Текст книги "The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт"
Автор книги: Николя Денешо
Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]9
Канал проводил Video Game Awards – ежегодную церемонию награждения лучших игр года. – Прим. лит. ред.
[Закрыть]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z. За этим загадочным названием на самом деле крылось продолжение приключений Джека и Декстера. Эти напарники пережили расцвет в эпоху PlayStation 2 и не появлялись после пятой части[10]10
В серии Jax and Daxter шесть частей – четыре номерных и два спин-оффа, которые играют роль в общем сюжете. Непонятно, какую часть и по какой причине не учитывает автор. – Прим. лит. ред.
[Закрыть]. Название проекта отсылало к первой игре серии – Jak and Daxter: The Precursor Legacy, – во время разработки ее называли Project Y.
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии Jak and Daxter. «Нам очень нравился промежуточный результат и то, какую форму он обретал на концепт-артах. Но чем больше мы увлекались новыми идеями, тем больше понимали, что отдаляемся от того, чего, вероятно, ждали фанаты серии. В конце концов мы задались вопросом: „Мы делаем Jak and Daxter только из коммерческих соображений? Или же нам правда хочется возвращения этих персонажей?“ Мы решили, что это чисто маркетинговый проект. А нам с Брюсом хотелось сделать игру и рассказать историю по-своему».
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить Project Z. Руководители ответили «нет» и объяснили: начинающим разработчикам проще взять существующую франшизу, чем делать нечто новое с нуля. Но если у Дракманна и Стрейли есть идея получше, пусть расскажут. Нил и Брюс покинули кабинет с улыбками до ушей, прошли несколько метров, переглянулись и сказали: «И что теперь будем делать?»
Зарождение мертвецовВернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.
Нил Дракманн так описывает свою идею: «Если вкратце, я хотел использовать механику Ico (игра Фумито Уэды 2001 года) и персонажа Джона Хартигана из комиксов Фрэнка Миллера „Город грехов“, вставив их во вселенную „Ночи живых мертвецов“. Эти элементы хорошо представляли часть поп-культуры, которая всегда оказывала на меня влияние и из которой я обычно черпал идеи.
В общем, я набросал зачатки сценария, в котором коп пытался защитить юную девушку в мире, полном зомби. Он почти все время держал ее за руку, в точности как в Ico, а сражаться ему надо было другой рукой, и все такое. Но самое интересное дальше. Я решил, что у моего персонажа-копа, совсем как у Хартигана в „Городе грехов“, будут проблемы с сердцем. И во время каждого приступа игроку придется вместо копа управлять девушкой. Для меня главной была как раз эта идея: использовать заложенный в сюжете предлог, чтобы менять геймплей и заставлять его развиваться, вынуждая игрока сопереживать событиям. История раскручивалась, а в конце игры коп, пытаясь защитить девушку, подставился под укус зомби. Ей ничего не оставалось, кроме как пристрелить его».
Через неделю донельзя воодушевленный Дракманн представил свою идею профессору и Джорджу Ромеро. И получил от отца зомби вежливый отказ. В работу взяли другой проект, гораздо лучше[11]11
О его дальнейшей судьбе нет информации. – Прим. лит. ред.
[Закрыть].
Впрочем, идея, в которой игрок попеременно управляет обоими персонажами, из-за чего создается уникальная эмоциональная связь, надолго засела в голове у Дракманна. Со временем ей было суждено дать плоды. Едва получив диплом, он решил воплотить кипевшие в голове идеи в комиксах: «Я хотел делать комиксы. Я рос настоящим фанатом, – признался он в интервью на сайте Creative Screenwriting. – Еще совсем мелким я брал цветные мелки и рисовал коротенькие комиксы, которые никому не показывал. А потом, когда поступил в университет, захотел написать книгу. По правде говоря, я просто хотел рассказывать истории, но не был уверен, какой вид искусства подойдет лучше всего и как именно мне выразить задумки. Затем я залпом прочитал книги Брайана Майкла Бендиса – одного из великих авторов Marvel, известного в том числе по серии Powers. Я проглотил все его сюжеты и наткнулся на главу, где Бендис описывал процесс своей писательской работы. Тогда-то я впервые и услышал о Роберте Макки. Это стало для меня настоящим откровением. Я был настолько ошарашен прочитанным, что всерьез задумался о карьере сценариста».
Роберт Макки – писатель, оказавший большое влияние на американских сценаристов. Он опубликовал ряд пособий по сценарному мастерству, в том числе бестселлер «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только»[12]12
Макки, Р. «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только». Альпина нон-фикшн, 2015. – Прим. ред.
[Закрыть] и «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»[13]13
Макки, Р. «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов». Альпина нон-фикшн, 2018. – Прим. ред.
[Закрыть]. Такие знаменитости, как Питер Джексон («Властелин колец») и Эндрю Стэнтон («ВАЛЛ-И», «Джон Картер»), утверждают, что Макки оказал на них большое влияние. Нил Дракманн продолжал: «Я никогда не думал о писательском мастерстве под таким углом: какая нужна глубина, чтобы понять персонажей, и насколько важна структура для рассказа драматичной истории».
Дракманн решил использовать техники Макки и сделать комикс по мотивам идеи, которую придумал для Project NOTLD. Он вновь принялся за концепт, в котором взрослый герой защищает девочку, а она – его. Эту попытку создать комикс он назвал «Обращение» (The Turning). В новом сценарии Дракманна коп стал преступником, потерявшим дочь. Стараясь защитить девочку-подростка, он пытался искупить ошибки минувших дней. В какой-то момент прошлое настигает героя: прежние сообщники находят его и пытают. В этот момент роли меняются: внезапно появляется девочка и убивает злодеев.
Нил Дракманн сам писал сценарий и иллюстрировал историю. Он подготовил несколько первых страниц и отправил издателю, рассчитывая сделать мини-серию из шести выпусков. Какой же ответ его ждал? «Очень хорошо, но нет… Думаю, издавать мы это не станем».
Немая девочка и кордицепсУРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 1: КАК СТАТЬ ПИСАТЕЛЕМ
Возможно, вы не знакомы с работами теоретика сценарного искусства Роберта Макки. Если это так, я позволю себе включить в книгу несколько великих заповедей, которые он сформулировал в своих трудах. Тогда вы сможете увидеть, до какой степени структура повествования The Last of Us и The Last of Us Part II строго соответствует принципам Макки. Он изложил их в книгах «История на миллион долларов», «Диалог» и семинарах, которые проводил на протяжении многих лет.
Каждый писатель развивается по-своему, однако писательское мастерство отличается от других художественных практик. Если вы хотите стать музыкантом и научиться играть на фортепиано, вам нужен учитель, который обучит владению этим инструментом. Если хотите стать композитором, то следует отправиться в консерваторию, изучить теорию музыки и инструментовку. То же самое относится к живописи, архитектуре, танцам и актерскому мастерству.
Все знают: чтобы получить художественную специальность, нужен педагог. Нужны эталоны и теории, а еще важно изучать выбранный вид искусства. Но только не когда дело касается писательского мастерства! Люди считают, что если они владеют грамотой и способны написать сочинение, то могут писать и истории. Они пытаются писать и зачастую обучаются этому мастерству самостоятельно путем проб и ошибок. Они сравнивают написанное с любимыми книгами, фильмами или пьесами.
К сожалению, в сущности, они просто-напросто занимаются подражанием. Ведь они не получили должного образования и даже никогда не думали, что оно необходимо. Откуда им знать, имеют ли их работы хоть какую-то художественную ценность? Они просто сравнивают свою работу с чужой. Если она похожа на что-то, чем они восхищаются, то они думают, что у них, вероятно, все получилось.
Если писатель хочет создать нечто по-настоящему самобытное, а не просто пытается копировать мастеров, ему нужны ориентиры. Ему нужно найти кого-то, чьи труды он сможет изучить. Кого-то, кто писал об искусстве повествования и объективно представляет устройство этой художественной практики. Так автор начинает вырабатывать абстрактный подход к обучению. А когда он поймет теорию и овладеет этим искусством, то освободится и сможет писать все, что захочет, никого не копируя.
Обучение писательскому мастерству всегда содержит изучение работ мастеров, подражание тем, кем вы восхищаетесь, и глубокое абстрактное размышление об устройстве этой формы искусства. Для писателя такое размышление становится моментом полного освобождения, поскольку он понимает, что ему необязательно заимствовать чужие идеи. Он может просто быть собой.
Перенесемся в 2008 год. В то время студия Naughty Dog не покладая рук работала над Uncharted 2: Among Thieves. Во время одного из уже вошедших в привычку ужинов в тайском ресторане Нил рассказал Брюсу о сценарии, который вынашивал с 2004 года. Друзья долго обсуждали потенциал истории, основанной на контрасте двух героев. Они во всем противоположны друг другу, но их неизбежно сблизит приключение. В итоге напарники придумали идею сюжета под названием «Немая девочка» (The Mute Girl).
Во время выступления на IGDA в Торонто Дракманн объяснил отсылку: «В Uncharted 2: Among Thieves Нейтан Дрейк отправляется в город в Непале, где игрок вынужден присоединиться к силам сопротивления. Изначально мы планировали добавить в эпизод сцену „Немая девочка“. По задумке Нейтан провел ночь в карауле с другими мужчинами деревни, а потом задремал. Посреди битвы его будит немая девочка: герою нужно пойти за ней и понять, что она пытается показать. Мы придумали ее, чтобы показать игроку дорогу через сражения. Сцена казалась нам прекрасной, с тонким переплетением сюжета и геймплея. Но в итоговый вариант Uncharted 2 она не вошла: плохо вписывалась в историю, которую мы хотели рассказать. Однако некоторые идеи мы сохранили и использовали при создании персонажа по имени Тензин[14]14
Тензин – непалец, которого Нейтан встречает в той самой деревне. – Прим. авт.
[Закрыть]. Он спасает Нейтану жизнь, показывает игроку дорогу и не умеет говорить по-английски».
Идею с немой девочкой Дракманн и Стрейли не забыли – они верили, что нашли интересную механику. У этой истории и февраля 2010 года, когда они стали руководителями нового проекта и вышли из кабинета Эвана Уэллса и Кристофа Балестры, есть связующее звено. Репортаж, а если точнее – документальный сериал BBC под названием «Планета земля» 2005 года. Он состоит из 11 серий, каждая из которых посвящена новой местности: горам, рекам, пустыням и так далее.
Стрейли и Дракманн увидели повтор восьмой серии, посвященной джунглям, и узнали о кордицепсе. Рассказчик Дэвид Аттенборо обратился к зрителям и предупредил: сейчас они станут свидетелями зрелища в равной степени жуткого и необычайного – перед ними гриб-убийца. «У этих муравьев ряд тревожных симптомов. Споры гриба-паразита кордицепса проникли в их тела… и в их разум. (Тревожная музыка.) Сейчас действиями каждого из этих муравьев управляет его зараженный мозг. Они полностью дезориентированы и пытаются цепляться за листья челюстями.
Когда муравьи-рабочие обнаружат зараженных, их тут же выгонят из группы, чтобы избежать эпидемии. Такое отношение может показаться излишне жестоким, но на то есть причина: ползучие корни кордицепса, словно в фантастическом кино, лезут наружу из головы зараженного муравья. Может пройти до трех недель, прежде чем они полностью окажутся снаружи. Как только это произойдет, плодовое тело гриба разрывается, высвобождая смертоносные споры. Вирус настолько опасен, что способен в короткий срок уничтожить целую колонию. И муравьи – не единственные жертвы кордицепса. Существуют сотни разновидностей не менее смертоносных подвидов этого гриба, которые паразитируют на других видах насекомых».
Сразу после окончания серии Нил и Брюс почти одновременно позвонили друг другу, чтобы обсудить этот невероятный, но существующий в реальности гриб. Они решили, что смогут использовать его в своем проекте.
«Человечество»Когда Брюс и Нил пообещали вернуться к начальству с оригинальной задумкой для игры, у них уже было несколько разрозненных идей. О них упоминалось выше: мужчина должен защищать девочку; девочку можно сделать немой, чтобы отношения персонажей отражались на геймплее; в истории должен фигурировать кордицепс.
В интервью для сайта USGamer Нил Дракманн рассказывал: «Сам толком не знаю почему, но в тот момент я решил слегка изменить идею. Возможно, потому, что речь теперь шла не о комиксе, а о видеоигре, и требовалось сделать сюжет более… игровым. Как-то так и вышло, что первый оригинальный проект, который мы представили Naughty Dog, назывался Mankind („Человечество“)».
В нем уже почти сформировался костяк истории будущей The Last of Us: кордицепс заражает людей, превращая их в чудовищ. Однако Дракманн решил, что эпидемия должна распространяться только среди женщин. От игрока требовалось найти единственную незараженную девочку и доставить ее в лабораторию, чтобы разработать вакцину. Проект представили в «Театральной комнате» большей части команды, которой предстояло над ним работать, но задумку отвергли. Причина простая – сюжет получился, хоть и не нарочно, откровенно женоненавистническим. Работницы студии объяснили Дракманну проблему. По сути, в его игре чудовищами были женщины, которым нужно стрелять в голову из дробовика, чтобы пройти уровень и выиграть. Mankind тут же задушили в зародыше, а Дракманн понял, что идея вышла глупой.
Новые данныеУРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 2: ТУПИКИ
Писательство – это лабиринт, в который авторы боятся заходить, потому что предпочитают идти по проторенной тропе. Они хотят знать, с чего начинать сюжет и как его построить. Хотят знать, как закончить историю. Хотят знать все мельчайшие этапы работы от первого до последнего. Но не существует на 100 % проторенной тропы. Писатели в первую очередь должны помнить: большая часть троп, по которым они пойдут, закончится тупиком.
Не существует одной тропы – их сотня, и 99 из них приведут прямиком в глухую стену. А значит, писатель должен найти свой путь среди тупиков. Но от него потребуется не только найти дорогу, но и сотню раз упереться в стену. Молодому автору трудно осознать, что большинство идей, которые приходят ему в голову, ничего не стоят. Почти все они избиты, бессодержательны, туманны и ни к чему не ведут. Но творцы бывают настолько страстно увлечены своими идеями, что неспособны осознать – не все их задумки обязательно хороши.
В конце концов, возвращение к сценарию не стало для Брюса и Нила такой уж катастрофой. С марта по июль 2010 года они дорабатывали проект, записывая обрывки сюжета и сцен на самоклеящихся листках для заметок. А затем так и этак меняли их местами, пока они сами собой не сложились в целостную картину. В конце августа разработчики снова встретились с Эваном Уэллсом, Кристофом Балестрой и руководством Sony, чтобы представить финальный вариант истории.
К этому моменту структура сюжета и вселенная игры почти сформировалась такими, какими мы их знаем: после страшной пандемии кордицепса люди пытаются скрыться от опасности. Главный герой Итан хватает на руки маленькую дочь, которую в финале эпизода убивают военные. Двадцать лет спустя Итан работает наемником и перебивается случайными заработками в городе под управлением военной хунты.
У Итана есть подруга Тесс – она заправляет кучкой головорезов. К ним обращается медик по имени Марлин, которую сопровождает пятнадцатилетняя девочка. Марлин просит Итана и Тесс вывести девочку из карантинной зоны. Чтобы выбраться из города, Тесс проводит Итана и девочку через контрольно-пропускной пункт, где работает ее брат. Однако побег с территории идет не по плану. Итан обнаруживает, что девочка заражена, ополченцы открывают огонь, прибывает банда. В битве всех со всеми погибает брат Тесс.
Подруга винит во всем Итана – тот вынужден бежать вместе с девочкой и Марлин. После множества трудностей, пережитых на зараженной территории, Марлин ранят. Перед смертью она признается Итану, что девочка – последняя надежда человечества найти вакцину, поскольку у нее, вероятно, иммунитет к кордицепсу. Затем Итан и его юная спутница пересекают страну и вместе переживают множество приключений, которые их сближают. Во время одной из стычек мужчина получает серьезное ранение, а игрок начинает управлять девочкой, защищая напарника.
После столкновения с каннибалами герои с трудом добираются до лаборатории на Западном побережье. Медики осматривают девочку и рассказывают Итану, что положение сложнее, чем кажется. Черный экран.
Девочка просыпается на заднем сиденье автомобиля. Итан сообщает: со временем она перестала вырабатывать антитела, поэтому вакцину создать невозможно. Девочка не верит ему, но времени пререкаться нет – в машину попадает ракета. Это Тесс со своей бандой, она пришла поквитаться за брата. Следующая сцена разворачивается на старом ранчо, где укрываются герои. Девочка прячется в вентиляционной шахте, а Итана хватают. Тесс пытает мужчину из чувства мести, и тот теряет сознание.
Флешбэк: мы возвращаемся в больницу на Западном побережье, где медики объясняют Итану сложность положения. Чтобы получить материалы для вакцины, девочку придется убить. Итан впадает в ярость, убивает всех и спасает девочку. Черный экран.
Девочка сидит за рулем автомобиля. Она разворачивается и возвращается на ранчо, где видит сцену пыток. Она осознает, почему Итан обманул ее, убивает Тесс и спасает друга. Вместе они отправляются в Сан-Франциско. Конец.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?