Электронная библиотека » Петр Шилов » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 23 ноября 2017, 00:00


Автор книги: Петр Шилов


Жанр: Развлечения, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Работа мастера РИ как деятельность

П. Шилов

Публикуется по: Magister Ludi. 2003. №4.
Теги: ролевые игры, ОДИ, позиция, схема, коммуникация

<…>

I. Допущение

<…>

Итак, плацдарм ОДИ «Мастер-Зилант» (мне предпочтительней это название, а не официальное) разделился на две конфликтующие стороны, которые, если принять мое допущение, отличались друг от друга подходами к созданию ролевой игры. Разные подходы предполагают разные представления. Причем чаще всего, как и в нашем случае, эти представления настолько разные, что коммуникация между носителями этих представлений часто напоминает беседу глухого со слепым о творчестве Чурлениса. Вброшенный в коммуникацию текст относится только к прошлому опыту того, кто проговаривает этот текст. (См. Схема 1) Маленькое иллюстративное отступление в сторону: когда коммуницируют представители сложившегося, скажем, научного предмета, они не задумываясь относят свои тексты к определенным объектам своего предмета, поскольку развитый научный предмет содержит такие средства организации коммуникации как понятийный аппарат и язык. (См. Схема 2)



<…>

II. Конфигуратор

Чтобы сложившиеся позиции описать и в первом приближении соотнести друг с другом надо вроде бы задать некоторый объект, к которому можно относить тексты обеих сторон. Разумеется, эту работу я должен был сделать до игры или в игре – не получилось. То, что я собираюсь обсуждать дальше в этом тексте так и называется «модель-конфигуратор». Такое специальное название употребляется потому, что эту конструкцию надо отличить от другого типа знания, указать на ее служебный, ситуативный, не всеобщий характер. Действительно, если речь шла о работе мастера РИ, то надо эту работу как-то описать. На основе этого представления, в идеале, должно стать понятно, в чем оппозиция, в чем разница представлений. Причем, я собираюсь описать работу мастера ролевой игры как деятельность, но «не для вообще», а исключительно для анализа ситуации на Мастер-Зиланте, для данного конкретного случая. Может быть ее можно потом для чего-нибудь еще применить, а может и нет. Скорее всего придется строить несколько иное представление, вероятно, похожее, но иное. Грубо говоря, модель-конфигуратор есть то, что заменяет объект, который используется для отнесения текстов, в случае отсутствия оного. Модель, поскольку заменяет, конфигуратор, поскольку конфигурирует представления, несмотря на то, что объектом не является. (См. Схема 3)

Деятельность мастера ролевой игры можно рассматривать как сложную. По сути, «мастер РИ» – не одна позиция. Работы, которые выполняет мастер очень разные. На методологическом жаргоне я бы сказал, что «мастер РИ» является «кортежем позиций». Здесь я снова занудливо повторяю, что данное утверждение на статус всеобщности не претендует. Основание простое: если мастер РИ – одна позиция, то Мастер-Зилант можно анализировать лишь в том контексте, что одна сторона оппозиции (ну скажем КИС) – мастера, а их оппоненты – нет. Или наоборот. Это первый тезис.


Схема 3


Тезис второй уточняющий. И, наверное, самый спорный, поскольку моими основаниями тут являются некие интуиции. Для игры скажу так: я полагаю предложенный набор необходимым и достаточным для понимания работы мастера РИ в контексте наших обсуждений и готов это защищать. Основные позиции мастера РИ:

– Игровой менеджер;

– Игротехник;

– Игропрактик.


Игровой менеджер

Суть работы в этой позиции в том, чтобы построить инфраструктуру игры, а именно: полигон (лагеря, команды, жизнеобеспечение), система ротации игроков («страна мертвых», «чипобол» etc.), игровая экономика (в частности – кабак). Здесь мне важно указать, что речь идет именно об инфраструктуре по понятию, – о чем-то внешнем по отношению к игре, не собственно игровом, но без чего игра случится не может. К этой же позиции, наверное, можно отнести и предыгровой пиар.

NB! Все эти работы, с моей точки зрения, не гарантируют запуска игры. Запуск игры – отдельная работа, точнее отдельный тип работ мастера.


Игротехник

Если на игру приехали игручие люди, то им созданной мастером-менеджером инфраструктуры вполне достаточно. И так поиграют, сами себе игру сделают. Но вот когда: «Многие игроки не играют. „Игра не идет“, знаком термин?» – приходится игру «распинывать» мастерскими персонажами, театралками etc. То есть, игротехнические работы связаны, собственно, с запуском игры. В загрузе, к примеру, кроме информации об инфраструктуре игры содержится (в идеале) установка на игровое действие.


Игропрактик

Это позиция, в которой мастер РИ обеспечивает две другие необходимыми представлениями типа: сюжет, мир, ситуация. Позиция самая что ни есть неоднозначная. Я здесь скрыто утверждаю, что представления существующие, уже разработанные в различных предметах (истории, праве, политике) приходится переделывать для нужд создания игры. Иначе их нельзя применить для создания игры. Можно спорить.

Требуется важно уточнение. Речь идет не об организационных местах в работе мастера. Речь идет о позициях, то есть, о типах работ, которые выполняет мастер. В том смысле, что в реальной работе каждый мастер двигается по разным позициям, и большинство хороших мастеров работают, по крайней мере, в двух позициях одновременно.

Позиции

Вернемся к Мастер-Зиланту.

Оппозицию между двумя подходами, вроде бы, можно вести к трактовке игропрактической работе мастера. Если принять предложенный мной конфигуратор, то утверждения от КИСа интерпретируются таким образом: в работе мастера РИ есть серьезный разрыв – он пользуется случайными представлениями для формирования инфраструктуры игры и построения игротехнических ходов. И собственно, доклад группы коллеги Смеркович об игре «Исландия» на второй день игры, он был про это. Именно поэтому представители КИСа утверждают, что нет проблемы игроков, что эта проблема возникает от отсутствия проработки сюжета и мира игры. Проблема в том, как обеспечить игротехническую и менеджеральную работу такими представлениями, чтобы в игру «влетал» любой игрок, независимо от его подготовки и личных качеств.

Оппоненты КИСа при этом отвечают (здесь идет опять-таки интерпретация в контексте конфигуратора): игры можно делать и в сложившейся традиции, проходят же хорошие игры, мы там играли. А все проблемы в том, что создаешь хорошую инфраструктуру и никаких игротехнических сил не хватает игру «распинывать» – игроки приехали неподготовленными. Давайте обсудим, как сделать так, чтобы игроки играли.

Если сформулировать жестко, то различие позиций связано с трактовкой значимости игропрактической работы. Одна сторона (КИС) утверждает, что игропрактика – определяющая всю игру работа мастера. Другая сторона на это приводит серьезный аргумент: весь предшествующий опыт РИ свидетельствует о том, что без игропрактики можно обойтись.

Мне кажется, что на основании всего изложенного можно построить личное понимание и взаимопонимание сторон. В данном тексте на большее я не претендую.


Примечание редактора: статья написана по итогам конвента мастеров ролевых игры Мастер-Зилант-2003.

Игропрактика
(вторая попытка изобретения велосипеда)

П. Шилов

Публикуется по: Magister Ludi. 2004. №5.
Теги: ролевые игры, мир

<…>

Я буду рассматривать игропрактическую работу на материале того, что называется «игровое моделирование». Этот термин я буду употреблять в кавычках, ибо «игровое моделирование», по сути, моделированием не является, более того не может являться. Но поскольку термин является общеупотребительным, я буду с этим считаться. Этот материал я выбрал как раз потому, что сама по себе проблема «втягивания» в игру чего бы то ни было является практической. Игропрактической. Но решается она большинством мастером абсолютно не практически.

Итак, одним из направлений работ по созданию игры является задание мира, чаще употребляют «модель мира», но этот термин, вообще, бессмысленен, так как «моделей мира» не бывает, мир – не объект и он принципиально не моделируется. Пояснить эту мысль я позволю себе цитатой из романа Умберто Эко «Имя Розы», в которой в уста средневекового монаха вкладывается философский тезис, очень на мой взгляд актуальный для мастера ролевой игры:

« – Если бы данное аббатство могло считаться зерцалом мира – ты бы сам себе ответил.

– А оно не может считаться?

– Чтоб существовало зерцало мира, мир должен иметь форму, – ответил Вильгельм. Признаюсь, чересчур философично для моего юношеского понимания.»

(Конец цитаты)

Работа с игровым миром, как правило, по моим наблюдениям производится мастером РИ так. Скажем, в рекламе игры есть утверждение: мы играем по современности. Далее чаще всего следует перебор того, что, по мнению этой мастерской группы, входит в «современность». То есть, выбираются те черты, в данном случае, нашего мира, которые мастерская группа видит. Причем вопрос ставится так: что в этом мире есть. Или точнее, кто в этом мире есть. Например, возможен такой вариант: полиция, спецслужбы, мафия, террористы, бизнесмены. Понятное дело, что мафия торгует наркотиками, полиция и спецслужбы ее ловят, террористы из своих своясей ведут партизанскую войну, с бизнесменами, как правило, сложнее, но их тоже можно занять чем-то похожим на бизнес. Далее выбирается один из конфликтов, опять-таки, видимый, очевидный и понятный, например: расовый конфликт, и все обозначенные уже группы делятся еще раз на каких-нибудь четлан и пацаков. Вопрос: чем они отличаются? – решается обычно в духе того же фильма: ты что, дальтоник?

На первый взгляд, все логично, мастеру в этой работе, действительно, надо получить раскладку ролей и групп ролей. В самом начале этой работы в нее закладывается почти не видимый, но существенный дефект. Говоря философским языком, основные элементы мира выделяются на феноменальной картине. Ибо вопрос: что такое современность? – в этом случае имеет ответ: это набор черт, характеристик, действующих сил, которые я вижу, схватываю. Логика кажется непробиваемой: я живу в современности – я так вижу – я втягиваю в игру то, что вижу. Но она только на этапе подготовки игры непробиваемая, а игра начинает ее пробивать. Поскольку при таком раскладе нельзя получить современных типов взаимодействий. Игра превращается, в лучшем случае, в серию стычек между группами людей по совершенно непредсказуемым (или просто коммунальным) основаниям. И вся провозглашенная современность оказывается ничем иным как Диким Западом, причем не настоящим, а киношным, голливудским. Вестерн, он, вообще, очень хороший материал, думать не надо, ни когда смотришь, ни когда игру делаешь. Хорошие парни в белых шляпах, плохие – в черных, и те, и другие с кольтами. Суть взаимодействий ясна и понятна, повод для конфликта не важен.

Точно такой же анализ можно проделать на другом материале игры. Средневековье: король, бароны, горожане, внешние враги; начало игры: король умер. Средиземье: эльфы, гномы, люди, орки; Третья эпоха. И во всех случаях мы получаем одинаковый результат: серия стычек и генеральный вынос в конце. Но игроки поиграли, а если мастера все организовали более или менее пристойно, то еще и хорошо поиграли. Вот только во что они поиграли?

Конечно, к игре пишутся тексты, тексты эти предоставляются игрокам, но сути это не меняет, так как рабочим представлением для создания игры все равно является тот список групп, который мастера получили через процедуру казахской песни: вижу степь – пою степь. Мастера часто жалуются, что игроки не готовятся к играм, не желают читать рекомендованную им литературу и предыгровые тексты, поэтому то, что задумывалось, не разыгрывается. А если посмотреть не в залоге, что во всем виноваты игроки, а, напротив, что внесла в не очень удачную (по своим же ощущениям) игру сама мастерская группа? С моей точки зрения тут чудес не бывает – что в игру закладывали, то и разыграется. Если заложили столкновения людей и групп людей, то ничего, кроме столкновения людей и групп на основании их межчеловеческих разногласий, и не будет. Понятно, что столкновения людей бывали во все эпохи, но тогда придется признавать, что периоды истории, их описания в литературе, события, описанные фантастами, ничем между собой не различаются, кроме антуража. На мой взгляд, слишком смелое допущение, которое вряд ли оценят историк или литератор.

Так вот, описанный способ работы и является как раз непрактическим решением игропрактической проблемы. В игру втягивается не содержание, характерное, например, для современного мира, а поток сознания из головы мастера и игроков. А поток сознания не имеет отнесений к действительности или отдельным ее чертам, он имеет причины. Одной из причин является как раз неспособность человека отнести то, что у него в голове к некоторым внешним событиям, более того, он принимает то, что у него в голове за сами события. Вообще, путать представления и объект этих представлений – это главная черта сознания современного человека.

Теперь я попытаюсь для примера показать, как бы я стал обсуждать мир игры по современности.

Я бы не стал набирать те черты, которые характеризуют этот мир. Вернее, я бы начал их перебирать, но не для того, чтобы впихнуть в игру. На первом шаге здесь нужно выделить одну существенную характеристику. Обратите внимание: одну. Не две, не три, а одну. Которую я бы мог «положить основанием» этого мира. Разумеется, это можно сделать и не корректно, но в данном случае мне важна одна определяющая черта, корректность ее или некорректность можно обсудить (и не только с коллегами мастерами, но и с социологом-политологом). А вот корректность или некорректность феноменального набора черт обсуждать нельзя, можно обсуждать только полноту этого набора – кто что забыл взять из современности. Конечно, выделение единственной определяющей черты означает, что из многообразного мира берется один аспект, один план. Это не означает, что я отказываюсь от всего остального, я выделяю не состав, а тот «стержень», на который будет впоследствии «надето» все остальное. Если выделено главное, то все не главное просто должно иметь отношение к главному. В данном конкретном случае (современность) у меня есть такой вариант: мир современности есть мир объективных финансовых потоков, все остальное существует постольку, поскольку имеет к ним отношение. И человеческое счастье понимается большинством как близость к финансовым потокам. И все столкновения происходят с целью занять место поближе. Причем, очень важная характеристика этих самых финансовых потоков – их объективность. Даже те, кто ими управляет, могут просчитать последствия своих решений на 60—80%.

Из сказанного следует, что игра будет по современности, если на игре задано пространство финансовых операций и махинаций. Это вариант «онтологического стержня» игры, а с другой стороны – реальное практическое (уже не феноменальное) основание для выделения ролей и групп ролей. Не «что есть в мире», а что надо для обеспечения этого финансового пространства.

Очень важно, чтобы стержень игры имел свои объективные законы, это, собственно, для меня критерий – найдено основание игрового мира или нет. То есть основание мира – такое образование, которое будет диктовать свои условия всем участникам игры, включая мастеров. Иначе не задано объективное пространство игры. В данном случае добиться объективности, независимости ни от кого, достаточно просто – стоит задать рыночную ситуацию, можно даже относительно простую, главное, чтобы сложилось пространство рынка, и никто, включая мастеров (даже если у них есть профессиональный экономист-консультант), не сможет предсказать с гарантией ничего, выкручиваться придется всем. Но опытному менеджеру по продажам или маркетологу, наверное, будет легче.

Далее, основание игрового мира должно быть представлено не непосредственно, а в форме чего-то иного. В том смысле про финансовые потоки игрокам рассказывать не надо, тем паче про их объективность, надо чтобы основание мира было выражено в разных по интересам или по принципам знаниях. Навскидку примерно так: банкир должен получить более или менее полную сводку о финансовой конъюнктуре, а террорист или хакер – более или менее полное описание дыр и слабых мест нескольких финансовых операций, без всяких указаний на последствия срыва той или иной операции.

Таким образом, практический подход предполагает, что состав ролей или групп ролей выделяется не «потому что они есть», а с определенной целью. Критерием такого выделения является утверждение типа: этот мир основан на… А следствием такого выделения становится, как это не парадоксально, употребимость игры в других областях деятельности, помимо собственно делания игр. Впрочем, это тема совершенно другого разговора.

<…>

Инфраструктура, как и было сказано…

П. Шилов

Публикуется по: Magister Ludi. 2004. №6.
Теги: ролевые игры, схема, коммуникация
Методологическое введение

Люблю я странные вопросы задавать, и себе, и окружающим. Так, на ровном месте жизни, когда, вроде бы, все ясно и понятно. Образование, наверное, такое, или опыт профессиональный, но нравится, или даже не то, чтобы нравится, а что-то толкает меня спросить, когда всем все ясно: «А что это значит?» Ведь не может же быть так, чтобы нечто было и ничего не значило.

Вот сели коллеги в кружок, игру, дескать, делают. А я подкрадываюсь незаметно и спрашиваю: «А что это значит, игру делать?» Некоторые даже напрягаться начинают: все ведь и так понятно. Всякий более или менее квалифицированный мастер РИ знает, что такое делать игру. Это логично, конечно, если делает, значит – знает. Но интересно же, почему словами про это не говорит.

Да, что там мастер РИ. Учителю математики задаешь похожий вопрос: «А что значит, преподавать математику?» Я встречал два варианта ответа. Первый – агрессивный, напасть самому: «А вы, что, полагаете, что математику не надо преподавать?» Второй, более спокойный, но содержащий явный «посыл»: «Это же всем очевидно и понятно, а потому ваш вопрос не имеет смысла». Но это так, отступление лирическое, про то, что проблематизирующие вопросы никому не нравятся.

Чтобы пояснить суть дела мне придется сделать рефлексивный подъем на один этаж и ответить на вопрос: А что значит, что человек теряется, когда его спрашивают про его работу? Причем про ту работу, которую он может выполнять и выполняет, но только не о частностях спрашивают, а о некой целостной картинке про его работу. Это значит, что человек, владеющий нормами сложной деятельности, (а создание игры и преподавание есть сложные деятельности) не имеет базовых различений по поводу собственной работы. А именно: объект работы и результат работы. Вот когда сапоги чинят, то различать это не обязательно, да и совпадает здесь объект с предполагаемым результатом. А вот когда про игру, то вроде бы результат всех усилий – игра – не есть то, с чем мастер работает.


Рисунок 1


Подавляющее большинство людей при описании какой-либо деятельности придерживается простой схемы, которая приемлема при починке сапог или покраске дома, что результат работы есть определенное, желаемое состояние объекта. Был дом некрашеный – стал крашенный. Только вот люди, они и не дом, и не сапоги, с ними сложнее, на них прямо воздействовать можно лишь в деятельностных машинах: пойди сделай то и принеси это. В этом случае неважно, что с человеком произойдет, важно, чтобы сделал и принес: завод работать должен, армия воевать, а люди – винтики. Очень значимое, между прочим, представление, без него в современном мире ничего сделать нельзя, но игру-то как машину не создашь.

Итак, одна схема анализа деятельности (См.) предполагает в качестве результата нужное состояние объекта. Вторая предполагает как бы возникновение результата, его порождение создаваемым или трансформируемым объектом (См.). Скажем, для педагога объект работ определен и достаточно точно – это учебная деятельность. А в результате получается обученный индивид, у некоторых педагогов получается даже образованная личность. А для мастера РИ объекта работ пока что не задавали. Он, типа, игру делает. А как следствие, связать проведенную игру с мастерскими действиями и до игры, и во время ее можно только на чистой интуиции. Интуиция – вещь хорошая, но вот предъявить ее в качестве аргумента нельзя, и спорить по поводу интуиции, тоже дело гиблое – прямой путь к переходу на личности и неконструктивному разговору.


Рисунок 2


Однако, хотелось бы разговора конструктивного. По крайней мере, мне, и, по крайней мере, на Мастер-Зиланте, конвенте мастеров ролевой игры. Здесь методологическое вступление заканчивается и начинается действие.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации