Электронная библиотека » Ричард Лемаршан » » онлайн чтение - страница 9


  • Текст добавлен: 10 ноября 2023, 08:00


Автор книги: Ричард Лемаршан


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 9 (всего у книги 35 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Тестовые уровни и блокмеш

Вертикальный срез также будет включать один или несколько образцов уровней (внутриигровое окружение), где мы могли бы поиграть и получить представление о том, как будет выглядеть и звучать готовая игра.

Дизайн большинства уровней начинается с бумаги или доски. В Naughty Dog мы начинали с обсуждения нашего видения геймплея и сюжетных битов уровня, а также того, чем он закончится. Затем мы набрасывали план игрового процесса в виде блок-схемы, как на рис. 10.3.

При помощи блок-схемы мы составляли несколько диаграмм, как показано на рис. 10.4.

В моих ранних проектах мы тратили много часов на составление подробных архитектурных планов наших уровней на бумаге или в приложении Adobe Illustrator. По мере того как развивался наш навык дизайна уровней в Naughty Dog, мы стали тратить меньше времени на детальную работу с бумагой и быстро переходили от наших разрозненных эскизов к созданию блокмешей.

Блокмеш, также известный как блокаут, вайтбокс или грэйбокс, представляет собой уровень из примитивной трехмерной геометрии без лишних деталей. Выделяют два типа: визуализируемая (видимая) геометрия, которую можно увидеть, и невидимая геометрия, используемая для коллизий[50]50
  Физические реакции при соприкосновении с персонажем или другими объектами, например столкновение со стеной или накладывание эффектов и модификаторов скорости при пересечении глади воды. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Используя эти два типа геометрии, дизайнеры могут быстро и легко создавать эскизы уровня в его самой простой форме. Лучше всего, когда дизайнер сотрудничает на этом этапе с художниками, программистами, аниматорами, дизайнерами звука и всеми остальными, кто внесет свой вклад в дизайн уровня.

Благодаря постоянной итерации блокмеш будет совершенствоваться. В какой-то момент художники приступят к разработке визуала уровня, сначала с грубых набросков для определения общей концепции, последовательно переходя к законченному дизайну, как показано на рис. 10.5. Дизайнеры, художники и все остальные продолжат сотрудничать, делясь своими навыками, чтобы закончить уровень.


Рис. 10.3. Блок-схема, описывающая геймплей и последовательность сюжета в начале Uncharted 2: Among Thieves. Изображение предоставлено: UNCHARTED 2: Among Thieves™ © 2009 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED 2: Among Thieves является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Иногда блокмеш делают в цвете, чтобы показать важные элементы, например места, куда можно забраться, или воду. Если вас интересует этот процесс, обязательно пройдите по хештегу #blocktober в Твиттере (рис. 10.6), инициатива которого принадлежит гейм-дизайнеру Naughty Dog Майклу Барклаю, прославившему блокмеш в 2017 году: по словам Майкла, «блокауты уровней – это искусство»[51]51
  Майкл Барклай, What’s Up Level Designers, Twitter, 1 октября 2017 г. https:// twitter.com/MotleyGrue/status/914571356888371201. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Существует аналогичный процесс дизайна уровней для 2D-игр, где мы набрасываем уровень в редакторе уровней, используя примитивные формы. То, как это будет сделано, зависит от стиля игры и движка, но основной принцип тот же: быстро набросать что-то играбельное и усовершенствовать результат путем итерации.

Создание блокмеша уровней – важная часть в создании вертикального среза для многих игр, хотя могут подойти и другие методы дизайна уровней, например использование процедурной генерации.

В дополнение к этим простым указаниям я рекомендую вам следующие ресурсы.


• Вы можете найти много хороших бесед о дизайне уровней, с которыми выступали на конференции GDC на сайте GDC Vault (gdcvault.com).

• Книга Кристофера У. Тоттена An Architectural Approach to Level Design всесторонне освещает эту тему.

• В книге Скотта Роджерса «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[52]52
  Скотт Роджерс. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. М.: Бомбора, 2023 г. – Прим. авт.


[Закрыть]
можно найти много замечательных отрывков о дизайне уровней.

• Книга 101 Things I Learned in Architecture School Мэтью Фредерика изобилует мудрыми советами для архитекторов, которые окажутся не менее ценными и для дизайнеров уровней.

• Обязательно прочтите статью Defining Environment Language for Video Games ведущего гейм-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шатц[53]53
  Эмилия Шатц, Defining Environment Language for Video Games, платформа 80 Level, 27 июня 2017 г. https://80.lv/articles/defining-environment-language-for-video-games. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Эмилия – чрезвычайно проницательный гейм-дизайнер, и ее превосходная статья объединяет размышления о дизайне уровней с более общей философией гейм-дизайна.


Рис. 10.4. Переход от блок-схемы к приблизительному плану уровня начала Uncharted 2: Among Thieves. Изображение предоставлено: © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Размер и качество уровней в вертикальном срезе

Размеры уровней в вертикальном срезе в конечном счете будут зависеть от разработчиков игры, хотя заинтересованные стороны (такие как продюсеры игры или инвесторы), вероятно, потребуют уровни определенного размера. Уровни должны быть достаточно длинными, чтобы в них можно было какое-то время поиграть и получить представление о том, как станет выглядеть законченная игра.

В разработке коммерческой игры мы должны максимально и полно отточить визуал, анимацию, дизайн, код, звуковое сопровождение и музыку вертикального среза, чтобы он полностью соответствовал уровню качества готовой игры и был продаваем[54]54
  Разработчики игр и другие творческие люди часто говорят о продаже (shipping) и «продовом качестве» (shippable). Первое означает выход продукта на коммерческий рынок и берет корни из времен, когда физические носители с игрой буквально необходимо было доставлять в другие страны. Сейчас этот термин применим и к выходу игры в цифровом магазине. Второе же означает, что продукт уже не зазорно показать целевой аудитории. – Прим. авт. и ред.


[Закрыть]
. Тем не менее для многих небольших команд, в том числе студенческих, зачастую невозможно разработать и «отполировать» хотя бы один уровень к концу препродакшена. Вот тут-то и появляется концепция бьюти-корнера.


(a) Разработчики создают блокмеш уровня и начинают совершенствовать его с помощью итеративного процесса плейтестов, анализа и изменений


(б) Художник или дизайнер рисует наброски частей уровня, чтобы визуализировать, как будет выглядеть уровень в готовой игре


(в) Когда блокмеш достаточно хорошо разработан, художники переходят к созданию низкополигональной геометрии. Левел-дизайнеры продолжают поддерживать коллизии в локации, чтобы игра оставалась играбельной, и итеративный процесс продолжается по мере того, как команда решает проблемы и совершенствует дизайн


(г) С каждым новым пассом (итерацией, проходкой) художники финализируют локацию, детализируя видимую геометрию. На данном этапе они уже сотрудничают с художниками по текстурам (или с художниками по материалам), которые добавят на уровень текстуры


(д) Художники по текстурам, художники по свету и художники по визуальным эффектам завершают уровень. 3D-художники, гейм-дизайнеры и другие продолжают исправлять недочеты и совершенствовать дизайн.

Рис. 10.5. Блокмеш (он же блокаут, вайтбокс или грэйбокс) – процесс дизайна и художественного оформления уровней[55]55
  В современном продакшене должности и распределение работы могут отличаться. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Изображения предоставлены Эриком Пангилинаном и © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Бьюти-корнер

Простыми словами, бьюти-корнер (от англ. beautiful corner или beauty corner) – это часть уровня, где графика и звук были отполированы так, что все выглядит и звучит так же хорошо, как и в готовой игре. Это красивый маленький уголок игры или, если ваша игра не соответствует традиционным представлениям о красоте, угол, который был обработан, усовершенствован и отточен.

В 3D-игре мы можем направить камеру в угол пространства, где несколько стен пересекаются с полом и потолком. Усеченный угол обзора камеры – это клиновидная часть пространства, видимая с точки зрения камеры с учетом ее поля зрения, соотношения сторон и настроек глубины. Все, что мы видим в бьюти-корнере в поле зрения камеры, должно выглядеть великолепно. Это включает в себя не только фон, но и представленные на данном участке объекты. Мы должны красиво анимировать все, что будет двигаться в готовой игре, и все там должно звучать великолепно. Никогда не пренебрегайте звуковым оформлением – ни на одном из этапов разработки.

Если мы повернем камеру на несколько градусов в сторону от этого угла, мы увидим все тот же блокмеш с низкой детализацией, составляющий остальную часть уровня. Но, направив камеру в наш бьюти-корнер, мы можем наглядно представить, какой будет законченная игра. Я нарисовал для вас пример на рис. 10.7.

Концепцию бьюти-корнера можно использовать и в дизайне 2D-игры, будь то сайд-скроллер, изометрическая игра или игра с видом сверху. Опять же, мы должны иметь возможность расположить персонажа игрока и камеру в таком месте, где все на экране выглядит и звучит здорово. Концепцию бьюти-корнера можно применить даже к нецифровым играм и ее частям. Вы можете отполировать часть настольной игры, карточной или игры с альтернативным контроллером.


Рис. 10.6. Твит Майкла Барклая в Твиттере, запустивший хештег #blocktober


Я подхватил эту концепцию где-то в игровой индустрии, но так и не смог выяснить, кто ее придумал. (Этот термин исторически использовался для описания домашнего алтаря[56]56
  Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Красный_угол. – Прим. авт.


[Закрыть]
.) Она невероятно хороша при построении вертикального среза в небольших командах и для студентов. Если у нас на уровне представлен красный угол, неважно, что большая его часть – это блокмеш: мы все равно придем к пониманию нашей основной механики в действии. Бьюти-корнер покажет, как будут выглядеть и звучать уровни нашей игры, когда они будут завершены и дополнены финальным визуалом, анимацией и звуковым сопровождением.


Рис. 10.7. Бьюти-корнер для визуализации того, как будет выглядеть завершенный игровой уровень


Как мы увидим позже, работа, которую нужно проделать, чтобы привести вертикальный срез к высокому уровню качества, будь то создание бьюти-корнера или целиком обработанных уровней, поспособствует нашему дальнейшему процессу продакшена.

Сложности и польза вертикального среза

Построение вертикального среза может оказаться непростой задачей. Настолько непростой, что многие сомневаются, возможно ли вообще создать настоящий вертикальный срез для крупной современной коммерческой видеоигры. Огромное количество игровых элементов, которые мы могли бы считать «основными», и огромное количество времени на создание и доведение ассетов до высоких производственных показателей современных игр с каждым годом усложняют создание вертикального среза.

Действительно, из-за различных производственных неудач, с которыми мы столкнулись при разработке первой игры Uncharted, мы не смогли создать настоящий вертикальный срез и вместо этого сделали концептуальный фильм, демонстрирующий технические особенности, ключевой визуал, анимацию и приблизительные уровни, что помогло проиллюстрировать дизайн нашей игры так же, как это смог бы и играбельный вертикальный срез.

Если мы будем гибки в плане размышлений и подхода к вертикальному срезу – используя бьюти-корнеры, концептуальные фильмы и другие презентационные материалы для визуализации игрового опыта, – вертикальный срез станет достижимой целью и подготовит нас к созданию остальной части игры.

Создавая вертикальный срез, мы переходим на следующие этапы разработки игры. Как мы уже обсуждали ранее, воплощать идеи очень сложно. Всегда кажется, что слишком рано за что-то браться, и мы откладываем это на потом. Но все, реализованное во время подготовки к производству, позволит нашей игре оставаться на верном пути в дальнейшем – и мы должны набраться смелости для воплощения наших идей.

Дизайн через действия – лучший известный мне способ разработки игры. Удовлетворение от создания вертикального среза, доказывающего нам самим и всем остальным, что мы на правильном пути, приносит дивиденды с точки зрения морального духа команды. В следующей главе мы подробно рассмотрим, как же его создавать.

Глава 11
Создание вертикального среза

Итак, мы решили создать вертикальный срез. Как же нам это сделать? В этой книге я уже много говорил об итерировании, поэтому вас не удивит, если вы узнаете, что вертикальный срез создается итеративно.

Неопытные разработчики могут подумать, что игры создаются следующим образом:



…словно на конвейерной линии с помощью метода водопада, который мы обсуждали в главе 9. Они не понимают: для того чтобы сделать игру великолепной, нужно создавать и переделывать ее снова и снова – и именно поэтому у разработчиков всегда не хватает времени.

Вот как на самом деле строится игра:



Итеративность нужна, когда мы придумываем дизайн, основанный на оригинальных идеях, когда мы создаем что-то играбельное на основе этой идеи, проводим плейтесты, анализируем их результаты, меняем что-то в дизайне, создаем что-то новое – и итеративный цикл продолжается, пока мы не закончим нашу игру.

Итеративный дизайн цикличен. Но как нам перестать просто ходить по кругу? Вот тут-то и нужны цели нашего проекта. Когда на этапе анализа мы видим, что наша игра соответствует поставленной нами цели в области опыта пользователя, мы понимаем, что движемся в правильном направлении. Если это не так, то наш следующий цикл должен помочь нам вернуться в нужное русло. Таким образом, мы предотвращаем бесцельное хождение по кругу, пробуя что-то новое, и направляемся к цели.

Работайте с прототипами

В своем выступлении о Методе на саммите D.I.C.E. 2002 года Марк Черни описывал «первую играбельную версию продового качества» (англ. publishable first playable), – его термин. Позже это станет известно как вертикальный срез. Марк говорил, что мы должны начать с того, с чего начинали на этапе идеации: с прототипов.


Мне ни к чему говорить вам, сколь многому вы учитесь, создавая прототипы. Команда создает огромное множество прототипов. Долго не ждите – возьмите те части, которые у вас есть, какими бы отрывочными они ни были, и улучшите все, что сможете. Прототипы учат вас… Они в конце концов становятся неотличимы от уровней игры. Каждый прототип несет в себе частичку художественного оформления, игровых механик и технологий, показывая то, какой может быть игра[57]57
  Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 7:21. – Прим. авт.


[Закрыть]
.


Мы можем начать создавать вертикальный срез, используя наши наработки на этапе формирования идей, взглянув на них через призму целей проекта, и продолжить итерирование. Мы можем взять самый сильный прототип или объединить несколько прототипов, чтобы создать что-то новое.

Возможно, мы начнем сначала с новым прототипом, который будет соответствовать целям проекта лучше, чем любой из наших предыдущих вариантов, но, как я упоминал в главе 5, это может быть неразумно. Однако это ваш выбор: вы вправе принимать необходимые решения для вашего проекта.

Покажите эпизод из начала игры – но не самое начало

Работая над прототипами, чтобы создать вертикальный срез, представляющий ядро вашей игры, вы, вероятно, обнаружите, что делаете эпизод из начала законченной игры. Основы игры обычно четко показываются в ее начале, так что это естественное развитие событий.

Однако не создавайте самое начало игры в вертикальном срезе. Разрешите себе немного продвинуться вперед, предполагая, что к тому времени, как игроки доберутся до этого места, они уже изучат самые основы игры и ее повествование. Это поможет вам более эффективно и с меньшими затруднениями взяться за разработку. Вы всегда можете подсказать вашим игрокам элементы управления, чтобы ввести их в игру, – мы обсудим это в главе 12.

Вы можете ознакомиться с философией, лежащей в основе такого решения, в разделе «В каком порядке собирать игру» в главе 22.

Итерируйте основные элементы вашей игры

Так же как мы делали при создании прототипов, мы должны начать наш вертикальный срез, сосредоточившись на небольшом наборе игровых механик, глаголов и игровых активностей, которые формируют ядро нашей игры. Если у нас был немного небрежный подход к разработке, когда мы создавали прототипы, то теперь пришло время собраться, прежде чем мы двинемся вперед.

Ваша игра должна быть цельной с точки зрения геймплея, графики, звука, управления, интерфейса и удобства использования. Ваш вертикальный срез должен быть веселым для игроков, простым в освоении и без багов. Устраняйте проблемы по ходу дела. Мы поговорим об этом подробнее в главе 13.

Обратите внимание на тот акцент, который Марк Черни сделал на количестве прототипов в приведенной выше цитате. Это значит, что вам придется создавать, а затем отбрасывать то, что в итоге может войти в вертикальный срез, возможно, несколько раз подряд. В своем выступлении Марк отмечает, что нам, вероятно, придется отказаться от примерно четырех разных версий вертикального среза, прежде чем мы наконец будем довольны проделанной работой. Недавно он сказал мне: «Для Crash Bandicoot потребовалось пять вертикальных срезов, чтобы в конечном счете показать, какую игру готовит Naughty Dog; как только это было сделано, мы приступили к продакшену. Слава Энди [Гэвину] и Джейсону [Рубину] за терпение при такой частой переработке собственного дизайна».

Если у вас всего несколько недель на этап препродакшена, вы, вероятно, не сможете провести пять полных итераций вертикального среза, но хотя бы раз вам придется начать сначала. Большинство уровней в играх, над которыми я когда-либо работал, убирались и перезапускались по крайней мере один раз во время их разработки – такова природа разработки игр. Есть много причин начать все сначала: открытия в области дизайна и технологий, замечания руководителя команды и отзывы плейтестеров.

Хорошая практика в разработке игр – часто и заблаговременно сохранять ваши работы, чтобы избежать их потери. Делайте последовательные сохранения с все возрастающим номером версий, чтобы при необходимости можно было вернуться. Если вы уже используете систему контроля версий, или СКВ (инструмент для управления изменениями, внесенными в компьютерные файлы), почаще фиксируйте внесенные изменения. Вы также можете сохранять работы в онлайн-хранилище, которое при необходимости позволит вам вернуться к более ранней версии. Если вы когда-нибудь потеряете все сделанное и вам придется начинать все сначала, не переживайте по этому поводу. Повторить нужную работу во второй раз окажется проще.

На протяжении всей нашей работы над вертикальным срезом – и на протяжении всего процесса разработки – мы должны постоянно тестировать нашу игру. Мы подробно рассмотрим это в следующей главе.

Определитесь с игровым движком и аппаратной платформой

В какой-то момент во время подготовки к продакшену – чем раньше, тем лучше – вы должны принять твердое решение насчет игрового движка, который будете использовать для создания игры, и о том, на какой операционной системе и аппаратной платформе она будет работать. Возможно, на самом раннем этапе подготовки вы создадите вертикальный срез, используя любой игровой движок, который у вас есть под рукой. Однако ваш выбор игрового движка и платформы повлияет на многое: начиная с инструментов, которые вы будете использовать, и заканчивая аудиторией, которую вы рассматриваете, и поэтому вам не следует откладывать принятие решения.

Если вы выбираете аппаратную платформу, такую как игровая консоль, для которой нужно пройти процесс сертификации, прежде чем вы сможете выпустить игру, вам следует немедленно начать изучать требования к сертификации. Подробнее об этом читайте в главе 34.

Наводите и поддерживайте порядок в проекте

Разработчики программного обеспечения обязаны поддерживать базы кода и проектной папки в чистоте и порядке. Таким образом мы облегчаем себе задачу в дальнейшем, по мере того как наш проект растет в размерах и сложности.

Следите за проектной папкой следующим образом.

• Организуйте файлы по иерархии, чтобы похожее хранилось с похожим и вам было легче находить необходимые документы.

• Используйте вложенные папки, когда папка заполняется таким количеством элементов, что становится трудно быстро найти нужный файл (обычно десять файлов или около того).


Простую иерархию проектной папки можно найти на сайте этой книги, playfulproductionprocess.com, и использовать ее в качестве отправной точки.

Для поддержания в порядке вашего кода можно делать следующее.

• Структурируйте и комментируйте свой код таким образом, чтобы его было легко читать и понимать, когда вы не просматривали его в течение некоторого времени или когда другим нужно над ним поработать.

• Выбирайте описательные, но не слишком длинные имена переменных.

• Используйте стиль camelCase, чтобы сделать имена переменных более удобочитаемыми.

• Следуйте соглашениям об именовании (определяемым командой), чтобы предоставить дополнительную информацию о переменных. Например, используйте начальный символ подчеркивания (_leadingUnderscore) для обозначения переменных, имеющих локальную область видимости.


Другие хорошие практики:

• документируйте свою работу там, где это необходимо, с помощью файлов и списков, где содержится любая важная информация, которая бы в противном случае затерялась;

• используйте систему контроля версий для создания онлайн-хранилища кода и ассетов, чтобы поделиться с членами команды и при необходимости вернуться к предыдущей версии.


У каждой команды свои методы поддержания порядка в проекте, основанные на прошлом опыте и усовершенствованные со временем. Если вы не прибегли к этому на этапе идеации, то начинайте на этапе препродакшена, чтобы заложить прочную основу для вашей игры и ускорить весь процесс.

Кстати, вы уже работаете не над прототипом или тестовой версией игры. Никогда не называйте ассет, папку или скрипт tempSomething. Я потерял счет тому, сколько проектов я видел, где персонаж игрока в уже продаваемой версии игры называется playerTest. Когда определенные элементы вступают в игру, они имеют тенденцию в ней оставаться и развиваться. Обычно переименовывать что-либо довольно сложно, и это может даже нарушить ход разработки игры. Ваш вертикальный срез – ваш реальный проект, поэтому выбирайте имена соответственно.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации