Текст книги "Как делать хорошие игры. От идеи до запуска"

Автор книги: Петр Прохоренко
Жанр: Руководства, Справочники
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Вступление. Игровая индустрия как феномен
Прежде чем с головой окунуться в разработку игр со всеми ее слухами, скандалами и расследованиями, мы немного поговорим о том, что же из себя представляет игровая индустрия в целом как социально-культурное явление. В конце концов, индустрия, которая превзошла по денежному обороту кино и спорт вместе взятые (а это произошло еще в конце 2020 года), этого достойна. И это небольшое отступление также поможет нам понять, где же во всем этом огромном организме прячутся искомые нами «хорошие игры». В этой главе не будет большого количества практических советов, а только немного философии пополам с культурологией. Так что эта глава факультативна и предназначена для любознательных читателей, а если вы хотите чистой практики – смело двигайтесь дальше.
Прежде всего вам нужно уяснить простую мысль: почти все, что вы знаете об игровой индустрии из СМИ и прочих публичных источников, – неправда. И это не какая-то сознательная ложь или вселенский заговор, а, скажем так, некое коллективное когнитивное искажение реальности. Игровая индустрия здесь не одинока, точно такое же положение дел в рекламе, кинематографе и других медийных сферах, связанных с сосредоточенным вниманием миллионов людей. Наверное, тут тоже есть какое-то научное объяснение, но мы не будем докапываться до него – нам важнее сейчас простой факт, что дела обстоят именно так.
Общаясь с сотрудниками всех уровней в разных игровых компаниях, я каждый раз удивляюсь, насколько плохо люди (даже уровня генеральных директоров) представляют себе общий ландшафт индустрии и те препятствия, которые стоят перед их бизнесом. Наверное, если бы они это представляли лучше, игровых проектов было бы намного меньше. В реальности игровая индустрия совершенно безжалостна и не выглядит пригодным для жизни местом. Нельзя сказать, что она страдает от «ошибки выжившего» – она ею упивается.
Систематическая ошибка выжившего, или просто «ошибка выжившего», – это разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (условно называемых «выжившие») есть много данных, а по другой (условные «погибшие») данных практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших». Таким образом, ошибка выжившего – это тенденция обращать внимание только на истории успеха, создающая искаженную картину, игнорирующую неудачников и выбывших. Впервые была сформулирована венгерским математиком Абрахамом Вальдом при решении задачи усиления конструкции бомбардировщиков союзников во время Второй Мировой войны.
Вся индустриальная конструкция стоит на величественных гекатомбах неудачных игровых проектов, в которые были вложены триллионы долларов. При этом публика всегда рукоплещет одному-единственному счастливчику, который взобрался на вершину и сейчас греется там в недолгих лучах славы, а прожектор внимания потребителя никогда не опускается вниз, к этим пугающим пейзажам, заваленным костями погибших в безвестности игр. Наверное, это необходимое условие для того, чтобы праздник, омываемый теплыми волнами инвестиций, продолжался и все чувствовали себя молодыми, счастливыми и бессмертными, но нам, как профессионалам, важно сохранять холодную голову и трезвый расчет.
Как сделать хорошую игру, Способ № 1: Перестаньте верить в сказочные истории успешного успеха, которые пересказывают игровые СМИ, и самоотверженно изучайте, как обстоят дела в реальности. Не бойтесь, вы не выйдете из Матрицы и не увидите вместо игровых платформ необозримые поля подключенных к смартфонам «человеческих батареек» и злобных роботов-чистильщиков, а просто будете более трезво смотреть на вещи и, возможно, такой «светлой оптикой» разглядите свой шанс на хорошую игру.
Небольшая по меркам игровой индустрии команда (а это, друзья мои, 99 % всех команд, если сравнивать их с разросшимися до непомерных размеров лидерами мирового рынка) для того, чтобы достичь успеха в этом суровом мире, должна работать очень эффективно. Там, где более крупные собратья могут полагаться на свои размеры и внушительные «жировые накопления», позволяющие им держать удар за ударом, мы можем рассчитывать только на свою скорость и ловкость. А для эффективной работы необходимо иметь адекватное и трезвое восприятие окружения, в котором живут (или еще только будут жить) наши проекты. Кроме этого, наличие трезвой оценки позволяет не поддаваться панике перед лицом неизбежных трудностей, в то время как отсутствие оной порождает всякие вредные иллюзии, вызывает депрессию и плохое самочувствие. В общем, как говорил мастер-сержант Фаррел из фильма «Грань будущего», – «подготовка и дисциплина делают нас хозяевами своей судьбы!»
Так что ключевой момент, который нам надо понять при любом разговоре об игровом рынке, – это, прежде всего, его масштаб. Он поистине удивителен, это определенно одна из самых крупных информационных систем, когда-либо созданных человечеством. И что более важно – эта система все время увеличивается, причем очень быстрыми темпами. На презентациях разные топ-менеджеры любят произносить слово «экосистема», но большая часть из них не до конца понимает, что скрывается за этим понятием и насколько они близки к истине применительно к игровым «сторам» (я буду использовать это слово, потому что русское «магазин» как-то не очень подходит для такого большого магазина).
Казалось бы, это тривиальная вещь – просто витрина с приложениями, будь то Steam, VK Play, AppStore или Play Market. Однако необычным его делает прежде всего объем контента. Он намного больше любой онлайн-библиотеки или интернет-витрины. Только в мобильные сторы заливается ежедневно БОЛЕЕ ТЫСЯЧИ новых игровых приложений! Каждый день, день за днем, без перерывов на обед, праздники и выходные. Пока вы читали этот абзац, появилась еще одна новая мобильная игра и, радостно улыбаясь, сказала: «Привет, мир!» И это данные 2021 года, возможно, сейчас их еще больше. В Steam за год появляется около пятнадцати тысяч новых проектов! Такой объем порождает у объекта свойства эмерджентности, и, поскольку слово это сложное, тут нам понадобится небольшое пояснение:
Эмерджентность – наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов.
То есть сумма свойств приложений ни в коем случае не есть сумма свойств системы в целом. Этот простейший вывод на самом деле недостаточно понимается большинством игроков рынка. То есть игра – это просто игра. А сотни тысяч и миллионы игр, находящихся в динамических взаимоотношениях между собой, – это суперсистема со свойствами, далеко выходящими за рамки всего, что может быть связано с играми. Вывод из этого достаточно парадоксален – для попытки понять, как работать и достигать успеха в этой среде, недостаточно пытаться сделать хорошую игру, надо еще понимать базовые свойства самой системы (собственно, поэтому мы сейчас об этом и говорим). Поэтому так важно эффективное взаимодействие между командой разработки и специалистами, работающими на оперировании проекта, – только объединив усилия, вы сможете увидеть реальную картину происходящего с вашим продуктом. Увы, разработчики обычно живут внутри своего проекта и максимум выходят погулять в «свой» жанр, чтобы поглядеть на ближайших конкурентов, предоставляя маркетологам право обозревать все эти величественные картины тысяч и тысяч игр на полках сторов.
Как сделать хорошую игру, Способ № 2: Дружите со специалистами по маркетингу, вместе с ними изучайте громадные мегаструктуры игровых сторов и ищите там перспективные ниши и направления. Часто то, что заметит маркетолог, никогда не увидит разработчик. Маркетолог сам никогда не сделает за вас хорошую игру, но хороший маркетолог всегда подскажет хорошему разработчику, что же он нашел. В конце концов, сделать хорошую игру – это ваша общая задача!
На таком уровне сложности в сторах начинают работать всякие хитрые научные теории, и тут мы подбираемся к извечному вопросу – почему же так много клонов, почему так мало оригинальных игр? Причина называется просто – конвергентная эволюция.
Конвергенция – это процесс эволюционного развития неродственных групп в сходном направлении и приобретение ими сходных признаков в процессе адаптации к одинаковым условиям среды.
Когда-то давно в AppStore была возможность смотреть полный каталог проектов по направлениям, а не только несколько сотен лучших в каждой категории. Изучение каталога открывало глаза на истинную картину – чего там только не было! В том числе очень интересные и оригинальные игровые продукты, которые, впрочем, не нашли свою аудиторию. И вот здесь кроется ответ на вопрос о клонах – зачем тратить время и ресурсы на длительный и дорогостоящий эволюционный путь развития, когда у тебя под носом (то есть прямо в рейтинге самых зарабатывающих игр) уже есть оптимальные примеры, гарантированно работающие на свою аудиторию? Разделение труда в индустрии таково, что силы на эволюционное развитие жанров сегодня тратят только самые крупные игроки рынка, а остальные компании ради эффективности подстраиваются под уже сформировавшийся тренд.
Я так долго разжевываю эту мысль только потому, что до сих пор регулярно вижу разработчиков, которые приходят со своей игрой и говорят: «У нас совершенно новая механика/сеттинг/интерфейс/геймплей. Это новое слово в жанре, и мы обязательно порвем топ всех сторов!»
В биологии, кстати, случаи конвергенции выглядят так же выпукло, как и игры-клоны: если посмотреть на дельфина, акулу и бегемота, то вопросов, кто из них родственники, вроде бы не остается. Но на самом деле близкие родственники – как раз дельфин и бегемот, потому что их общий предок, похожий больше на морскую свинку, около сорока миллионов лет назад весело резвился на мелководье, и вот, видите, до чего его довела эта сама конвергентная эволюция. А акула и дельфин практически не имеют друг к другу отношения, визуально похожими их сделала общая среда обитания.
Таким образом, мы выяснили, что оригинальных игр в сторах очень и очень много, просто вы в них никогда не поиграете, так как не сможете найти. Все оригинальные игры находятся в глубине каталогов и там очень быстро умирают, поскольку до них не добирается 99,999 % пользователей (слишком много самих игр, слишком много надо потратить времени на их поиск). При этом в жесткой конкуренции за пользователя (портрет которого меняется медленно, поэтому относительно динамики изменения игровых продуктов он почти статичен) успешные игры одного жанра заимствуют черты друг у друга, и в итоге лучшие образцы становятся похожими.
Кстати, мы попутно получили ответ на очень частое заблуждение: мы просто сделаем оригинальный продукт и добьемся успеха на рынке, где кругом одни клоны. Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими. Все оригинальные идеи где-то там, в донных отложениях, как доказавшие свою эволюционную бесперспективность. Таким образом, одна лишь оригинальность не есть путь к созданию хорошей игры, а вот вдумчивое и внимательное изучение игрового рынка – да, это, пожалуй, путь. Путь длиной в тысячу ли, который начинается с одного шага – с идеи игры.
Как сделать хорошую игру, Способ № 3: Клонирование – не всегда плохо, а оригинальность – далеко не всегда хорошо. То, что вам нужно – это очень внимательно изучать рынок, ту среду, в которой будет жить ваша игра. Если вы ставите своей целью делать хорошие игры (а не переворачивать вверх тормашками мир игровой индустрии), то, возможно, вам стоит более тщательно присмотреться к топовым продуктам? Вдумчиво работая над клоном лидера жанра, вы поймете много интересных деталей и, вполне возможно, сможете со временем превзойти своих невольных «учителей». По крайней мере, такие примеры есть.
Глава 1. С чего все (обычно) начинается: идея игры
Как писал классик: «Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему», – а поскольку небольшую команду разработчиков игр, только что собравшихся вместе, никак нельзя назвать счастливой семьей, то мы и не будем описывать все разнообразие того процесса, посредством которого к ним пришла та идея, которую они сейчас с горящими глазами пытаются воплотить в жизнь. За время работы продюсером я видел, наверное, сотни самых разных идей, и порой у меня не возникало совершенно никаких догадок по поводу того, как ТАКОЕ могло прийти в голову взрослым и ответственным людям.
В этом вопросе есть единственно правильный вариант (да, тут я буду достаточно радикален), и мы сосредоточимся на описании именно этого пути. Есть миллион вариантов, как получить идею для игры, но действительно рабочий только один. Ваша идея должна быть разделена с максимально большой группой людей. Она должна быть ими востребована. Здесь вам надо самостоятельно (исходя из собственных жизненных устремлений) сбалансировать масштабность идеи, держа в голове простой принцип: «Чем шире, тем мельче». Это как физика распространения воды на пересеченной местности – серьезная глубина достижима только на узких участках, а если вы хотите покрыть максимальную площадь, то будет в лучшем случае по колено. С играми все точно так же. Невозможно продать глубокий геймплей широкой аудитории просто в силу ее социально-демографического портрета. И нельзя удовлетворить простым геймплеем нишевую аудиторию. Это вроде бы совершенно тривиальные вещи, но на этом моменте спотыкаются регулярно даже крупные компании, например, когда пытаются «по-быстрому» сделать какой-то простенький продукт для нишевой хардкорной аудитории.
Из своего опыта приведу здесь проект «Блицкриг 3». Это игра непростой судьбы, бывшая в разработке больше семи лет и в итоге не в полной мере достигшая результатов, которых ожидали ее создатели. Основная причина кроется в неверной оценке потребностей аудитории, разработчики делали ту игру, которая была нужна им по бизнес-плану, а не ту, которую в это время ждала аудитория. Несмотря на то, что франшиза «Блицкриг» до начала разработки третьей части накопила более двух миллионов проданных копий, у нее была очень нишевая и преданная хардкорная аудитория. Да и эти два миллиона были составлены из полутора десятков продуктов, и реальная емкость аудитории вряд ли превышала половину миллиона. С того момента, как проект начали очень серьезно упрощать в попытках зацепить более широкую массу игроков, и начались проблемы, в результате приведшие к «смешанным оценкам» игры на Steam.
Вообще на этот вопрос, как обычно, есть две точки зрения. Первую я изложил, а вторая гласит, что аудитория сама не знает, что ей нужно, сформулировать этого не может и ваша задача визионерским образом за нее эту магию совершить. Это другая сторона медали. Но, как гласит японская пословица, у оборотной стороны медали есть своя оборотная сторона, поэтому нам важно понимать следующее: любое визионерство – это крайне зыбкий путь, где редкие инсайты прячутся за многочисленными когнитивными искажениями, заблуждениями и просто фантазиями. Да, все новые жанры (от DOTA до LDOE) появились, когда кто-то предложил необычную и в целом довольно странную идею, а широкие народные массы ее внезапно подхватили и понесли. Но можно потратить всю жизнь на попытки повторить что-то подобное и не добиться совершенно никакого успеха – здесь нет рецептов, так как вы работаете с массовым бессознательным.
Поэтому единственный путь, о котором можно писать и который можно посоветовать, – это поиск реально существующей проблемы и решение именно ее. В этом случае у вас будут все составляющие для рациональной работы: аудитория, ее отклик, цифры и метрики.
Как сделать хорошую игру, Способ № 4: Ищите реальную проблему в крупной игровой аудитории. Бывают ситуации, когда просто решение этой проблемы даст вам внимание и лояльность игроков (которые не купишь ни за какие бюджеты), а это часто ключевой ингредиент успеха. Подводным камнем тут является тот факт, что проблема должна быть реальной, а не кажущейся только вам. А для того, чтобы отличить реальную проблему от мнимой, вы должны сами превратиться в игрока, то есть прямого пользователя своей продукции.
Ответьте себе на простейший вопрос: для кого вы работаете? Скорее всего не для себя (странно делать для себя одного игру таким сложным способом, как командная разработка). То есть мы не делаем игры, в которые хотелось бы играть только нам самим, по двум важным причинам:
1. Мы достаточно сильно отличаемся от нашей аудитории по целому ряду параметров (объем наигранного в разных жанрах, уровень достатка, часто возраст и так далее и тому подобное). Ближе всего к среднестатистическому разработчику находятся хардкорные группы игроков, но их всегда мало для того, чтобы построить адекватную стратегию их привлечения (и почти всегда их слишком мало для проекта с крупным бюджетом).
2. Практически все студии разработки относятся к категории коммерческих компаний, и основная их задача – это получение прибыли. Возможно, где-то существуют компании, которые делают игры ради каких-то возвышенных целей, но лично мне о них ничего не известно. Значительную прибыль разработчик может получить, только удовлетворяя запросы массовой аудитории, а поскольку сами разработчики, согласно пункту первому, к ней не относятся, то и ориентироваться на свои вкусы для них крайне пагубно. Л – логика.
Вам опять может показаться, что это очевидные вещи, и я с вами, безусловно, соглашусь. Но ирония здесь в том, что, когда речь заходит о формировании идеи продукта, люди часто приходят с тем, что интересно лично им и совершенно не ложится ни на какую аудиторию. Таких предложений я видел десятки и, к некоторому своему стыду, должен признаться, что несколько раз сам являлся инициатором таких же концепций. Мы все очень подвержены когнитивным искажениям, и именно поэтому правильно организованный процесс формирования идеи такой сложный и многоступенчатый. Собственно, единственная важная задача на этом этапе и заключается в том, чтобы вырваться из плена своего разума и апробировать идею в реальном мире, «посадив ее в рынок», как говорят маркетологи.
Итак, подведем итог. Ключевая идея хорошей игры – от рынка. Реализация этой идеи, ее воплощение – от игрока. Главный персонаж всего игрового мира – игрок. Главный человек вашего игрового продукта – опять же ваш игрок. Думать об игроке – это совершенно точно хороший совет, который приведет вас к хорошей игре. Упс, я, кажется, не сделал тут врезку! Ну, ничего страшного, пусть этот совет будет «пасхальным яйцом» для тех читателей, кто читает текст, а не просто бежит глазами по врезкам с советами.
И вот тут мы приходим к главному дуалистическому моменту разработки игр. Все для игрока, но вы-то сами не ваш игрок и никогда им в полной мере не станете! У вас другой жизненный опыт, другой багаж, другие навыки. Что же тут делать? Все просто – научиться на время становиться вашим игроком, залезать в его шкуру. Согласен, звучит как совет по расщеплению сознания в какой-нибудь школе внутреннего развития при районном психоневрологическом диспансере. Но другого пути у нас для вас нет, ведь если вы можете оказаться в шкуре игрока, то вы сделали уже минимум 50 % работы.
Как сделать хорошую игру, Способ № 5: Наиграйте 500 (пятьсот) часов в лучшие продукты того жанра, в котором работаете. При этом не переставайте быть разработчиком, который играет в чужую игру: все подмечайте, записывайте и анализируйте. Однако следует предупредить, что после каждой такой истории ваша жизнь уже не будет прежней! И да, в ней будет на пятьсот часов меньше. Но никто не обещал вам, что делать хорошие игры – легко.
Это самое элементарное, и это могут сделать абсолютно все. Стать игроком-экспертом в том жанре, где работаешь – это база. Все инсайты относительно игрового процесса находятся за границей этих волшебных пятисот часов. Туда не доходят игровые журналисты и 90 % пользователей, там обитают только хардкорные поклонники жанра, но именно там становится понятно, что к чему. А в мобильных free2play играх будут и те, кто будет вам платить, и если вы хорошо сделаете свои домашние задания, то они заплатят много.
Кстати, небольшой дружеский совет для продюсеров, оценивающих новые команды. Очень многое можно понять на основании всего двух вводных вопросов:
1. Покажите wish-list вашего проекта (чем больше там пунктов и чем они неочевиднее – тем глубже понимание жанра командой).
2. Сколько часов наиграно в игры-конкуренты ключевыми сотрудниками команды.
Удивительно, но очень часто команда в целом вообще не играет в тот жанр, в котором работает, и совершенно не понимает особенностей игрового процесса, желаний аудитории, частных, но очень важных деталей продуктов-конкурентов.
Наиграли сотни часов? Изучили «от и до» целый жанр? Нашли своего игрока, поняли, как он мыслит? Прочувствовали всю его боль от плохо спроектированного не играющими в жанр дизайнерами интерфейса? Знаете, что игрок на самом деле жаждет видеть в следующем апдейте, где его опять будут ждать косметика и еще один «боевой пропуск»? А теперь идите до конца. Берите эти ключевые элементы и гипертрофируйте их в своем продукте настолько, насколько вы это можете себе позволить. Это простейший рецепт сделать успешный нишевый проект. А успешный нишевый проект почти всегда (для своей аудитории) считается «хорошей игрой» – и вот мы нашли очередной кусочек нашего паззла. В принципе, почти идеальный вариант для дебюта.
Как сделать хорошую игру, Способ № 6: Нашли то, что беспокоит игрока в играх ваших конкурентов? Не просто решите эту проблему, а сделайте это решение ключевой фишкой всего продукта. Гипертрофируйте как проблему, так и ее решение. Если вам не изменит чувство меры, это приведет в восторг ядро аудитории ваших конкурентов, и оно станет ядром вашего продукта.
Здесь я хочу вернуться на двадцать лет назад, к игре «Сталинград», в силу чрезвычайной иллюстративности этого кейса для высказанных выше положений. В начале работы над проектом у меня, как его идеолога, гейм-дизайнера и сценариста, не было вообще никакого опыта разработки. И при этом я совершенно интуитивно нашел выигрышную комбинацию:
1. Опираться на существующую аудиторию жанра.
2. Знать и глубоко понимать эту аудиторию, работать строго на ее нужды и запросы.
3. Придумать одну яркую фишку (взяв за основу слабое место у большинства конкурентов) и гипертрофировать ее.
4. Исключить максимум технологических рисков.
Обратите внимание, если убрать из этой схемы даже один пункт, развалится вся конструкция. И справедливости ради нужно отметить, что два из четырех пунктов были заданы политикой издательства 1С: Мультимедиа, финансировавшего этот проект, но концепция «стратегии-реконструкции главного сражения Великой Отечественной», как и понимание аудитории поклонников военно-исторических игр, – совершенно точно моих рук дело. Эта ремарка к вопросу о том, что хорошая игра – это всегда гармоничный синтез отличных идей из разных источников, а про важность издательств и маркетинга при запуске проектов мы еще поговорим чуть дальше.
Упомянутая ключевая концепция проекта «Сталинград» пришла мне в голову достаточно быстро и вполне естественным путем, так как в тот момент я был крайне глубоко увлечен военной историей и легко оперировал кучей фактов по этой тематике. Глубина погружения в тему у меня была значительно выше, чем у разработчиков оригинального «Блицкрига» (на движке которого был построен «Сталинград»), но, конечно же, ниже, чем у военно-исторических консультантов оного. При этом «Блицкриг 1» (как и вторая и третья части серии впоследствии) претендовал на значительную долю рынка военных стратегий и был продуктом сложных договоренностей и компромиссов между командами продюсеров и военно-исторических консультантов, в результате чего игра получилась немного «усредненной», с богатым перечнем упрощений. Взяв за основу не всю Вторую Мировую войну, а одну крупную военную операцию, я запланировал совершенно бескомпромиссно реконструировать события, добившись нового уровня реалистичности для жанра. При этом освободившись от необходимости нести технологические риски, то есть делать собственный игровой движок. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в стратегиях реального времени, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги – именно это предопределило его успех.
Впрочем, объем работы над этим проектом поражает меня до сих пор. В «Сталинграде» сорок три подчас очень сложные миссии, сотни юнитов, тысячи ассетов, многие из которых делались по архивным фотографиям, и все это было сделано всего за полтора года. Мы разбирали и заново клеили любой элемент «Блицкрига», до которого могли дотянуться без помощи программистов, причем действовали совершенно бескомпромиссно. Мне не нравилась система расчета поражения в игре – мы переделали все цифры и полностью поменяли баланс юнитов, после чего мы вручную отточили его, адаптируя ТТХ боевых единиц ко всем картам. Для игровых видеороликов мы подписали договор с Красногорским военным архивом, добились доступа на это в общем-то режимное предприятие, поехали туда и весь день размечали бумажками нужные нам фрагменты на древних бобинах с оригинальными съемками времен войны – в результате у нас были несколько минут впервые оцифрованного военного видео. Мы хотели оригинальный саундтрек (да и денег на оркестр, как в «Блицкриге», у нас не было) – мы договорились с питерской даб-металл группой «Скафандр», и они нам сделали отличную музыку в своем неповторимом стиле. Причем все перечисленное было уже не моим личным достижением, а результатом работы маленькой, но очень мотивированной и сплоченной команды.
Как сделать хорошую игру, Способ № 7: Работайте в команде. Слушайте других, принимайте их идеи, пользуйтесь их опытом, не пытайтесь все вытащить на своих скиллах, какими бы крутыми они вам не казались. Хорошие игры – это почти всегда продукт работы сплоченной группы людей, обратных примеров крайне мало, а для хоть немного масштабных проектов можно считать, что и нет совсем.
Дальше мы поговорим о том, что же такое ключевая команда, какие в ней роли и как их правильно распределить. Но прежде чем перейти к этой теме, небольшое важное отступление – про деньги. Очень часто вместе с идеей игры приходит и вопрос «А где взять деньги на все это?». И дальше в зависимости от того, кем, когда и в каких условиях этот вопрос задан, ситуация может развиваться в нескольких направлениях: от формирования презентации для профильных инвесторов до попыток заложить квартиру чтобы на эти средства сделать игру и «выстрелить». Поэтому – крайне важное сообщение для тех, кто уже идет в банк подписывать залоговые документы. Астанавитес!
Я заранее хочу извиниться за то, что мой тон на следующих нескольких страницах несколько изменится и может показаться некоторым читателям токсичным. Я долго сомневался, стоит ли включать этот фрагмент в финальный текст книги, но все-таки решился. В разные периоды карьеры и в разных ситуациях я пробовал доносить эту мысль по-разному. Но в итоге понял, что касательно этого вопроса (про деньги), чем резче звучат слова, тем лучше они запоминаются. А это такая правда жизни, уяснение которой может спасти чью-то судьбу, так что это тот редкий случай, когда токсичная подача является тем самым горьким отрезвляющим лекарством. Итак:
ПОСТАРАЙТЕСЬ НЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ ИГРЫ НА СВОИ ЛИЧНЫЕ СРЕДСТВА.
Ваших денег просто не хватит. Даже если вы недоедали и скопили 10 миллионов рублей (уже смешно), или у вас есть лишняя квартира безвременно почившей бабушки (я написал лишняя?), или у вас очень богатый, но очень глупый родственник (тут уже не так смешно, но тоже бывает). Нет. Запретите себе даже думать об этом. Минимальные бюджеты на проект полного цикла в профессиональной разработке начинаются от полумиллиона долларов. Да, есть гиперказуальные игры, но там свои особенности бизнеса, и для минимального шанса на успех нужен не один проект, а целая линейка. Да, можно тут подискутировать, что прототип игры может обойтись и в 100–150 тыс. долларов, и даже меньше. Но это всего лишь прототип – а дальше вы что будете делать? Многие ошибочно считают, что игра завершается с выходом в релиз. Нет, игра в этот момент даже не находится на середине своего жизненного цикла (который составляет 3–5 лет для средних проектов и 5+ для успешных). Игру надо довести, наполнить контентом, запустить, поддерживать инфраструктурой и обновлениями, а вложения в маркетинг могут быть кратно выше бюджета разработки. Для случаев, когда нужно агрессивно масштабировать продукт, эти вложения могут быть на порядок больше. Обычно значительную часть расходов берет на себя издатель, но для начинающего разработчика издатель не является чем-то неизбежным – ваш продукт вполне может никто не взять (например, в том случае, если стартовые метрики недостаточно хороши). Периодически тут и там начинают писать о том, что «хорошие проекты с руками отрывают», но в целом мы уже помним – не надо доверять тому, что написано. Когда я работал на крупную компанию, которой нужно было срочно сформировать продуктовую линейку, мы тоже на каждом углу писали: «Озолотим и прокормим все проекты – скорее несите их нам!» О том, сколько из пришедших проектов прошло через все издательские фильтры и получило финансирование, все равно ведь никто не узнает.
При стандартной волатильности игрового рынка и том факте, что вкладывать средства вы будете только в один продукт, это все равно что взять все свои деньги, прийти в казино и поставить ВСЕ на «13 черное». С одной лишь разницей – теоретически в казино у вас даже больше шансов. Всегда есть активно обсасываемые в прессе истории успеха, где кто-то закладывает дом/квартиру, потом получает язву, потом выпускает хит и абсолютно счастливым умирает в неприличной роскоши. Это «ошибка выжившего» (про которую уже упоминалось), за такими историями стоят тысячи людей, которые оказались в долговой яме или уничтожили свою единственную жизнь просто потому, что попытались поднять игровой бизнес «на свои». Ну вот, коротко не получилось, потому что про деньги коротко написать нельзя. Ну и таким образом, раз мы не разрабатываем на свои, а никакое издательство с вами работать поначалу не захочет, то нас ждут ребята, которые называются Непрофильные Инвесторы.
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- Telegram
- Viber