Текст книги "Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж"
Автор книги: Оливер Рейдер
Жанр: Хобби и Ремесла, Дом и Семья
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Другие первопроходцы решили, что дальше все пойдет как по маслу. «Не пройдет и 10 лет, как чемпионом мира по шахматам станет цифровой компьютер, если, конечно, не примут правило, запрещающее ему участвовать в соревнованиях», – предсказывали пионеры искусственного интеллекта Герберт Саймон и Аллен Ньюэлл в 1958 году. Этот прогноз оказался ошибочным по двум причинам. Во-первых, предсказатели промахнулись лет на 30. Во-вторых, они предполагали, что компьютеры будут «использовать процессы, близкие к подходу человека к решению проблем». Ничто не могло быть дальше от истины.
В своей статье Шеннон описывал две стратегии программирования компьютера для игры в шахматы. Программы типа А использовали перебор и оценку, анализируя каждый возможный ход и все возможные последующие ходы, какими бы бесперспективными они ни казались с точки зрения человека. Другими словами, они задействовали главное преимущество компьютера: вычислительные мощности. Шеннон, однако, полагал, что такой игрок будет «и заторможенным, и слабым». Программы типа В были более избирательными: они исследовали лишь небольшие, но перспективные ветви колоссального дерева шахмат. Иными словами, они задействовали нечто вроде человеческой интуиции. Первые специалисты по вычислительным системам полагали, что успешные шахматные программы будут относиться к типу В, однако с быстрым ростом вычислительных мощностей ученые-компьютерщики не смогли устоять перед соблазном типа А. Конечно, это не первый случай отхода технологии от биологического аналога: тот факт, что птица машет крыльями, не означает, что самолет должен проделывать то же самое.
В середине 1950-х ученые из Лос-Аламосской национальной лаборатории, колыбели атомной бомбы, создали прототип компьютерных шахмат. Но их машины могли справляться лишь с урезанной версией игры на доске 6×6, причем без слонов. Примерно в те же годы компания IBM разместила объявление о наборе программистов, где новые вакансии характеризовались как отличная работа для «тех, кто любит играть в шахматы». В 1970-е Кен Томпсон, разработчик операционной системы Unix, создал Belle, первую шахматную программу уровня мастера. Томпсон понимал, что скорость – это все: чем больше позиций перебирала программа, тем лучше она играла. Другими словами, «поиск – это знание». На рубеже 1970–1980-х годов, в период распространения первых микрокомпьютеров, наибольшую популярность приобрела программа Sargon, написанная Дэном и Кэтлин Спраклен. Когда Кэтлин училась в средней школе, ей попалась книга с описанием работы Клода Шеннона. На крупном турнире ее микрокомпьютер обыграл мейнфрейм стоимостью $6 млн. В 1980-е машины впервые начали обыгрывать гроссмейстеров. Исследователи нацелились на лучшего игрока в мире.
«Чушь! – сказал в 1989 году этот человек, Гарри Каспаров. – Машина всегда будет машиной, то есть инструментом, помогающим игроку работать и готовиться. Машина никогда меня не обыграет! Программу, которая превзойдет человеческий интеллект, никогда не изобретут».
Мюррей Кэмпбелл выглядел как образцовый представитель IBM. Во время моего недавнего посещения исследовательского кампуса корпорации я застал его за столом. Этот лысеющий человек был гладко выбрит, а его классическая голубая рубашка была тщательно заправлена в брюки цвета хаки со стрелкой. На нагрудном кармане красовался именной бейдж его компании. Стол Кэмпбелла занимали замызганные компьютеры и клавиатуры, а полки его кабинета гнулись под тяжестью книг, среди которых были «История шахмат» (A History of Chess) и «Энциклопедия когнитивных наук MIT» (The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences). В одном углу громоздилась стопка шахматных досок, а в другом стоял большой деревянный приз в виде шахматного коня. К стене была приколота старая карикатура из журнала New Yorker, изображавшая человека за шахматной доской, по другую сторону которой стоит тостер. Надпись под картинкой гласила: «Помнится, были времена, когда шахматную партию можно было проиграть только суперкомпьютеру»[16]16
На другой карикатуре из того же журнала изображен человек, которой говорит своей микроволновке: «Нет, я не хочу играть в шахматы. Просто разогрей лазанью».
[Закрыть]. Кэмпбелл был ведущим членом команды, создавшей суперкомпьютер Deep Blue, который обыграл Каспарова. Спустя 20 лет после этого технологического триумфа мы обсуждали его наработки, а также то, к чему привел созданный им суперкомпьютер.
Кэмпбелл изучал компьютерные науки в Университете Карнеги – Меллона в Питтсбурге. В конце 1980-х там одновременно реализовывались два проекта в области компьютерных шахмат. Одним из них под названием Hitech руководил известный профессор Ханс Берлинер. Берлинер был гроссмейстером и чемпионом мира в шахматах по переписке – неторопливой игре по почте. Другой проект, ChipTest, по словам члена его команды Фэн-Сюн Сюя, был епархией «группы независимых и по большей части никем не руководимых студентов магистратуры». Эти самозванцы и смутьяны таскали с факультета элементы оборудования и выклянчивали время для работы на дорогостоящих рабочих станциях. Поначалу Кэмпбелл работал на оба лагеря, однако вскоре понял, что подход, реализуемый в проекте ChipTest, может обеспечивать более скоростной пересчет. Этот компьютер создавался, прежде всего, ради скорости. Поиск – это знание. В 1989 году на состязаниях Чемпионата мира по шахматам среди компьютерных программ смутьяны обыграли штатного профессора. Клод Шеннон, отец теории информации, вручил им почетный приз.
В период между 1985 и 1989 годами ChipTest был переименован в Deep Thought, а потом в Deep Blue. ChipTest получил такое название потому, что представлял собой именно это: тестировщик компьютерных чипов для игры в шахматы. Что касается Deep Thought, то так назывался суперкомпьютер в книге «Автостопом по галактике»[17]17
Дуглас А. Автостопом по галактике. – М.: АСТ, 2021.
[Закрыть]. В этом романе представители сверхразумной инопланетной расы создают компьютер, призванный ответить на «главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого». После миллионов лет вычислений компьютер отвечает: «42», однако к тому моменту никто уже не помнит вопроса. Сюй и Кэмпбелл пришли в IBM в 1989 году. В названии Deep Blue обыгрывалось прозвище корпорации IBM – Big Blue (Голубой гигант), выбранное по результатам организованного департаментом коммуникаций IBM конкурса.
«У шахматной машины есть три основных компонента, – поясняет Сюй в своей книге, посвященной созданию компьютера Deep Blue. – Это генератор ходов, который находит шахматные ходы, функция оценки, анализирующая качество позиций, перебираемых машиной при оценке будущего, и управление поиском, регулирующее анализ последовательностей ходов, просмотренных шахматной машиной». Помимо высокоскоростного поиска, Deep Blue опиралась на человеческие знания – тонко настроенные параметры, основанные на представлениях людей о шахматах, а также на обширный справочник дебютов. Кроме того, в штате IBM состоял выдающийся гроссмейстер. В наши дни такое сочетание высокоскоростных вычислений и задаваемых человеком параметров иногда называют добрым старым ИИ (good old-fashioned AI, или GOFAI).
В 1988 году Гарри Каспарова спросили, сможет ли компьютер обыграть гроссмейстера к 2000 году. «Это исключено, – ответил он. – А если у кого-то из гроссмейстеров возникнут сложности в игре с компьютером, я с удовольствием его проконсультирую». У Каспарова действительно был опыт игры с машинами. Тремя годами раньше в ходе сеанса одновременной игры он сыграл с 32 компьютерами сразу; восемь компьютеров были названы в его честь. Он выиграл все партии до единой.
Менее чем через 10 лет, в мае 1997 года, машина Кэмпбелла и Сюя посрамила великого Каспарова на мероприятии, которое сегодня воспринимается как переломный момент в долгом сосуществовании компьютеров и игр. К моменту матча, проводившегося в постмодернистском небоскребе в Среднем Манхэттене, Каспаров уже 12 лет был бессменным чемпионом мира. Он достиг высочайшего рейтинга в истории и считался тогда, пожалуй, величайшим шахматистом всех времен. Матч в Нью-Йорке был вторым поединком Каспарова с Deep Blue. Впервые они встретились год назад в Филадельфии, где Каспаров обошел машину в шести партиях со счетом 4:2. Однако победа далась нелегко. По словам компьютерного консультанта гроссмейстера, после одной особенно напряженной партии Каспаров «вернулся в свой номер, разделся до трусов и долго смотрел в потолок». Комментируя прошедший в Филадельфии матч, Каспаров отозвался о машине так: «В некоторых позициях она видит настолько глубоко, что играет как бог».
«В известном смысле это защита всего человечества, – сказал Каспаров. – Компьютеры играют в обществе огромную роль. Они повсюду. Но есть граница, которую они не должны пересекать. Они не должны вторгаться на территорию человеческой креативности».
Работая в помещении IBM, которое называли шахматной лабораторией, Кэмпбелл, Сюй и их коллеги создали не просто программу, а, скорее, специализированный суперкомпьютер, IBM RISC System/6000, оснащенный почти 500 специализированными шахматными чипами. Он сильно походил на очень большой холодильник черного цвета, а его вес составлял 1,4 т. Этот монстр мог анализировать около 200 млн шахматных позиций в секунду, причем теоретический максимум достигал одного миллиарда. Каспаров справлялся от силы с тремя. Еще одна машина IBM с такой архитектурой вскоре стала самым быстродействующим суперкомпьютером в мире и использовалась Министерством энергетики США для моделирования ядерных испытаний.
Матч-реванш, проводившийся в 1997 году в Нью-Йорке, предусматривал серию из шести партий. Победителем должен был стать тот, кто выиграет больше партий. Победа приносила игроку одно очко, а ничья – по половине очка каждому. Команда Deep Blue обосновалась в кабинете на 35 этаже небоскреба Equitable Center. Суперкомпьютер разогревал помещение так, что, по воспоминаниям Сюя, там было невыносимо жарко даже в майке и шортах. У Каспарова была отдельная комната с большим запасом бутылок с водой и бананов.
Сами партии разыгрывались в другом помещении на том же этаже – в студии, обставленной как рабочий кабинет в загородном доме представителя верхнего сегмента среднего класса. На стенах висели репродукции романтических картин в золоченых рамах. Слева от главных действующих лиц располагалась книжная полка, на которой рядом с тиснеными корешками муляжей толстых книг стояла не одна, а целых три декоративных утки из дерева. Справа была еще одна полка с книгами и большая модель парусного корабля. За каждым игроком стояло комнатное растение. Темп игры задавали огромные часы люксового бренда Audemars Piguet. Казалось, все эти декорации были созданы, чтобы, так сказать, смягчить удар – заверить зрителей, что даже если «мы» проиграем, то все равно сможем нежиться под сенью наших парусников и томов в кожаных переплетах. Никаких светящихся красных глаз робота. Со стороны оператора Deep Blue стол нарастили так, чтобы на нем уместились дорогой монитор IBM, клавиатура, мышь и телефон.
В отдельном зрительном зале находились несколько сот зрителей, а также для усиления эффекта стояла уменьшенная деревянная модель компьютера Deep Blue. Снаружи, на Седьмой авеню, перекупщики продавали двадцатипятидолларовые билеты по $500. Опрошенные гроссмейстеры и международные мастера единодушно прочили победу Каспарову. Букмекеры из Вегаса придерживались того же мнения.
Оправдывая прогноз, Каспаров выиграл первую партию на 45-м ходу, причем белые разыграли комбинацию, известную как староиндийское начало[18]18
1. Кf3 d5 2. g3.
[Закрыть]. Но по ходу партии произошло нечто странное. К 44-му ходу Каспаров далеко оторвался, и его победа была практически гарантирована. Но затем Deep Blue переместил ладью из центра вниз. Казалось, это был бессмысленный ход – и он действительно был бессмысленным. (Более стандартным был бы ход ладьей на f5 с объявлением белым шаха.) В такой позиции мой теперешний лэптоп, перебирающий около двух миллионов позиций в секунду, находит гарантированный мат для Каспарова за 17 ходов. Но в пылу сражения Каспаров приписал этому бесполезному ходу глубокий смысл, как это свойственно нам, людям. Он его не понял и посчитал, что Deep Blue работает на более высоком уровне. И хотя на следующем ходу машина сдалась, его это не разубедило.
Как выяснилось, причиной этого хода был всего лишь компьютерный баг – даже программа Deep Blue не была застрахована от подобных неприятностей.
Исполнение компьютерного кода застопорилось, но в нем была предусмотрена функция обеспечения отказоустойчивости, в соответствии с которой он должен был сделать случайно выбранный разрешенный ход, если вычисления занимали слишком много времени. Ход ладьей на d1 как раз и был таким рандомным разрешенным ходом. Но наблюдавший за этим человек увидел в случайном глюке «человеческий» умысел. «Каспаров и его команда не совсем понимали, что происходит, – писал в 2012 году журналист и специалист по статистике Нейт Сильвер, – и приняли то, что казалось наблюдателям рандомным и необъяснимым проколом, за проявление высшей мудрости». Это был последний раз, когда Каспаров обыграл Deep Blue.
Во второй партии Каспаров играл черными – черные в шахматах по определению находятся в менее выгодном положении, поскольку ходят вторыми. Мюррей Кэмпбелл сидел среди комнатных растений и играл белыми от имени Deep Blue. Поединок начался испанской партией[19]19
1. e4 e5 2. Кf3 Кc6 3. Сb5.
[Закрыть] (ее также называют дебютом Рюи Лопеса в честь священника, который разработал его 450 лет назад на западе Испании). В ходе игры позиция превратилась в запутанное столпотворение на доске – даже после 19 ходов ни одна из сторон не взяла ни одной фигуры. Через 20 ходов, после изощренной борьбы и угроз атаки, Deep Blue сумела глубоко вторгнуться на половину Каспарова на левом фланге. Вскоре после этого Каспаров сдался – его король оказался в открытой позиции под ударом ферзя и ладьи компьютера. Некоторые эксперты полагают, что у него еще мог быть шанс. Но чемпион признал свое поражение. Счет в матче сравнялся – 1:1.
Комментируя завершившуюся партию, Каспаров сердито утверждал, что «Deep Blue не выиграла ни единой партии». Морис Эшли, гроссмейстер и комментатор матча, спросил, не подозревает ли Каспаров «человеческое вмешательство».
Каспаров ответил: «Это напоминает знаменитый гол, забитый Марадоной в матче с англичанами в 1986 году. Он тогда сказал, что это была рука Бога».
Смысл сказанного Каспаровым был очевиден: он обвинял команду Deep Blue в том, что она смошенничала, как это сделал Диего Марадона на чемпионате мира, когда перенаправил мяч в сетку не головой, а кулаком.
«Наверное, [Каспарову] следует признать, что Deep Blue способна делать много такого, что он не считал возможным», – парировал Джоэл Бенджамин, американский гроссмейстер, который консультировал IBM. Каспаров потребовал, чтобы ему показали компьютерные логи. Команда Deep Blue отказалась, однако согласилась передать их на хранение нейтральному арбитру до завершения матча.
Третья, четвертая и пятая партии были сыграны вничью. Третью партию Каспаров начал с хода ферзевой пешкой, переместив ее на одно поле, d3. Столь необычное начало, известное как дебют Мизеса, почти никогда не встречается в партиях высокого уровня. Но это был метагамбит Каспарова – что называется, антикомпьютерная шахматная игра. Идея состояла в том, что, разыграв нечто эзотерическое, человек может выбить компьютер из его справочника дебютов – обширного встроенного объема знаний по теории начал – и получить преимущество. Каспаров сделал нечто подобное и в четвертой партии, избегая характерных для него планов игры. В четвертой и пятой партиях он время от времени предпринимал наступательные инициативы, но ничего ими не добился. Многие отмечали отсутствие в этих партиях привычного каспаровского лихачества. Гроссмейстер был осторожен. Возможно, впервые за всю свою карьеру он играл как более слабый игрок.
Шестая игра началась при равном счете 2,5:2,5 – положение было неустойчивым. Каспаров прибыл в Equitable Center в плохом настроении. Он играл черными и применил защиту Каро – Канна[20]20
1. e4 c6.
[Закрыть]. В книге «Современные шахматные дебюты» (Modern Chess Openings) поясняется, что «эта скромная защита в последнее время стала пользоваться большим уважением». В самом деле, у нее были великие сторонники – чемпионы мира, которые часто разыгрывали ее на соревнованиях: Капабланка, Ботвинник, Карпов, – однако Каспаров никогда не входил в их число.
Возможно, именно сравнительная неопытность в защите Каро – Канна и стала причиной его спорных решений на седьмом, восьмом и 11-м ходах партии. На своем восьмом ходу Deep Blue пожертвовала коня, чтобы инициировать атаку на короля Каспарова – атаку, которая больше не ослабевала. К 12-му ходу (а это пустячное время для высококлассных шахмат) игра была фактически кончена. «Практически невозможно защищать настолько открытую позицию при необеспеченном короле, играя против мощной вычислительной машины, которая действует как акула, учуявшая кровь», – писал международный мастер Карстен Мюллер. Партия закончилась всего через несколько ходов.
Каспаров сидел, обхватив голову руками и уставившись на позицию. В нарушение шахматного этикета он заговорил по-русски со своей матерью, которая сидела в том же помещении. Даже после просмотра видеозаписи матча было непонятно, что он сказал. Возможно, он сказал, что осознал неизбежное и что машина его все-таки обыграет. Наконец он протянул руку и показал, что сдается. Затем Каспаров вскочил, бросился прочь от доски к телекамере, вскинув руки в жесте отрицания и, качая головой, скрылся в полумраке.
Представители PR-подразделения IBM попросили команду Deep Blue хорошо одеться и не улыбаться во время церемонии закрытия – очевидно, из уважения к человечеству. На следующий день после матча акции IBM взлетели до десятилетнего максимума.
Лучшую фотографию матча сделал Питер Морган для агентства Reuters. Она запечатлела зрительный зал во время финальной партии, и ее композиция достойна сравнения с картинами периода Ренессанса. На переднем плане два монитора. На том, что слева, видна шахматная доска примерно на 10-м ходу, когда разворачивается атака машины. На правом – Каспаров, локтями он опирается на стол, а ладонями закрывает лицо. Позади мониторов кадр заполняет примерно сотня зрителей. В центре находится мужчина средних лет в серой футболке, который смотрит вверх, раскрыв рот, точно увидел вознесение Христа. Женщина слева от него прижимает руку к груди, как обычно делают в состоянии глубокой скорби. Два мужчины за его левым плечом улыбаются, словно язвительно радуются. Женщина за его правым плечом выглядит так, будто вот-вот расплачется, а ее спутник прикрыл рот, точно охвачен ужасом. Еще дальше слева безразличного вида мужчина просто ковыряется в зубах.
Таков был спектр эмоций, вызванных победой Deep Blue. Одни приняли сторону своего биологического вида: «Когда-нибудь в далеком будущем нам придется – и не только в шахматах, но и в жизни – столкнуться с машинами, которые не только чудовищно умны, но и полностью лишены чувств, – писал политический обозреватель Чарльз Краутхаммер. – И на чьей, по вашему мнению, стороне будет преимущество? Спросите Гарри Каспарова». Другие встали на сторону машины: это «еще один удар по высокомерной уверенности людей в своем превосходстве», – сказал один из зрителей журналисту Washington Post. Нейт Сильвер писал: «Это напоминало момент, когда точно на 13-й секунде песни Love Will Tear Us Apart синтезатор забивает гитарный рифф, оставляя рок-н-ролл далеко позади».
«Боже мой, а я-то думал, что для шахмат нужно уметь мыслить, – сказал по поводу Deep Blue писатель и ученый Дуглас Хофштадтер. – Теперь я понимаю, что это не так. Это не означает, что Каспаров не является великим мыслителем – просто, оказывается, при игре в шахматы можно обойтись без глубоких размышлений».
Одержанная победа была во многих отношениях воплощением выдумки фон Кемпелена – разумной машины, играющей в шахматы. Но Deep Blue давала еще и надежду на то, что она пригодится в «реальном мире», что она, как предположил Шеннон, станет «трамплином» для решения реальных задач. Но для Мюррея Кэмпбелла сияние этой перспективы потускнело.
В его кабинете в Исследовательском центре IBM было тихо. «В последние годы я начал по-другому думать о таких играх, как го, шахматы и, конечно, шашки, – сказал мне Кэмпбелл, сидевший в окружении реликвий, накопленных за время его карьеры в области игр. – Какими бы сложными они ни были для людей, в ретроспективе понятно, что они не так уж интересны для искусственного интеллекта. Методы, используемые для игр, как представляется, не слишком перспективны в смысле предоставления нам возможности что-то делать лучше. Когда играют люди, они могут сказать: “Учусь ли я чему-то за шахматной доской? Несомненно. Я становлюсь дисциплинированнее, начинаю более системно подходить к выбору вариантов, встречающихся в жизни, мне легче заглядывать вперед на несколько ходов и думать о последствиях, а также мириться с поражениями”. Ну, и так далее… Deep Blue же никогда ничему такому не научится. Она может научиться вот чему: данный вид пешечной структуры очень хорошо подходит для данного вида фигурной игры. На мой взгляд, вопрос стоит так: “Являются ли игры для двоих игроков с нулевой суммой и полной информацией оптимальной областью исследования ИИ?” Думаю, нет».
Он продолжал: «Если вы спросите меня, какой код мы взяли из Deep Blue и применили для решения других задач, ответ будет – никакой».
Покидая IBM, я осознал, что распространенное мнение, будто компьютеры превзошли человечество в тот момент, когда Каспаров признал поражение, было ложным умозаключением. Ничего подобного компьютеры не сделали. Ньюэлл, Шоу и Саймон ошибались. Вместо того, чтобы постичь «самую суть человеческого интеллекта», люди всего лишь построили действующую модель Механического турка. Однако само его создание было процессом постижения интеллекта. И он позволил добраться до сути шахмат.
Я до сих пор помню первую доску, на которой начал играть в шахматы. Это был неровная и тяжелая ореховая доска со сторонами примерно по 35 сантиметров, на которую вручную были наклеены зеленые фетровые квадраты. Ее сделали братья и сестры моей мамы в качестве рождественского подарка своему отцу, моему дедушке Джеку. За десятилетия баталий, проходивших на доске в маленьком фермерском домике в Айове, фетр залохматился по углам. Изящные шахматные фигуры, которые бабушка с дедушкой купили во время свадебного путешествия в Мексику в 1949 году, были сделаны из слоновой кости и черного дерева. К моменту моего появления на свет один из коней уже лишился головы. Мне казалось, что в глазах у остальных коней стоял ужас. Помню острые зубцы на ободках корон ферзей и искусно вырезанные зубчатые стены ладей. Помню стук твердых фигур о дерево.
В детстве я проводил на этой ферме каждое лето: прыгал на стогах сена, плавал и играл в шахматы – партию за партией – при свете вечернего солнца. Дедушка Джек был сильным игроком, мастером консервативного и позиционного стиля. Он принципиально никогда не поддавался детям в игре. Поэтому каждый из тех членов моей семьи, кто играет в шахматы, бережно хранит память о своей первой победе. Когда я, наконец, обыграл дедушку Джека (мне было тогда лет девять), то, помнится, помчался на кухню, чтобы рассказать об этом бабушке Ширли, которая обняла меня и сказала, что очень рада.
Поначалу игра казалась мне механизмом, чем-то вроде Турка, так как ее части двигались и взаимодействовали в соответствии со сложными, но интуитивно понятными принципами. Я разбирал шахматы на части, как ребенок разбирает мотор – с любопытством и азартом, но по большей части бестолково и небрежно. Иногда собранная заново машина работала безотказно, и я побеждал. Но чаще она глохла, и я проигрывал. Если использовать мое любимое шахматное оскорбление, то я «шлепал шахматами»: мне было любопытно, как работают фигуры. Я довольствовался экспериментированием.
Став постарше, я заинтересовался теорией шахмат и начал изучать схемы сложной машины, которую бесчисленные умельцы разбирали на части в течение сотен лет. Я нередко засыпал за чтением тяжелого справочника «Современные дебюты», испытывая успокоение и удовольствие от скрупулезной классификации и анализа всего лишь нескольких первых возможных ходов партии, а также от названий: гамбит хэллоуин, зажим Мароци, ускоренный дракон, система еж.
Сегодня шахматы доставляют мне эстетическое наслаждение. Моя соревновательная карьера не была отмечена особыми достижениями, единственное яркое место – участие в чемпионате Гринвудской начальной школы, когда я был в четвертом классе. Мне недоставало мастерства и, что не менее важно, тяги к усвоению и применению содержимого всех этих томов по теории шахмат. Но хотя я никогда не натягивал полотно на подрамник, это не мешает мне наслаждаться работами Ротко или де Кунинга – восхищаться красотой картины. Точно так же можно наслаждаться красотой игры в шахматы – ведь это настоящее искусство, при всем уважении к взглядам действующего чемпиона мира. Продолжительные тактические комбинации, сложные и не встречавшиеся ранее, могут, подобно музыке, развиваться так, будто они предопределены. Сущность напряженных и сложных позиций может быть извлечена и представлена в своей чистой форме, как это происходит в живописи.
Если шахматная доска дедушки Джека отзывается в моей душе прустовским эхом, то одну из досок, на которых я играл в не столь далекие времена, можно было бы начисто позабыть, если бы не антураж. Это была одна из многих досок в конференц-зале штаб-квартиры ООН в Ист-Сайде. Грубые фигуры были сделаны из пластмассы, а сама доска представляла собой гибкий виниловый лист. На ее краях красовался логотип Play Magnus, мобильного приложения, которое раскручивал Магнус Карлсен, самый сильный шахматист в мире на сегодняшний день.
Все это происходило за несколько месяцев до того, как Карлсен вступил в борьбу за новый титул чемпиона мира. По периметру громадного подковообразного стола за одинаковыми досками сидели 15 человек: мэр Осло, постоянный представитель Афганистана в ООН, юрисконсульт представительства Мальдивских островов, другие высокопоставленные лица и, непонятно почему, я. Нас пригласили на сеанс одновременной игры в шахматы по каким-то таинственным соображениям, точно детей на шоколадную фабрику Вилли Вонки. Карлсен, проводивший сеанс, перескакивал от одной доски к другой, редко затрачивая более двух секунд на ход против каждого из своих противников, в то время как мы сидели, сознавая собственную никчемность. Трепеща, я мысленно обращался к простым доморощенным урокам дедушки Джека: ходи, защищай свои фигуры.
Будь это покер, нарды или скрабл, зависящие от случая в виде жеребьевки или выпавшей комбинации костей, я еще мог бы на что-то надеяться. Но это были шахматы, и я готовился к проигрышу. Как я тогда написал, Карлсен должен был сделать с моей психикой то, что Майк Тайсон сделал бы с моей физиономией. Спасения не было.
Мы начали с разменного варианта отказанного ферзевого гамбита[21]21
1. d4 d5 2. c4 e6 3. Кc3 Кf6 4. cxd5.
[Закрыть]. Не успел я осмыслить позицию, как ладья и слон Карлсена уже агрессивно давили на мой королевский фланг. Однако к 12 ходу я ухитрился продвинуть пешку так, что она оказалась в двух полях от противоположной стороны доски, где ее можно было превратить в ферзя. Более того, на следующем ходу эта маленькая пешка защитила моего ферзя, который перелетел через всю доску и объявил шах голому королю Карлсена. Я объявил шах Магнусу Карлсену. Помню, у меня мелькнула шальная мысль: «Ни хрена себе, да я выигрываю!»
Разумеется, этого не произошло. Карлсен просто передвинул своего короля на одно поле, где тот оказался в безопасности. Он с легкостью отразил мое нападение, начал лобовую атаку, возглавляемую слоном и ладьей, в то время как его ферзь обеспечивал прикрытие, и прикончил меня через несколько ходов.
Я спросил Карлсена, считает ли он партию со мной частью своей официальной подготовки к чемпионату мира.
«М-м-м, нет», – ответил он.
Карлсен, которому тогда было 27 лет, впоследствии победил на том самом чемпионате мира 2018 года – его четвертом чемпионате. А на следующий год его спортивный рейтинг, в соответствии с которым он уже был номером один в мире, поднялся выше, чем у кого-либо за всю историю, благодаря подготовке совершенно другого сорта.
Для оценки квалификации игроков шахматные ассоциации используют рейтинговую систему Эло, получившую свое название в честь Арпада Эло, американского физика и мастера по шахматам, родившегося в Венгрии. Чем выше ваш рейтинг по сравнению с рейтингом противника, тем выше вероятность вашей победы. Рейтинг новичка может достигать 1000, шахматиста среднего уровня вроде меня – 1500, мастера – 2300, гроссмейстера – 2500 (их примерно 1700), а у лучшего шахматиста он приближается к 2900. Лучшие современные компьютерные движки имеют рейтинги порядка 3500, и этот показатель растет. Согласно рейтинг-листу компьютерных шахматных программ, в настоящее время существует около 90 компьютерных движков, рейтинг которых выше, чем у лучших шахматистов. Профессионал высшего класса может сыграть сотню партий с топовой программой и радоваться, если добьется одной ничьей. Технология достигла такого уровня, что ни у одного человека нет шансов на успех в игре с бесплатным приложением, установленном на его смартфоне.
Одной из сильнейших программ на сегодняшний день является Stockfish. Программа, выпущенная в 2008 году, является открытой – это означает, что вы можете без затруднений просматривать ее исходный код. Там вы обнаружите такие вещи, как «полиноминальные параметры нарушения материального равновесия», за которыми следуют перечни чисел, аккуратно введенных с клавиатуры человеком. С помощью системы Fishtest кто угодно может улучшить код. Затем усовершенствование тестируется в сравнении со старой версией на десятках тысяч партий, разыгрываемых на компьютерах добровольцев. Если доработка статистически значимо улучшает Stockfish, то ее официально внедряют, и программа становится еще мощнее. Таким образом, Stockfish продукт не только ручной работы, но и краудсорсинга. Подобно пирамидам Stockfish – шедевр коллективных усилий.
Программа стала общепринятым и авторитетным инструментом для шахматистов, включая лучших гроссмейстеров мира. Обычно она не используется в качестве спарринг-партнера (для этого она слишком сильна), а служит анализатором. Ключ к элитным шахматам – подготовка, которую и обеспечивает Stockfish. Она помогает игрокам оттачивать и углублять дебютный репертуар, выявляя ловушки, которые следует перепрыгивать или обходить. Это своего рода канарейка в угольной шахте, обеспечивающая безопасный и надежный анализ потенциально коварной тактической территории. Игроки вроде меня могут использовать ее постфактум для обнаружения и, хочется надеяться, исправления своих (многочисленных) просчетов. Однако соревновательная игра с ней – дело абсолютно безнадежное. Хотя ее управление осуществляется посредством сравнительно несложных вычислений, она непоколебима и, судя по всему, предпочитает нудный, чистый, материалистичный стиль.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?