Электронная библиотека » Олег Ушаков » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 26 октября 2023, 08:43


Автор книги: Олег Ушаков


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 2 страниц)

Шрифт:
- 100% +

Вомгла 1.0

2008, до России дошла волна кризиса, вызванного простым фактом: экономика больше не является наукой. Американские финансовые инструменты перестали подчиняться законам рынка. Почему? Посмотрите фильм «Big Short», а потом уже можно разбираться в теориях заговора и так далее, это уже не очень важно, потому что экономическая реальность была отвязана от реальности э-э-э… реальной.


Вы наверняка помние бум т.н. «инвестиций» перед самой пандемией? Иксы оказались крестами: деньги-то в итоге обесценились и только те люди, кто в моменте спекулировал (скажем, купил квартиру), смогли выжать максимум из ситуации – ценой проигрыша всех остальных. Игровые бизнесы на эти деньги расширялись, поэтому так больно падать и сокращаться сегодня. В ЕС, например, зарплаты не принято индексировать даже айтишникам. В России индексации могли происходить ежемесячно и сразу на десятки процентов. Но вернёмся в 2008 год.


После атак 11 сентября выяснилось, что у биржи не было бэкапа, поэтому Уолл-Стрит вложила нормально денег в ИТ, технологии сетей и так далее. Предоставление сетевых услуг населению взяла на себя и Microsoft на первом Ящике.


Развивающиеся страны стали ненужным риском: из России исчезли все деньги непрофильных инвесторов, длинные дешёвые деньги профильных западных инвесторов крайне неохотно доходили до разработчиков даже по имеющимся контрактным обязательствам, а домашний рынок на снижение доходов ответил снижением покупок одновременно с приходом быстрого интернета даже в отдалённые регионы. Люди стали быстро и много качать пиратские копии, уже не платя даже за сам носитель (фактически отправились в небытие компании типа Акеллы и Фаргуса), васянские проекты программистов от сохи в основном были отменены, и все устремились в онлайн. Фермы, баттлеры и прочая ММОщина стала не только модной у самих игроделов, но и финансово. Подоспел первый iPhone, к нему Unity, и отчаявшиеся программисты ринулись в голубой океан – а кто не ринулся, вымер совсем, либо, по примеру SEGA, стал только издателем. Казни египетские продолжались.

Голубой океан

Классическая экономика считает, что если рынок свободен на 100%, рынка не существует. Теория голубого океана считает, что не нужно бороться с монополистом, нужно находить существующий спрос в нише и осознанно заходить туда первым. Это и есть Голубой Океан, где рыбы не жрут друг друга, в отличие от уже устаканившихся рынков.


Не нужно делать пиксельный платформер. Все уже много раз в них играли. А вот аудитория любителей магического шашлыка – есть ли игры для них? Достаточно ли там денег для выживания?


Читайте обе книги о голубом океане и разбирайтесь, как разобрались сотни однотипных студий, решивших седлать волну одоступняющегося интернета и делающих браузерки и мобилки. Сразу скажу, что монетизация изменилась на free to play, а это шаг к тёмной стороне гейм-дизайна и категорически несовместимая с созданием позитивного игрового опыта модель монетизации. Но кто выжил – тот выжил, благо протянуть в России стоит довольно недорого по мировым меркам, а качество жизни (внезапно) тоже не самое худшее.

Польские реалии

Если мы будем продолжать использовать конкретно американский гейм-индустриальный дискурс, как нам предлагает Ветушинский, то стоило бы рассмотреть почти ту же ситуацию, что сложилась на сегодня в Польше.


Не буду утомлять читателя описанием Холодной войны и шпионщиной КОКОМ.


Польский рынок игр точно также начинался с пиратства. У поляков тоже был свой клон NES под названием Pegasus, только новый закон об авторском праве они приняли в 1994 году. CD Project Red начинал на местном аналоге Митинского рынка по фаргус-модели. Сильная математическая школа имела одну особенность: свои компьютерные системы в Польше существовали всегда, а вот охраны авторского права на программы предусмотрено не было. Долго ли, коротко ли, нужно было ждать результата, но аккурат перед кризисом 2008 года выходит первое игровое продолжение саги о Ведьмаке, уже вторую часть которого дарят Обаме, и заверте…


Международные деньги сладки, поэтому компании стали выходить на местную биржу и проводить IPO. Главная опасность этого решения, не менее опасная, чем подход «Игропрома», заключается в следующем: когда компания выходит на биржу продавать свой товар (игру), через весьма короткое время начинается продажа цены своих акции вместо игры.


Существует несколько таких потогонок, нанимающих, условно, за 5 000 евро разработчика, чтобы он сделал бета-версию игры-симулятора (для вечного раннего доступа). Компания же отчитывается перед инвесторами «на игру», то есть добавляет еще одну игру на цену акции, количество игр выглядит впечатляющим, поэтому непрофильные инвесторы и обычные люди (вспоминаем пандемию) покупают эти акции на местной бирже и потоки денег продолжают течь, а на игру всем наплевать. Редко какую игру в итоге доделывают, как доделали пресловутый «Cyberpunk 2077» (его по-хорошему надо было переносить ещё на пару лет, чем это отличается от раннего доступа?). За столь низую маржу, которой еле-еле хватает на полгода жизни, разработчикам стараться просто нет времени, а значит игры выходят условно-рабочими, приближаясь к продукту в русском значении.


Внутренний рынок, как и в России, особого интереса для разработчиков не представляет. Да, выходят в свободный доступ кабинетов информатики игры типа «This War of Mine», на местных реалиях и материале выходят грантовые проекты, но тупо 7 млрд> 38 млн, вот и всё. Учитывая московский уровень владения английским в среднем по стране, ситуация ясная.


И если вы питаете иллюзии, кто в местной индустрии нужен, то спешу огорчить: всё те же программисты и 3д-моделёры. Крупные компании цепко держат устаканившиеся франшизы тучных лет, инди-команды трезво рассчитывают только на себя. Вот только программисты и ассет-мейкеры не могут особо выгодно продаваться на Запад, и зачастую осознанно выбирают базироваться в Польше с польской командой. Бюрократии здесь не меньше, но существуют биржа акций, где размещены игровые компании, на международный рынок долгое тучное время гнались товары, а не человекочасы, и почти для каждого проекта с местной спецификой находится местная же аудитория. Добавьте хорошо развитый рынок настольных и настольных ролевых игр с большим количеством лицензированных и собственных продуктов (манга по «Евангелиону» на твоём языке раз в неделю по главе в формате американского сингла чуть меньше А4 прямо в почтовый ящик по подписке? 99 год) – кучеряво, да?


Понятно, что такого расклада в России уже не будет, по иронии судьбы эта опасность нас миновала. Разработчики не выживут на внутреннем рынке, даже вернувшись к онлайновым и браузерным времяубивалкам, игрокам нечем платить за игры, которые перестали делать, мобильные монополии более не принимают транши за рекламу и не показывают её на территории РФ. Такова новая реальность, и нужно к ней как-то адаптироваться. Странная инфляционная ситуация с рублём тем более тушует!


Однако, последние телодвижения польского рынка компаний показывают, что польские компании крайне активно скупаются скандинавскими. Китайские компании усиленно скупают собственно потогонки по локализации и тестированию, а пандемия де-факто отменила найм джунов, потому что на удалёнке воспитать из джуна что-то нормальное занимает пять лет вместо трёх в офисе.


К чему именно это приведёт – вопрос открытый.

ВОМГЛА 2.0

Стенания о новой вомгле не стихают с 2014 года, но всё познаётся в сравнении. На сегодняшний день устаканилось, что:


•разработчики не выживут на внутреннем рынке, даже вернувшись к онлайновым и браузерным времяубивалкам;

•игрокам нечем платить за игры…

•…которые перестали делать;

•мобильные монополии более не принимают транши за рекламу и не показывают её на территории РФ;

•утечка мозгов;

•компании теперь числятся какими угодно, но не российскими;

•возможно, придётся идти на завод;

•действительно в пролёте самые интересные игроделы типа Дыбовский сотоварищи, бездушное мобило остаётся на плаву в любом случае, пусть и после голодного года.


Неужели нет плюсов? Попробуем выжать.


•мобильные игры больше не притягивают разрабов в надежде срубить бабоса (меньше кадров в казино!);

•игры придётся делать как-то без кнопки ЗАПЛАТИТЬ (догнать гейм-дизайнерскую мысль!);

•самые идейные антипираты будут изучать игротеку от Atari 2600 до свежайших новинок ровно за 0 рублей (наигранность будет повышать уровень игроков, из которых вырастут разработчики);

•«кривыми добрыми руками» в качестве подхода и «васянство» в качестве эстетической категории постепенно вымрут (держи карман шире);

•если правил нет, можно сделать наконец ту самую асинхронную рейсинг ммо фпс от третьего лица с реальной ненулевой экономикой!!!!11 (Новый ТЕТРИС???);

Даже обезьяна может делать игры?

Соглашусь с Jackill [-MF-], утверждающим, что «Главные составляющие вомглы: жадность, непрофессионализм и зазнайство». С вомглы 1.0 прошло ровно 15 лет, но жадность никуда не делась и по-прежнему губит фраеров. С профессионализмом стало получше, даже если это заученные паттерны для Unity от анскилбоксов. Зазнайство… Трудно не зазнаваться, когда ты мастер-ремесленник в хорошем смысле. Зазнайство мобилоделов – это к пункту жадность. «Ай да имярек, ай да мазафакер!» иногда воскликнет разработчик и даже иногда справедливо.


Дело не в движках, дело в людях. До сих пор почему-то считается, что делать игру = писать код игры. Системное мышление не может спотыкаться о синтаксис искусственного языка: гейм-дизайнеры не должны мыслить формулами, они должны обладать внутренним знанием об игре (как модели реального мира), которое будет диктовать принятые решения. Баланс в любом случае считается эмпирически, а не по формуле «50% винрейта». Тирания программиста в играх закончена, но я встречаю только непонимание этого тезиса. Времена Кармаков прошли в том смысле, что не нужно больше быть ажно Кармаком, чтобы быть игроремесленником. В книге «Мастер» Ричард Сеннет даёт подробный обзор, скажу лишь, что быть свободным в создании игрового опыта для игрока важнее, чем думать, как программист. Программистский подход к играм парадоксально не работает, если отобрать у программиста доступ ко всем микроскопическим деталям написания кода игры. Инструментализм кода мешает программисту расщепить разум и смотреть на τέχνη игродельства одновременно изнутри, как разработчик, и снаружи, как игрок.


Сомневаюсь, что моя мысль кристально ясна, но пока я предлагаю такой вариант. Всю жизнь я слишком технарь для гумусов и слишком гумус для технарей – путь в гейм-дизайнеры был предрешён ещё в 1994 году, когда…


Поэтому я и решил дёрнуть учиться гейм-дизайну в европы, а не пойти в ВШЭ. Над ними смеются программисты, но я не вижу ничего смешного, угарнее мне смотреть на движкописателей ради клонов первого марио. Программистов 22 миллиона человек в мире, уж кого-нибудь найдут. Дизайнеров много меньше, и по-плохому совково-технарское злорадство программистской части об утечке гейм-дизайнерских мозгов в цифровых кулуарах мне непонятно. Мало кто из них Пажитнов, кармаков нет вовсе. На одном Дыбовском не уедешь дальше Лимассола, да и нужно ли больше одного? Дыбовский грустно наследует тому же Пажитнову или Уиллу Райту, если хотите, Сиду Мейеру – их время прошло. Парадигмы меняются, к сожалению, чаще ради дойки юзера, уже не игрока, не предлагая взамен ничего, кроме социальной гратификации. На эту тему можно глянуть речь о драконах Криса Кроуфорда 1992 года, а мы переходим к игре как части повседневности.


Life-style игра – by design – живет с тобой очень долго. Десятилетие, например, «World of Warcraft». Старые CRPG, например, «Morrowind», в который я лично играл с 2003 по 2019, а это шестнадцать лет, таковыми не являются, потому что покупаются один раз. Lifestyle игры – и для негеймеров, которые стоят у них на телефоне, в которой они играют раз в день, раз в неделю. Тот же «Animal Crossing», в котором ты живешь вторую жизнь. Например, когда в пандемию стали откисать люди, мобильная игра «Пифли»Piffle») помогла мне пройти через очень жесткий период. Такие игры сужают фокус внимания и принятия решений до лазерного пучка, и в моменты типа пандемии это было очень нужно. Моя вторая lifestyle игра «World War Z», очень зомбицентричная, как раз для пандемии. «Fortnite» мне не зашёл из-за ужасно низкого уровня игроков, а унижать детей из стран Третьего мира своим дедовским квак-аимом надоедает дня за три. Я в целом не очень люблю мультиплеер как таковой и киберспорт в частности, но, к сожалению, как большинство людей любит спорт в реальной жизни, так они и считают, что игра спортивная = игра компьютерная (нет). Поэтому люди около 25 зачастую не играют в одиночные офлайн игры вообще! Им не нужен социальный опыт в жизни, они получают социальный опыт внутри этих игр («Dota 2», «Counter-Stike», дико популярный в Польше «League of Legends»). Проблемой же всех платформ является уютность, когда всем пресекающимся должно быть уютно, и они не раздирали бы пространство платформы, которые кейтерят им удовлетворение потребности игрового опыта одновременно для всех.


Поэтому нам, как так называемой индустрии, стоит эволюционировать, чтобы не требовалось реальное производство, чтобы создание сильно отличалась от игры как таковой, чтобы делать качественные, легко продающиеся приятные игры, как объекты искусства, как и артефакт как не сурогат от реальной жизни, а опыта, который невозможно достичь в реальности инструмента катарсиса, в то же время позволяющего нам в контролируемой среде получить все наши страхи, сомнения и озарения и тем самым обогатить наш гуманитарный опыт человеческой жизни и не скатываться в мракобесие три-в-ряд и прочего продукта, идентичного игровому.

Перспектива потребителя

Игрок-обыватель избалован. Десятилетие лицух за три копейки по одному клику разбаловали нас не меньше предыдущего десятилетия повального пиратства, где ценой продукта являлась нехитрая формула «каждый физический диск стоит 50 рублей». Тем интересней новость об отставке EPIC Сергея Галёнкина, бывшего директора по развитию в Восточной Европе. В текущей ситуации такая должность не имеет смысла в принципе, а на фоне юнитикренделей новость кислая, даже не смотря на отставку Ричителло.

Если злорадство маленького человека было бы понятно в доцифровую эпоху, то имея нормальный поисковик Яндекса (обьективно второй после Гугла по качеству, кое-где спорящий и за первенство), холдинг Mail.ru (чей VK, неиронично обгоняющий поделие Цукерберга ещё на момент запуска в нулевых) и прочая, и прочая, мещанин продолжает назло мамке есть американское. Если RuTube проклят на крови (бытует такое мнение), то RuStore и магазин VK.Play вынуждены изобретать сиамских близнецов Догната и Перегната. Ещё раз подтверждается: у кого аудитория, у кого экосистема, тот и заказывает музыку, игры и фильмы, если вы ещё не поняли этого по неувязочкам Трампа.

Разруха не в движках, не в самодурах C-level, а в пользовательском восприятии игры как игрушки. По большому счёту, игрокам абсолютно не важна сама игра (посмотрите на чёрногеймдизайнерскую бизнес-модель Яндекс. Игр: нужны буквально тупые кликалки для детей), им важнее игра как точка притяжения в социальных практиках (отсюда нытьё и про EGS, и про ачивки). Выходит, российский геймдев не нужен в первую очередь игроку домашнего рынка, потому что он давно не игрок, а пользователь. Отсутствие аналога слова play в русском языке тут явно играет большую роль. Что делать? Не знаю.

Деиндустриализация геймдева в России?

«Игропром» предлагает какую-то псевдо-общенародную гульбу, которая каким-то образом наследует Священно-Римско-Имперской протестанской странной идее избранничества ремесленника. Что-то такое нам уже пытался продать фильм «Indie Game: The Movie»: в представлении «Игропрома» идеальный рабочий день в разработке игры выглядит по-оруэлловски. Человек приходит на свой игровой завод (?), включает компьютер (ещё персональный или уже обобществлённый?) и пишет код игры весь день, вечером уходит домой пить квас.


Похоже, все просто делают хорошую мину при плохой игре. Вомгла продолжает жить в нас, потому что мы используем идустриальный подход, который никак не может быть оправдан, когда мы создаем пост-индустриальный продукт т.е. информационный товар.


Необходимо перестать мыслить игродельство через индустрию. Индустрия на самом деле не регулирует себя сама: 30% маржи для посредников, это просто старая японская традиция, у истоков которой Nintendo как платформодержатель.


Нет никакой причины пользоваться посредникам, если у тебя уже есть аудитория (в обратном случае, нет никакой причины учитывать эти деньги как свои). Если у тебя нет аудитории, тебе нужно её найти, потому что кто владеет платформами, тот владеет аудиторией и это проблема. Замкнутость российского рынка на себя в этом вопросе плюс: нет монополии, есть потребность, есть саморегуляция.


Дело далеко не в отсутствии движка. Всегда есть минимум три отечественных варианта и я не про бету Nau. Все технологии давно есть, прям на базе, они работают в той или в форме, это не технический вопрос, это вопрос отсутствия аудитории, потому что «любит народ наш всякое говно», особенно если оно западное или анимешное.


Вспомним потребность польского рынка в программистах и тридэшниках. Долгое время польские спецы набивали руку на западных заказах – прям как отечественные студии. Угадайте, специалисты из какой страны дешевле и кто будет через три прокладки в СНГ всё равно работать на ААА-индустрию?


Я предложил бы рассматривать эту ситуацию с точки зрения ученика мастера из Средневековья. Нам даже платили какие-то деньги, а не мы! Набив руку, пора становиться мастерами самим. Парадоксален откат в нулевые, во времена той самой предвомглы 1.0.


У каждого игродела наших палестин есть выбор: либо повторить обречённую на вомглу 2.0 петлю действий, к ней же и приведшей, либо уже начать делать нормальные игры, наконец, уровня II (дабл-ай, от «инди») или даже III (трипл-ай). Сегодня нет технологических зависимостей, не позволяющих команде из пяти человек сделать буквально GTA III – GTA трипл-ай – сидите себе в (бабушкиных?) квартирах вместо офисов на удалёнке и ковыряете свои оптимы-праймуса. Школьники схавают и попросят добавки. А потом можно и на удалёнку в «киргизскую» студию через грузинский ИП работать, да?

Не конец

Unity дало заднюю – неясно ещё, что это значит.


Unengine как работал из Томска, так и работает.


Форк под названием Nau пошёл в бету, а «Яндекс» в сервисе игр уже поменял вкусные условия на обычные (читай: местрики снова важнее игр).


Очередная пачка разработчиков де-юре стала киргизской и нормально подняла денег, внезапно, на консолях.


Перспективы туманны, путь неясен, но хакерская этика эпохи мейнфреймов продолжает жить в наших дурацких проектах, не все из которых увидят свет.


Тут бы мне что-нибудь вам впарить, но как русский человек я не подготовил товар для продажи. «ЗАСТАВЛЯЕТ ЗАДУМАТЬСЯ» – лучший комментарий.

Благодарности

Благодарю всех флудивших и флеймящих в сообществе «Индикатора», моих одногруппников с курса гейм-дизайна, Лабораторию Исследования Компьютерных Игр (ЛИКИ).

Об авторе

Мнит о себе непонятно что, все его высказывания – чистой воды троллинг, ни дня не проработал в ИНДУСТРИИ!!!111 а уже там чото это самое!


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации