Электронная библиотека » Стив Инс » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 29 февраля 2024, 09:00


Автор книги: Стив Инс


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 12 страниц)

Шрифт:
- 100% +
31. Сотрудничайте с командой разработки

Команда разработки создает механику геймплея, определяет способности персонажа и создает все, что связано с целями и препятствиями. Это совсем не просто, и качество игры зависит от усердного труда, который члены команды вкладывают в создание, тестирование и настройку этих элементов. В ходе разработки проекта компоненты часто меняются, улучшаются, удаляются или добавляются – это прямой результат постоянного тестирования игры, и сценарист должен быть в курсе происходящего.

Тесное сотрудничество с командой разработки имеет огромное значение, ведь любые изменения, от крупных обновлений до небольших доработок, влияют на сюжет и на способы его подачи.

Например, команда разработки хочет существенно изменить игрового персонажа. Изначально он был задуман как мужчина, но члены команды стремятся к инклюзивности и добавили выбор пола. Теперь сценаристу нужно убедиться, что сюжет и все написанные диалоги соответствуют этому нововведению. Возможно, ему придется добавить вариации реплик для обоих полов.

Разумеется, это не односторонняя инициатива. Развитие сюжета может породить задачи нарратива, которые окажутся хорошими целями геймплея. Теперь очередь команды разработки гладко встроить их в игру.

Сотрудничество не только пойдет на пользу проекту, но и, будучи хорошо организованным, повысит творческую активность с обеих сторон. Главное, чтобы каждый был открыт идеям и предложениям коллег.

32. Действуйте итерационно

Процесс написания сценария должен быть максимально прозрачным для тех членов команды, с которыми вы работаете. Им нужно видеть результаты вашего труда поэтапно, по мере их появления.

В силу природы разработки игр почти невозможно представить сюжет и диалоги в виде готового документа, не показывая процесс их создания. Команде будет сложно вникнуть в такой объемный документ. Да и как сценарист убедится, что все элементы соответствуют геймплею?

Единственный способ, позволяющий показывать результаты команде, – постоянно сверяться с дизайном игры и согласовывать сюжет на каждом этапе, то есть проводить последовательные итерации. Начните с общих набросков ключевых моментов и персонажей, а потом добавляйте все новые детали. Рассказывайте команде о каждом шаге, пока все не будет завершено.

Такой подход облегчает разработку сюжета (по мере его развития ознакомиться с ним может каждый). К тому же вам будет легче вносить изменения, основанные на обратной связи, ведь на каждой стадии потребуется меньше работы. Внедрение исправлений от коллег в громадный «готовый» документ было бы очень трудной задачей.

Создайте более детальную версию сценария на основе предыдущей, покажите команде, учтите обратную связь, получите одобрение. Повторите. И так – до полного завершения.

33. Пирамида итераций

Процесс итерации начинается с общих идей и соображений, представленных в легком для восприятия виде, с минимумом подробностей. С каждым шагом идеи будут обрастать деталями, которые нужно согласовывать с командой, чтобы достичь консенсуса.

Работу с итерациями можно рассматривать в виде пирамиды. Вы начинаете с вершины – общей идеи. Каждый нижележащий слой шире предыдущего, потому что он более насыщен деталями. Наконец, основание символизирует то, что все готово и ваш сюжет отныне незыблем.



Эта аналогия не связана с процессом строительства пирамиды (тогда мы бы двигались снизу вверх) – здесь речь скорее идет об открытии и исследовании. Вы начинаете, четко представляя себе форму этой пирамиды – игру, которую хотите создать, но понятия не имеете, чем она будет наполнена изнутри.

Если вы проникнете в пирамиду с вершины и будете открывать по одному уровню за раз, по мере увеличения детализации, с каждой итерацией сценарий будет становиться все более ясным, пока вы, наконец, не достигнете основания и не будете знать сюжет вдоль и поперек.

Фактически вы создаете внутреннее наполнение пирамиды по мере исследования идей. Так вы формируете план и содержание проекта.

В упрощенном виде пирамида итераций состоит из четырех итеративных уровней.

34. Общий обзор

Независимо от типа игры итеративный процесс должен начинаться с некоего относительно простого обзора сюжета, чтобы убедиться в том, что вы на верном пути.

План составляется после стартовой встречи с командой разработки, на которой обсуждаются идеи, – они должны сочетаться с ключевыми целями жанра и механиками геймплея. А может быть, в основу плана ляжет бриф от руководителя проекта с его исходными идеями. Что бы ни послужило толчком, этот первоначальный обзор можно рассматривать как отправную точку всего процесса.

Как правило, первый уровень детализации – это всего несколько страниц с описанием основных сюжетных идей и характеров персонажей. Составлять его нужно с учетом геймплея, чтобы все гарантированно оставалось в рамках проекта.

Включите в обзор также первый, очень краткий, синопсис[6]6
  Краткое изложение сценария. – Примеч. ред.


[Закрыть]
, в котором будут любые планы по ветвлению линий сюжета и/или множественных концовок, если это потребуется.

Не поддавайтесь искушению дать волю творческому воображению и выдать гораздо больше, чем требуется на первой стадии. Придержите коней и оставьте это для следующих этапов. Но не стоит питать иллюзий, что вы сделаете общий обзор без труда – хотя документ небольшой, потребуется много работы, чтобы убедиться, что он подходит для дальнейшего развития сюжета.

35. Детали сценария и сюжета

Составление общего творческого обзора – тот этап, на котором сценарист разминает свои писательские мускулы. Далее история начинает обретать осязаемую форму, персонажи становятся более проработанными, добавляются новые действующие лица и впервые возникает волнующий конфликт.

Именно здесь цели повествования и препятствия на пути героя должны быть привязаны к целям и препятствиям геймплея. Проработка деталей ни в коем случае не подразумевает уход сценариста в себя – напротив, он должен быть на связи с командой разработки, чтобы убедиться, что все делается согласованно.

Работа на данном этапе может быть как вдохновляющей, так и пугающей. Сценарий должен не только работать сам по себе, но и сочетаться с дизайном игры и учитывать ее интерактивность. Необходимо, чтобы нарратив дарил игрокам богатый игровой опыт, а детализация должна соответствовать этому требованию.

Нарисуйте блок-схему, чтобы визуально представить сюжет и отслеживать развитие повествования, – это особенно полезно, если сюжет разветвляется. Она позволит увидеть очертания вашего интерактивного сюжета.

В идеале вам нужен инструмент, который позволяет не только рисовать блок-схемы, но и двигаться по ним, как если бы вы проходили игру. Здесь пригодится приложение Twine, хотя оно и не является специализированной программой для создания блок-схем. Вы наглядно представите весь сюжет и сможете «пройти» игру, чтобы проверить, что сюжет работает.

Убедитесь, что члены команды довольны тем, как сюжет соотносится с их работой, чтобы получить отмашку и перейти к следующей итерации.

36. Разбивка на уровни или главы

Когда подробный сценарий завершен и одобрение от команды получено, переходим к следующему шагу. Требуется провести дальнейшую детализацию – разбить игру на главы, уровни, миссии или эпизоды (в зависимости от того, что больше подходит).

Возможно, команда захочет сделать так, чтобы игра ощущалась непрерывной, и уйти от четко обозначенных «уровней». Но это не означает, что в игре не должно быть основных целей сюжета и геймплея, которые задают последовательность ее ключевых моментов и делят повествование на части.

Повторю, что тесное сотрудничество с командой разработки очень важно для того, чтобы убедиться, что каждый раздел соответствует и сюжету, и дизайну. Сюжетные цели и препятствия в каждой главе должны полностью сочетаться с целями и препятствиями геймплея.

В телесериале отдельные эпизоды могут иметь собственный сюжет и одновременно вписываться в общее повествование; это применимо и к игре. Это означает, что каждый ее раздел будет иметь сложную структуру, требующую рисования дополнительных блок-схем. Команда разработки тоже может создавать планы и диаграммы – в основном для собственного пользования, но они пригодятся и вам.

По мере детализации не забывайте об общем видении игры: убедитесь, что все результаты вашей работы ему соответствуют.

37. Детали и диалоги

Итак, вы разработали и добавили финальные детали как в основной сценарий, так и в отдельные главы и согласовали их с командой. Именно здесь нарратив предстает во всем блеске. Однако на этом этапе могут всплыть различные проблемы и нестыковки в повествовании (особенно те, которые трудно отследить), поэтому к этим финальным задачам подходите особенно тщательно.

Детализацию сюжета и дизайна важно завершить до того, как приступать к окончательной доработке диалогов. Только так вы будете уверены, что все находится на своих местах и вы готовы к написанию хорошо продуманных реплик персонажей.

Вообще говоря, до того, как вы подойдете к этому этапу, диалоги не нужны. Но скорее всего, к этому моменту они уже написаны, пусть даже в виде черновика (в зависимости от вашего подхода). Работа над диалогами завершается их редактированием, оттачиванием и подготовкой к озвучке.

QA-тестирование выявляет проблемы, которые устраняются только редактированием готовых материалов, но такова уж природа геймдева. Если вы добросовестно относились к работе, правок будет немного.

ПРИМЕЧАНИЕ

Предыдущие четыре пункта описывают упрощенную версию процесса итерации. Скорее всего, стадий в нем будет больше (и намного), в зависимости от того, как работает команда. Кроме того, на каждом этапе наверняка будет применяться итеративный подход в меньшем масштабе по мере того, как будут обсуждаться, улучшаться и согласовываться конкретные детали. Можно сказать, вас ждет много мелких пирамид итераций.

38. Работайте над единым видением

При разработке игрового проекта большое значение приобретает единое ви́дение. Оно гарантирует, что вся команда работает на единую цель.

Звучит банально. Но поистине удивительно, насколько часто оказывается, что один из отделов работает, имея в виду совсем другую цель, а замечают это, лишь когда уже потрачена масса времени и ресурсов. Обычно в этом виновата плохая коммуникация между разными группами на проекте. Но иногда это происходит по другим причинам. Сводятся они в основном к тому, что каким-то людям неинтересно достижение этой цели.

В идеале директор игрового проекта контролирует видение, документирует его и следит за тем, чтобы оно не менялось без особых причин. Каждый отдел вносит свой вклад в определение видения до его утверждения, а сценарист думает, как туда впишется сюжет.

Игровому сценаристу (как и другим членам команды) очень важно прочесть весь документ, посвященный видению, и убедиться, что планы по нарративу с ним согласуются. Конечно, если найдутся какие-то расхождения, об этом нужно сообщить команде, чтобы их устранить. Если этого не сделать, в дальнейшем возникнут большие проблемы.

Если документа, посвященного видению, нет (он может называться и по-другому), стоит поинтересоваться почему. Как можно разработать согласованную игру, если нет четкой цели, к которой нужно стремиться?

Одним из главных преимуществ четкого видения является то, что оно исключает (или сильно уменьшает) вероятность «ползучести функций», одной из основных причин отставания игровых проектов от графика.

Значимость сценариста

39. Внушите всем, что вы важный контрибьютор

Любому из нас неприятно, если кто-то из команды относится к нашей работе с пренебрежением. Это не только задевает наши чувства (как бы мы ни уверяли себя в обратном), но и преуменьшает ценность писательского труда.

За те годы, что я работаю в геймдеве, ситуация сильно улучшилась, хотя остаются еще разработчики и другие специалисты, которые не видят всей значимости игрового сценариста. Есть люди, которым требуется ее разъяснить, но мы не должны нападать на них или упрекать их. Нужно действовать умнее.

Надо убедить остальных, что вы оказываете важные услуги и предоставляете то, чего хочет клиент. Это означает не только то, что вы пишете хорошие диалоги. Вы должны помочь создать игру, наделенную богатством и глубиной, – за счет вашего подхода к сюжету и того, как сценарий сочетается с проработанным гейм-дизайном.

Важный контрибьютор делает больше, чем просто сдает качественную работу точно в срок или досрочно. Он также успешно сотрудничает с коллегами по команде и ставит проект выше частных проблем. Цените труд других в той же мере, в какой хотите, чтобы ценили ваш.

Прежде всего позитивно относитесь к проекту и к команде.

40. Ценность профессионального сценариста

Ценность сценариста видеоигр часто приравнивается к качеству выполняемой им работы, но на самом деле это нечто большее. Профессиональный писатель знает, как быть человеком, на которого можно безусловно положиться, и как лучше всего работать с клиентами.

Это означает, что вы полностью посвящаете себя процессу написания сценария игры и сверяетесь с принятым видением.

Вы всегда вовремя приходите на встречи, очные или виртуальные, даже если на них присутствуют те, кто постоянно опаздывает.

Вы следите, чтобы дискуссии и сеансы мозгового штурма шли по плану и касались важных вопросов и конкретных целей. Вы уходите с них, согласовав задачи, над которыми будете работать.

Документы, которые вы представляете, всегда написаны ясно. Двусмысленность приводит к непониманию, неверному курсу и наверняка – к потере времени.

Вы всегда соблюдаете сроки. Остальные участники проекта будут полагаться на вас в этом вопросе, поэтому любая задержка повлечет за собой последствия (возможно, довольно серьезные).

Вы принимаете к сведению любую обратную связь. Другие члены команды могут не быть сценаристами, но все они умные люди, и их мнение заслуживает уважения.

Вы защищаете свои идеи, как полагается профессионалу, но принимаете необходимость что-то изменить или пойти на компромисс. Злость и раздражение никому не помогают – уж поверьте, я знаю.

Истинная ценность профессионального сценариста заключается в том, что он всегда обеспечивает качество и предлагает решения благодаря своему богатому опыту и знаниям. Ни в коем случае не становитесь проблемой, с которой придется разбираться кому-то другому.

41. Любители обходятся дорого

Ред Эдер (Red Adair), пожарный, работавший на нефтяных скважинах, однажды сказал: «Если вы думаете, что нанимать профессионала для выполнения этой работы дорого, подождите, пока не наймете любителя».

Понятно, что тушение пожаров на нефтяных скважинах сильно отличается от создания видеоигр, но в этих словах заключена истина, справедливая для большинства видов деятельности. Правда, каждый человек, которому платят за его таланты и умения, когда-то либо был любителем, либо проходил обучение, прежде чем стать профессионалом в полном смысле этого слова.

Перейти из любителей в профессионалы означает нечто большее, чем требовать более высокие расценки. Вы должны показать потенциальным клиентам, что обладаете нужными навыками и всегда выполните работу качественно и в срок.

К несчастью, это напоминает раздражающую ситуацию с курицей и яйцом: как получить опыт, если не удается найти работу? Простого ответа на этот вопрос нет, но есть способы набраться необходимого опыта.

Хорошей отправной точкой может послужить работа на небольшую независимую команду или написание текстов для других форматов. А еще вы можете прийти в другую сферу геймдева и уже затем заняться написанием сценариев (как это сделал я, начав работать художником). Или получить должность младшего сценариста на крупном проекте, где есть целая команда игровых писателей.

Некоторые студии предлагают интернатуру для сценаристов, что определенно заслуживает внимания, хотя я не советовал бы увлекаться неоплачиваемой работой. Любой человек, занятый на профессиональном проекте, должен получать зарплату. Все остальное равносильно рабскому труду.

Сценарист-любитель может быть несказанно талантлив, но недостаток знаний, опыта и уверенности в себе может дорого обойтись проекту. Мало того что контролировать этого человека нужно гораздо тщательнее, ему сложнее обеспечивать стабильное качество, определять сроки и придерживаться их. Но порой овчинка стоит выделки, если вы чувствуете, что его талант – то, что нужно вашему проекту. А для сценариста важно убедить в этом команду.

Главное, если вы не хотите, чтобы вас считали дорогостоящим любителем, всегда ведите себя как надежный профессионал.

42. Писать могут не все

Это вполне разумное утверждение, как, например, «не все могут петь». Однако многие люди не догадываются, что у них нет писательских навыков, и это часто приводит к проблемам.

Я не говорю о способности объединять слова в стройные фразы и ясно доносить смысл. Писательское мастерство гораздо больше этого. Оно состоит в том, что каждую фразу можно бесконечно переиначивать и переписывать, чтобы в итоге придать текстам тонкость, глубину и плавность.

Недостаток грамотности можно считать признаком неспособности писать, но иногда нужно смотреть глубже. Конечно, незнание орфографии и грамматики может свидетельствовать и об отсутствии способностей. Но если у человека дислексия, а при этом душа настоящего рассказчика, стоит адаптироваться к ситуации.

Способность писать включает в себя понимание истории, сюжета, драмы, конфликта и личных качеств персонажей. Оно подразумевает богатство и глубину текстов. Но прежде всего это осознание того, что первые наброски – лишь начало, а редактирование, переписывание и шлифовка – то, что превратит простые складные предложения в действительно хороший текст.

Писатель и сценарист должен честно оценивать свои способности. Одного только желания стать профессионалом в этой сфере недостаточно.

Но если ваш запал и страсть достаточно сильны, а самокритика адекватна и не носит разрушительного характера, вы можете освоить все необходимое, если будете учиться и неустанно трудиться. А если мысль о большом объеме и сложности работы отталкивает вас, то вам будет непросто добиться успеха.

Написание сценариев для видеоигр – непрерывный тяжелый труд, но глубокая преданность делу в конце концов приведет вас к успеху.

Сценарий игры

43. Поймите сценарий

Многие думают, что суть создания истории понимает каждый. Мы все просмотрели бесчисленное количество фильмов, прочитали множество книг и (в наши дни) переиграли в кучу игр. Базовая потребность в хорошей истории красной нитью проходит через всю нашу жизнь, но это не означает, что все мы понимаем то, как она строится. Большинство людей любят музыку того или иного жанра, но только профессионалы знают, что такое лад, мелодия, гармония и последовательность аккордов.

Игровому писателю необходимо глубокое понимание сценария: как он строится, почему выбран именно такой подход. Кто является протагонистом? А антагонистом? Почему они противостоят друг другу? Каковы их цели и что встает у них на пути? Какова структура нарратива и как она соотносится с сюжетом?

И самое главное для писателя: как развернется повествование в интерактивной среде?

Есть целый ряд превосходных книг о сценариях, – например Макки (Robert McKee) и Йорка (John Yorke), и с моей стороны было бы глупо пытаться изложить все эти идеи в нескольких абзацах. Скажу одно: убедитесь, что полностью понимаете сценарий. Прочитайте все возможное о предмете повествования, особенно если найдете противоположные взгляды на него. Сомневайтесь во всем и используйте то, что лучше всего подходит к вашему стилю и вписывается в игровой сценарий.

44. История игрока и история персонажа

Во многих играх эти два понятия воспринимаются как одно и то же, но между ними есть различия.

В шутере от первого лица навыки игрока очень важны для прохождения игры. Игрок справедливо считает, что он истребил орды пришельцев или разгромил банды преступников. История, которую он переживает, принадлежит ему в той же степени, что и персонажу.

В игре от третьего лица игрок несколько отстранен от персонажа. То, насколько тесно его переживания связаны с историей героя, зависит от того, насколько она четко прописана.

Если имеется несколько игровых персонажей, то история игрока сильно отличается от истории любого из них. У каждого – своя линия (они могут переплетаться между собой или идти параллельно), в то время как история игрока представляет собой их сплав.

Поразмышляйте об игроке и о том, как он будет взаимодействовать с сюжетом через игровой интерфейс и механики. Это поможет представить его впечатления от сюжета и историю главного персонажа.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации