Текст книги "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала"
![](/books_files/covers/thumbs_240/oshibki-razrabotchikov-videoigr-ot-idei-do-provala-270408.jpg)
Автор книги: Слава Грис
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 17 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Добавление на средний план мха, маленьких грибочков и следов работы шахтеров вмиг добавило бы игроку веры в реальность такой локации, больше элементов стало бы работать на объяснение природы этого места. Не помешали бы и какие-нибудь шахтерские конструкции на заднем плане, обозначение сводов самой пещеры, да и наличие покрытых растительностью камней на переднем плане (рис. 7).
![](i_020.jpg)
Рис. 7. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA
Есть картинки, которые имеют исключительно декоративно-прикладную функцию и созданы просто для того, чтобы радовать глаз на рабочем столе или висеть в рамке на пустой стене. Но в видеоиграх изобразительное искусство – это инструмент для придания осмысленности и эмоциональности происходящему. Хорошая игра – это всегда сложная интеллектуальная головоломка. Решая ее, игроку абсолютно необязательно осмыслять каждый элемент в отдельности – его дефолт-система сделает это без ведома своего «хозяина» и наградит его удовольствием, полученным от нахождения всех заложенных вами идей. Видеоигры, рассчитанные на детей, накладывают на разработчика определенные рамки: уровень детского познания очень ограничен, и трактовка некоторых особо сложных образов детям попросту недоступна из-за не успевшей еще развиться дефолт-системы мозга.
По схожей причине стоит учитывать и культурные различия между игроками: те символы, которые будут легко прочитаны человеком, выросшим, например, на русских народных сказках, вызовут у какого-нибудь француза абсолютное недоумение. Появление в вашем проекте Жар-птицы не найдет в нем ровным счетом никакого отклика.
Оттого так распространены образы, популяризованные американской культурой: на американских фильмах и мультиках выросло уже не одно поколение людей, причем не только в США, но и по всему миру. Даже если вы, проведя все детство в России, ни разу своими глазами не видели классического желтого школьного автобуса, вам всё равно понятна его функция и предназначение. Если вы будете создавать сцену автомобильной аварии, то наличие в ней такого автобуса придаст ей эмоциональности: зритель считает этот знак, и ощущение трагичности ситуации усилится. Однако знаете ли вы о значении красных нитей, которыми, например, персонажи могут привязаться друг к другу? Если вам и знаком этот сугубо японский символ, то вы, надеюсь, осознаёте, насколько это узкоспециализированное знание и насколько тяжело его будет считать несведущему игроку.
Кодзима, будучи представителем японской культуры, всё равно смог умело наполнить Metal Gear Solid образами, известными каждому европейцу и американцу, отчего его игра не воспринимается как непонятная диковинка. И пускай не каждый узнает в Metal Gear Solid звуки, взятые из некогда популярного на западе сериала «Человек на шесть миллионов долларов», нагромождение других элементов этой культуры позволяет каждому игроку определить истинный источник вдохновения автора и правильно его расшифровать. Искусство – это язык, и если все его элементы говорят с нами на одну тему, то нам уже необязательно разбирать каждое отдельное слово, чтобы понять, в чем суть.
Разработчики же Fatal Frame погрузили игрока с головой в японские суеверия и мифологию и не запутали только тех из нас, кто уже был знаком с традициями Японии еще до включения своей PS2 с мрачным диском внутри. Остальные же либо ничего не поняли, либо получили основную информацию о происходящем не из игры, а из роликов на YouTube с разбором ее символизма и сюжета в целом.
Создание символов
Иной раз вы сами способны придавать вес некоторым символам вашей игры. Топор Кратоса в последних частях God of War был подарен ему недавно усопшей любимой женой, что делает этот предмет не просто орудием расправы над монстрами, а чем-то большим. Трифорс в серии игр Legend of Zelda уже давно является не просто набором треугольников, а сокровенной и священной реликвией, вызывающей у игроков массу чувств.
Стоит задуматься о том, насколько ваши идеи и используемые образы будут понятны вне контекста вашего опыта. Персонажи моей игры Catmaze основаны на русских сказках и славянских мифах, но я изо всех сил пытался сделать их цели и характеры понятными и в отрыве от всех тех знаний, которыми обладает выросший в России человек. Разработчик визуальной новеллы «Зайчик» перенес игрока в русские реалии начала 90-х. Он понимал, что играть будут не только люди, заставшие это время, и уж тем более не только те, кто вырос в России. Оттого в «Зайчике» есть нечто вроде словаря, где поясняются такие понятия, например, как Бабай: «в славянском фольклоре ночной дух, воображаемое существо, упоминаемое родителями, чтобы запугать непослушных детей». Так игрок, желающий разобраться во всех образах и элементах, задействованных в игре и формирующих целостную картину, не покинет игру с горьким привкусом вызванной отсутствием контекста недосказанности, которую по недосмотру допустил автор. Здорово, что игра не навязывает чтение этого словаря, но стоит учитывать, что подобным «сноскам» уделит внимание далеко не каждый игрок и закладывать в них вещи, действительно необходимые для хотя бы поверхностного понимания произведения, не стоит.
Иллюзия прозрачности
Всё, о чем я говорю в этой главе, может показаться очевидным, однако игры, в которых всё перепутано и ничего не понятно, упорно продолжают появляться на свет. Хоть мой читатель и может быть твердо убежден в том, что он-то отдает себе отчет о степени читаемости добавляемых в его игру элементов, его убежденность может быть сформирована не рациональным мышлением, а очередным когнитивным искажением.
Первое из них – это «иллюзия прозрачности». Выражается она в нашей слепой вере в то, что другие люди легко и быстро нас понимают. Разумеется, окружающие не могут знать, что конкретно вы имеете в виду, когда говорите загадками. Они не распознают вашу ложь, даже если вам кажется, что вас вот-вот раскусят. Если вы хоть раз ловили себя на ощущении, будто все окружающие знают, что у вас на уме, или хотя бы догадываются об этом, то наличие такого искажения может крайне негативно отразиться на вашем творчестве.
Иллюзия прозрачности в первую очередь мешает лгать, ибо, судя по исследованиям, вынужденные врать люди часто переоценивают возможности других людей распознавать их вранье. А искусство – это ложь. Вы создаете мир, которого не существует и где персонажи говорят фразами, которых в реальности никто не произносил. Всё это ваши мысли и фантазии. Иллюзия прозрачности создаст ошибочное представление о доступности того, что на самом деле понимаете только вы да круг ваших близких знакомых.
Осознание наличия у себя такого когнитивного искажения – это уже первый шаг к тому, чтобы от него избавиться. Чаще задумывайтесь о том, что конкретно в написанной вами фразе поможет правильно понять ее смысл. Какие детали локации помогут игроку дать точный ответ на вопрос, где он сейчас? Отображает ли созданная анимация то, что вы в нее закладывали, или игрок не осознает, что его персонаж получает сейчас урон?
Проклятие знания
Второе когнитивное искажение, ставшее причиной появления массы непонятных игр, носит красиво звучащее имя «проклятие знания». Каждый из нас хотя бы раз пребывал в иллюзии относительно того, что окружающие люди обладают познаниями, которые идентичны нашим собственным. Как мы помним, наш мозг не хочет находится в черепной коробке идиота, а потому старательно затирает воспоминания о наших ошибках. Вспомнить, как мы чего-то не умели, бывает иной раз почти невозможно. Воспоминания могли сохраниться о самом процессе обучения или о временном периоде, когда мы грызли гранит новых знаний, но никак не о том образе мышления, который мы применяли прежде к ныне хорошо изученному объекту.
Если бы не «проклятие знания», то обучение других людей чему-то новому не требовало бы кучи навыков и специального образования. Проклятие знания проявляется во всех сферах: опытные спортсмены сокрушаются, наблюдая за неуклюжими движениями толстячков, впервые пришедших в спортзал; бездарные преподаватели давят студентов терминами и принципами, которые их юные мозги еще не освоили, а плохой игровой дизайнер твердо убежден, что любой нормальный игрок найдет спрятанную им в интерфейсе кнопку «закончить ход».
Мы взялись за разработку игр, определенно обладая опытом игры в них. Мы набрались знаний из сотен других проектов и уже забыли, с какими трудностями столкнулись, в первый раз осваивая перегруженный интерфейс какой-нибудь стратегии вроде Warcraft. Сотню пройденных игр спустя мы уже хорошо ознакомились со множеством игровых элементов, чтение которых кажется нам теперь очевидным. В ходе разработки у нас может даже и не проскочить мысли о том, что игрок не разберется в том, что нам самим кажется азами. И вот такой мысли не было ни у разработчиков Pascal’s Wager, ни у разработчиков Exorcist Fairy.
Все символы и образы, которые мы используем в своей игре, нам самим кажутся легко читаемыми и понятными, в то время как игрок, обладающий другим игровым опытом, растолкует все ваши послания и призывы к действию совсем иначе. Он не отягощен теми знаниями, которые есть у вас. Если я сейчас, общаясь с вами, начну использовать термин «ригидность» безо всякого пояснения значения этого слова в сфере психологии, вы перестанете понимать те смыслы, которые я пытаюсь до вас донести. Будь я совсем глубоко погрязшим в «проклятии знания» бездарем, я бы вместо написания толстой книги просто вывел вам список когнитивных искажений, мешающих разработке игр, поставил бы свою подпись и приготовился бы собирать лавры успешного писателя. И ничего бы, разумеется, не собрал.
Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.
Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит, и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.
Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.
Играя во что-нибудь увлекательное, мы сохраняем в памяти только самые яркие моменты, в то время как сотни мелочей, позволившие этому моменту стать таким выдающимся, либо не запоминаются вовсе, либо как-то проходят мимо нас. Мы отягощены иллюзией того, что как игроки мы самостоятельно разобрались во всех тонкостях игрового процесса, но на самом деле пониманием образов, символов и механик нас обеспечили сами разработчики. При создании собственной игры ответственность за понимание пользователем игрового процесса ложится на вас. Одного только вашего игрового опыта вам не хватит – вам нужно убедиться, что игрок понимает тот язык, на котором вы с ним говорите.
![](i_021.jpg)
Определите сверхзадачу вашего продукта: какие эмоции вы хотите вызвать у пользователя? Не добавляйте в проект «случайных» элементов, ибо все механики, объекты и текстуры – это стройный оркестр, обязанный играть одну мелодию и преследовать одну цель. Убедитесь, что опыт, необходимый для правильной трактовки заложенных в вашу игру символов, либо уже предоставлен вашему пользователю массовой культурой, либо же будет своевременно сформирован у него вашим собственным произведением. Помните, что игровой опыт у всех разный и ни в коем случае не следует проецировать ваши личные знания и навыки на всех игроков.
Ошибка 7
Кошмар вместо обучения
Незнакомые паттерны
![](i_022.jpg)
Обучение в видеоиграх – вещь куда более комплексная и серьезная, нежели простая необходимость вывалить на игрока массив текста с пояснениями того, какая кнопка за что отвечает. На деле в хороших играх обучение длится от стартового экрана и до самых финальных титров. При качественном исполнении игрок его даже не замечает.
Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.
Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.
Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.
Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.
Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.
Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.
Подсказки
Поверьте, у современного игрока нет привычки нажимать на всё подряд в тот же момент, когда он впервые получает управление над персонажем. Я это осознал на первых публичных демонстрациях своей Reflection of Mine. После двухминутной заставки, повествующей о завязке сюжета, загружалась первая сцена, где мы могли контролировать персонажа. На сцене с видом сверху отображались узкий, ведущий вниз коридор и главная героиня игры, стоящая спиной к стене и способная двигаться во все четыре стороны. Поразительно большое количество игроков молча смотрели на эту картину и через несколько секунд обращались ко мне с вопросом: «А что делать-то?»
В тот момент достаточно было один раз нажать на крестовину или потянуть аналоговый стик, чтобы героиня начала двигаться, но многие игроки даже не притрагивались к контроллеру. Они ждали соответствующей подсказки от игры, которая должна была оповестить их о том, что вступительный ролик закончился.
На второй демонстрации Reflection of Mine я добавил на этот уровень окошко с надписью «Используй стрелки для движения», и проблема застывающих на стартовой локации игроков решилась (рис. 8).
![](i_023.jpg)
Рис. 8. Reflection of Mine. Redblack Spade, 2017
Если вы не донесете до игроков возможности вашей игры, успешно пользоваться этими возможностями смогут только самые опытные из них.
Но стоит отметить, что у нас как у разработчиков независимых игр есть одновременно и проклятье, и преимущество: наша аудитория не включает в себя большого количества игроков «нулевого уровня», то есть таких, для которых ваш проект станет первой игрой в жизни. Чаще всего взор на наши продукты обращают ребята, которые уже имеют опыт игры во что-то более популярное. Едва ли человек, обнаружив в себе интерес к метроидваниям, сразу схватится за Fearmonium или Catmaze – скорее всего, он сначала обратит внимание на продукты куда более известные, а уже потом придет играть в мои игры.
По этой причине в нишевых играх с «классической» ролевой системой уже не обязательно объяснять, что такое experience, получаемый игроком за убийство монстров. С огромной вероятностью основная аудитория такой игры будет уже знакома со стандартными правилами прокачки персонажа и тут же разберется в такой основе основ, как получение опыта за битвы. Однако никто не застрахован от появления хотя бы пары игроков «нулевого уровня», которые вас с ума сведут: однажды меня замучили вопросами о том, как с помощью клавиатуры поставить Catmaze на паузу. Я за всю жизнь видел только три варианта остановить игру с клавиатуры: клавиша P, клавиша Esc или клавиша «Пробел». Я наивно полагал, что все игроки попробуют эти три способа, один из которых наверняка сработает. Но не все оказались столь сведущи в обычной игровой раскладке для клавиатуры, и когда я объяснил игроку, как ему остановить-таки Catmaze, он поблагодарил меня и высказал мнение о том, что игра должна была научить его пользоваться паузой и призвать использовать Esc каким-нибудь диалоговым окном. То есть виноватым всё равно оказался я.
Чем казуальнее и популярнее ваш продукт, тем больше таких игроков будет у вас в аудитории и тем больше основ вам придется им объяснять.
Популярные игры
Обратите внимание на всплывающие подсказки в играх, затраты на маркетинг которых близки к затратам на саму разработку: вы можете хоть сотню часов наиграть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но каждый раз при подборе очередного грибочка или сломанной палки вы увидите на экране надпись «Открыть сумку: +». В играх серии Assassin’s Creed в нижнем правом углу всегда будет написано, какая кнопка за какое действие отвечает в данный момент времени. В последней части Spiderman над головами врагов регулярно всплывают иконки с обозначением клавиш, нажатие на которые приведет к выполнению захвата или эффективного комбо. Авторы этих продуктов прекрасно понимают, сколько игроков «нулевого уровня» они привлекут. Их игры создаются не для искушенных пользователей, которые с удовольствием копаются в бесконечных списках мало популярных новинок, а для людей, которые и не узнали бы о выходе игры про человека-паука на PS4, если бы не реклама на билбордах и автобусах (наружная реклама игр не особо популярна в России, так что появление баннера с рекламой Atomic Heart около поселка Комарово стало любопытным событием, в то время как огромный постер с рекламой этой игры в самом центре Нью-Йорка воспринимается как событие куда более заурядное).
Популярные игры отчасти оттого и популярны, что большинство людей поняли, как в них играть. Я лично не видел отзывов на очередной Tomb Raider, в которых игроки жаловались бы, что они не понимают, куда идти и что делать, в то время как в адрес Reflection of Mine всё еще прилетают жалобы от людей, не разобравшихся в игровом процессе. Вы тоже будете собирать такие отзывы, если решите добавить в игру обучение уже на втором году разработки (как сделал это я). Разумеется, интеграцию столь важного элемента необходимо планировать заранее. Из-за моей некомпетентности обучение ключевым механикам в Reflection of Mine выглядит как пластырь, налепленный на огромную дыру в игровом дизайне. Не повторяйте моих ошибок.
И хотя я считаю, что нагромождение подсказок с наименованиями кнопок – это излишне грубо и гротескно, тыкать игрока в надпись «Нажми на…» всё равно далеко не единственное средство, позволяющее сделать игру понятной. Иной раз достаточно просто вывести наименование кнопки над какой-нибудь пропастью – и игрок сам поймет, что конкретно ему нужно нажать для прыжка. Такое лаконичное обозначение может еще и уберечь от нелепых ситуаций вроде той, с которой столкнулись игроки в Call of Duty: Advanced Warfare – игрок не был обучен использовать кнопку F в ключевых сценах. Решив разнообразить взаимодействие с миром игры и добавить интерактивности в повествование, разработчики по какой-то причине сделали это в разгар крайне драматичной сцены: в траурный момент похорон на экране появлялась комичная надпись «Press F to pay respects» («Нажми на F, чтобы отдать почести»). Если бы F использовалась в качестве способа взаимодействия с игровым миром раньше, то достаточно было бы вывести на экран наименование кнопки и не создавать абсурдный интернет-мем.
Даже если вы всё же решите использовать такой прямолинейный метод объяснения схемы управления, ограничиваться им явно не стоит. Научить игрока назначению кнопок – это вообще не самое сложное и уж точно не самое основное дело.
Закрытые комнаты
В рамках обучения необходимо вынудить игрока воспроизвести тот паттерн поведения, который приведет его в дальнейшем к успешному прохождению. Я отмечал целую бездну способов, как можно справиться с этой целью, и сперва мы поговорим о самых ужасных из них: надеюсь, в будущих играх тех, кто прочтет эту книгу, я уже не увижу столь устаревших и неуклюжих попыток познакомить людей с особенностями вашей игры.
Весьма устаревшая механика обучения в видеоиграх подразумевает ситуацию, в которой игрока запирают на своего рода тренировочной площадке. Я называю этот способ «закрытая комната», и хорошо, что он уже стал общепризнанным рудиментом игрового дизайна и встречается в наши дни не так часто, как раньше.
Запустив первую часть Tomb Raider на PS1 в возрасте 7–8 лет, я ожидал яркого приключения в трехмерном мире, где я буду путешествовать по заброшенным подземельям и гробницам. Вместо этого первые двадцать минут игра буквально пытала меня необходимостью прыгать по ящикам в заданном порядке. Никакого объяснения происходящему не было: я, может, и понимал, что меня заставляют прыгать, чтобы я научился играть в Tomb Raider, но зачем эти прыжки самой Ларе Крофт? В чем смысл происходящего? Отсутствие мотивации самого персонажа проходить эту изнурительную полосу препятствий отнимало желание играть и у меня самого.
«Закрытые комнаты» не подразумевают наличия каких-то интересных ситуаций и необходимости проявлять изобретательность, ставя перед игроком задачу бездумно повторить ряд действий, чтобы усвоить нужный паттерн поведения. Общая бессмысленность пребывания в этих тренировочных залах делает подобные эпизоды зубодробительно скучными.
Подобное безумие наблюдалось и в великолепной Jet Set Radio – игре, популяризовавшей такой способ рендера трехмерных объектов, как сell-shading, превращающий холодную трехмерную графику в красочный мультфильм. Jet Set Radio отталкивает многих игроков именно невыносимой полосой препятствий, которую необходимо пройти перед тем, как начнется основной игровой процесс. У персонажа нет абсолютно никакой причины выполнять необходимые трюки в той последовательности, в которой ему велят это делать надписи на экране. Тем не менее игра закончится, если мы случайно наступим на платформу, на которую нам запретила наступать невидимая длань игрового дизайнера.
Oni, Heavy Metal и еще множество других игр ушедших эпох пытали игрока закрытыми тренировочными лагерями, где лишний шаг влево приводил к перезапуску этой изнурительной процедуры. Почти в каждом из перечисленных проектов выматывающее обучение оказывалось в итоге гораздо сложнее, чем сама игра, и половину трюков, которым меня якобы обучили, я в дальнейшем ни разу не использовал. И даже наличие у игрока возможности пропустить эти скучные секции и сразу приступить к игре не освобождает игрового дизайнера от необходимости сделать обучающую секцию интересной: ее пропуск приведет к тому, что в мир видеоигры попадет игрок, абсолютно не разобравшийся в управлении и не знакомый с особенностями своего персонажа.
Интересное переосмысление этого способа мучить игрока наблюдалось в третьей части «Ведьмака». В самом начале игры мы переносимся в Каэр Морхен, где Геральт тренирует еще совсем юную Цири. Во-первых, эта секция не отличается зубодробительной сложностью. Во-вторых, у происходящего есть некий смысл: самому Геральту подобные тренировки уже ни к чему, однако Цири всё еще учится, и мы выступаем в роли ее наставника. В-третьих, персонажи постоянно общаются друг с другом, что одновременно развлекает игрока и раскрывает их характеры.
Все три фактора сыграли здесь на то, что устаревшая механика «закрытой комнаты» заиграла новыми красками и не принесла тех страданий, которых можно было от нее ожидать. Я всё еще считаю тот факт, что этот эпизод в Каэр Морхене Геральту просто приснился и на деле никогда не имел места в его биографии, нелепым по своей сути, но в итоге – по сравнению с классическими «закрытыми комнатами» – всё происходящее в той сцене сделало ее эталоном подобного метода обучения игрока. Это было довольно-таки весело.
Много текста
Вторым способом отпугнуть, запутать и разозлить пользователя может стать неумелое использование такого инструмента, как текст. Кажется, что поведать игроку о новых для него механиках с помощью слов – это самый простой и понятный вариант. Наверняка вы все хотя бы раз встречали в видеоиграх нагромождение текста, чтение которого едва ли приносит удовольствие.
Особенно этим грешат японские игры, и даже если вы являетесь их фанатом, брать такие приемчики на вооружение не стоит: дело в том, что японские иероглифы в целом куда более лаконичны, нежели любой из европейских языков. Всплывающее окно с иероглифами всегда занимает на экране куда меньше места, нежели с русским или английским текстом. Чем более громоздкое окно с буквами предстает перед игроком, тем с меньшей вероятностью он прочтет всё до конца.
Обучение в Final Fantasy XIII (рис. 9) в какой-то момент приводит вас к тому, что битвы начинают прерываться текстовыми окнами аж с тремя массивными абзацами скучной технической информации. Если запустить игру на японском, эти окна чуть потеряют в своей немыслимой громоздкости, в то время как объем этого же текста на любом из языков с алфавитным письмом отобьет у игрока всякое желание вчитываться в этот талмуд тягомотины. Даже если ваша игра основана на тексте и представляет собой CRPG или визуальную новеллу, перегибать с этим инструментом в обучении не стоит: игроки запустили вашу игру, чтобы читать интересные диалоги, представляющие художественную ценность, а не скучную методичку по использованию ваших интерфейсов.
![](i_024.jpg)
Рис. 9. Final Fantasy XIII. Square Enix, 2009
Более того, игрок с огромной долей вероятности пропустит текст, если способы прохождения игры понятны ему и без необходимости отвлекаться на нудное чтение. Если он несется по уровню, раскидывая врагов с помощью одной способности, и всё у него получается, то всплывающее окно с информацией о наличии другой способности вполне может быть им пропущено: зачем ему отвлекаться, если он всех побеждает? Попытавшись же вступить в бой без должных знаний в игре вроде Resonance of Fate, игрок тут же потерпит поражение, которое приведет его на обучающую арену, где ему расскажут, как вообще освоить местную навороченную систему боя. Если бы выиграть первую битву получилось без всяких проблем, то мотивации углубляться в хитрую боевую систему у него бы не возникло.
На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.
Необходимые навыки
В игру Momodora: Reverie Under the Moonlight до поры до времени может получаться играть без использования переката – уворачиваться от атак монстров на первых уровнях можно с помощью простых прыжков. При плохом обучении игрок мог бы добраться до очередного босса без владения навыком переката, огрести от него по полной программе безо всякого шанса на выживание и обругать игру за излишнюю сложность.
Чтобы такого не случилось, в самом начале игры разработчики создали ситуацию, в которой использование переката необходимо для прохождения: они поставили монстра со щитом в узком тоннеле. Перепрыгнуть его невозможно, атаковать в лоб – бессмысленно: он попросту отразит все атаки. Единственный способ его победить – отвлечься на подсказку и получить информацию об использовании переката. Подобная игровая ситуация помогает разработчику убедиться в том, что игрок будет играть «правильно» и получит все шансы пройти игру, воспринимая ее как честную и справедливую. Не было бы над головой моба низкого потолка, препятствующего прыжку, отвлекаться на текстовую подсказку игроку не имело бы никакого смысла.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?