Текст книги "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала"
Автор книги: Слава Грис
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Ошибка 2
Собрать команду неучей
Зачем нужна команда
Путь разработчика-одиночки кажется непреодолимым лабиринтом из миллиона задач, которые предстоит решить, и миллиона навыков, которыми предстоит овладеть. Видеоигра является комплексным произведением и требует недюжинных умений во множестве сфер: в программировании, в рисовании, в написании музыки и сценариев… Весьма естественно испытать леденящий душу ужас даже при беглом взгляде на перечень необходимых умений.
Причиной этого ужаса является не только неправильная оценка собственных сил, но и отягощающая наше существование черта человеческого мозга: он боится за нашу идентичность. Обрастая навыками, умениями и начиная работу в другой сфере, мы преобразуемся как личность и формируем вокруг себя новую среду. Мозгу в незнакомой среде будет некомфортно, ему станет гораздо сложнее просчитывать риски. Если при текущем положении дел у нас всё хорошо и относительно стабильно – есть жилье, какие-то деньги и работа, – то вместо мотивации создавать видеоигры наш мозг даст нам только страх и ступор. У него нет причин менять среду существования. У него и так всё нормально. Это вашему эго не сидится на месте. Оно стремится к большему, а вот мозг в сытом теле не так отягощен желанием самовыражаться и развиваться, а мотивацию вам выдать должен именно он. Страдающее эго тут ни при чем.
Работа в команде подразумевает меньшее количество изменений в нашей личности и необходимость приобретения якобы меньшего количества навыков, потому идея собраться с другими в команду кажется мозгу не такой уж и плохой. Мотивацию на это благое дело он выдаст с большей вероятностью.
Проще ведь прыгать в мутный омут разработки видеоигр, разделяя с кем-нибудь ответственность за потенциальный провал, да? Удар о твердое дно принесет не такое внушительное количество боли: виноватыми в неудачном приземлении окажетесь не только вы. А может, вы вообще будете не виноваты, и провал получится свалить целиком на кого-то из членов вашей команды: например, из-за программиста игрокам не понравился отклик от действий персонажа вашей игры, из-за художника вы привлекли к проекту слишком мало внимания, а по вине плохого сценариста игроки не прониклись сюжетом и не полюбили ваших героев.
Вы можете даже не осознавать часть причин, которые подталкивают нас к объединению в группу, но где-то в вашем бессознательном могут существовать и еще более грустные и лицемерные причины стать частью стаи. Не стоит думать, что ко всем нашим решениям нас подталкивает сухая логика и рациональное сознание. Чаще всего логика и сознание как раз стоят в стороне именно в те моменты, когда мы совершаем тот или иной выбор. Важно отдавать себе точный и полный отчет в том, почему конкретно вы выбираете работу в одиночку или работу в команде. Содержание этого отчета будет зависеть от ваших личностных особенностей и убеждений, и составить его за вас у меня, увы, не получится.
В данном произведении я не агитирую бросаться в пучину соло-разработки. Напротив, я готов поддержать тех, кто решил вступить на наш тернистый путь в компании коллег и сейчас выбирает один из двух вариантов: найти таких же пылких и воодушевленных ребят, готовых работать на честном слове, а потом весело разделить с ними прибыль от будущего хита, или же отложить немного денег и нанять людей, которым можно делегировать обязанности по созданию графики, написанию кода или музыки. О варианте с инвесторами и издателями мы подробно поговорим в следующих главах.
Работа с новичками
Первый вариант, подразумевающий работу с друзьями на честном слове, является наиболее популярным и предпочтительным у новичков, незнакомых со статистикой, раскрывающей страшную истину: подавляющее большинство таких начинаний заканчивается провалом. Собравшиеся вместе друзья, не имеющие опыта в разработке, едва ли доведут проект до ума, потратив больше времени на бесконечную переписку в «рабочем» чате, нежели на разработку.
Безусловно, можно найти примеры, когда сплоченная ответственностью и обещаниями группа друзей выпускала успешные игры на скопленные средства, скинутые в «общак» или просто расходуемые на жизнь в период разработки. Один из самых ярких кандидатов на образец для подражания на этом пути – это студия Four Quarters, прославившаяся за счет своей последней игры Loop Hero, изданной Devolver Digital (теми же издателями, которые стояли за выпуском Hotline Miami). Свою первую игру – Please, Don’t Touch Anything – они делали в свободное от основной работы время без финансирования извне. Только с ее выпуском они смогли с головой погрузиться в разработку игр, существуя на доход с первого коммерческого проекта.
Подробно вдаваясь в анализ деятельности этой студии, важно отметить, что их первая игра вышла из-под руки всё же не совсем уж юных и неопытных авторов, никогда раньше не работавших вместе. Узнать свои слабые и сильные стороны им помогло участие в игровых джемах, на которых они набили массу шишек и из которых извлекли множество полезных уроков. Их проекты зарождались именно на джемах, потому что расширить маленькую игру гораздо проще, чем справиться с необузданным роем идей о создании очередного «убийцы GTA», с которого вы в итоге будете стряхивать механику за механикой.
Если вы твердо решили продержаться на плаву бравым отрядом друзей, вам нужно научиться справляться с несколькими искажениями нашего мышления, которые могут стать причиной провала. Отсутствие этих искажений вполне могло сыграть роль в успехе тех немногочисленных команд-новичков, у которых получилось вывести свой продукт на рынок, в том числе и у Four Quarters.
Цикл ошибок
В работе почти каждого из нас можно наблюдать явление, которое носит название эффекта Даннинга – Крюгера. Это искажение представляет собой любопытную петлю из ошибочных суждений, в которую можно угодить, если взяться за какое-либо дело без достаточного багажа знаний.
Человек, обладающий низкой компетенцией в вопросе, например, разработки видеоигр, по понятным причинам способен принимать неудачные решения и делать ошибочные выводы. Но что иронично, всё те же низкая компетенция и дефицит знаний не позволят ему воспринять свои решения как неудачные и трезво взглянуть на проделанную работу.
Эффект Даннинга – Крюгера заключается в том, что низкая компетенция выступает причиной принятия неверных решений и она же потом не позволяет трактовать эти решения как «неверные». Этот эффект и не дает нам учитывать часть совершенных ошибок.
Я не самый рукастый парень на свете. Вместо забивания гвоздей я иной раз отчаянно бью молотком мимо шляпки, а сами гвозди у меня просто гнутся, вместо того чтобы войти в стену. Если собрать команду таких же криворуких неучей, как я, поместить нас в информационный вакуум и заставить построить дом, то спустя какое-то время мы будем ошалевшими глазами лицезреть перекошенную полутораэтажную халупу, болезненно накрененную на бок. Поймем ли мы, что наше строение – это уродливая пародия на шалаш, а не настоящий дом? Возможно. Поймем ли мы, что конкретно нужно сделать, чтобы привести наше убогое произведение в человеческий вид? Нет, не поймем: наш уровень компетенции по ходу сгибания гвоздей если и вырастет, то незначительно. Мы так и останемся неучами, игнорирующими многовековой опыт постройки домов. Мы лишь продолжим бултыхаться в соку собственной некомпетентности.
В начале своего пути разработчика видеоигр я работал в команде. Мы с товарищами втроем потратили шесть месяцев на создание едва играбельного прототипа очень скучной и непонятной игры. Равнодушие игроков, отсутствие заинтересованности блогеров и общий дефицит восторга масс от нашего произведения вводили нас в ступор. Мы оказались неспособны определиться с тем, что конкретно нужно поменять в нашем проекте, чтобы он расцвел новыми красками и принес нам всемирную известность.
Вместо этого мы окрестили себя непризнанными гениями и сели делать вторую игру. Так зловещее колесо сансары пошло на второй круг: мы ошибались из-за низкой компетентности и за счет нее же не могли исправить свои ошибки. Вторая игра оказалась чуть лучше, но всё еще была чудовищно плохой: мы еще не осмыслили тот опыт, которого набрались и который помог нам слегка улучшить навыки.
Более того, эффект Даннинга – Крюгера определяет низкоквалифицированных людей как более уверенных в своих действиях. Мы работали над двумя так и не вышедшими играми с непоколебимой убежденностью в том, что разрабатываем суперхиты. О многих вещах, которые определяли наши идеи как «чудовищные», мы даже не задумывались. Мы не подвергали сомнению большинство своих решений, потому что нам не хватало на это ни знаний, ни опыта, ни, будем честны, мозгов.
Высокое мнение о своих способностях при полном отсутствии необходимых знаний и опыта – это как раз та ловушка, в которую попадает большинство начинающих команд. Эффект Даннинга – Крюгера чудесно объясняет, почему новички часто берутся в рамках своего первого проекта за реализацию идеи по созданию нелинейной RPG в открытом мире. Человеку достаточной компетенции идея сесть за разработку столь комплексного проекта уже не кажется такой светлой. Тем более, следуя всё тому же эффекту, компетентные люди свои возможности обыкновенно, наоборот, недооценивают.
Именно эффект Даннинга – Крюгера объясняет такую внушительную диаспору деятельных неучей и бездействующих гениев.
Экспертная оценка
Не подумайте, что я подвергаю людей жесткой сегрегации по признаку интеллектуальных способностей. Истина в том, что гений в одном ремесле обязательно окажется неучем в другом. То, что я компетентен в вопросе разработки видеоигр, не делает меня отличным строителем, а отличного строителя не делает идиотом неспособность работать с игровыми движками. Мы все обладаем очень низким уровнем компетенции в большинстве существующих сфер труда.
Спрыгнуть с этой карусели ошибок и неправильных решений можно несколькими способами. Первый из них потребует меньше усилий, поэтому наверняка многим он покажется более соблазнительным. Я говорю об экспертной оценке.
Игровая индустрия состоит из огромного количества людей, среди которых обязательно найдется специалист, способный указать вам на те места, где ваш проект трещит по швам. Опытные разработчики не являются труднодостижимыми богами, восседающими на далеком Олимпе из признания, денег и славы. Компетентные в разработке видеоигр люди ничем не отличаются от тех, кто отлично разбирается в какой-нибудь другой области, – каждый из нас что-то умеет лучше, чем большинство других. Уж в забивании гвоздей вы меня точно превосходите. Но это же не делает вас гордым зазнайкой, верно?
Разработка видеоигры – это такая же работа с гвоздями. Только интереснее.
Секрет получения хорошей экспертной оценки кроется там же, где и секрет получения хорошей критики, – в деньгах. Никто не будет тратить свое время бесплатно, а если даже и согласится на столь щедрый жест, то внимание, которое вы получите, окажется незначительным по сравнению с реальными возможностями вашего будущего наставника. Кураторские и менторские системы подразумевают почасовую оплату консультаций специалиста, но поверьте: даже час трезвого анализа вашей игры специалистом способен поменять ваше отношение к проекту, команде и к идее делать игры в целом.
Иной раз платить кураторам можете даже не вы: многие образовательные курсы предлагают не только набор уроков с домашними заданиями, а еще и систему наставничества. Организаторы курса сами найдут для вас знающего специалиста, и оплата его труда войдет в стоимость курса.
Опытный строитель тут же объяснит, почему наша несчастная изба накренилась, и посоветует, каким образом ее выровнять, в то время как комментаторы в интернете будут и дальше бездумно строчить оскорбления в адрес неучей, построивших этот ужас. Они не укажут нам на те способы, которые могли бы действительно помочь решить проблему. А если и укажут, то бегло и поверхностно, без учета всего контекста ситуации.
Найти опытного разработчика, готового заниматься кураторством, можно или в специализированных пабликах по разработке видеоигр в «ВК», или в телеграм-каналах, посвященных той же теме, – например, «Ступени Геймдева». Также никто не мешает вам лично обратиться к уважаемому вами разработчику с просьбой уделить вам время за пару золотых. Кто-то, быть может, согласится и бесплатно, если проект его заинтересует и если вы будете доносить свои просьбы понятно и вежливо.
Основная цель таких консультаций – не критика. Критиковать некомпетентного специалиста нет никакого смысла. В детстве у меня не получалось вырезать снежинки из бумаги: я просто ее мял и гнул, отчаянно вопрошая учительницу, что не так с моими ножницами. Она нервно отвечала мне, что я «неправильно их держу», и на этом замолкала. Помогал ли мне этот ответ резать бумагу? Нет – я продолжал ее мять. Я всё еще понятия не имел, каким именно образом мне нужно держать ножницы. Я был уверен, что это инструменты у меня кривые, бумага сделана из резины, а учительница – дура. Я никоим образом не ставил под сомнение собственные навыки и в итоге, к слову, до сих пор ненавижу что-то вырезать.
Критика полезна лишь тогда, когда у нас уже есть хотя бы минимальные умения и знания. Новичкам же нужно показать направление и объяснить, почему принятые ими решения и используемые ими методы ошибочны. Вам нужно услышать не то, что ваша игра плохая, а то, по какой причине она кажется плохой.
Если бы мне шесть лет назад сказали, что в моем рисунке есть проблемы с композицией, и на этом бы закончили формулировку своих претензий, то я просто пожал бы плечами и не сделал из этого замечания никаких выводов. Мне было бы необходимо выслушать более подробные объяснения и попросить критика ткнуть меня носом в конкретные элементы, акцент на которых был излишним либо недостаточным. Сейчас же, когда я знаком с построением композиций и обладаю хоть какими-то сведениями по этому вопросу, подобное лаконичное замечание заставит меня уже самостоятельно перебрать свои собственные познания и прикинуть, где же я всё-таки неправильно расставил акценты и правду ли говорит критик.
При наличии опыта эффект Даннинга – Крюгера не даст о себе знать. Критик должен в первую очередь ориентироваться на развитие компетенции того, кому он помогает. Неопытному сценаристу видеоигр нет смысла говорить, что его персонажи плоские и неинтересные. Ему нужно рассказать про существование архетипов, про то, какие черты могут сделать его героя более запоминающимся, и только после того, как компетенция критикуемого будет расширена новыми знаниями, указывать на конкретные ошибки.
Расширение компетенций – это необходимая составляющая в улучшении навыков и приобретении опыта.
В ходе бесед с куратором не забывайте и про эффект авторитета: основная задача во время беседы с наставником – это получить новые знания, обратить внимание на недочеты в вашем проекте и выслушать рекомендации по их устранению. Не нужно воспринимать каждое слово как инструкцию к действию, надиктованную вам высшими силами. С кем бы вы ни говорили, мнение останется всего лишь мнением: в разработке видеоигр не существует универсально-правильных решений тех или иных проблем, что встанут на вашем пути. Ментор тоже может предложить вам отнюдь не самый эффективный вариант преодоления трудностей. Обязательно попробуйте его, но не рассчитывайте на максимально эффективный результат.
Одно только знание о многообразии способов, которыми вы можете реализовать задуманное, значительно повышает вашу собственную компетенцию. Простое выслушивание советов от действительно опытных людей уже сделает вас умнее и позволит взглянуть на проблемы под другим углом или же просто обнаружить слабые места в своем проекте на самых начальных этапах.
Наблюдательность
Второй способ избавиться от эффекта Даннинга – Крюгера заключается в том, чтобы более внимательно анализировать поведение разработчиков при работе в команде. Я достаточно долго подрабатывал фриланс-художником в различных игровых проектах, но ни один из них так и не увидел свет. У меня заказывали графику на сумму, превышавшую мой тогдашний годовой доход на основной работе. Однако проекты всё равно откладывались авторами в долгий ящик из-за массы ошибок: кому-то в итоге не хватало денег – ошибка планирования давала о себе знать; кто-то, уже оплатив всю графику, понимал, что его проект – это сущее недоразумение и окупиться он никогда не сможет (качественная игра будет хороша и увлекательна даже на заглушках и кубиках, а графика и прочие элементы лишь расширят тот спектр эмоций, которые игрок от нее получит).
Без внимательного анализа того опыта, который я приобрел в ходе работы фрилансером, я едва ли довел бы до ума Reflection of Mine. Я обрастал компетенциями, анализируя последствия решений, принятых игровыми дизайнерами и программистами. Мой низкий уровень вовлеченности в эти проекты помогал смотреть на них гораздо трезвее, чем на продукт, разрабатываемый в собственной команде. Мне было по большому счету всё равно, выстрелит игра или нет, и страсть к этим проектам не затмевала мне глаза – я относился к ним с равнодушием и скепсисом.
Нарабатывая опыт, наибольшее внимание уделяйте расширению своих компетенций. Хороший результат в любом деле всегда достигается комбинацией навыков и знаний. Если вырабатывать только навык, постоянно делая одно и то же и не обращаясь за подсказками к более опытным специалистам, то никакого прогресса вам не видать. Ровно как не видать его и при бездумном накапливании знаний без их дальнейшего использования. Если вы узнали что-то новое в ходе сотрудничества с другими людьми – тут же применяйте это знание, преобразуя его в навык. Но с чего же начать?
Ошибка 3
Брезговать вареньем
Опыт без работодателя
Хорошей страховкой, позволяющей не угодить в замкнутый круг проб и ошибок при работе в команде, является наличие в ней хотя бы одного участника, обладающего базовым набором компетенций. Тогда разработка пойдет по принципу «Один делает – остальные помогают» и иерархия в проекте выстроится более строгая, нежели в обычной компании ничего не умеющих друзей. От горизонтальной иерархии всё перейдет к вертикальной.
Есть два способа заполучить в команду компетентного человека. Первый: на специализированных форумах можно найти уже готовую команду разработчиков и впитывать информацию, подключившись к их работе. Недостатком этого метода является то, что с нулевым багажом знаний вас вряд ли возьмет на работу тот, у кого уже есть опыт по выпуску игр, оттого первый шаг в этом направлении является и первом шагом в реализации второго способа – самому стать опытным лидером. В обоих случаях вам нужно этого опыта где-нибудь набираться, и набираться придется самостоятельно.
Новички часто видят перед собой непреодолимую преграду в виде замкнутого круга: чтобы устроиться на работу, нужен опыт работы, а чтобы набраться опыта, нужно устроиться на работу. Благо, в нашей сфере всё устроено немного иначе. Для приобретения опыта вам не нужны какие-то особые условия, которые может предоставить только работодатель. Если у вас есть компьютер с выходом в сеть – дорога к получению опыта открыта и все условия для работы у вас уже есть.
При любой удобной возможности я рекомендую начинающим разработчикам принимать участие в игровых джемах – массовых мероприятиях, где несколько команд (или соло-разработчиков) за ограниченный период времени создают видеоигру на заданную тему. Разумеется, разработанные на джемах продукты едва ли можно назвать полноценными играми, готовыми к выпуску в Steam, но в нашем случае многого и не надо: основной целью в начале пути является приобретение навыков планирования, получение способности правильно оценивать собственные силы и резвое обучение в стрессовых условиях, обеспеченных ограниченным временем.
Базовые навыки
Набраться совсем базовых умений, которые позволят приподнять планку собственных компетенций до участия в джеме, можно, бездумно повторяя за разработчиками игр уроки на YouTube: их там развелось великое множество, и освоить любой игровой движок на базовом уровне в наши дни не составляет труда. Это вопрос одной-двух недель, по прошествии которых вы сможете реализовать несколько простеньких механик, достаточных для того, чтобы разработать крошечную игру для джема.
Если иллюзия насчет того, что научиться работать в движке – задача непосильная, никак не может развеяться, вспомните, что я говорил о сохранении собственной идентичности: это ваш мозг не хочет менять условия своего существования и допускать изменений в вашей личности. Работу нужно вести не в сторону того, чтобы на одной силе воле изучать на YouTube урок за уроком, а в сторону формирования убеждений о том, что разработка видеоигр откроет вам двери к более привлекательной карьере и к самореализации.
Я всегда рекомендую приглядеться к такому онлайн-мероприятию, как Ludum Dare, проводимому несколько раз в год. С нашей текущей задачей он поможет справиться на все сто благодаря интересной системе получения отзывов к проектам: чем больше вы комментируете работы других ребят, тем больше комментариев к своей игре получаете сами.
Таким образом, посвятив по прошествии джема пару деньков изучению проектов своих конкурентов и их активному комментированию, вы сможете получить целый вагон отзывов от разработчиков видеоигр. Они будут рассуждать на тему того, что в вашей игре хорошо, а что плохо. Разумеется, некоторые из отзывов будут оставлены начинающими неучами, которые преследуют те же цели, что и вы, но это никак не умаляет ценности других комментариев. Безусловно, они не будут в достаточной мере развернуты и так же ценны, как мнение куратора или ментора, но для начала это лучше, чем ничего.
Графическое оформление
Участие в джемах может показаться недоступной роскошью тем, кто не обременен хотя бы базовыми навыками в рисовании. Будем честны, в наши дни работу в движке на уровне, требуемом для джема, можно освоить за несколько недель, тогда как освоение изобразительного искусства для получения приятной картинки может занять несколько лет.
Но игры для джемов представляют собой некоммерческие продукты, а это значит, что вы можете использовать почти любые материалы, найденные на просторах интернета. Работа с уже готовыми графическими ассетами мало того что окажется простой и быстрой, так еще и научит вас обращаться с графикой в принципе. Как платные, так и бесплатные ассеты вы можете найти на таких ресурсах, как unity asset story, envato, itch.io, 3dmodelhaven, unreal marketplace, kenney, opengameart. А если вы захотите использовать графику из уже вышедших хитов прошедших лет, то добро пожаловать на spriters-resource или spritedatabase.
Одна из немногих причин радоваться тому, что на дворе уже не 2007 год, заключается в том, что в наши дни в моде достаточно лаконичный дизайн. Вы, возможно, вспомните стиль, носящий название Frutiger Aero (рис. 1), знакомый по оформлению устаревшего плеера Winamp и теме Windows Aero. Этот стиль состоял из объемных элементов с градиентами и полупрозрачностью. Шаг влево, в сторону лаконичности, сделал бы его совсем холодным, безликим и даже пугающим, а шаг вправо превратил бы его в нагромождение излишне сложных структур. В наши дни, несмотря на всю трудность исполнения, он воспринимается устаревшим и безвкусным, и у большинства современных пользователей найдет отклик более лаконичное графическое исполнение. Учитывая, что графика – это одна из самых дорогих сторон разработки видеоигры, можно считать, что современные реалии идут нам навстречу.
Рис. 1. Пример устаревшего стиля Frutiger Aero
Обратите внимание на игры в Steam, созданные без использования сложных графических элементов и привлекающие игроков в первую очередь игровым процессом. Помните, что количество отзывов к играм всегда коррелирует с количеством продаж и позволяет оценить успех того или иного продукта. Вот несколько примеров: игра Kami – 630 отзывов, Linelight – 730 отзывов, Thomas Was Alone – 3700 отзывов, Hook (рис. 2) – 7700 отзывов, Mini Metro – 10 000 отзывов, Baba is You – 14 800 отзывов, Dwarf Fortress – 17 600 отзывов.
Успешный продукт, в том числе и на игровой джем, можно создать, не прибегая к помощи профессиональных художников и не развивая собственные навыки в этом направлении. Не все аспекты игры должны быть идеальны, для того чтобы она обрела успех. В перечисленных мной примерах разработчики вывели весьма лаконичный и приятный глазу дизайн. Освоение навыка работы с цветами и простыми геометрическими формами – дело не такое сложное, как получение полноценного художественного образования. Вам требуется развить свой вкус (для чего я рекомендую регулярно сохранять симпатичные вам лаконичные изображения и анализировать их на предмет того, что же их делает такими приятными), приобрести умение работать с цветовыми палитрами (приложения вроде Adobe Color сделают это за вас) и освоить главные принципы дизайна, с чем вам вполне поможет YouTube.
Планирование
Что еще делает участие в джемах хорошей идеей – так это возможность осознать и даже преодолеть когнитивное искажение, погубившее немало крупных и хороших проектов. Я говорю про ошибку планирования.
Планирование своей деятельности можно рассмотреть как логическую задачу: мы прикидываем, как выглядит наша цель и какие шаги к ней ведут; исходя из своего опыта рассчитываем время, необходимое на один шаг, всё это дело перемножаем и… ошибаемся более чем в 70 % случаев.
В рамках множества исследований было уже не раз доказано, что люди в большинстве своем склонны к оптимистичным прогнозам и мысленно занижают время, необходимое им для выполнения поставленных задач. Отчасти это связано с тем, что мы являемся не такими уж мощными математическими машинами, как нам хочется о себе думать: в любой ситуации мы способны оперировать лишь незначительно маленьким количеством данных. При просчете рисков, принятии решения или расчете времени человеческое сознание способно учитывать лишь около пяти факторов одновременно, в то время как на реальный исход влияет огромное количество событий. Не зря же у каждого монарха была целая толпа советников: в их головах крутились совсем иные условия, нежели те, которые учитывал сам властитель или другие подчиненные.
Рис. 2. Hook. Maciej Targoni, 2015
Мы просто не способны удержать всё самое нужное в голове и сложить верную «формулу» для расчета требуемого времени. И уж тем более невозможно учесть какие-то случайные события, которые в период разработки игры будут окружать вас со всех сторон: непредвиденные ошибки, жадно требующие времени для своего устранения, или получение не того результата, на который вы рассчитывали. Быть может, вы и реализовали механику, которую хотели, и даже уложились в срок, но вот только механика эта в вашей голове выглядела круче, в то время как на выходе получилась несуразная ерунда. И ерунду эту нужно теперь переделывать, а значит, тратить еще больше времени.
Разработка небольших игр поможет вам составить лучшее представление о том, какие идеи классно выглядят в вашем воображении, но при реализации превращаются в весьма унылое подобие развлечения. При разработке своей третьей игры – Fearmonium – я заметил, что мне стало тяжелее придумывать новые игровые элементы. Если в самом начале пути я генерировал по сотне идей в день, то спустя шесть лет разработки видеоигр придумывание чего-то нового давалось мне уже со скрипом. Как я позже понял, идей у меня меньше не стало: просто еще до того, как я успевал осознать очередную хитрую задумку, мой мозг отсеивал ее, так как уже знал, что я придумал невнятную чепуху. Мой опыт позволил мне лучше фильтровать свои задумки. Уверен, в будущем генерация идей будет ограничиваться еще меньшим количеством, но и качество их будет в разы выше тех, которые приходили мне на ум в 2014 году.
Многие начинающие разработчики слишком долго вынашивают план своего уникального проекта, механики из которого, как они думают, никто прежде не реализовывал в одной игре. Но стоит им начать воплощать свои ценные идеи в жизнь, как приходит осознание того, что их идея – лютая ерунда и что кто-то уже явно пытался реализовать подобное, однако точно так же бросил свои попытки на полпути. Не вынашивайте идеи слишком долго. В неопытной голове всё кажется более ярким и привлекательным, нежели будет на самом деле. Реализуйте задуманное в тот же день, как мысль пришла к вам в голову, и внимательно анализируйте причины, по которым ваша задумка не работает в реальной жизни.
Интересно то, что даже после десятка джемов ошибка планирования может продолжать вас преследовать: как показывают исследования, некоторые люди склонны занижать требуемое для выполнения задачи время даже при условии, что они эту задачу уже выполняли и успели обжечься о неправильные расчеты в прошлом.
Сколько курсовых работ должен сдать студент, чтобы научиться грамотно рассчитывать время на их написание? Казалось бы, опыт прошлогодней курсовой, когда он не спал ночью перед сдачей и дописывал последние листы в панике и отчаянии, должен был послужить ему уроком. Но бедняга всё равно продолжает переоценивать свои силы и из семестра в семестр доводит себя до нервного срыва.
Опыт, хоть и представляет необходимую составляющую для избавления от ошибки планирования, вовсе не является единственным условием для искоренения этой проблемы.
Оправдания
Я уже говорил, что человек – мастер оправданий, и свои прошлые опоздания мы частенько сваливаем на внешние, якобы не зависящие от нас факторы, а при повторном планировании отказываемся их учитывать. Трезвый взгляд на то, почему именно вы не успели реализовать всё задуманное на джеме, отчасти поможет устранить проблему планирования. Если же ваше эго совсем уж не позволяет вам признать, что внешние факторы абсолютно не виноваты в том, что вы ничего не успели, просто закладывайте их в ваш план в следующий раз. Мы вообще всегда склонны причислять успехи себе, а в провалах обвинять других, и такое искажение еще сильнее мешает нам планировать собственные действия.
В одном из эпизодов сериала «Побег» прозвучала отличная фраза. Один из заключенных выслушал план побега из тюрьмы, озвученный главным героем, и тонко подметил, что план хорош, но он не учитывает главного. «Чего же?» – спросил герой. «Он не учитывает существование других людей». Всё и правда пошло наперекосяк из-за других заключенных, и виноваты были не они, а автор плана, который не учел, с кем ему предстоит иметь дело.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?