Электронная библиотека » Николя Денешо » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 3 июля 2024, 10:01


Автор книги: Николя Денешо


Жанр: Зарубежная прикладная и научно-популярная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 30 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Актерская (видео)игра

На протяжении всей истории видеоигр, с выхода самых первых произведений, разработчики использовали всю свою изобретательность, чтобы вдохнуть душу в сюжет. Будь то смерть Айрис в Final Fantasy VII, павшие колоссы в Shadow of the Colossus, печальные концовки The Walking Dead: Season 1 и Red Dead Redemption, разрушенная дружба в Dragon Age: Origins, столкновение с Боссом в Metal Gear Solid 3, последние кадры The Legend of Zelda: Link’s Awakening или же открытие, которое делает игрок в конце Braid. Сильные моменты отнюдь не редкость в играх.

Вероятно, реалистичный стиль анимации в играх Naughty Dog, в особенности в The Last of Us, добавил разработчикам дополнительных трудностей. Актерская игра стала занимать одну из главных ролей в разработке, стала хрупким стержнем, на котором все держалось, но в любой момент могло обрушиться и низвергнуть все произведение в пучины эффекта зловещей долины. Так называют гипотезу, которая гласит: чем больше мы стремимся к реалистичности при создании человекоподобного объекта, тем скорее его несовершенства покажутся зрителю пугающими.

К 2013 году технические ограничения уже несколько лет не были главной проблемой для AAA-индустрии. С выхода Half-Life 2, Call of Duty: Modern Warfare и L. A. Noire разработчики фотореалистичных игр удвоили усилия, стремясь сделать виртуальных актеров максимально правдоподобными. Но если в техническом плане видеоигры продолжали подражать кино, словно стыдились и боялись не дотянуть до нужного уровня, с художественной точки зрения дела обстояли иначе. Метод motion capture, который используется для захвата движений актеров и их преобразования в виртуальные аватары, требует постоянного проигрывания одних и тех же сцен по нескольку раз. К тому же в большинстве студий в те времена очень редко делали упор на отыгрыш. Профессию актера для видеоигр по-прежнему рассматривали с технической и практической точек зрения, но очень редко – с художественной.

В плане геймплея The Last of Us вряд ли совершила большой прорыв. Зато стала одной из первых игр, где много внимания уделяется мимолетным эмоциям, паузам и лицам, показанным крупным планом, – как никогда фотореалистичным. Чтобы выбранная тема раскрывалась как можно более правдоподобно, Naughty Dog делала меньше упора на эффекты и привнесла в постановку тонкость чувств. Она стала возможна только при требовательной, вдохновенной и прежде невиданной работе режиссера с актерами.

В большинстве студий существуют две отдельные профессии: актер захвата движения и актер озвучки. Первый выполняет необходимые движения, прописанные в технических требованиях. Второй дарит персонажу голос. В мире видеоигр очень редко обе роли исполнял один и тот же актер. Но еще со времен серии Uncharted в Naughty Dog предпочитали давать артистам возможность выполнять эти задачи одновременно, большую часть времени напрямую записывая и движения, и звук. Помог тут и опыт при создании трех частей Uncharted. В 2015 году технический директор Naughty Dog по захвату движения Деймон Шелтон выступал на Game Developers Conference. Он объяснил: студия предпочла опираться не на последние новинки технологий, а на собственные наработки. После 2007 года и реорганизации студия нанимала технических специалистов и деятелей искусства, которые к моменту разработки The Last of Us стали лучшими из лучших в этой области.

Чтобы разобраться в технических тонкостях процесса, нужно определить разницу между motion capture и новым (для 2013 года) подходом performance capture. В первом случае движения захватывают лишь в общих чертах, после чего требуется кропотливая работа аниматоров. Они должны прорисовать детали, включая пальцы или выражение лица персонажа. А вот performance capture позволяет в подробностях записывать мельчайшие движения тела и лица актера. Все благодаря огромному количеству специальных датчиков, закрепленных на определенных точках.

Хотя второй вариант уже широко применялся в индустрии, при разработке The Last of Us авторы выбрали motion capture. Художники студии в совершенстве освоили эту технику при работе над приключениями Нейтана Дрейка. Процесс поставили на поток и, если кратко, разделили на три этапа. Сначала делалась запись. Датчики размещали на теле актера, а 94 камеры, расставленные в помещении размером 14 на 9 метров, с разной скоростью записывали его движения. Чем больше камер, тем точнее запись положения датчиков в пространстве.

Второй этап – обработка данных. Она почти полностью проходит в автоматическом режиме. Записи загружались в программу, в этом случае в Vicon, а она создавала на их основе схематичные фигурки, повторяющие движения актера. После этого можно исправить часть багов захвата движения или дефектов записей.

Последний и самый важный этап – передача данных аниматорам Naughty Dog. Они накладывали 3D-модель персонажа на схематичную фигурку, полученную с помощью Vicon, и доводили каждое движение до совершенства. Все лица, движения пальцев и ладоней анимировал художник, отвечающий за персонажа. Титанический труд, требующий терпения и ювелирной точности. Шесть лет спустя, при создании The Last of Us Part II, технологии все же достаточно развились для успешного применения performance capture. Движения лиц актеров снимали на 3D-камеру, а после цифровой обработки накладывали на модели персонажей.

В индустрии видеоигр роль режиссера, руководящего работой актеров, обычно выполняет сотрудник студии, которому поручили это задание. Но для The Last of Us актерская игра стала одним из ключевых элементов. Вот доказательство: Гордона Ханта, который занимался постановкой и режиссурой серии Uncharted, быстро отстранили от работы над новым проектом. Нил Дракманн самолично занялся кастингом, руководил актерами и выкладывался в этом деле на все 100 %.

Первой актрисой, которой предложили роль в новой игре, стала Эшли Джонсон – она сыграла Элли. Дракманн заметил ее в сериале «Кукольный дом», а затем она появилась в «Мстителях» Джосса Уидона[20]20
  Джонсон исполнила небольшую роль официантки, которая пережила атаку пришельцев на Нью-Йорк. В финальную версию картины попала лишь часть отснятого материала с актрисой, но вырезанные сцены есть в открытом доступе. В одной из них девушка флиртует с Капитаном Америка на летней веранде, а Стэн Ли, сидящий за соседним столиком, дает герою совет: «Попроси у нее номер телефона, придурок». – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
. Кроме того, Эшли Джонсон частично повлияла на выбор актера на роль Джоэла. Прежде всего Дракманн хотел, чтобы между исполнителями двух главных ролей произошла химия. The Last of Us – игра, которая строится на отношениях между людьми, потере близкого человека и обретении новой семьи. Связанные с этим сложные чувства требовалось показать на экране с помощью великолепной игры 3D-моделей персонажей. Так что правильный выбор актеров играл одну из ключевых ролей в успехе проекта.

Ветеран озвучки Трой Бейкер сразу же выделился из массы проходивших кастинг, когда ответил на реплику Эшли Джонсон. К 2009 году, когда его наняли для работы в проекте, Бейкер уже наработал опыт с motion capture. Благодаря гортанному и глубокому голосу и несмотря на молодой возраст[21]21
  В 2009 году Бейкеру было 33 года. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
, актер поучаствовал в озвучке множества анимационных фильмов и видеоигр. В их числе «Стальной алхимик», One Piece, Batman: Arkham City и трилогия Final Fantasy XIII. Но после работы над The Last of Us его слава приобрела совершенно новые масштабы.

Забавное недоразумение: после выхода трейлера Naughty Dog неожиданно для себя оказалась в центре обсуждения. Игроки заметили сходство первой версии персонажа Элли с канадской актрисой Эллен Пейдж («Леденец», «Джуно», «Начало»). На Reddit она удивлялась: «Наверное, мне должно быть лестно, что они сделали ее похожей на меня, но я уже работаю над игрой под названием Beyond: Two Souls. Продюсеров это открытие не особо обрадовало».

Если же верить калифорнийской студии, то и там все очень удивились сходству. Согласно официальному заявлению студии, это «просто совпадение». И Beyond: Two Souls французской студии Quantic Dream, и The Last of Us принадлежали Sony и планировались к выходу на PS3. Излишне говорить, что конкуренция между ними была недопустима. В интервью с Eurogamer Брюс Стрейли попытался успокоить публику: «Мы ничего не знали об этом проекте[22]22
  Речь про игру студии Quantic Dream. – Прим. авт.


[Закрыть]
и не знали, чем занимаются другие студии». Разработчик уточнил, что никто в Naughty Dog не заметил сходства.

Внутри компании новость восприняли плохо. Художники сразу предложили новый образ, чтобы сделать Элли младше, а главное, более похожей на выбранную для нее актрису, Эшли Джонсон. «В первых вариантах сценария Джоэл был совершенно другим, – рассказывал Нил Дракманн в колонке для журнала Edge. – Я во многом вдохновлялся Джошем Бролином в „Старикам тут не место“. Знаете, такой очень спокойный персонаж, совершенно невозмутимый, даже когда на него давят. А Трой Бейкер посчитал, что это плохо вяжется со сценарием и мешает как следует раскрыть эмоции. Он начал играть Джоэла как персонажа вспыльчивого, у которого не всегда получается сдерживаться. Когда его накрывает волна гнева, он пытается это скрыть, но Элли в конечном счете всегда все понимает. К примеру, Эшли и Трой от начала до конца придумали сцену, в которой Джоэл говорит Элли, что она – не его дочь. В его устах это было оскорблением, она совершенно вывела его из себя. Он тут же пожалел о сказанном, но слишком поздно: слова уже сделали свое дело».

Эшли Джонсон и Трой Бейкер довели до крайности идею реалистичного отыгрыша своих персонажей. Они работали с таким тщанием и позволяли себе такие вольности, каких им никогда прежде не простили бы при работе над озвучкой, тем более для видеоигры. Остальные актеры стали брать с них пример, в том числе юная Хана Хейз – Сара – и Энни Вершинг – Тесс.

Съемки знаменитой сцены в прологе тоже весьма показательны. В том, как они проходили, видны строгие требования и тщательная работа над совершенствованием актерской игры. Чтобы авторы признали ее отснятой как надо, понадобилось больше двенадцати дублей. В документальном фильме Sony под названием Grounded Трой Бейкер объяснил: «Я во что бы то ни стало хотел показать, какой я замечательный актер, и потому переигрывал. Когда умерла Сара, я залился слезами, мне хотелось передать всю печаль мира, а главное, удостовериться, что все как следует усвоили, до какой степени я погружен в горе». Через две недели съемок Нил Дракманн встретился с Троем и объявил, что хочет вернуться к этой сцене: он считал, что она никуда не годилась.

Мы вернулись в съемочную комнату, и Нил потребовал, чтобы я сыграл эту сцену заново. Но у меня ничего не выходило. Я напрасно утопал в слезах и часами рыдал над телом дочери – это его не устраивало. Наконец он нашел то, что нужно. Подошел ко мне и сказал: «Ты правда думаешь, что отец, который только что потерял дочь, будет вести себя вот так?» Я сказал: «Да, Джоэл наверняка сломлен». И тогда он мне возразил: «Нет, я считаю, что Джоэл, да и любой другой отец, просто откажется верить в эту смерть. Это невозможно. Это не может быть правдой. Джоэл – защитник, даже сжимая в объятиях истекающее кровью тело дочери, он продолжит ее утешать, он скажет ей, что все будет хорошо». И вот тогда-то я понял, что мы не просто люди, движения которых записывают для The Last of Us. Здесь, в отличие от других игр, все, что мы делаем, чтобы вжиться в образы персонажей, будет передано на экране».

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 3: ПРОЗРАЧНЫЙ ДИАЛОГ

Идеальный диалог, когда он звучит или когда вы читаете его в романе, – это своего рода стекляшка, через которую вы всматриваетесь в самые глубокие мысли и чувства персонажей. Они выражаются в их сознательном или бессознательном. Существует разница между «высказанным», «невысказанным» и «невыразимым». «Высказанное» – это диалог. То, что персонажи говорят прямо. Но когда диалог по-настоящему хорош, разум зрителя или читателя как будто проникает напрямую в область «невысказанного». К мыслям и чувствам, бушующим внутри персонажа, которые тот решил не выражать. Более того, диалог проникает в самые глубины «невыразимого»: в те мысли и чувства персонажа, которые представляют часть его бессознательного. Естественно, он неспособен их выразить.

Лучшие диалоги создают ощущение многослойности, когда вы одновременно слышите и то, что говорит персонаж, и то, что творится у него в голове. И даже работу его подсознания. Худшие диалоги я называю диалогами «прямого попадания». В них «невысказанное» и «невыразимое» выставляются на первый план, на поверхности оказываются мысли из глубины души персонажа. От этого диалоги становятся ужасно натужными, потому что люди неспособны настолько открыто выражать то, что хранят в глубине себя. А вот самые удачные диалоги используют прозрачность, о которой я говорил в начале.

4
The Last of Us – лето
 
I said death don’t have no mercy in this land,
Death will leave you standing and crying in this land.
 
 
Я сказал: смерть беспощадна на этой земле,
Смерть оставит тебя стоять и плакать на этой земле.
 
«Death Don’t Have No Mercy», Преподобный Гэри Дэвис
Август 2033 года. Бостон, Массачусетс

Прошло двадцать лет. Джоэл открывает глаза в полутемной комнате. В 2013 году мир остановился. С тех пор остатки человечества лишь пытаются выжить. Джоэлу удалось уцелеть в апокалипсисе. В комнату входит женщина, на вид ей лет сорок, ее зовут Тесс. Судя по всему, она теперь разделяет одиночество мужчины, потерявшего дочь. Оба они – наемники, контрабандисты, мелкие преступники, которые сделали себе имя скорее не за счет бездумного насилия, а потому, что не принимают ничью сторону.

Прошло двадцать лет. Города «зачищены» с помощью бомбардировок и напалма. Вскоре после начала эпидемии США организовали специальное правительственное формирование – Федеральное агентство по урегулированию стихийных бедствий (Federal Disaster Response Agency), сокращенно ФЕДРА. Это псевдогосударственный орган, призванный перед лицом стихийного бедствия организовать медицинскую и гуманитарную помощь, а также вооруженные силы. Несмотря на это, кордицепсная церебральная инфекция (КЦИ) продолжала сеять разрушения на протяжении многих месяцев. В итоге ФЕДРА не придумала ничего лучше, кроме как применить грубую силу, чтобы привнести хоть какой-то порядок в анархию, в которую погрузились Соединенные Штаты.

В конце 2013 года ведомство объявило военное положение, а всех неинфицированных согнали в сверхзащищенные зоны со строгой системой карантина. Бостон и Питтсбург объявили зонами максимальной безопасности. Для быстрого обнаружения инфекции организовали систематические проверки сканерами. Любого носителя КЦИ казнили на месте. За пределами этих бетонных городов-крепостей – запретная зона, где бродят зараженные.

Такое общественное устройство очень быстро привело к злоупотреблениям. Под руководством всемогущей ФЕДРА Северная Америка превратилась в полицейское государство. Спустя несколько лет и ряд попыток свергнуть власть возникли военизированные группировки, в том числе «Цикады»[23]23
  В оригинальной версии игры террористическая группировка называется Fireflies («Светлячки»). По тем или иным причинам русское подразделение Sony, издатель игр серии, перевело их название для российского рынка как «Цикады». Поэтому изменился и их лозунг: вместо оригинального «Потерявшись в темноте, ищите свет» в русской версии звучит «Потерявшись в темноте, слушайте голоса». В большинстве европейских версий игры название группировки и их лозунг не изменили. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Эти псевдореволюционеры выступают за новую жизнь и возвращение в мир за стенами. Предлагают скорее адаптацию к новым законам природы, чем попытку сохранить общество в том виде, в каком оно существовало до вспышки. Но спустя всего несколько минут игры с контроллером в руках мы открываем для себя этот новый мир, грустный и тоскливый. А «Цикады» оказываются лишь плохо организованной кучкой террористов, неумелых и помешанных на тщетной надежде найти чудо-лекарство от кордицепса. Тесс и Джоэл хотят выследить Роберта, торгаша, который должен был поставить им оружие, а сам перепродал его кому-то другому. Напарники жестоки, холодны и равнодушны к событиям, свидетелями которых становятся по дороге к цели: казням и взрыву военного грузовика. Предположительно, последнее – дело рук «Цикад», доведенных до отчаяния.

Эта длинная, объективно даже слишком длинная и классическая экспозиция, представляет ту часть The Last of Us, которая больше всего похожа на привычную нам видеоигру. Слегка замаскированное руководство для игрока, которое делает свою работу и не хватает звезд с неба. Там же нас крайне очевидным образом погружают в мир. Один за другим нам раскрывают игровые режимы: от классического шутера на манер Uncharted до стелса и рукопашного боя. А еще рассказывают, что в локациях, зараженных спорами кордицепса, нужно носить противогаз.

Но если смотреть на вещи шире, эта сцена дает представление об общей атмосфере игры. ФЕДРА, «Цикады», Тесс или Джоэл – в мире The Last of Us нет места героям и героизму, только мрачному выживанию. В официальном подкасте Нил Дракманн объяснял: «В The Last of Us мы хотели избежать разделения на хороших и плохих парней. На самом деле все зависит от точки зрения. „Цикады“ действуют внутри карантинных зон и пытаются их освободить. С их точки зрения, они борцы за свободу. С точки зрения армии – террористы. А с точки зрения Джоэла и Тесс – просто возможность. Они не присоединяются ни к одному из лагерей, они независимы. ‹…› Джоэлу „Цикады“ так вообще до лампочки. Он насмехается над их идеалистическими взглядами на жизнь. Считает, что все это ни к чему не приведет и ничто не имеет значения, кроме выживания».

Это очень важная информация. Помимо всего прочего, она поможет бороться с демонами, давно преследующими разработчиков Naughty Dog. Демонами диссонанса между сюжетом и геймплеем. В The Last of Us игроку предстоит много убивать людей, потому что Джоэл – не герой. Он – жестокий мужчина в мире, полном насилия, где убийство необходимо для выживания.

Встреча с Марлин, которую нам представляют как одну из лидеров «Цикад», очень интересна. Во время сцены становится ясно, что эта организация, судя по всему, состоит из сплошных дилетантов. Марлин ранена пулей, не может действовать самостоятельно и вынуждена попросить Тесс и Джоэла помочь доставить «посылку». Столь жалкое состояние Марлин многое говорит о «Цикадах». Эта героиня – не просто незначительный персонаж истории, а деталь. Она обязательно поселит в душе игрока сомнение в том, насколько вообще реальна идея создать вакцину. Предполагается, что «Цикады» – надежда человечества, но игра на протяжении всего сюжета подчеркивает их слабость и нехватку возможностей.

«Посылка», которую необходимо доставить, оказывается той самой четырнадцатилетней девочкой с обложки игры – Элли. Сыгравшая ее Эшли Джонсон рассказывала в интервью Eurogamer: «Когда мы впервые видим Элли, ей четырнадцать лет, и мы тут же знакомимся с ее мрачной стороной: едва попав в кадр, она сразу нападает на Джоэла. Она готова драться, если понадобится. Вот так мы ее встречаем, и это задает тон всей истории». Элли – не барышня в беде, но и не воительница-союзница. Она самобытная и искренняя и этим привлекает игрока. Этот персонаж колеблется между ранимостью и страхом, но эти черты контрастируют со своего рода твердостью и даже яростью. Такая двойственность натуры делает девочку интереснее. Сценарий The Last of Us написан настолько качественно, что характер Элли ярчайшим образом проявляется в первой же совместной сцене с Джоэлом. В ожидании возвращения Марлин и Тесс, которые ушли обсудить условия сделки, Джоэл ложится на старый пыльный диван. А юная Элли слоняется из угла в угол по квартире в полуразрушенном заброшенном доме.

Элли: «Чего разлегся?»

Джоэл: «Убиваю время».

Элли: «А мне что прикажешь делать?»

Джоэл: «Уверен, ты сама придумаешь».

Элли: «… [вздох] …Часы разбились».

Эти несколько фраз кажутся незначительными, но на деле они прекрасно доказывают, насколько качественно в игре прописаны диалоги. И в кои-то веки «качественно написанный сценарий» в видеоигре не означает бесконечных поэтических разглагольствований, вдохновенных споров и возвышенных диалогов. Нет, здесь это выражение принимает новый смысл – он в паузах и взглядах.

Это один из прорывов, которые предлагает индустрии The Last of Us. Правильно поставленный мимолетный диалог, который в основном полагается на сыгранную актером беспечность, интонации и качество анимации лиц, превращается в проникновенное обращение к призракам, что преследуют Джоэла. Он до сих пор носит часы, которые навсегда остановились еще двадцать лет назад, в день смерти Сары. И теперь четырнадцатилетняя девочка заставляет его вернуться к этим болезненным воспоминаниям. Может, сцена вышла не слишком утонченной, но однозначно мощной.

В поисках проводника

Когда Элли впервые предстает перед нами, мы ничего о ней не знаем. Кто ее родители – неизвестно, а Марлин, которая вроде как заменяет ей мать, готова передать ее Джоэлу и Тесс. В официальном подкасте Эшли Джонсон анализирует персонажа: «Уверена, что Элли видит вокруг других детей, у которых есть родители. Я думаю, все мы ищем подобных отношений вне зависимости от того, есть у нас родители или нет. Мы нуждаемся в проводнике, особенно в таком возрасте. У Марлин с Элли очень сложные отношения. Но они дорожат друг другом. В каком-то смысле Марлин могла быть родительской фигурой для Элли. Думаю, когда она встретила Джоэла, между ними мгновенно завязались отношения как у отца с дочерью». Так или иначе, на заре юности Элли выпадает еще одно испытание, помимо уже очевидной гибели родителей. Еще одна причина чувствовать себя не такой, как остальные.

В этот момент истории Тесс и Джоэл не подозревают, что Элли инфицирована. Девочка носит футболку с длинным рукавом, которая закрывает укус на руке, и их единственная миссия – провести ее за пределы карантинной зоны. Когда все трое оказываются рядом со стенами, окружающими Бостон, их останавливает патруль ФЕДРА. Солдаты держат героев на прицеле и сканируют Элли. Девочка выхватывает выкидной нож и втыкает его в ногу одному из противников. Тесс пользуется этой возможностью, чтобы пристрелить второго. Но тест Элли положительный. Она заражена.

С этого мгновения игра начинается по-настоящему: игрок узнает, что Элли укусили уже три недели назад, что сильно превышает стандартный процесс заражения. Обычно человек теряет рассудок в среднем за три дня. Тесс, как и Джоэлу, трудно в такое поверить, но, если у девочки иммунитет, она станет надеждой всего человечества.

В этой сцене мы не только выясняем истинную цель их путешествия, но и узнаем кое-что новое об Элли. Девочка воспринимает свой иммунитет как еще одну причину, почему общество отвергает ее. Она не хочет никому о нем рассказывать, потому что из-за него она отличается от других, а дети не хотят отличаться от других и оставаться в стороне. Элли видит в своем иммунитете несправедливость, непосильную и мучительную ношу. Эта ноша не может быть простой случайностью, она превращается в нечто судьбоносное. Возможно, если она принесет себя в жертву ради спасения мира, это придаст ее жизни смысл. Но ей нужен кто-то, кто сможет направить и поддержать ее.

В сцене с открытием Джоэл все еще отстранен. Элли для него не приемная дочь, а посылка, да еще и проблемная, ведь она заражена и может быть опасна. В этот момент у Джоэла случается полный разлад между характером и эмоциями. С одной стороны, он пережил апокалипсис и уже двадцать лет живет без иллюзий, что однажды ситуация изменится. Он неспособен поверить, что Элли – воплощение надежды. А значит, его естественной реакцией было бы избавиться от потенциальной опасности. Но Джоэл не может снова пережить подобное. Ведь, с другой стороны, когда он смотрит на Элли, перед его глазами всплывают отголоски воспоминаний о собственной дочери. Она – ребенок и не выбирала свою судьбу, а у Джоэла еще сохранилась частичка человечности, которая не дает ему ни убить, ни даже бросить ребенка.

Это одно из тех противоречий, которые делают персонажей The Last of Us интересными и не такими безликими, как обычно. Кроме того, Naughty Dog использует сюжетную уловку, которая лишает персонажей и игрока возможности задаться вопросами о правильности выбора Джоэла. Появляются солдаты ФЕДРА – наши герои вынуждены спасаться бегством. Перед лицом опасности главное – бежать, а подумать можно и потом.

Момент, когда раскрывается правда об иммунитете Элли, последней надежде обреченного человечества, сильно напоминает сюжет прекрасного фантастического фильма Альфонсо Куарона «Дитя человеческое». И The Last of Us не пытается скрыть эту отсылку. Нил Дракманн и Брюс Стрейли писали сценарий игры под влиянием известных произведений, а созданный ими мир напоминает плавильный котел поп-культуры.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации