Электронная библиотека » Ричард Лемаршан » » онлайн чтение - страница 10


  • Текст добавлен: 10 ноября 2023, 08:00


Автор книги: Ричард Лемаршан


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 10 (всего у книги 35 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Начните добавлять функции отладки

Препродакшен – хорошее время, чтобы начать добавлять в вашу игру функции отладки, которые помогут вам эффективно ее разрабатывать. Функции отладки могут быть представлены в виде специальных экранных меню, комбинаций клавиш или команд для командной строки. Обычно они доступны только разработчикам игры и позволяют нам добавлять в игру полезные способности: например, они могут телепортировать на любой уровень, сделать персонажа неуязвимым к урону или отображать числовую информацию об элементах игры, которые обычно скрыты от игрока.

Первая функция отладки, которую многие дизайнеры добавляют в свою игру, – это комбинация клавиш для сброса. Очень часто при тестировании вертикального среза игра где-нибудь застревает или игрок доходит до конца и хочет начать все сначала. Чтобы избежать необходимости закрывать и перезапускать игру, тратя драгоценное время, разработчик может просто нажать комбинацию клавиш, чтобы сбросить игру, переведя ее в состояние, идентичное только что запущенной версии игры. Но выберите какую-то необычную комбинацию клавиш или кнопок геймпада, которую игрок вряд ли случайно нажмет – например, одновременное удерживание «R» и «=» на клавиатуре.

Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто

Неудачи неизбежны в итеративном дизайне. Многое из того, что мы попробуем, не сработает. А это значит, что неудача – это не так уж плохо и мы должны скорректировать под это свой подход. Если что-то, что мы пытаемся сделать, проваливается, мы должны взять себя в руки и попробовать еще раз.

Возможно, вы слышали поговорку «Ошибайтесь рано, ошибайтесь быстро, ошибайтесь часто» (fail early, fail fast, fail often), которая пришла из мира быстрого прототипирования, группы итеративных методов промышленного дизайна. Это кредо побуждает нас начинать создавать на ранних стадиях проекта и пытаться как можно быстрее выявлять основные препятствия на нашем пути. Благодаря этому у нас появляется больше времени на попытки создать продукт, у которого не будет серьезных проблем.

Это хорошо вписывается в философию этой книги, основанную на итерации дизайна и постоянном тестировании. Помните: старайтесь не работать больше часа или двух, прежде чем протестировать то, что вы создали.

Работайте в одном физическом пространстве или вместе по сети

Если вы состоите в команде, старайтесь по возможности работать вместе в том же физическом пространстве, что и ваши товарищи по команде, или работать вместе онлайн, используя видеоконференции, аудиовызовы или мгновенные сообщения. В совместной работе есть что-то такое, отчего разработка игр идет куда плавнее. Не все могут находиться в одном и том же физическом пространстве – члены многих команд разбросаны по всему миру, – но даже несколько сотрудников, встречающихся в коворкинге в реальном времени, могут оказать положительное влияние на плавное развитие игрового проекта, если такие встречи происходят часто и регулярно.

Отчасти это практично: эффективнее и быстрее обсуждать сложный процесс разработки, когда мы находимся в одном месте и в одно время и можем быстро разрешить проблему. Но это также связано с эмоциями и моральным духом команды. Трудно сказать, как дела у другого человека, когда мы в разное время общаемся по электронной почте. Могло ли что-то из сказанного нами его напрячь? Нужно ли нам как-то сменить тон общения, чтобы наш товарищ по команде знал, что мы его уважаем и доверяем ему?

Мы не должны допускать, чтобы мелкие недоразумения и недопонимание переросли в более серьезные проблемы, если мы хотим продолжать эффективное сотрудничество. Работа в одном и том же физическом пространстве или по видеосвязи – лучший способ поддерживать командный дух, который необходим для создания отличной игры.

Сохраняйте и классифицируйте ваши дизайн-материалы

Каждый дизайнерский процесс влечет за собой огромное количество дизайнерских материалов: документов, изображений, фильмов и оригинальных игровых ассетов, большая часть которых останется неиспользованной в готовой игре. Сохраняйте и классифицируйте все, что вы делаете, по мере разработки.

Это потребует некоторых дополнительных усилий, ведь так заманчиво броситься с головой в работу и оставить неиспользованные материалы разбросанными позади, сваленными в какую-нибудь случайную папку с плохо подобранными названиями. Но поддерживать порядок в дизайнерских материалах ничуть не менее важно, чем в проектной папке нашего движка. Опять же, вы можете найти пример иерархии папок для дизайнерских материалов на сайте этой книги.

В конце каждого дня или каждой недели найдите минутку, чтобы отсортировать свои дизайнерские материалы по правильным папкам, убедившись, что у файлов правильно подобраны названия, по которым вы легко сориентируетесь. Затем, когда вам понадобятся какие-либо материалы, будь то ревизия отложенных в сторону идей или поиск неиспользованных концепт-артов, которые идеально подошли бы для вашей кампании в социальных сетях, вы сможете легко их найти.

Руководствуйтесь целями проекта

В начале препродакшена цели нашего проекта еще свежи в нашем сознании: в конце концов, мы их только записали. Но по мере того как мы увлекаемся созданием вертикального среза, цели проекта могут забываться. Так что распечатайте их и повесьте где-нибудь на стене в вашем рабочем пространстве, чтобы они не ускользали из поля зрения.

В работе над вертикальным срезом позвольте целям вашего проекта, в частности целевому опыту пользователя, направлять и фокусировать ваш дизайн. Отвечает ли то, что вы создаете, поставленным целям или уводит от них? Эти вопросы будут держать вас в нужном направлении.

Когда следует изменить цели вашего проекта

Иногда создание вертикального среза может увести нас в новое русло. По счастливой случайности мы могли выбрать комбинацию элементов, которая не совсем соответствует целям нашего проекта, но которая всем нравится. Наши плейтестеры как внутри команды, так и за ее пределами не хотят прекращать играть в конце плейтеста, и мы, команда разработчиков, в восторге от того, что делаем.

И вот тогда вам следует подумать об изменении целей вашего проекта, чтобы они соответствовали тому, что вы обнаружили. Трейси Фуллертон говорит: «Я называю это шлифовкой или оттачиванием целей – по мере того как вы лучше их понимаете, с помощью итерирования вы не столько меняете их, сколько оттачиваете, добираясь до самой сути. Я думаю, что на самом деле это довольно важная сторона “достижения” целей – отточить их до такой степени, чтобы они стали достижимы»[58]58
  Частная беседа, 25 мая 2020 года. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Конечно, в этом есть некоторый риск – если вы продолжите менять направление, в котором двигаетесь, то в конечном счете вы будете ходить по кругу. Подумайте хорошенько и, вместо того чтобы постоянно вносить множество небольших изменений в цели вашего проекта, четко определите новое направление и поменяйте цели так, чтобы они соответствовали игре, возникшей в результате вашего итеративного цикла дизайна, реализации, тестирования и анализа. А потом придерживайтесь их.

Что мы делаем, создавая вертикальный срез

Хорошо, давайте обозначим то, для чего так важен вертикальный срез. Создавая его, мы выполняем сразу четыре важных дела.


Разрабатываем дизайн через создание чего-либо

В главе 9 я рассказывал о ранних временах разработки игр и попытках использовать модель водопада для управления игровыми проектами. В соответствии с этой моделью гейм-дизайнерам было предложено представить игру как можно более подробно, а затем написать огромный дизайн-документ игры, описывающий предполагаемую игру в мельчайших деталях.

Получался документ толщиной в несколько сантиметров, и заставить кого-либо из команды прочитать его было невероятно сложно. Несмотря на обилие идей в этом документе, всего через несколько дней после начала проекта делались открытия, которые уводили дизайн в лучшем (и ранее невообразимом) направлении, делая всю эту тяжелую работу устаревшей.

Сегодня игры разрабатываются итеративно, путем создания чего-то, во что можно поиграть: сначала прототипы на этапе идеации, а теперь вертикальный срез. Мы тестируем, оцениваем и вносим изменения, которые улучшают те части, которые работают, и модифицируем или убираем те части, которые не работают. Мы думаем о концепции персонажа, камеры и управления и начинаем понимать, как каждая из них будет представлена в игре. И постепенно наша игра появляется на наших глазах, по мере того как мы воплощаем наши идеи.


Создаем что-то, что доносит наши идеи

Очень важно на протяжении всего проекта, но особенно на этапе препродакшена, чтобы мы могли рассказать о появляющемся дизайне нашей игры – и в этом помогает вертикальный срез.

Мы должны донести до каждого в нашей команде основные особенности нашего дизайна, будь то руководитель команды или младший сотрудник. Мы должны убедиться, что все понимают, что мы создаем, и все могут эффективно участвовать в проекте. Мы также должны уметь донести цель и суть нашего проекта до людей за пределами нашей команды. На ранних стадиях разработки это обычно заинтересованные стороны: наши непосредственные начальники, руководители студий, издатели, финансирующие проект, или инвесторы.

Команда должна хорошо относиться к проекту, на который они собираются потратить свое драгоценное время, а заинтересованные стороны должны верить в проект, чтобы поддержать его. Вертикальный срез, который можно взять и поиграть в него, доносит идеи гейм-дизайна быстрее, эффективнее и правдивее, чем любой дизайн-документ, и ничто так не воодушевляет игроков, как играбельная ранняя версия, демонстрирующая, насколько великолепной будет игра.


Знакомимся с нашими инструментами и технологиями

Наряду с определением дизайна нашей игры нам также необходимо определить инструменты и технологии, которыми мы воспользуемся при разработке. Теперь, когда у нас есть отличные готовые игровые движки, это проще, чем раньше. Тем не менее для лучшего и надежного представления инструментов и технологий необходимо создать вертикальный срез, чтобы увидеть, что хорошо работает с самого начала, а что потребует больше усилий. Возможно, нам придется купить какое-нибудь промежуточное программное обеспечение для удовлетворения особых технологических потребностей игры или даже создать с нуля специальный инструмент.

Необязательно продумывать все технологические инновации, которые войдут в вашу игру, на этапе препродакшена, но надо учесть основные. Чем больше проблем вы сможете избежать или предвидеть, тем лучше.


Собираем информацию о том, сколько времени нам нужно и кто понадобится в команде

В вертикальном срезе представлено множество элементов, доведенных практически до совершенства. А это значит, что по мере его создания мы можем собрать конкретную информацию о том, (а) сколько времени требуется нашей команде для создания чего-либо и (б) сколько циклов итерации нам предстоит в среднем пройти, чтобы достичь высокого качества. Эта информация будет особенно ценна при планировании этапа продакшена. Отслеживайте, сколько времени вы тратите и на что, используя один из множества бесплатных онлайн-тайм-трекеров.

Не стоит отслеживать, сколько времени вам нужно для создания каждого отдельного объекта в вертикальном срезе – избегайте подробностей. Вам надо только определить, как быстро вы работаете. Создание игр требует терпения и настойчивости: все в разработке занимает гораздо больше времени, чем кажется изначально. Трудноразрешимые проблемы могут внезапно возникнуть даже в тех видах работы, которые вы легко выполняли раньше. Как отметил креативный директор и сценарист Мел Маккубри в подкасте Макса и Ника Фолкманов Script Lock, в играх «у пожарного и креативщика голова болит одинаково»[59]59
  Джон Пакетт и Мел Маккубри, Script Lock, эпизод 46, 18 февраля 2019 г. https://scriptlock.simplecast.com/episodes/ep‑46‑jon-paquette-mel-maccoubrey. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Вы несете ответственность за то, чтобы реалистично оценить скорость, с которой ваша команда может работать.

Создание вертикального среза также поможет понять, сколько людей понадобится в каждой из дисциплин разработки игр (визуал, инженерия, анимация, аудио и т. д.) и понадобится ли помощь дополнительных специалистов.

В главе 5 я упоминал, что мы должны вести постоянный список атрибутов для любых найденных и сторонних ассетов, а также список всех, кто работает над игрой. Убедитесь, что вы продолжаете делать и то, и другое при работе над вертикальным срезом.

Препродакшен нельзя запланировать обычным образом

В своем выступлении на саммите D.I.C.E. 2002 года Марк Черни заявил, что идея о возможности «запланировать создание вашей игры» – миф, и получил в ответ град аплодисментов из зала[60]60
  Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 3:40. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Каждый опытный разработчик игр знает, что творчество в нашей области подобно езде на взбрыкивающей лошади. Оно тянет нас то туда, то сюда, постоянно уводя нас в неожиданных направлениях по мере того, как мы больше узнаем о подлинной сущности нашего геймплея, истории и методах разработки. В этом и заключается красота творчества, и именно это делает каждую разработку уникальным путешествием, где мы узнаем что-то новое о дизайнерском процессе, играх и нас самих.

Когда Марк Черни говорит, что мы не можем распланировать создание игры, он не говорит, что мы вообще не будем планировать какую-либо часть нашего проекта. Тесно сотрудничая с Марком, я узнал, как сильно он ценит хорошее планирование на этапе продакшена. Но во время препродакшена, когда мы определяем базовый шаблон того, что будем делать, вести проект в соответствии со списками задач и майлстоунами невозможно.

Когда мы продумываем игру путем создания вертикального среза, мы ищем этот момент эврики!, когда, подобно Архимеду, заметившему подъем воды в ванне, мы наконец-то понимаем что-то теоретическое в дизайне нашей игры благодаря практической работе, которую делаем. Многие считают, что лучший способ достичь этого момента откровения – работать свободно и интуитивно, такое прозрение нельзя запланировать или включить в расписание. В своем выступлении Марк Черни называет это «необходимым хаосом» этапа препродакшена и говорит, что мы должны позволить себе быть немного хаотичными на этом этапе разработки, иначе мы не получим должных результатов.

Конечно, каждый дизайнер по-своему соблюдает некоторую структуру процесса препродакшена – например, цикл итеративного дизайна, – и вы должны использовать любые подходящие методы, чтобы впустить в команду немного необходимого хаоса. Просто делайте все возможное, чтобы работа шла легко и свободно.

Таймбоксинг

Просто потому, что подготовку к продакшену нельзя как-то обычно запланировать, еще не значит, что мы должны ее затягивать. Таймбоксинг – это хорошо известная концепция из сферы управления проектами, которая часто используется в Agile-разработке. Используя концепцию таймбоксинга, вы выделяете на работу определенное количество времени. Если у вас заканчивается время, вам надо сократить объем задачи, над которой вы работаете, потому что продолжительность временного интервала ограничена. Таким образом, таймбоксинг подобен игре в быстрые шахматы: у вас есть некоторое время обдумать ваши действия, к которым вы затем должны приступить.

Ограничение – лучший друг дизайнера, потому что оно раскрывает наш творческий потенциал. Оно дает нам конкретные задачи для решения и заставляет иначе взглянуть на ведение дел. Ограничения могут помочь нам преодолеть проблему чистого листа, задавая отправную точку в виде некоего испытания, а также придавая мотивацию и сосредоточенность. Таймбоксинг – это ограничение во времени, а потому это борьба с прокрастинацией. Он подталкивает нас к действию, помогая нам принимать все более конкретные решения о дизайне нашей игры. С практической точки зрения возможность выполнить работу в установленные сроки важна для обеспечения финансирования проекта и получения оплаты за майлстоун.

Хитрость таймбоксинга состоит в том, чтобы одним глазом следить за часами и понимать, когда пора заканчивать. Мы все могли бы вечно возиться с тем, что делаем, особенно если нам нравится это делать. Но наступает время, когда вы уже не улучшаете, а просто вносите больше изменений. Леонардо да Винчи приписывается хорошее изречение: «Произведение искусства нельзя закончить – только забросить». Каждый творческий человек должен решить, когда его работа достаточно хороша. Гейм-дизайнеры могут обратиться к своим плейтестерам, чтобы понять, доведена ли до ума конкретная задача, и с опытом вы научитесь сами определять степень готовности тех или иных вещей.

Иногда вы приближаетесь к концу ограниченного отрезка времени, но работа просто не закончена или еще недостаточно хороша. Значит, пора обсудить с вашими сотрудниками и заинтересованными сторонами то, чего вы пытаетесь достичь, сколько времени, по вашему мнению, это займет и следует ли вам изменить свои планы, чтобы попытаться достичь меньшего количества целей или других целей.

Разработчики программного обеспечения называют этот список достижимых целей масштабом проекта, или скоупом, и мы будем говорить о скоупе, пересмотре масштаба (рескоупинге) и разрастании скоупа (скоуп-крипе) на протяжении всей книги. Конечно, лучше это обсудить до того, как мы достигнем конца временного интервала. Большинству гейм-дизайнеров по мере накопления опыта все более и более комфортно выполнять изменения на лету по мере приближения к майлстоуну, отмечающему конец ограниченного по времени периода.

Вот один из способов подумать о содержании проекта. Хорошо известно, что чудаковатая комедия 1938 года «Воспитание крошки» оказала большое влияние на дизайн Uncharted: Drake’s Fortune. При написании персонажей Елены Фишер и Нейтана Дрейка гейм-директор Эми Хенниг черпала вдохновение в бесконечном подшучивании между Кэтрин Хепберн и Кэри Грантом. Режиссера фильма «Воспитание крошки» Говарда Хоукса однажды попросили определить, что сделало фильм отличным, на что он ответил: «Три замечательные сцены, ни одной плохой».

То же самое относится и к играм. Еще в начале своей карьеры я понял, что игроки не заметят того, чего вы не добавили в игру из-за нехватки времени, но они заметят плохо проработанные части, которые стали такими потому, что у вас не хватило времени их отполировать. Как гейм-дизайнер вы обладаете системным мышлением, а потому знаете, что небольшой набор правил может создать огромное и увлекательное «пространство возможностей» (абстрактное пространство различных событий, которые могут произойти во время игры). Поэтому, когда у вас заканчивается время, вместо того чтобы спешить втиснуть все в свою игру, вырежьте что-то из дизайна, поработайте с тем, что у вас есть, более эффективно увязав присутствующие элементы. Возможно, вам придется прибегнуть к проверенному временем совету и «убить своих любимчиков», отказавшись от идей, которые на самом деле не относятся к игре, даже если они многое значат для вас.

Распределяя время работы над вертикальным срезом, помните, что не все должно быть завершено к концу этапа препродакшена. Марк Черни говорит: «Вы не можете запланировать дату, когда вы решите все свои, казалось бы, неразрешимые проблемы»[61]61
  Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 5:23. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Сосредоточьтесь на сути своего дизайна и используйте навыки и опыт, чтобы понять, решение каких проблем вы можете отложить на этап продакшена (следующий после препродакшена).

Используйте таймбоксинг, чтобы избавиться от вредных привычек откладывать дела на потом и начать воплощать свои идеи в жизнь. Распределяйте время на каждом этапе проекта, а не только на этапе препродакшена – это поможет продвинуться в проекте и принимать правильные решения в нужное время. Это легче сделать, когда у вас есть профессор по гейм-дизайну, как я, который назначает вам задания, но если вы работаете в профессиональной команде, помните, что вы ответственны за выполнение задач в срок.

* * *

Будьте добры к своей команде и самим себе во время создания вертикального среза. Иногда препродакшен дается легко, а иногда – нет. Разработка дизайна через создание чего-либо – это сложная работа, в которой задействовано множество различных факторов: интеллектуальных, эмоциональных, художественных и связанных с вдохновением. Убедитесь, что вы и ваша команда получаете необходимую помощь и поддержку от ваших наставников, друзей и коллег-профессионалов.

Помните, что отличный гейм-дизайн не обязательно результат врожденного гения или выдающихся технических способностей. Чаще всего это результат простого принятия решения, гибкого мышления, умения достичь поставленной цели и тщательного учета того, что нравится игрокам. Не упускайте из виду успехи, которые кажутся скромными или тривиальными. Улавливая даже самую простую положительную реакцию игрока и дополнительно ее усиливая, мы можем создавать действительно замечательные, глубоко эмоциональные и очень запоминающиеся игры.

Будьте терпеливы друг к другу, пока вы прокладываете себе путь через этот непростой процесс. Если вы цените чужие усилия и помогаете друг другу в трудностях, вертикальный срез обретет в ваших глазах такую же ценность, как и в моих – важного инструмента в практике здоровых процессов гейм-продакшена и воплощения единства дизайна, ремесла и искусства.

* * *

В следующей главе мы рассмотрим строгий метод игрового тестирования, вдохновленный процессом, который мы использовали в Naughty Dog. Он поможет вам получить наилучшие результаты от итеративного дизайна, используемого при создании вертикального среза.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации