Электронная библиотека » Олег Ушаков » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 26 октября 2023, 08:43


Автор книги: Олег Ушаков


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Вомгла 2.0: Даже обезьяна могла бы делать игры?
Олег Ушаков

Фотограф 52hertz


© Олег Ушаков, 2023

© 52hertz, фотографии, 2023


ISBN 978-5-0060-7274-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предупреждение

Познай себя, сюда входящий!

Это не книжка о процессе создания игр, так что идите читайте Славу Гриса («Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала»; «Сделай видеоигру один и не свихнись») или любой из многочисленно блуждающих списков книг, как переведённых, так и в оригинале.


[здесь я потерял примерно половину аудитории]


Это не журналистоидный шрайберо-гиковский сейф-спейс a la Комитет (DTF etc.), это социально-философский трактат, душно наследующий «Весёлой науке» Ницше, только вот я жив покамест и пишу его сам.


[здесь я потерял больше читателей, чем осталось]


Постараюсь сразу проаппелировать, сначала к разуму, затем к эмоциям.

Аполлоническое введение

Так уж получается, что все 10 лет, которые я ВКАТЫВАЮСЬ в геймдев, усиленно с 2013 года (но кому нужна моя далеко не уникальная история?), моё мнение о предмете дискуссии «игра» воспринимается окружающими только как троллинг. Однако, едва стоило заморскому барину по имени Джонатан Блоу прилететь на DevGamm’19 и сказать ровно то же самое, что я пытался донести до товарищей по несчастью, но только на английском и с высоты репутации (честно говоря, заключающейся в собственно иностранности господина Блоу), как похвальба этим же самым тезисам вдруг стала нормой.


Криво улыбнувшись, в тот день я зарёкся спорить о подобных вещах, но нет-нет да и прорвётся тирада, обидное слово или черезчур грубое суждение. Люди обижаются, их право: истина дороже.


Язык, на котором мы рассуждаем об игре, важен. Для меня странно, что использовать какой-то другой язык, кроме английского, странно. Проучившись два семестра гейм-дизайну/гейм стадис на польском и английском, могу с уверенностью сказать, что таков устоявшийся мировой факт, хотя Хёйзинга голландец, а Арсет – норвежец из Копенгагена.


Причин несколько:

• индустриальный подход самого старого рынка сбыта (США);

• разграничение game и play в английском языке на уровне лексем;

• game studies не на английском попросту не работает, как научная дисциплина (не смотря на усилия научного сообщества в лице ЛИКИ и Moscow Game Center).


Представитель последнего в лице Александра Ветушинского породил скандально известную писульку «Игропром», которую можно было бы разобрать на предложения и каждое предложение которой можно было бы вкусно и зло опровергнуть, но чу! оставим выпестованному на сберовских деньгах Александру его глумливое бахвальство о якобы «первой гейм-стадис публикации на русском»; хлебание щей лаптем – забава на Руси древняя и неискоренимая. Присущ русскоязычному исследователю игр цезаревский глум: лучше уж бить себя пяткой в головогрудь на заснеженных просторах, чем получить скоринг по гамбургскому счёту во всемирной деревне.


Мелкотравчатость дискурса отечественной науки об играх есть плотью от плоти той самой проблемы, которой посвящена эта книжка – ВОМГЛЕ.


Так как в любом случае (если книжка будет замечена) все мои цифры и пруфы будут не пруфами (не по чину раззявил), намеренно ни на что не ссылаюсь, мало кого цитирую, исходя из позиции «это просто моё никому не нужное мнение» – а есть их только два: моё и неправильное. Я прохожусь широкими мазками, визионерской поступью великана, и ваши не сходящиеся с моими философскими выкладками ARPPU мне глубоко фиолетовы. Мой антинаучный психотип INTJ, а это значит, что при всём (не) желании я и сам бы не смог отследить цепочку нейронов, которая привела меня к текущим выводам. Вам остаётся либо принимать мой нарратив и дискурс, либо не принимать – я не обижусь. Не каждому дано: и если поступки важнее слов, тогда почему перо сильней меча? Этим киберпером я и снимаю слой за слоем ситуацию, в которой мы с вами (как люди, мыслящие на русском языке и создающие игры) оказались – ВОМГЛЕ 2.0

Дионисийское введение

Восстановленный модом для ПК-версии OFFSPRING продолжает долбить из пятиваттных гениусов с помойки, но время вышло: я заработал чуть более $5000, развозя придирчивых зелёных клиентов на дальние расстояния. Короткие красные маршруты куда предсказуемей, но меньше манёвр для бонусов и средняя скорость слишком низкая. Мышечная память двадцатилетней давности не подводит до самого конца десятиминутного отрезка, туплю я только где-то у стадиона. В каком-то смысле я – таксист в Сан-Франциско, и для этого мне даже не пришлось покидать затхлую коморку в студенческой коммуналке на 8 человек где-то в гетто на окраине уездного восточноевропейского города. Стоило менять такую же коммуналку в Петербурге на текущую в европейском нигде? Этот вопрос не имеет смысла, потому что игра «Crazy Taxi», непременно с отсутствующим в интернете переводом «Навигатора» («Давай, чувак, повеселись!»), переносит меня в 2002 год, год, когда наконец-то появился свой персональный компьютер, и больше не нужно было ходить ни в шахматный клуб и проигрывать в нули шахматный рейтинг ради пятнадцати минут игры в «Goblins II», ни в кружок информатики писать растровые графические рендеры на Turbo Pascal; в библиотеку городскую (платный инетрнет) или школьную (Word и Paint), в родительские кабинеты на работах (с дискеткой, на которой эмулятор Dendy и пара игр). Всё ещё захаживали мы в интернет-клуб, не гоповское интернет-кафе: в клубе бесплатная анлим выделенка и Паутина питает всё ещё растущий со скоростью в миллиард нейронных связей в секунду мозг, хотя восторг уже не тот – стареем-с.


Как-то само вышло, что традицией воскресного дня стало гонять в сумасшедшее такси по очереди с батей и сестрой. Подозреваю, что по незнанию батя симулировал настоящий аркадный опыт, и именно это было весело. В первой части игры только две карты, обе на основе Сан-Франциско с сильными перепадами высот, по 10 минут каждая, поэтому нам втроём хватало часа, чтобы наиграться. Потом понемногу начинались домашние работы, рефераты, попытки ковыряния продукта кодоподобного, но утро воскресенья было неизменным: две карты через двух человек, наблюдая за их игрой.


Весеннее солнце пробудило во мне эти воспоминания, и я мучительно искал и скачивал все пиратки, какие смог найти, включая богомерзкий перевод от KUDOS для SEGA Dreamcast, но закончилось всё настоящим киберпанком: диск с полочки родителей был засунут в старый привод, по медленному провинциальному ростелекомовскому кабелю через тоннели обмена траффиком между стремительно сувереннеющими интернетами мне, сюда.


Стоит ли говорить, что я сыграл эти две карты подряд и больше мне не хочется? То же самое ждало все те важные игры: «Tony Hawk Pro Skater» 3—4, «Will Rock», «Neverwinter Nights». Что-то сломалось внутри, как тот последний джойстик для Денди зимним тоскливым вечером 1998 года, когда из еды были макароны с зелёным луком, выращенном в банках на холодном окне.


– К чему ты это всё?


Дорога ложка к обеду. Из всех искусств самыми быстроустаревающими являются самые высокотехнологичные – включите любой фильм детства: как смешно смотреть на спецэффекты даже нулевых годов в фантастическом ширпотребе! Трёхмерные игры устаревают ещё быстрее. Что «Crazy Taxi», что «Morrowind» уже практически неиграбельны для новых аудиторий – а пиксельные 2d-игры играбельны. «СКУРИМ» или «TLoU» требуют апдейта графики раз в 5 лет, а марево из 1985 года цветёт и пахнет, играется как в 1994 на жирном от бабушкиных пирожков джойстике.


В девяностых надо было кушать запеканку и ездить в деревню на лето, сжигать бабкин древний телик сегой двоюродного брата. Никогда запеканка со сгущенкой уже не будет такой вкусной, как в девяностых, поэтому не нужно её больше есть. Деревня не будет такой, как в девяностых, поэтому и не нужно туда ездить. Толку не будет: бабушки в земле, яблони соседа-алкаша вырубили новые поколения алкашей, и уже не поменяешь диск первого плейстейшена в местном ДК за 10 рублей – хотя это уже нулевые, в которых надо было играть и в комп, и в приставки, ездить по пост-пионерским лагерям и гулять с одноклассницами, автостопить на концерты «Короля и Шута» (которого ты даже не особо-то и слушаешь), отращивать чёлки, учиться вполсилы и отдыхать на полную от чего-то маячащего в уже близком студенчестве.


[Тут происходит вомгла 1.0]


Повторять это сейчас нет никакого смысла. Ценность ложки познаётся в обеденный перерыв. Тем не менее мы допускаем гераклитову ошибку, пытаясь войти в реку второй раз, когда на самом деле в реку невозможно войти и единожды: течение слишком быстрое.


В десятых нужно было путешествовать, строить игровой бизнес или офисную карьеру, искать себе няшу-стесняшу и заводить с ней семью. В двадцатых такое уже не провернёшь, потому что всему своё время, и время строить семью, планы на будущее, на асинхронные ф2п ммофпс, ушло навсегда. Многие игроделы считают, что и игры кончились, точка, совсем. Теперь, когда я довёл вас до слёз, а Unity подлила масла в огонь (но проблема куда глубже), попробую посеять одну простую мысль: происходит вомгла 2.0.

Борзописцовая политэкономинформация

Последнее бизнес-решение компании Unity раскололо игровую общественность на два лагеря: первые думают, что когда-нибудь смогут получить двести тысяч установок И двести тысяч долларов одновременно. Другие же считают, что это проблемы крупных издателей и разработчиков: обычный индюк (инди-разработчик) никогда не достигнет таких высот, и мне кажется, что последние ближе к истине. Пиррова победа камунете над компанией ещё саморасшифруется, но и это не важно.

Бизнес-планирование

Если мы вспомним про порцию денег, которая доходит до разработчиков (в широком смысле кальки с developer), то картина получается так себе: примерно пятьдесят центов с доллара доходит до разработчика, иногда чуть больше, иногда чуть меньше, но пятьдесят центов с доллара.

Далее, нужно умножить на цену (Steam как раз недавно ввёл минимальные цены) от 1 до 20 долларов (это наш реалистичный инди-диапазон) и получаем от полудоллара до десяти на кармане с одной проданной копии (в зависимости от цены).


Теперь нужно взять какой-то burn rate, неизбежно потраченные деньги. Самый оптимистичный расклад – это полгода работы. Мы не говорим про упущенные возможности и зарплаты при работе на дядю, мы говорим именно про базовые биологические потребности: койко-место и перловку.


Со своим жильем даже в Москве можно протянуть на 20 000 – 30 000 в месяц, выходит, разработка игры стоит минимум 20 000 х 6 месяца = 120 000, плюс обычно первые деньги на счету мы видим через три месяца, не раньше, 20 000 х 3 месяца = 60 000. Суммируя, для соло-разработки небольшой игры (ну два часа геймплея) со своим жильем нужно 180 000 рублей, это самая минималка. В регионах наверняка можно сумму уменьшить.


Итак, требуется покрыть 180 000 рублей затрат. Игра на два часа это 3—5 баксов отпускной цены, допустим, мы постарались и игра действительно удалась, поставим 5 долларов без одного цента, $4.99. По примерному курсу с заложенной курсовой флуктуацией в 100 рублей за 1 доллар получаем (180 000: 100) необходимость заработка $1800. Умножаем на коэффициент 0.5 и получаем минимум 3 600 юнитов, которые мы должны продать, чтобы отбить затраты в ноль (не учитывая упущенные возможности и инфляции обеих валют).


Уже на этапе планирования видно, что нужно что-то менять!


• Это всё ещё реалистичный вариант: одна из ста начатых игр будет доделана и выпущена (1%);

• Одна из десяти доделанных и выпущенных игр окупит себя и даже что-то заработает (10%);

• Только одна из этих десяти игр (10%) станет не последней игрой этого разработчика;

• Это значит, что из миллиона (1 000 000) начатых проектов 10 000 будут доделаны и выпущены, 1000 купят хлеба и носки – и только 100 из этих разработчиков рискнут сделать вторую игру, то есть посчитают трудозатраты и накладные расходы стоящими разработки. Шансы, как мы помним, не складываются, но можно сэкономить нервы, сделав сиквел или рескин с развитием идей – оптимальный способ для второй игры;

• Если вы любитель поэксперементировать в каждом новом проекте, вам писец (я отношусь к этой категории с детства).


Наверное, было бы трудно каждые полгода жить так (без гарантии выхода даже в ноль), поэтому мне часто возражают, что ты должен работать на работе, поддерживая сложившуюся ситуацию в игровой индустрии, создавая этот вот продукт, идентичный игровому, а в свободное время, уже оплатив счета, купив еды, после ужина спокойненько часа два-три уделять своей игре. Я не согласен: во-первых, это очень долго, неопределенность и перегорание в таком режиме очень сильно давят, поэтому я считаю, что лучше потерпеть полгодика на денежной подушке, либо на подножном корме, и уже выпустив свой проект, устраиваться после него куда-то на работу и доделывать, править в режиме пет-проекта. Как видим, проблема совсем не в движках, технике и платёжных осложнениях. Просто это никому не нужно.

Борзописцовая политэкономинформация, продолжение

Ну а почему же мы оказались в такой ситуации? Как так вышло, что по давней русской традиции мы стоим перед диалектической дихотомией в виде двух крайностей?


Две предпосылки.


Ещё в пандемию началось великое переселение разработчиков, и виной тому трудовое законодательство Европейского Союза и его же политика обработки персональных данных.


Не секрет, что в связи с текущими геополитическими событиями полностью были разрушены в том числе цифровые логистические цепочки. Многие компании в ответ на это просто переехали в (ближнее либо дальнее) зарубежье и российский геймдев стал кипрским, грузинским или, например, индонезийским.


Эти два фактора лишь высветили проблемы геймдева, но никак не ответили на вопрос: почему же мы оказались в вомгле формата 2.0?

Вомгла как явление

Что же такое вомгла? «Индустрия во мгле» сказал в 2007 году Петр «Amicus» Прохоренко. Мгла обычно обладает свойством непрогладности. По-польски это просто «туман». Воевать одному в поле индустрии не с кем – калькой «туман войны» не скажешь, поэтому вомгла стала вомглой, полным бесперспективняком на разработку и издание полноценных сингловых игр (некогда «box version» для физической продажи на носителях), короче, как сказал некогда мой школьный товарищ, «нормальные игры на дисках», что в переводе со школьного значило «сингл-плеер игра минимум AA качества на 10+ часов, поражающая одной-двумя техническими/геймплейными/реже нарративными деталями». Обилие программистов и отсутствие гейм-дизайнеров сыграло злую шутку, породив вомглу как явление, но давайте проследим истоки этой ситуации.


Так уж получилось, что сумрачный российский гений породил только одну компьютерную игру, признанную во всём мире, да и то вопреки совку (да и вообще ещё в 1980-х). Игра компьютерная, не являющаяся клоном, не эксплуатирующая идеи западных разработчиков, имевших двадцатилетнюю фору – и если вы подумали о «Loop Hero», то мы с Пажитновым очень разочарованы.


В силу исторических причин в Европе в меньшей степени господствовал индустриальный подход как при изготовлении, так и потребении игрового софта. Европейский (британо-скандинавский) потребитель игр «на ура» принимал возможности для творчества в этих самых играх: наиболее популярные компьютеры дежурно использовались игроками для создания своих игр, да даже первая сонька в Англии позволяла проникнуться идеей и заказать специальный урезанный девкит! Игр тупо требовалось меньше, ведь многие хотели делать свои. Зачастую чужие игры использовались для самообучения – поковырял, хакнул, вроде и понимаешь, как написать свою.


В США же было несколько иначе. Всё было завязано в первую очередь на R&D, включённые в стоимость железа местным разработчиком и производителем этого железа, а также особенностью налогообложения для малого бизнеса, когда компании-разработчику игр было гораздо дешевле покупать все свежие компы и софты на баланс компании, вычитать их стоимость из налогов, постоянно расширяться, например, наращивая количество платформ (погуглите зоопарк систем тех лет), портируя продукты на все эти платформы (с разной степенью качества) и тем самым отбивая покупки этих платформ. Это привело, например, к Первой Американской Вомгле 1983 года, когда игры буквально закапывали в землю (и где японцы из Nintendo подсобили, задоминировав рынок на долгие годы). Второй Американской Вомглой считается так называемый индиапокалипсис, момент якобы перепроизводства игр на душу играющего населения (вызванный в первую очередь политиками и алгоритмами платформодержателей – Steam и большой консольной тройки). Обычно проблемы мобильного рынка сюда не включают, и у меня нет чёткого мнения: большинство мобильных игр не могут считаться играми в полном смысле, однако процесс «предложение, превышающее спрос» сам по себе является основной бизнес-моделью мобильных платформожержателей! В этом смысл создания платформы.


На тему конфликта корпорации и творца (часто в одном физ/юр. лице) есть отличный сериал «HALT AND CATCH FIRE». Возможно, этот сериал поможет нам понять этот феномен так называемого «инди». Изначально несущий лишь экономический смысл «на собственные средства», этот термин получил не совсем точное толкование от канадских режиссёров проекта «Indie Game The Movie». В приятной и традиционно принятой кальвинистской манере фильм педалирует благородство славного труда одиночки, который идет к своей цели, знает, чего именно хочет, как это сделать и абсолютно оторван от реальности (потому что на каждого Митбоя есть тысяча проходняков). Для меня проблема здесь лежит в индустриально подходе, потому что (как мы знаем из Делёза) машина желания, машина производящая, уже не может после своего появления быть остановлена.


«Овцы сьели людей» сказал Томас Мор в ответ на процесс индустриализации Британии: для текстильных фабрик нужны была шерсть, шерсти не хватало, стали разводить больше овец и отбирать землю у крестьян, вместо пшеницы выращивалась трава, овцы ели траву, овцам было мало травы, отбиралось больше земли, крестьяне умирали от голода и всем было в основном пофиг на каких-то там людишек, потому что простой фабрики стоил дороже их жизни в годовом балансе.


В каком-то смысле Первая Американская Вомгла 1983 года была вызвана самим индустриальным подходом. Компании хантили молодых дарований, соблюдая приемственность поколений, начиная с электромеханической традиции игрушек и пинбольных игровых автоматов. Уже с 1960-х годов компании выстраивали свои внутренние школы дизайна (главным образом, промышленного, но и гейм-дизайна тоже). Сотрудники американских компаний впитывали конвенции гейм-дизайна уровня «что же такое вообще „игра“?» и стояли на плечах гигантов от уэллсовских варгеймов до первых ролевых систем типа «Dungeons and Dragons», в то время как несчастным советским людям в прямом смысле приходилось воровать носители прямо с московских выставок достижений американской информатики (легко гуглится).


В этом нет ничего плохого: как вождь Секвойя из племени чероки подсмотрел концепцию письменности у американцев и разработал собственную для родного языка чероки в 1810 году, так и мы, выросшие в русской европейской культуре, отлично комбинируем идеи и синтезируем новое (ещё не на уровне японцев, конечно), но мы пропускаем через себя огромные потоки информации и тем страшнее устанавливающаяся уже традиция этой самой одебиливающей вомглы, прямо говорящей: твоё место – писать код или делать ассеты.

Проблемы экономической терминологии

Дело в том, что в русском языке через традицию марксизма-ленинизма (со всем соответствием целевой аудитории этой литературы) было неверно истолковано слово «product» как «продукт». Адам Смит имел в виду абсолютно противоположный термин «товар», поэтому до сих пор мы не можем производить этот самый «товар», а производим «продукт», в русском значении. Вспомним десятки анекдотов от радио Попова до арифмометра Чебышёва: изобретатель изобретает, но «нет сырья и кадров». У нас продукция лежит на складах, но продать её как товар мы не можем – и производим никому не нужную продукцию вместо всем нужного товара. Поэтому сумрачный русский игровой гений расцвел в чашках Петри различных математических школ и спецшкол от математики, именно как производитель и экспортёр нематериальных активов, в том числе своего труда. Интересное приложение к якобы сырьевой экономике! Возможно, именно поэтому широкая каста управленцев до глубины кости до сих пор варяжская?


Налоги от такой экспортной деятельности до геополитических событий были смешными даже на низких объёмах (в некоторых соседних странах победнее существовали, а, например, в Грузии и ныне существуют в букве закона схемы «флэт 1% от прибыли»), а курсы валют и различие в покупательной способности на часовую ставку создавало космополитично-холодильниковую прослойку среднего класса, по иронии создающего медиа-продукт вместо media product.

Почему же тогда произошла вомгла 1.0? Виной тому логистически 9/11 в 2001 году и ипотечный кризис 2006 года.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации