Текст книги "Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля»"
Автор книги: Петр Шилов
Жанр: Развлечения, Дом и Семья
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Начало
Сегодня в восемь часов вечера в зале Новолуний освобожденный Прометей будет говорить о своем орле.
А. Жид
А началось все с вопроса: «Что мы делаем на Мастер-Зиланте?» Хороший вопрос, действенный. Если его задать N раз подряд в течение двух недель, то он устраняет леность мысли и позволяет воспарить. Короче говоря, пришлось искать ответ. Основанием для ответа были два тезиса.
Первый. Мастера РИ не имеют обустроенного пространства коммуникации. Здесь я имею в виду не отсутствие СМИ, они-то как раз и есть, а отсутствие адекватных мыслительных форм, одна из функций которых – организация понимания. В развитых предметах, особенно научных, существуют объекты и знания об объектах, и знания эти не зависят от людей, они объективны. «Мне не нравится закон сохранения энергии», – сие в научном мире не аргумент. Аргументом будет обоснованное опровержение этого закона, причем обоснованное по нормам предметной работы. А у нас, в РИ-сообществе, как уже было выше сказано, объектов пока никто не выделял. Потому и с коммуникацией большие проблемы – устроить разговор, как на научной конференции, к сожалению, не получится. Точнее, поговорить-то можно, а вот результатов работы, которые обычно дает конференция, не будет.
Строго говоря, средства построения коммуникации в условиях отсутствия или разнообразия предметных представлений существуют. Можно строить обсуждение, не опираясь на общие для всех участников представления и нормы. Основанием в этом случае будет четкое и жесткое задание позиций для всех коммуникантов. Именно четкое и именно жесткое. А тут по опыту проведения Мастер-Зиланта-2003 можно сказать, что задание позиций у мастера РИ вызывает не просто неприятие (собственно, эта процедура вызывает неприятие у всех, никому неприятно узнавать, что его представления не полны и частичны), а явное отторжение. <…> Можно обсуждать причины, почему так получается, но это рассуждение явно выходит за рамки данной статьи.
Второй. Осмысленная коммуникация между мастерами РИ возникает в условиях наличия некой общей работы. Проще говоря, когда они «игру делают». И понимание там есть, и эффективность, и у некоторых даже игры хорошие получаются. А построение игры, создание игры, представляет, по сути, разработку и реализацию проекта. Проект ведь требуется, когда налицо явный недостаток сил и средств. Может быть, где-то и есть мастерские группы, которые работают в условиях избытка сил и средств, но я про них не слышал. То есть, осмысленный разговор возникает тогда, когда мастера работают в рамках одного проекта. Когда они именно включены в работы в одном проекте. Не обсуждают проект, а в нем работают.
Собственно, эти два тезиса определили выбор формы проведения МЗ-2004 – проектный семинар. А проектный семинар представляет собой следующее: людям, сведущим в некоторой работе, предлагается проблема, в рамках которой не может сработать в одиночку ни одна проектная группа. Может, в принципе, если не важен результат. Проектный семинар предназначен в первую очередь для того, что сформулировать или уточнить техническое задание (в идеале, создать проектный замысел) для дальнейшей работы одной из групп. Требования на обсуждение только два: соответствие задаче и реализуемость. Неважно, какая кошка, черная или белая, важно, чтобы она ловила мышей. Неважно, с какой позиции говорит человек, лишь бы это было в рамках задачи (темы, проблемы, ТЗ), и было реализуемо. Но тут ожидал следующий вопрос: А каков объект проектирования?
Дело в том, что проектируют что-то конкретное, а не вообще. Дом, город, завод и т. п. В этом случае мне было не отделаться кружочком с циферкой «2» (См. Рис. 1). Надо было, по крайней мере, в общих чертах описать, что это такое, обозначенное цифрой «2» в работе мастера РИ. И прошло в голову хорошее слово «инфраструктура». Если учесть, что я прочитал одну книжку по географии («География и географы», хорошая, кстати, книжка), и пару книжек по военной стратегии, я примерно представлял, что такое инфраструктура. Но к началу МЗ это представление в его преломлении к РИ явно оставляло желать лучшего. Но получилось все нормально, сработало наличие четких и ясных для всех образцов: аэродромная сеть, сеть дорог и тому подобное, – взятых из других, неигровых, представлений.11
Под инфраструктурой в общем смысле обычно понимают совокупность сооружений, систем и служб, необходимых для функционирования производства и (или) обеспечения условий жизнедеятельности общества. На МЗ-2004 было принято, что применительно к РИ инфраструктурой считается то, что обеспечивает проведение игры, но само по себе игру не запускает, например, игровой кабак. (прим. ред.)
[Закрыть]
А далее, все просто, возникает очевидное предположение, что разные игры должны иметь разную инфраструктуру, причем, настолько разную, что там получается разная значимость элементов инфраструктуры. Например, для игры по Дж. Р. Р. Толкиену ключевым пунктом должен стать, видимо, сюжет, для настольной игры, похоже, – фишки. Появилась возможность установить руководителей семинаров на работы, задать представления, необходимые для установочного доклада и так далее.
Смысл
Господа, орла моего я знал не всегда. Это приводит меня к выводу – путем рассуждения, носящего какое-то особенное, уж не помню какое название в логике, за изучение которой я принялся, впрочем, всего неделю тому назад, – это приводит меня к выводу, говорю я, – хоть налицо здесь один только мой орел, – что у всех вас, господа, есть по орлу.
А. Жид
Самым важным результатом Мастер-Зиланта мне представляется проведение, если можно так выразиться, испытания понятия «инфраструктура». Дело в том, что впервые возникает некий объект, на котором можно анализировать и работу мастерской группы, и самую игру. Но тут придется отметить, что на Мастер-Зиланте для представления инфраструктуры использовались не структурные, а составные представления. В смысле, что инфраструктура описывалась некотором набором обязательных элементов без указания их связей, а последнее для структуры обязательно. Структурные представления всегда следуют за составными, так уж в культуре повелось – сначала указываются элементы, а потом уже можно обсуждать связи между ними. Первый шаг мы, похоже, сделали, а вот дальше – за три дня конвента не успели. Я и так и эдак бился, а потом рукой махнул – все равно методолог на Мастер-Зиланте один, в смысле – я, и пусть он, в смысле – я, наступит на горло собственной песне. Работать вроде должно, а до соответствия норме как-нибудь потом доведем.
И вот «как-нибудь потом» пришло. Но предварительно нужно пояснить, что такое есть связь в структуре. Существует такой исторический анекдот.
Когда создатель структурных представлений А. М. Бутлеров докладывал коллегам о своих изысканиях, Д. И. Менделеев его спросил: «А вот вы черточку между элементами рисуете, она на самом деле есть? Или это значок такой?» А. М. Бутлеров подумал и ответил: «Значок такой».
Так вот черточка между элементами – это значок такой, я с великими согласен. А для подавляющего большинства, эта черточка, она как бы на самом деле. Сознание зацикливается на черточке, и обозначаемое этой черточкой расплывается. То есть, связь это не черточка, а особый способ соотнесения элементов вне пространства данной структуры. Если двигаться на более или менее общем уровне, то связь между организационным блоком работ и сюжетным может быть простроена так: Какое место игровой кабак занимает в сюжете? – начиная отвечать на этот вопрос, мы начинаем выстраивать одну из связей организационно-менеджерального блока с сюжетным. Таким образом, получается, что инфраструктура игры строго индивидуальна, а общие случаи, как то: типы игр, стиль мастерской группы описываются на уровне типичного для нее состава инфраструктуры.
Второй по значимости результат состоит в том, что можно начинать обсуждать игру в плане достаточности инфраструктуры. Тут, конечно, есть сложность. Все опытные мастера отсутствие каких-то элементов инфраструктуры восполняют применением очень эффективного, но дорогостоящего средства «задница мастера», то есть, как в народе говорят, «вытягивают игру на заднице» <…>. Это хорошо, наверное, что в жизни есть место подвигу, но создание адекватной инфраструктуры игры мне представляется более удобным вариантом.
В заключение, для примера я, используя понятие инфраструктуры, попробую кратко изложить позицию КИСа на построение игры. Большинство мастеров знает о наличии такой схемы, как «шестеренка ролей»22
См. примечание редактора к статье Петра Шилова «Сюжетная мастерская на „Зиланте“. Поиски будущего (объяснительная записка)»
[Закрыть]. Никто ее не любит, но все пользуются. Смысл этой схемы, инфраструктурный смысл, в том, чтобы направить игровое действие игроков в ту сторону, которая нужна по замыслу игры. То есть, в рамках инфраструктуры игры смысл этого элемента в организации игрового действия, в обеспечении его необходимой продолжительности, устранении сверхлегких игровых задач и так далее. Только вот с точки зрения, превалирующей в КИСе, эта схема требует связанного с ней еще одного элемента инфраструктуры. Для ролевой игры недостаточно организовать игровое действие, требуется особая работа по организации представлений игроков. Либо такой элемент наличествует, либо используется мастерская задница, либо в игре нет ничего, кроме однообразной боевки <…> и утомительного чипобола.
В качестве иллюстрации я приведу достаточно простой случай. Вот в тексте Профессора есть место, где прямо утверждается, что сам Мелькор в какой-то момент не знал, где находится Гондолин. Черный властелин, весь из себя вала, и не знал. А на большинстве игр на построении говорится, кто есть кто, и все уже знают, где чей лагерь. То есть у Профессора кое-чего и Мелькор
не знает, а на ХИ самый последний хоббит знает практически все, кроме чисто ситуативных деталей. <…> Это как раз тот случай, когда представления никак специально не организуют и с текстом первоисточника их не соотносят – какие сами сложатся, такие и будут, и ладно.
Рисунок 3
Но для организации представлений тоже требуется особая работа и для ее выполнения применяется специальная схема. Она называется схема многих знаний (См.). Некоторые мастера ее скрыто задействуют. Вообще-то, эта схема серьезными людьми для другого использовалась и используется. А мы просто стащили микроскоп и забиваем им свои гвоздики. Очевидно, что схема организации представлений должна быть связана со схемой организации действия, раз уж речь идет о применении их к одной и той же игре. Но не все так просто, как кажется, потому что схема действия опирается на ситуации, как существующие, так и планируемые мастерами. А схема представлений включает в себя не ситуативную, принципиальную разницу взглядов на происходящее. В том смысле, что эльф в игре должен видеть и понимать все иначе, чем человек. (В противном случае он в игре тоже человек, только более крутой.) Но, естественно, при наличии представлений ситуации никуда не денутся, и как они будут друг на друга накладываться, и каким образом это повлияет на игру – серьезный вопрос перед проведением каждой конкретной игры. Хотя, на схеме эта сложная связь будет обозначаться черточкой между прямоугольниками с надписями «действия» и «представления».
<…>
Краткое заключение
Я бы обобщил все сказанное следующим образом – результат МЗ-2004 для меня представляется как обозначение в общих чертах понятия «инфраструктура». Понятия, которое может использоваться в трех, по крайней мере, контекстах:
Во-первых. Представление об инфраструктуре игры позволяет передать начинающим нормы и средства создания игры, строить обоснованную критику действий мастеров на игре, выделять типы игр и стили работы мастерских групп.
Во-вторых. Представление об инфраструктуре есть удобная форма проектирования создания игры. Особенно это становится значимым, если по техническому заданию в игру должно быть втянуто некоторое стороннее содержание, как то – Толкиеновский сюжет, образование и обучение и так далее.
В-третьих. Инфраструктура игры представляется достаточно эффективной формой организации коммуникации мастеров РИ. Появляется нечто похожее на объект работы, представление о котором может позволить отодвинуть на второй план жизненные основания в мастерской коммуникации и поговорить по делу, вынеся из разговора вполне ощутимый результат, например, новую схему или замысел новой игры.
Примечание редактора: статья написана по итогам конвента мастеров ролевых игры Мастер-Зилант-2004.
Предварительные замечания к понятию игры
П. Л. Шилов
Публикуется по: История одного семинара, 2006.Теги: ролевые игры, схема, коммуникация
Все истины, которые я хочу вам изложить – гнусная ложь.
К. Воннегут
Я хочу изложить несколько тезисов, которые задают для меня пространство рассмотрения игры. Не какой-то конкретной, когда-то проведенной, а «игры вообще», игры как понятия. Мне совершенна очевидна наглость и самонадеянность такой попытки. Суровые методологи и прочие мыслители могут счесть (и самое обидное – доказать), что мои тезисы являются основанием не для обсуждения, а для диагноза. Нормальные люди, те, кто старается не брать в голову лишнего, могут решить то же самое. Я отлично осознаю этот риск. Но мне надоело травить и слушать байки про игры, и потому я собираюсь, в меру своей подготовки и разумения, прорваться к чему-то вроде «понятия игры».
По моим наблюдениям и по общему признанию понятия являются как раз теми конструкциями, которые позволяют организовывать осмысленную коммуникацию по поводу серьезных вещей. Физики могут рассуждать про свои эксперименты только потому, что есть понятия скорости, массы, и прочее. Понятие есть «мостик», средство указания на значение того, о чем говорят, предмет обсуждения.
Я ни в коем случае не собираюсь задавать темы обсуждения на будущем семинаре или в заочной дискуссии, поскольку тему каждый волен понимать, как ему угодно. Я собираюсь наметить принципиальные фокусы рассмотрения игры, обозначить в каком пространстве или пространствах игру можно обсуждать, то есть очертить место, где «живет» понятие игры.
Существует иллюзия, будто бы если собираются люди, занятые примерно одним и тем же делом, они могут немедленно начать что-либо обсуждать. А между тем они внимательно выслушивают оппонента, улавливают все произносимые слова, но отвечают ему про что-то свое. Для меня подобные ситуации означают, что не задано общее пространство обсуждения, всем понятный предмет, о котором собираются говорить (обратите внимание – не темы, не термины, а «предмет»).
1. Игровой подход
Игра есть особый способ рассмотрения всего, что угодно. В этом смысле игра лежит в ряду таких понятий, как «эволюция», «жизнь». Игра подразумевает выделение некоторого «куска», «кванта» жизни, (или эволюции, или истории и т.п.), и рассмотрение его как самостоятельной, самодостаточной единицы. События внутри игры не могут повлиять на жизнь, они совершаются так, как будто всего остального, «вне игры» не существует.
Игровой подход с моей точки зрения так же необходим для работы со сложными ситуациями, как научный, проектный и все прочие, принятые в современной культуре. Удивительно, что это обнаружили только Хейзинга и Гессе, причем никто их не понял. К современному образованию вне игрового подхода вообще нельзя серьезно относиться. Учебный курс математики – это игра в математику (но попробуйте объяснить это учителям и администрации школы!).
Таким образом игра есть подход, и когда она осуществляется, необходимо определиться, к чему ты подходишь: к какой проблеме, ситуации, области деятельности.
2. Имитация
Игра, как правило, является имитацией «настоящей» деятельности, т.е. неосмысленной, интуитивной моделью. Палочка, на которой скачет мальчик, имитирует лошадь. Утверждение, что есть некое игровое моделирование, не только не осмыслено логически, но и закрывает возможности обсуждения соответствия средств игрового имитирования решаемым задачам. Когда мы говорим, что построили модель феодального государства, вопрос о том, а модель ли это, априори является неприличным. Когда же мы утверждаем, что в игре имитировали феодальное государство, то дальше можно обсуждать, что именно нам удалось «схватить» в феодальной жизни и развернуть в игре, т.е. какой из игровых моментов действительно являлся моделью, и что он моделировал.
В порядке полемики я бы утверждал, что игровая имитация – это наш единственный способ работы. При этом нормы, принципы, знания о таком способе работы полностью отсутствуют.
3. Организационное проектирование
Игротехническая работа основана на процедурах оперирования с «местами» и на создании короткоживущих организационных структур. Организационная структура есть совокупность «мест» и связей между ними, необходимых для обеспечения определенного действия. Например, для захвата власти требуются места «идеолога», «вождя», «военного руководителя» и т. п. Очевидно, что эти места могут занимать различные люди или, вообще, один человек. В этом смысле оргструктура не тождественна структуре ролей. Роли предназначены для обеспечения антуража, т.е. для украшения организационных мест, чтобы играть было интересно. Эти две структуры (организационная и ролевая) требуют разного описания, я бы даже сказал, разного языка описания.
Работа игротехника заключается в следующем: спроектировать структуры (разные!) игры и произвести сценирование – расставить людей по организационным местам и распределить между теми же людьми роли.
4. Содержание игры
В игре, грубо говоря, не содержится ничего, кроме целей организаторов. Если ты делаешь игру, чтобы получить деньги – именно это и есть содержание твоей игры, а все остальное (сюжет, структура и прочее) только формы реализации целей. Тезис, конечно, спорный, но я утверждаю, что если у вас в игре получилось нечто, то вы можете наконец узнать, чего вы на самом деле хотели.
Заключение
Я выделил эти четыре пункта только потому, что они обозначают основные (других не вижу) фокусы рассмотрения всего, что касается игр вообще. К примеру, каждую игру либо отдельный ее фрагмент можно обсуждать в контекстах:
к чему удалось подойти этой игрой,
какие имитации (или для особо наглых – модели) были реализованы,
какие организационные проекты осуществились, какие провалились,
как игра сработала на цели.
<…>.
Ролевая игра: проект сюжета или сюжет проекта
П. Шилов, Л. Смеркович
Публикуется по: Magister Ludi. 2004. №7.Теги: ролевые игры, сюжет, мир
Парадоксальная вещь сюжет. На первый взгляд все нормально и понятно, а вот если вдуматься – парадокс на парадоксе. Особенно, если с сюжетом начинает работать мастер ролевой игры. Специфика развертывания сюжета игровыми средствами состоит в том, что, в отличие от писателя или режиссера, мастеру РИ недостаточно, чтобы сюжет случился в сознании человека. Это читатель или зритель сюжет только осознают, а игроку необходимо еще и самостоятельно подействовать в этом сюжете. Таким образом, сюжет в игре должен быть развернут не в образе, как в искусстве, а в действии. При этом осознание сюжета у игрока тоже должно быть, оно не отменяется.
В условиях нашей цивилизации все, что хотят развернуть в действии, проектируют. Других средств еще не придумали. А сюжет не проектируется, он как любовь или ненависть – либо возникает, либо нет. Мастер ролевой игры строит организационный проект, в результате реализации которого в игре возникает (или, по крайней мере, должен возникнуть) сюжет. А появляется сюжет естественным образом, можно сказать – сам по себе, гарантировать его наличие на сто процентов нельзя. Данная статья является попыткой проанализировать – точнее, в первом приближении разобраться – за счет чего он по принципу возникает. Именно по принципу, ибо все случайности типа: вдохновение игроков, вдохновение мастеров, простое везение – мы не рассматриваем.
Мы исходили из предположения, что для создания игры по конкретному сюжету требуется:
– описание сюжета;
– проект инфраструктуры для его развертывания;
– средства для соотнесения описания с проектом.
1. Сюжет
Для наличия существования сюжета необходимы несколько представлений. Причем, представления эти, во-первых, несовместимы, а во-вторых, должны быть взяты все и одновременно. Этот до безобразия философский тезис, разумеется, требует пояснения. Только это ведь так очевидно: у автора – одни представления, у героя рассказа – другие, а для сюжета требуется и то, и другое.
Необходимые пояснения
Сначала поясним, что такое несовместимые представления. Для их схематического описания используется наполовину образ, наполовину схема: несовместимые представления – это представления лежащие в ортогональных плоскостях. А как известно из геометрии, проекция с одной ортогональной плоскости на другую дает ноль, или, говоря по-русски, с одной ортогональной плоскости на другую ничего спроецировать нельзя – ноль получается.
Красивый пример несовместимых представлений приводят А. и Б. Стругацкие: Сикорски объясняет Камереру, что, дескать, в случае, когда запахло серой, это ученые могут рассуждать о каких-то там флюидах, а КОМКОН должен исходить из предположения, что где-то рядом появился черт с рогами, и принять меры, вплоть до производства святой воды в промышленных масштабах. То есть, в сознании сотрудника спецслужбы нет места для исследовательских объяснений явления, особенно, если данное явление опасно, или, говоря тем языком, который мы только что использовали, все научные представления, будучи спроецированы на плоскость представлений безопасника, дают ноль.
Можно перечислить достаточно большое количество позиционных пар, когда использование внешних по отношению к позиционеру представлений невозможно в том плане, что является неосмысленным и разрушающим его практику: предприниматель – экономист; психолог – специалист по кадрам, исследователь – проектировщик и так далее. Здесь, разумеется, мы не имеем в виду, что знания или представления из другой области в принципе не могут быть использованы. Мы говорим лишь о том, что они не используются «прямо», что нет простой проекции – переноса представлений из одной области деятельности в другую. Например, высокий IQ у работника для менеджера по персоналу есть не однозначно применимое знание, а лишь некоторый дополнительный штрих для понимания, например, вариантов карьерного роста.
Теперь о несовместимых представлениях «взятых вместе». Звучит как каламбур, но каламбуром, тем не менее, не является. Суть этого требования сводится к современным нормам и принципам управления. Началось все еще в XX веке: управление столкнулось с необходимостью сложных, комплексных (заезженное слово, а по-другому не скажешь) проектов. Если в XIX веке управленец мог руководствоваться некоторым знанием, полученным от консультанта, то современный управленец вынужден рассматривать консультанта-профессионала как участника проекта. Хорошую бомбу без физика не сделаешь, но те представления, которые у физика есть, никто другой, кроме этого самого физика, использовать толком не может. Поэтому схема состыковки разнопрофессиональных представлений в одном проекте строится не на согласовании представлений, а на организации взаимодействия и коммуникации между участниками проекта.
Схема 1
Сюжет
(См. Схема 1)
Вернемся к сюжету. Итак, наш тезис состоит в том, что для описания сюжета одного представления недостаточно.
Про сюжет (и в самом сюжете) можно выделить, по крайней мере, четыре представления:
1. Представления субъекта сюжета33
Забавно, но на французский язык слова «субъект» и «сюжет» переводятся одним словом «un sujet». (Прим. авторов)
[Закрыть]. То есть, того, кто «попал в сюжет», находится внутри. На схеме это фигурант 1. Для него сюжет выглядит как пространство его действия: враги, союзники, препятствия, новые возможности, тайны и т. п. Исход событий для субъекта сюжета принципиально непредсказуем. «Принципиально» означает здесь, что дело не в отсутствии какой-то информации или в оставляющих желать лучшего интеллектуальных способностях, а в полной невозможности однозначного завершения событий. Если ты абсолютно точно можешь сказать, «чем дело кончится», нет никаких сомнений, опасений, присутствия Его Величества Случая – значит, ты не в сюжете.
Кроме того, нам, важно подчеркнуть, что если речь идет о представлении субъекта, то в этом представлении все происходящее должно быть субъективировано. Каждое событие, каждый штрих происходящего должны иметь личное значение для того, кто в сюжете. Если вас из происходящего ничего не задевает и не касается лично – вы не в сюжете.
Представления этого фигуранта можно назвать «феноменальными»44
Феномен, в данном случае, синоним термина явление. Субъекту сюжета нечто явлено, и чаще всего в принудительном порядке: хочет он или не хочет – явлено и придется относиться. (Прим. авторов)
[Закрыть]. В том смысле, что он видит происходящее «как он есть», как видит, так и видит, и происходящее имеет определенное значение для него.
2. Рефлексивные представления субъекта сюжета (на Схеме 1 – Фигурант 2). Суть их в том, что феноменальные представления субъекта сюжета рассматриваются здесь в определенном контексте, который имеет свои собственные, независимые от феноменов и ситуаций, закономерности. Самый распространенный случай: в стандартном «полицейском» сюжете до главного героя в конце книги (фильма) доходит, что все преступления, которые он расследовал, являются следствием сложной политической борьбы во властных верхах, а сам он в этой борьбе не участвует, это не «его феномен». То есть политика, религия, история, магия55
Магия на играх и в книжках, разумеется. (Прим. авторов)
[Закрыть] задают те мыслительные формы, в которые субъект сюжета «упаковывает» все (или почти все), с ним происходящее. Возникает как бы второй план значений, только уже не субъективных, а объективных, связанных с миром, в котором развертывается сюжет.
3. Хроника событий (Фигурант 3). Это самое простое. Хронист фиксирует факты, без оценки и дополнительного приписывания значений: он пошел, она сказала. «…Как скоро показалась трава на поле, стали собираться хлопы на Киев, подступили к днепровскому перевозу…» Другое дело, что хроника событий очень многими принимается за собственно сюжет. На самом деле хронист описывает только то, что видимо и значимо для внешнего наблюдателя. А внешний наблюдатель находится в позиции, где сюжет просто не виден.
4. Собственно сюжет, как некоторая целостность (Фигурант 4). Форма сюжета в данном случае не рассматривается – это может быть и литературное произведение, которое прочитали, и проведенная игра, в которой участвовали. Интереснее всего, конечно, последнее, но мастеру ролевой игры еще при проектировании и создании оной, до того, как она случилась, требуются описания сюжета. Именно описания, а не описание. Здесь был бы, наверное, уместен другой термин, потому что сюжет – это то, что получается при прохождении по всем четырем позициям. У сюжетника (назовем его так) есть описание сюжета, которое накрывает, но не исчерпывает представления остальных трех фигурантов.
Таким образом, создание описания сюжета предполагает четыре (на наш взгляд) необходимые позиции. И представление получается за счет того, что все они удерживаются (или должны удерживаться) мастером ролевой игры. Обращаем внимание на тот факт, что все четыре необходимых представления несовместимы – ортогональны друг другу. Представления субъекта сюжета не применимы для хрониста, а наличие у субъекта сюжета представлений сюжетника ломает весь сюжет.
Остался последний вопрос: Для чего нужно описание сюжета?
На этот вопрос есть очень простой ответ и очень сложный ответ. В данной статье мы ответим просто: для создания игры по сюжету. Сложный ответ оставим на потом.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?