцене и заднике действие показывается в разных ракурсах – это позволяет создать эффект хождения по стенам, воде, воздуху без взаимодействия с ними.
Специальный интерес представляют попытки реализации на основе современных компьютерных технологий многосоставных зрелищ, сплавляющих воедино театр, танец, кино, видеоарт. Французские хореографы-технологи и режиссеры Николь и Норбер Корсино (N+N Corsino) называют свои спектакли живыми инсталляциями, претендуя на создание нового, совершенно самостоятельного вида искусства. Их проект «Топология мгновения» и видеолекция «Территории танца» презентируют ансамбль мультимедийных ситуаций. Действие носит интерактивный характер. Блуждая по лабиринту, образованному колышущимися и складывающимися четырехметровыми спецэкранами, зрители при помощи пультов управления могут самостоятельно выстраивать действие, меняя хореографию и сценографию. Танец живых актеров как бы «комментируют» движения их виртуальных клонов. «Хореографическое тело в трех измерениях» создается посредством прикрепленных к телу танцовщиков специальных датчиков, фиксирующих импульсы, блики и вспышки, возникающие во время исполнения, и переводящих их посредством цифровых программ в компьютерное изображение. Последнее представляет собой нечто вроде ожившей графической схемы танцующей фигуры, живущей на экране собственной жизнью. Полнота виртуального эффекта достигается благодаря параллельному изображению (либо реальному присутствию) настоящего танцора и его «робота». Своими прихотливыми движениями на фоне природных и урбанистических пейзажей актеры то сливаются, то контрастируют с ландшафтом. Танец оказывается лишь одним из элементов общей картины, сотканной из изображений пейзажей, теней, разного рода объектов.
Что же касается повального увлечения виртуализацией современных театральных арт-проектов, то ситуация здесь крайне неоднозначна. Одним из интерактивных опытов с протовиртуальной реальностью в театре стал спектакль Ж. Монтвилайте «Shlem.com» по роману В. Пелевина «Шлем ужаса». Пелевинская интерпретация мифа о Тесее и Минотавре дана в форме интернет-чата. Запертые в отдельных комнатах восемь персонажей ищут выход из лабиринта, идентифицируясь то с Тесеем, то с Минотавром. На сцене этот сюжет представлен в жанре Active Fiction Show, сочетающем театральный перформанс, видео, музыку, интернет. Зритель, снабженный ноутбуком, наводит курсор на фотографию одного из актеров, сидящих в оснащенных системными блоками кабинках, и получает возможность следить за ходом действия не только из зрительного зала, но и из глубины сцены, комментируя увиденное в чате. А видит он приснившийся Ариадне виртуальный лабиринт: на сетчатом экране возникают то высокие стены, обретающие отчетливую фактуру по мере движения по лабиринту, то устрашающая тень Минотавра, то готический собор, то, наконец, Шлем ужаса; по экрану ползут реплики персонажей. Актеры вынуждены играть с расчетом на своего рода «круговую кинопанораму», что временами дается им с трудом. Немалую долю зрительского внимания занимают компьютерные манипуляции, не позволяющие полностью сосредоточиться на сценическом действии. Интерактивность пока остается здесь исключительно на декларативном уровне. Создается впечатление, что на данном этапе театр практически отторгает столь резкое вторжение неорганичных для его природы технических приемов и новшеств.
Протовиртуальная реальность на театральной сцене оказывается пока скорее эффектным техническим аттракционом, чем результатом художественного органического развития. Так, руководитель берлинского театра «Фольксбюне» Ф. Касторф начинает свой провокативный спектакль «Терродром», посвященный теме насилия, проецированием на сцену компьютерной игры, в которой виртуальные персонажи непрерывно истребляют друг друга. Введение в спектакль элементов виртуальной реальности размывает границу между компьютерными игроками и живыми актерами. Чувство реальности утрачивается, внутренняя жизнь подменяется эффектными жестами. В спектакле Р. Кастеллучи «Путешествие на край ночи» по роману Л.-Ф. Селина прикрепленные на концах проводов микровидеокамеры вводятся в тела исполнителей, фиксируя малейшие изменения их состояния в зависимости от эмоционального накала роли. Соответствующие проекции «изнутри» сочетаются с «внешним» видеорядом. Однако такое сопоставление носит, скорее, механический характер, не несет художественной информации.
Стремление обнаружить и реализовать собственно эстетический потенциал, связанный с новыми технологиями, видимо, единственно плодотворный, но и самый трудный путь. Гораздо соблазнительнее превратить в шоу саму эту технику, как произошло на спектакле «Прыжок дохлой кошки» – по утверждению его создателей, первом в мире «финансовом» спектакле (им закрывался фестиваль NET 2007 г.). В этом немецко-голландском проекте речь идет об игре на бирже («прыжок дохлой кошки» – биржевой термин, обозначающий резкий рост цены финансового актива после периода его существенного снижения – с ее азартом, выигрышами и проигрышами. «Живое» действие происходит в реальном времени с реальными биржевыми котировками, все в нем рассчитано на эффект присутствия (европейское время показа спектаклей совпадает со временем работы нью-йоркской биржи). Актеры, по сути, ведут просветительскую, разъяснительную работу, объясняя законы функционирования рынка, правила игры на бирже и т. п. Действие рассчитано на интерактивность зрителей, они активно вовлекаются в игру, от их решений (продавать? покупать? придерживать?) зависит финал спектакля.
Замысел неплохой. Обращение в новой социально-экономической ситуации к традиционной для классического искусства теме денег, их влияния на человеческие отношения, если бы оно произошло на том же художественном уровне, что у Достоевского, Бальзака, Золя, да еще с применением компьютерных технологий, было бы весьма интересно. Однако в данном случае проблема намечена лишь эскизно. Спектакль в целом преследует не эстетические цели, а прагматические – «удовольствие от делания денег», «стать, на время спектакля, биржевыми игроками и почувствовать все нюансы игры на бирже», «возможность заработать деньги, не покидая зрительского кресла» (так, по крайней мере, утверждается в буклете). Что же, такие перформансы в стиле театра. бос по-своему любопытны в качестве околотеатрального эксперимента, однако имеют ли они отношение к искусству?
Впрочем, у виртуальности есть и другой полюс. Ею нередко манипулируют в сугубо прагматических, внеэстетических целях «оживляжа» как приманки для зрителей. В случаях банальной погони за модой дело обычно оканчивается провалом. Так произошло со спектаклем Андрея Жолдака «Кармен. Исход» (если иметь в виду массовый, целыми рядами исход премьерной публики прямо посреди действия, название это звучит мрачным пророчеством). Авторская идея достаточно интересна: выявить вневременной архетип Кармен и прокрутить его через все слои массовой культуры XXI века. Однако при ее реализации случился досадный сбой. Как и в предыдущем своем московском спектакле «Федра. Золотой колос», режиссер создал микс из наиболее актуальных, но, увы, не им созданных театральных наработок – многообразных déjà vu. Спектакль избыточен во всем, но, прежде всего, в заимствованиях – у Ф. Касторфа, Л. фон Триера, Д. Линча – всех не перечесть. Основное действие разворачивается на трех видеоэкранах (из-за неполадок с их подключением начало спектакля задержали более чем на час), актеры же вяло иллюстрируют это полупрофессиональное home-видео. Особая роль отводится имитации съемки всего происходящего «живой камерой» – оператор буквально не сходит со сцены. А Кармен и Хосе – осовремененные Бонни и Клайд – совершают экранное путешествие по злачным местам Москвы, повсеместно совершая поджоги, убийства и т. п. Параллельно развивается другая история, где наши герои предстают полувыжившими из ума старичками, прожившими вместе долгие годы супружества. Обилие ненормативной лексики и сексуальных сцен, демонстрирующихся как «вживую», так и крупным планом в видеопроекции («интим» происходит в больших картонных коробках, куда за парочкой неотступно следует кинокамера), проявлений жестокости и насилия вполне вписываются в «эстетику безобразного», культивируемую современными блокбастерами. Казалось, в спектакле правит бал не осознанная постмодернистская, а «дурная эклектика», соединяющая откровенный кич с элементами психологической актерской школы (старейшая актриса Малого театра Татьяна Еремеева в роли деревенской женщины – матери Хосе – читает в видеозаписи письмо сыну), с приемами театра. бос (видеозаписью репетиций, где с опозданием лет на сорок за «смелое» новшество выдается давно ставший достоянием театральной истории импровизационный, коллективный метод создания зрелища; звучат «эпатажные» сентенции типа «Дзефирелли мертв, Жолдак жив»), с видеоинсталляциями, видеопроекцией on-line, фрагментами настоящего кино, мюзиклом, психоделическим театром. В результате ни один из приемов Жолдака не работает – в том числе и виртуальный.
А между полюсами расположен тот уже достаточно разросшийся театральный организм, в котором виртуальность выступает одним из полезных, но не жизненно важных органов. Так, в моноспектакле из цикла «Слово в движении» баскского хореографа и танцовщика Асьера Сабалета экзистенциальные проблемы поисков самоидентификации решаются посредством диалога актера с собственным изображением, проецируемым на несколько мониторов. Изображение дробится, искажается, то выделяя крупным планом отдельные части тела, то позволяя «заглянуть в душу», произвести своего рода сеанс психоанализа, сопоставить видимое и потаенное, высечь искры из столкновения вербального и визуального. В спектакле есть оригинальные находки, однако не покидает ощущение, что технические аксессуары остаются сугубо внешним приемом: драматического и танцевального мастерства автора вполне хватило бы для выражения своего видения сути современного человека.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?