Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 2


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 2 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»[3]3
  «Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.


[Закрыть]
) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.

Степень вовлеченности при этом может быть очень высокой. Мы погружаемся в происходящее не через непосредственное взаимодействие (как в игре), а на эмоциональном уровне.

Конечно, мы любим игры в том числе и за то, что они вызывают у нас эмоции, но порой диапазон этих эмоций довольно ограничен. Если вы хотите рассказывать увлекательные интерактивные истории, советуем учиться на примере других форматов. Если вы решите, что они пассивны и не будете принимать их во внимание, вы рискуете упустить много полезного. Внимательно усваивайте эти уроки и применяйте их в играх так, чтобы в полной мере задействовать интерактивность.

19. Изучите, как интерактивность влияет на повествование

Интерактивность может влиять на повествование как прямо, так и косвенно.

Косвенное взаимодействие относится к геймплею и к тем выборам, которые делает игрок. Выбор может происходить через совершение каких-то действий, из-за стиля игры или из-за порядка выполнения миссий. Все это косвенно влияет на сюжет. Представьте, например, что персонаж достигает цели, но ценой большого количества жертв.

В этом случае сценарист должен тесно сотрудничать с командой гейм-дизайна, чтобы иметь представление о ключевых результатах геймплея, влияющих на нарратив.

Прямое взаимодействие возникает, когда игрок принимает конкретные сюжетные решения. Солгал ли персонаж, с которым вы разговаривали? Куда или на что указывает подсказка? Поддержите ли вы своего босса или будете действовать в одиночку?

Некоторые считают, что сценарий с прямым взаимодействием – это просто предоставление игроку выбора, как будут развиваться события, на каждом повороте сюжета. Однако это создает неконтролируемый, постоянно ветвящийся нарратив, который приводит к огромному количеству возможных концовок. Сценарист быстро потеряется в них, если не возьмет ситуацию в свои руки. Это достигается при помощи разумного управления выбором и его последствиями.

Игровой нарратив может ветвиться, а затем вновь соединяться в одну линию. Разделы истории (и геймплея) могут идти в любом порядке; это позволит игроку управлять происходящим. Хорошо, когда многочисленные пути развития сюжета приводят к ограниченному числу слегка отличающихся концовок.

Разобравшись, как интерактивность влияет на повествование, вы сможете создавать поистине увлекательные сюжеты, оставляющие незабываемые впечатления.

20. Сюжет должен дополнять геймплей

Кажется, что это очевидно, но иногда приходится напоминать себе об этом. Даже если мы что-то знаем, понимаем и ежедневно применяем, небольшое повторение не помешает. Это также поможет найти общий язык при обсуждении написания сценариев.

Я уверен, что все мы сталкивались с играми, сюжет которых шит белыми нитками. Это расстраивает тех, для кого важны и геймплей, и история. В равной степени это отвлекает тех, кого волнует только геймплей, – зачем вообще нужен сюжет, если он плохо интегрирован в игру?

Обычно такая проблема возникает, если сюжет в ходе разработки считается чем-то второстепенным, а сценариста приглашают слишком поздно. Даже самый талантливый в мире писатель мало что может сделать в такой ситуации.

Другой причиной может быть то, что сценарист и разработчики не слишком эффективно работают вместе. Творческие разногласия возникают по разным причинам, но профессионалы должны найти способ преодолеть их во благо проекта.

Сценарий, дополняющий геймплей – через персонажей, динамичное развитие и общие игровые и сюжетные цели, – создает полноценный игровой опыт.

Концепция проста: сценариста нужно привлекать к работе как можно раньше. Он должен сотрудничать с командой и не выпускать из поля зрения геймплей при создании сюжета.

21. Изучите, как работает интерактивный диалог

Диалог срабатывает лучше всего, если он полностью интерактивен, однако в играх такое встречается редко.

Зачастую бывает так, что игровой персонаж (player character, PC) взаимодействует с неигровым (non-player character, NPC), и тот выдает информацию слишком легко, даже если его об этом не просят, – обычно в виде небольшого монолога.

В таких ситуациях между персонажами не возникает драматического накала, ведь игроку не нужно стараться, чтобы добыть информацию. А без этого диалоги становятся скучными и у игрока не пробуждается интерес к словам персонажей, особенно если эти монологи еще и затянутые.

Порой все еще хуже. Персонаж игрока просто оказывается неподалеку от NPC, а тот сразу начинает говорить. Он может выдать нечто такое, что обычно не сообщают незнакомцу, например: «Короля не видели уже несколько недель». Это подрывает убедительность NPC.

Здорово, если игрок управляет разговором, задавая вопросы и выбирая тему, а в зависимости от полученной информации общение продолжается или прекращается. Благодаря этому диалоги и сами персонажи становятся более интересными.

Диалоги так же важны для игрового взаимодействия, как и все прочие составляющие механики геймплея, и должны подарить игроку наиболее полные впечатления. Изучайте, как работает интерактивный диалог, играя в игры с динамичными разговорами. Если это уместно, предложите команде внедрить этот подход в вашу игру.

Внутри процесса разработки

22. Роль сценариста

Роль сценариста сильно меняется от проекта к проекту, хотя бы из-за различий между игровыми жанрами, а также из-за того, какое место в них отводится сюжету и персонажам. Вы должны адаптироваться к этому многообразию и выполнять пожелания команды разработки.

Но каким бы ни был жанр проекта, мы всегда пишем для аудитории, состоящей из одного человека.

Мы создаем игровой нарратив, представляя себе индивидуального игрока, независимо от того, сколько копий игры продано. Каждый игрок, который держит руки на геймпаде, – это наша аудитория, не забывайте об этом, когда работаете над сценарием.

Может показаться неожиданным, но это относится и к массовым многопользовательским играм. Каждый игрок делает собственный интерактивный выбор даже в кооперативной или командной игре. Никто другой не принимает за него решений и не совершает действий.

Мы видим уже много лет, какое удовольствие приносит совместный просмотр кино и телевидения. Но сценаристы и режиссеры знают, что должны найти путь к сердцу каждого отдельного зрителя. Иначе мы не испытаем нужных эмоций и не получим максимального удовольствия от фильма или шоу.

Сценаристы видеоигр тоже должны это понимать и к этому стремиться.

23. Самый важный человек в разработке видеоигр

Если задать людям такой вопрос, ответы будут самыми разными. В игровом проекте каждая роль по-своему значима, но есть один человек, который важнее всех остальных.

Тому, кто думает, что я здесь занимаюсь саморекламой, сразу скажу: это не сценарист.

Самый важный человек в разработке игр – это игрок!

Без него не будет игры. Игра всегда создается с учетом игрока. Даже если вы работаете над простым интерактивным сюжетом без геймплея – ну хотя бы текстовый квест, – вам все равно нужно в полной мере учитывать интересы игрока. (Слово «игрок» я использую здесь за неимением лучшего термина.)

Это утверждение истинно и для других форматов: аудитория (зритель, читатель, игрок и т. д.) – самые важные люди, и я думаю, что это совершенно справедливо. Но это не значит, что здесь нечего обсуждать.

Необходимо, чтобы игрок понимал, что́ происходит, что́ ему нужно сделать и как именно достичь цели. Только так он получит удовлетворение от игры. И задача команды – создать игру, которая соответствует этим требованиям.

Сценарист должен придумать лучший сюжет, на который он только способен, с соблюдением ограничений жанра, и при этом сделать так, чтобы игровые цели были абсолютно ясны.

24. Роль игрока

Игрок, в определенном смысле, – всегда протагонист (главный герой, центральное действующее лицо). При этом неважно, создаете вы игры от первого или от третьего лица, является ли персонаж игрока видимым или нет.

Сюжет игры не развивается без действий игрока. Благодаря этому он чувствует эмоциональную связь с протагонистом, серьезно относится к событиям в игровом мире и конфликтам с NPC и мотивирован на преодоление препятствий.

Да, сюжетные линии (и выбор, который они предоставляют) придуманы и написаны заранее. Но если они хорошо продуманы, то подавление недоверия[4]4
  Понятие «suspension of disbelief», которое использует автор, было введено в 1817 году поэтом и философом Сэмюэлом Кольриджем (Samuel Coleridge). Он считал, что если писатель привносит в выдуманную историю «человеческий интерес и подобие истины», то читатель не будет скептически воспринимать события и примет условность повествования. В театре и кино этот феномен называется «вера в предлагаемые обстоятельства». – Примеч. пер.


[Закрыть]
способствует тому, чтобы игрок почувствовал, что спасает мир или расследует таинственное убийство.

В отличие от фильма или сериала, где сюжет и действия протагониста преподносятся зрителю на блюдечке, в игре сценарий необходимо донести через интерактив, но он должен быть не менее захватывающим и увлекательным, чем в других медиа.

Основы повествования одинаковы для всех форматов, но игры требуют от сценариста особого образа мышления. Здесь нужно учесть интерактивность, роль игрока в целом и то, как он вписывается в историю.

25. Мыслить как игрок

Если вы много и с удовольствием играете в разнообразные видеоигры, у вас не должно быть проблем с тем, чтобы мыслить как игрок. В конце концов, вы им и являетесь. Но иногда в муках творчества мы забываем об этом. Пытаясь создать захватывающую историю с выразительными персонажами, мы начинаем мыслить иначе.

Многим творческим людям удается работать над несколькими проектами одновременно, разделяя свое сознание на отдельные «отсеки» и переключаясь между задачами. В случае с видеоиграми стиль и персонажи одного проекта не подходят для другого – они просто не вписываются в другой мир.

Но если у вас барьер существует между творческой стороной сознания и той его частью, которая посвящена прохождению игр, то этот барьер стоит сделать более проницаемым. Ваш игровой опыт будет влиять на подход к работе. Ваши предпочтения и антипатии, разочарования и достижения в играх будут направлять ваше перо.

Будьте осторожны, чтобы не попасться в ловушку подражательства чужим сюжетам. Игровой опыт помогает нам ставить себя на место игрока. При этом мы стремимся к тому, чтобы сценарий отличался оригинальностью и качеством.

26. Поддерживайте заинтересованность игрока

Создавайте таких персонажей, которыми игрок захочет управлять.

Лара Крофт, Мастер Чиф, Геральт из Ривии и другие герои видеоигр стали популярными не случайно – они были задуманы и созданы с учетом потребностей игрока. Лучшие персонажи, которых вы только можете придумать, ничего не стоят, если играть за них неинтересно, а наблюдать за ними скучно.

Вы возразите, что задача по созданию крутых играбельных персонажей лежит в области гейм-дизайна, – но это верно лишь отчасти. Если вы хотите, чтобы их история была органично связана с геймплеем, прописывать персонажей нужно в соответствии с дизайном в ходе всего процесса разработки.

Подобно тому как теле– и киносценаристы придумывают таких героев, на которых хочется смотреть, игровые сценаристы помогают делать персонажей колоритными, вдыхая в них жизнь за рамками их игровых характеристик.

Найти баланс, конечно, непросто. Не нужно «вытаскивать» персонажа из геймплея. Если его характеристики и связанная с ними механика присущи хладнокровному убийце, задача сценариста – сделать персонажа примечательным, но именно в таком стиле.

Если сценарий обогащает характеристики персонажа и улучшает игровой опыт, то игрок получит гораздо больше удовольствия от игры и от достижения целей.

27. Поддерживайте вовлеченность игрока

В идеале мы должны придумывать такие истории и миры, где игрок «живет» и где он непрерывно вовлечен в игру.

Сюжеты и миры, воплощенные в кино и литературе, должны соотноситься с персонажами и идеями и при этом быть правдоподобными, последовательными и не нарушать принцип «веры в предлагаемые обстоятельства». Иногда эти миры большие и насыщенные, под стать идее, а порой сюжету идет на пользу простота, которая делает его более четким. Гармонично вписав персонажей в придуманный мир, мы вовлекаем в него зрителя или читателя (даже если им не по душе то, как там все устроено).

Игровые миры еще важнее. Игрок активно исследует их, проходя разнообразными доступными путями развития событий и постоянно чувствуя себя вовлеченным.

Однако игровые миры предназначены не просто для того, чтобы их населяли персонажи, – это пространства, где игрок сражается, расследует, решает загадки и т. д. Хорошие истории поддерживают и обогащают эти элементы геймплея и дарят игроку насыщенный игровой опыт, еще больше вовлекая его в игру.

Игрок должен чувствовать, что мир – целостный. Это касается и сюжета, и геймплея, и они не противоречат друг другу. Игроку не понравится, если его персонаж внезапно умрет по необоснованной причине или если препятствие нужно будет преодолевать с помощью механики, о существовании которой он даже не подозревал.

То же касается ваших историй и миров – будьте самобытны, но следите за целостностью. Вы должны дать игроку ощущение того, что он – живая составляющая созданной вами вселенной. Убедитесь, что повороты сюжета, даже самые неожиданные, согласуются с игровым миром и поддерживают вовлеченность игрока.

28. Разные жанры – разные требования к сюжету

На случай, если вы не знаете: под жанром в игровом мире понимается нечто иное, нежели в других форматах. Это может быть шутер от первого лица, стратегия в реальном времени, квест «point-and-click»[5]5
  «укажи и кликни». – Примеч. ред.


[Закрыть]
, гоночный симулятор и т. д. Основным отличительным признаком здесь является стиль геймплея, что вполне ожидаемо.

Естественно, значительные различия геймплея часто означают разные подходы к сценарию и способам его подачи игроку. Сюжеты, которые соответствуют жанру, предлагают наиболее полный интерактивный опыт.

Например, шутер от первого лица может состоять из миссий, и как следствие, основные биты сюжета можно показать по завершении каждой из них, а более мелкие – в ключевых точках во время их прохождения.

В отличие от шутера, в играх «point-and-click» сюжет обычно настолько тесно связан с геймплеем, – как правило, с неким расследованием, – что он подается игроку почти непрерывным потоком. Это делается разными путями: через взаимодействие с персонажами, исследование окружения, а также сбор подсказок и прочей информации.

Очевидно, что знание требований к сюжету и его подаче для каждой игры – это важная составляющая вашей работы. Не сочиняйте историю, которая не вписывается в жанр.

29. Выразительность персонажа зависит от жанра

Персонажи делятся на два вида: игровых (PC) и неигровых (NPC), и они сильно отличаются друг от друга.

Во многих играх от первого лица характер PC проработан слабее, чем в играх от третьего лица, ведь героем в них ощущает себя сам игрок. Строгое определение качеств PC противоречит желанию игрока чувствовать, что именно он контролирует ситуацию. Но это не всегда так: например, в «Half-Life» характер прописан довольно подробно.

В играх от третьего лица игрок видит персонажа со стороны, поэтому сценаристам проще наделить его индивидуальностью и чертами характера, отличными от черт самого игрока. Степень проработки характера зависит от жанра: экшен дает меньше возможностей для изучения личности игрового персонажа, чем расследования, основанные на сюжете.

NPC играют разные роли в зависимости от жанра. Во многих экшенах или стратегиях они вполне могут быть безымянными персонажами, призванными оживить мир или существовать просто как «пушечное мясо», хотя я не являюсь поклонником таких шаблонных персонажей.

Но если игра основана на взаимодействии между PC и NPC, последние получают имена, краткую предысторию и даже возможность гнуть свою линию в диалогах или поступках.

Изучите жанр, в котором вы работаете, и определите требования к персонажам и подходящие стили.

30. Диалоги зависят от жанра

Качество диалогов, разумеется, меняться не должно, но требования к их объему и стилю варьируются в разных жанрах.

Диалог в экшене не должен необоснованно тормозить действие. Здесь всегда работают точные и емкие фразы. В то же время нужно постоянно помнить о персонажах и следить за тем, чтобы наши краткие реплики не звучали одинаково из уст каждого из них.

Игра, наполненная взаимодействием персонажей и включающая в себя некое расследование, по своей природе требует большого количества диалогов. Однако это не повод перегружать сценарий репликами. Безусловно, вам нужно показать характер каждого NPC, но это можно и нужно делать в их ответах на вопросы игрока. Бессвязные или бессмысленные ответы могут оказаться кстати, если они интригуют или добавляют юмора. Но если так будут вести себя все персонажи, игрок потеряет интерес.

В некоторых играх без диалогов вполне можно обойтись. Сценарист, которого пригласили, чтобы как-то оформить сюжет и поработать над другими писательскими задачами, ни в коем случае не должен вставлять диалоги там, где они не нужны.

Конечно, я до известной степени упрощаю картину. Но все это показывает, что написание диалогов сильно различается от случая к случаю. Задача игрового сценариста – прежде всего выяснить потребности игры и жанра, в котором она создается.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации