Электронная библиотека » Терренс Сейновски » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 12 января 2022, 09:00


Автор книги: Терренс Сейновски


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 23 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Назад в будущее

Различные формы обучения позволяют работать всем вышеупомянутым приложениям. Кроме того, глубокое обучение – основа и для человеческого интеллекта. Эта книга посвящена двум взаимосвязанным темам – эволюции человеческого мозга и эволюции ИИ. Самое заметное различие: природа потратила миллионы лет на развитие человеческого интеллекта, в то время как ИИ на это понадобилось всего несколько десятилетий – слишком короткий срок даже для культурной эволюции.

Последние достижения глубокого обучения были сделаны не в одночасье, как может показаться по сообщениям в СМИ. История перехода ИИ, основывавшегося на символах, логике и системе правил, к глубокому обучению малоизвестна. Эта книга о появлении и развитии глубокого обучения с моей точки зрения как того, кто стоял у истоков разработки алгоритмов обучения нейронных сетей в 1980-х годах и в качестве президента Фонда Neural Information Processing Systems[44]44
  Нейронные системы обработки информации. Ранее была аббревиатура NIPS, в 2018 году ее сменили на NeurIPS. Так как данная книга была написана незадолго до переименования, в оригинале и в библиографических ссылках употребляется аббревиатура NIPS, которую мы и будем использовать далее во избежание путаницы. – Прим. ред.


[Закрыть]
(NIPS) курировал открытия в области машинного и глубокого обучения в течение последних 30 лет. Долгие годы нас преследовали неудачи, но в конце концов наши настойчивость и терпение были вознаграждены.

Глава 2. Перерождение искусственного интеллекта

Марвин Минский – блестящий математик и основатель Лаборатории искусственного интеллекта в МТИ в США. Основатели задают направление всей отрасли, и в 1960-х годах эта лаборатория стала цитаделью разума. У Минского за минуты рождалось огромное количество идей, и он мог убедить любого, что его мнение является верным, даже если здравый смысл говорил об обратном. Я восхищался его умом и смелостью, но был не согласен с его взглядами на ИИ.

Детская игра?

Blocks World – хороший пример проекта, созданного Лабораторией искусственного интеллекта МТИ в 1960-х годах. Если объяснять просто, Blocks World состоял из прямоугольных строительных блоков, которые можно было сложить в различных сочетаниях (рис. 2.1). Основной целью было написать программу, которая умела бы обрабатывать запросы вроде: «Найди большой желтый блок и положи его на красный блок», – а также продумывать шаги, необходимые для выполнения задания роботизированной рукой. Это похоже на детскую игру, однако требовалось написать сложную программу, причем настолько громоздкую, что было очень тяжело устранять неполадки. Программа была заброшена, когда студент Терри Виноград, написавший программу, покинул МТИ. Простая на первый взгляд программа оказалась головоломной. Но даже если бы ее удалось реализовать, все равно она не нашла бы применения вне лаборатории, ведь в реальном мире у объектов разные форма, размер и вес, а освещение может сильно отличаться в зависимости от места и времени, что сильно затрудняет распознавание.

В 1960-х годах Лаборатория ИИ получила крупный грант от Министерства обороны США на создание робота, играющего в пинг-понг. Я однажды услышал историю о том, что ученый, руководивший проектом, якобы забыл попросить деньги, необходимые на создание для робота зрительной системы, и потому поручил это дело аспиранту в качестве летнего проекта. При случае я спросил у Марвина Минского, правда ли это? Он резко ответил, что я ошибаюсь: «Мы поручили задачу студенту-бакалавру». Документ из архива МТИ подтверждает его слова (рис. 2.2)[45]45
  По словам Михаэлы Эннис, студентки МТИ в 2016 году, «историю о том, что старшекурсникам МТИ поручили создать компьютерную зрительную систему в качестве летнего проекта, ежегодно рассказывает профессор Винстон. Также он говорит, что его студентом был Сассман». – Прим. авт.


[Закрыть]
.


Рис. 2.1. Марвин Минский наблюдает за роботом, укладывающим блоки. 1968 год. Blocks World был упрощенной моделью того, как мы взаимодействуем с окружающим миром. Но все оказалось гораздо сложнее, чем кто-либо предполагал, и проблема не была решена, пока это не сделало глубокое обучение в 2016 году


То, что казалось простым на первый взгляд, стало своего рода зыбучим песком для целого поколения ученых, работающих над созданием компьютерного зрения.

Почему компьютерное зрение – трудная задача?

Мы, как правило, без проблем определяем, что за объект перед нами, независимо от его расположения, размера, ориентации в пространстве и освещенности. Одна из первых идей, касающихся компьютерного зрения, предлагала сопоставлять шаблон предмета с его пиксельным изображением. Но это не сработало, потому что если поменять положение одного и того же объекта, то его изображения не совпадут. Пример: фотография двух птиц на рис. 2.3. Если вы наложите изображение одной птицы на изображение другой, то какая-то его часть совпадет, но остальная – нет. В то же время оно может быть удачно совмещено с изображением птицы, относящейся к другому виду, но находящейся в такой же позе.


Рис. 2.2. Первая страница летнего проекта по созданию машинного зрения в МТИ. dspace.mit.edu/handle/1721.1/6125


Рис. 2.3. Две зебровые амадины, изображения которых надо совместить. Мы без труда определим, что это птицы, относящиеся к одному и тому же виду. Но из-за разного положения на снимке их сложно сравнивать с помощью шаблона, хотя у них схожие идентификационные признаки


Ученые добились прогресса, когда сосредоточились не на шаблонах, а на схожих чертах. Например, орнитологи должны профессионально определять разные виды птиц, так как некоторые могут отличаться лишь отдельными неявными чертами. В популярной прикладной книге, помогающей идентифицировать птиц, дается всего одна фотография каждой птицы и множество схематичных рисунков, на которых обозначены ключевые различия (рис. 2.4)[46]46
  Roger Peterson, Guy Mountfort and P.A.D. Hollom, Field Guide to the Birds of Britain and Europe. Peterson Field Guides Series, 2001.


[Закрыть]
. Хорошая особенность – та, которая присутствует только у одного вида птиц, но практика показывает, что схожие признаки можно обнаружить у нескольких видов. Таким образом, единственный способ идентифицировать птицу – определить уникальный набор различных признаков: цвет оперения, полосы над глазами, вкрапления на крыльях. Когда не получается распознать птиц по этим чертам, ученые обращаются к их пению. Рисунки отличительных особенностей птиц гораздо информативнее, так как фотографии переполнены лишней информацией.


Рис. 2.4. Изображение отличительного признака, по которому можно определить вид птицы среди схожих. Стрелки указывают на участки оперения, которые особенно важны для того, чтобы распознать вид птицы семейства соловьиных: некоторые из них бросаются в глаза, другие нечеткие; одни длинные, другие короткие. Из книги Роджера Петерсона, Гайя Маунтфорта и Филипа Холлома «Справочник птиц Британии и Европы»


Проблема такого подхода в том, что очень непросто разработать анализаторы признаков для сотен тысяч объектов, и даже с большим набором признаков программе будет трудно различить объекты на изображении, если те частично закрыты, и понять, где заканчивается один объект и начинается другой.

Едва ли в 1960-х кто-то мог предположить, что потребуется 50 лет и в миллион раз бо́льшая мощность компьютера, прежде чем компьютерное зрение достигнет уровня человеческого. Предположение, что создать машинное зрение будет просто, основывается на том, что мы сами без труда видим, слышим и передвигаемся. Мы профессионалы во всем вышеперечисленном, потому что указанные навыки помогают нам выжить, а эволюции понадобились миллионы лет, чтобы усовершенствовать их. Это и сбило с толку первых исследователей в области ИИ. Обратная ситуация с доказательством теорем: человеку нужно обладать высоким интеллектом, чтобы сделать это, в то время как для компьютера приведение доказательства не составит никакого труда, потому что логика у него развита гораздо лучше, чем у нас. Способность мыслить логически – результат поздней эволюции, и даже людям нужна тренировка, чтобы выстроить длинную логическую цепочку и по ней прийти к однозначному выводу. Для большинства проблем, которые нужно решить, чтобы выжить, необходимы выводы из предыдущего опыта и их обобщение.

Экспертная система

Экспертные системы, основывающиеся на определенных правилах, были популярны в 1970–1980-х годах. Их цель – решение таких проблем, как постановка медицинского диагноза, с помощью набора правил. Одна из первых экспертная систем MYCIN[47]47
  Бьюкенен; Шортлиф (1984). «Экспертные системы на основе правил. Эксперименты MYCIN Стэнфордского проекта эвристического программирования. Reading, MA: Addison-Wesley.


[Закрыть]
, например, была специально разработана для анализа на бактерии, вызывающие различные инфекции, в том числе менингит. Первый шаг – сбор правил и фактов, которыми руководствуются врачи-инфекционисты. Далее были добавлены истории болезни и диагнозы пациентов, и на их основе сделаны соответствующие логические выводы. Слабым местом такого подхода был сбор экспертной информации, особенно если речь шла о сложных проблемах. Лучшие диагносты не используют правила, они полагаются на свой опыт, а его трудно кодифицировать[48]48
  Сиддхартха Мукерджи. «Искусственный интеллект против медицины: Что случится, когда постановка диагноза станет автоматизированной?» Нью-Йорк, 3 апреля 2017 года. www.newyorker.com/magazine/2017/04/03/ai-versus-md


[Закрыть]
. Более того, экспертная система должна постоянно обновляться: нужно вносить в базу данных новые факты и убирать оттуда устаревшие. На практике MYCIN никогда не использовалась врачами, потому что все вопросы, которые система задает пациенту, требовалось вносить в компьютер, а занятой врач не может тратить на это по полчаса каждый раз. Однако многие экспертные системы были написаны для других целей, например для управления разливом токсичных веществ, планирования маршрута для беспилотных транспортных средств и распознавания речи. Некоторые из них используются до сих пор.

В первые десятилетия существования ИИ были изучены многие направления, но дальнейшая их разработка оказалась более трудоемкой, нежели действительно полезной. Недооценивали не только сложность проблем реального мира, но и масштаб возможных решений. В комплексных областях, когда число различных правил может быть огромным, а новые факты и поправки добавляются вручную, отслеживание исключений и взаимодействия с другими правилами становится нецелесообразным. Например, в 1984 году Дуглас Ленат запустил проект CYC с целью систематизировать здравый смысл. Поначалу идея казалась хорошей, но впоследствии она обернулась катастрофой[49]49
  Педро Домингос (2015 год). «Мастер-алгоритм: как поиски Ultimate Learning Machine переделают наш мир». Никто не знает, как измерить здравый смысл, который мы воспринимаем как данность. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Мы воспринимаем как данность огромное количество фактов об окружающем нас мире. Множество из них основываются на опыте. Например, кот, упавший с высоты в 7,5 метра, скорее всего, избежит травм[50]50
  «Коты легче людей и могут группироваться в воздухе, даже если падают спиной вниз». Sechzera Jeri A.; Folsteina Susan E.; Geigera Eric H.; Mervisa Ronald F.; Meehana Suzanne M. (December 1984). «Development and maturation of postural reflexes in normal kittens». Experimental Neurology. 86 (3): Pages 493–505.


[Закрыть]
, в то время как человек – нет.

Еще одна причина, почему ИИ развивался медленно, заключалась в том, что цифровые компьютеры были примитивными, а накопители данных – непростительно дорогими по нынешним меркам. Тем не менее ЭВМ очень эффективны при выполнении логических операций, манипулировании символами и применении правил, поэтому неудивительно, что в XX веке они стали популярны. Например, Аллен Ньюэлл и Герберт Саймон, программисты из Университета Карнеги – Меллона, в 1955 году написали программу Logic Theorist, которая могла доказывать теоремы из сборника Бертрана Рассела «Начала математики» – одной из первых попыток систематизировать всю математику. На заре развития ИИ люди надеялись, что появление «умных» компьютеров уже не за горами.

Пионеры в области ИИ старались писать программы, обладающие возможностями человеческого интеллекта, однако не задумывались о том, как мозг приходит к разумному поведению. Однажды я спросил Аллена Ньюэлла, почему они игнорировали это. Он ответил, что хотел исследовать мозг, однако в то время о нем было известно слишком мало, чтобы знания удалось применить. Основные принципы работы мозга были открыты только в 1950-х годах в классической работе Алана Ходжкина и Эндрю Хаксли, в которой объясняется, как благодаря колебаниям нервов передаются сигналы в мозг. Также свой вклад в изучение функционирования мозга внес Бернард Кац, открывший, как электрические сигналы конвертируются в химические сигналы в синапсе, осуществляющем связь между нейронами.

К 1980-м годам мозг исследовали более подробно, а полученные знания выходили далеко за пределы биологии. Но к тому времени мозг как образец стал неактуален для следующего поколения разработчиков ИИ, а их целью было написать программу, которая функционировала бы схожим образом. Это было хорошим поводом игнорировать неясные детали в биологии. Тем не менее небольшая группа ученых, не подвергшихся влиянию новых взглядов на ИИ, верила, что путь к развитию ИИ лежит через познание биологических основ мозга, называемый нейронными сетями, с прямой связью и параллельной обработкой, и что именно он поможет решить проблемы, с которыми не справились ИИ на базе логических схем.

Я был одним из них.

В логове льва

В 1989 году глава компьютерной научной лаборатории МТИ Михалис Дертузос пригласил меня прочитать лекцию в МТИ (рис. 2.5). Я был одним из первых, кто изучал новый подход к развитию ИИ, основанному на нейронных сетях, и меня удостоили чести побывать в святая святых ИИ. Я прибыл в МТИ до полудня и был тепло встречен Дертузосом. Он написал книгу о будущем компьютерных технологий, что дало нам почву для беседы. Когда мы ехали в лифте, чтобы пообедать, он сказал мне, что на их факультете есть особая традиция: за обедом студенты разговаривают с лектором, и у меня будет пять минут, чтобы начать беседу. «И кстати, – добавил он, – они ненавидят то, что вы делаете».

Столовая была битком набита народом, что даже удивило Дертузоса. Ученые стояли в три ряда: в первом – старшие преподаватели, во втором – младшие, а за ними, в третьем ряду, студенты. Я, конечно, не считал, но там было человек сто. Я стоял в центре, перед буфетом, как главное блюдо. Что интересного я мог сказать за пять минут людям, которые ненавидят мою работу?

Тогда я решил импровизировать. «Мозг мухи состоит всего из ста тысяч нейронов; он весит миллиграмм и потребляет милливатт энергии, – сказал я, сочиняя свою речь буквально на ходу. – Муха может видеть, летать, ориентироваться в пространстве и находить еду. Но что более примечательно, у нее есть репродуктивная функция. В МТИ есть суперкомпьютер стоимостью в десять миллионов долларов, он потребляет мегаватт энергии и охлаждается огромным кондиционером. Но самое дорогое в нем – жертвы в лице программистов, жаждущих утолить свой ненасытный голод к составлению программ. Этот суперкомпьютер, хоть и умеет контактировать с другими компьютерами, не может видеть, летать, спариваться и размножаться. Почему же?»


Рис. 2.5. Автор во время посещения МТИ в 1988 году. Монитор на заднем плане напоминает о статическом электричестве, которое заставляло мои волосы вставать дыбом


После долгой паузы один из старших преподавателей ответил: «Потому что мы еще не написали программу зрительного восприятия». Министерство обороны США недавно вложило 600 миллионов долларов в десятилетний проект «Стратегической компьютерной инициативы»[51]51
  Stefik M. Strategic computing at DARPA: Overview and assessment. Commun. ACM 28, 7 (July 1985). 690–704.


[Закрыть]
, который продвинулся лишь на шаг в вопросе компьютерного зрения, что позволило создать самозаправляющийся танк. «Удачи!» – таков был мой ответ им.

Присутствовавший там Джеральд Сассман, сделавший несколько важных открытий, которые приблизили ИИ к реальному миру (в числе его изобретений – система высокоточной интеграции для орбитальной механики), начал отстаивать подход МТИ к ИИ, ссылаясь на работу Алана Тьюринга, доказавшего, что изобретенная им машина может вычислить любую вычислимую функцию.

«И сколько времени это займет? Вам нужно работать быстрее, иначе вас съедят!» – сказав это, я пошел наливать себе кофе. Мой диалог с представителями факультета был закончен.

На этот вопрос может ответить каждый студент из моей лаборатории. После того как разошлись первые два ряда зрителей, студент из третьего ряда предложил свой вариант: «Цифровой компьютер – устройство общего назначения, который можно запрограммировать на вычисление всего, что угодно, однако не всегда удачно. Муха – компьютер специального назначения, который может видеть и летать, но не может проверить баланс моего счета». Это был верный ответ. Глаза мухи эволюционировали сотни миллионов лет, и зрительные алгоритмы встроены в эту систему. Именно поэтому мы можем воссоздать зрение мухи, разработав схему подключения к потоку информации и продвижения по нему через нейронные сети, и не можем сделать это для цифрового компьютера, который требует программного обеспечения, указывающего, какая задача сейчас решается.

Я узнал младшего преподавателя, улыбавшегося в задних рядах. Однажды я пригласил его на семинар по компьютерной нейробиологии в Вудсхоулской лаборатория биологии моря на полуострове Кейп-Код[52]52
  Находится в США, штат Массачусетс. – Прим. ред.


[Закрыть]
. Родни Брукс родом из Австралии, в 1980-х годах он работал в Лаборатории искусственного интеллекта в МТИ и создавал шагающих роботов-насекомых, используя код, не зависящий от цифровой логики. В конечном итоге он стал главой этой лаборатории и основал компанию iRobot, производящую роботы-пылесосы Roomba[53]53
  А также другие бытовые роботы и несколько линеек роботов-помощников для армии США. – Прим. ред.


[Закрыть]
.

Большой зал, где я читал свою лекцию, был заполнен студентами старших курсов, устремленными в будущее, а не обращающимися к прошлому. Я говорил о нейронной сети, научившейся играть в нарды, – проекте Джеральда Тезауро, физика из Центра исследования сложных систем[54]54
  Сейчас Национальный центр суперкомпьютерных приложений (NCSA) – один из ведущих центров по разработке высокопроизводительных вычислительных систем. – Прим. ред.


[Закрыть]
в Иллинойсском университете в Урбане-Шампейне. В нардах два игрока стремятся привести к финишу свои фишки, по очереди бросая кости. Эта игра очень популярна на Ближнем Востоке, и некоторые даже зарабатывают ею себе на жизнь.

Это еще один подход к созданию ИИ. Написать программу, основанную на логике и эвристических алгоритмах, для обработки всех вероятных позиций на доске – невыполнимая задача, учитывая, что есть 1020 возможных положений. Вместо этого сеть научилась играть с помощью распознавания образов, наблюдая за игрой учителя[55]55
  Tesauro G. Sejnowski T. J. A Parallel Network That Learns to Play Backgammon, Artificial Intelligence Journal, 39, 357–390, 1989.


[Закрыть]
. Джеральд Тезауро создал первую программу для игры в нарды, освоившую ее на уровне мировых чемпионатов за счет особой нейросети. Об этом будет рассказано в главе 10.

После лекции я узнал, что утром на первой полосе New York Times была опубликована статья о сокращении государственного финансирования исследования ИИ. Это было началом «зимы ИИ», но коснулось меня, так как начался расцвет нейронных сетей.

Оглядываясь назад, я удивляюсь, как смог пережить тот вечер. У нас была новая траектория развития ИИ, но понадобилось двадцать пять лет, чтобы создать работающие приложения для компьютерного зрения, речи и языка. Я должен был предположить, что это займет столько времени. В 1978 году, будучи аспирантом в Принстонском университете, я применил закон Мура, который гласит, что компьютерные мощности растут по экспоненте и удваиваются каждые 18 месяцев, чтобы посмотреть, сколько времени займет достижение компьютерами мощности человеческого мозга. Я пришел к выводу, что это случится в 2015 году. К счастью, это не остановило меня, и я продолжил двигаться вперед. Моя вера в нейронные сети была основана на интуитивной уверенности, что раз природа справилась, то мы должны перенять у нее способ решения данной проблемы. Те тридцать пять лет, которые я ждал, – всего лишь миг по сравнению с сотнями миллионов лет, потребовавшихся природе.

Внутри зрительной коры мозга нейроны расположены иерархичными слоями. По мере того как информация трансформируется слой за слоем, представление о мире становится все более абстрактным. Десятилетия, по мере увеличения числа слоев в искусственных нейронных сетях, их производительность продолжала расти, пока наконец не был достигнут критический порог, который позволил решить задачи, казавшиеся невозможными в 1980-х годах. Глубокое обучение автоматизировало поиск отличительных черт, позволяющих опознавать объекты на изображении. Вот почему компьютерное зрение сейчас гораздо лучше, чем пять лет назад.

К 2016 году компьютеры стали в миллион раз быстрее, а компьютерная память увеличилась в миллиарды раз, исчисляясь уже не мегабайтами, а терабайтами. Стало возможным создать нейронную сеть с миллионами компонентов и миллиардами связей. Для сравнения: в нейронных сетях 1980-х годов было всего несколько сотен компонентов и несколько тысяч связей. Современные нейронные сети все еще крошечные по сравнению с человеческим мозгом, в котором сто миллиардов нейронов и квадрильон синаптических связей. Тем не менее современные нейронные сети достаточно велики, чтобы продемонстрировать доказательства принципа в узких областях.

Глубокое обучение стало применяться в глубоких нейронных сетях. Но прежде чем начать работать с глубокими сетями, нам нужно было натренироваться на мелких.

Глава 3. Спад нейронных сетей

Единственным доказательством того, что даже самые сложные проблемы ИИ могут быть решены, является тот факт, что природа уже справилась с этими трудностями. В 1950-х годах появились подсказки, ключи для разгадки, которые предполагали принципиально новый подход к обработке символов, что могло обеспечить интеллектуальное поведение компьютера.

Первая подсказка: мозг – мощный распознаватель образов. Ваша зрительная система может распознать объект на изображении всего за десятую долю секунды, даже если вы никогда ранее его не видели. Кроме того, объект может быть любой формы, находиться на произвольном расстоянии и в любом положении по отношению к вам. Это все равно, что иметь особый компьютер, единственная функция которого – распознавание предметов.

Вторая подсказка – с помощью практики можно научить мозг выполнять задания любой сложности, будь то игра в теннис или задачи по физике. Природа использует обучение общего назначения для решения различных проблем, а человек, в свою очередь, прекрасный ученик. Это наша суперспособность. Структура коры головного мозга у всех схожа, а глубокие нейронные сети есть во всех сенсорных и моторных системах[56]56
  На местном уровне обнаруживаются различия в клеточных свойствах и связях между отдельными частями коры, которые, по-видимому, отражают специализацию разных сенсорных систем и уровней иерархии. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Третья подсказка – наш мозг изначально не наполнен правилами или логикой, но мы можем начать мыслить логически и следовать правилам после длительного обучения, хотя тут преуспеет далеко не каждый. Это наглядно проиллюстрировано логической головоломкой – задачей выбора Уэйсона (рис. 3.1).

Правильный ответ: карту с номером 8 и карту с коричневой рубашкой. Исследования показали, что только 10 процентов людей отвечают правильно[57]57
  Wason P. C. (1977). «Self-contradictions». In Johnson-Laird P. N.; Wason P. C. Thinking: Readings in cognitive science. Cambridge: Cambridge University Press.


[Закрыть]
. Тем не менее у большинства опрашиваемых нет проблем с правильным ответом, если ситуация в вопросе знакомая (рис. 3.2).


Рис. 3.1. На каждой из четырех карт с одной стороны цифра, с другой – цветная рубашка. Какую(ие) карту(ы) вы должны перевернуть, чтобы проверить истинность утверждения, что если на карте четное число, то ее противоположная сторона красная?


Рис. 3.2. На каждой карте указан возраст с одной стороны и изображен напиток с другой. Какую(ие) карту(ы) нужно перевернуть, чтобы проверить закон, по которому вы должны быть старше 18 лет, чтобы пить алкоголь?


Рассуждения кажутся зависимыми от области, о которой идет речь, и чем ближе вам область, тем легче вам решать проблемы в ней. Опыт упрощает рассуждения, потому что вы можете использовать примеры, с которыми столкнулись при интуитивном решении. В физике, например, вы изучаете определенную область (скажем, электричество и магнетизм), и именно это помогает вам при решении многих задач, а не запоминание формул. Если бы человеческий интеллект основывался только на логике, то область знаний должна была бы быть единой, а это не так.

Четвертая подсказка – мозг состоит из миллиардов крошечных нейронов, контактирующих друг с другом. Это говорит о том, что мы должны изучать класс массово-параллельных архитектур[58]58
  Главная особенность такой архитектуры состоит в том, что память физически разделена и система строится из отдельных модулей, каждый из которых представляет собой полнофункциональный компьютер. – Прим. ред.


[Закрыть]
для решения проблем ИИ, а не архитектуру цифровых компьютеров фон Неймана, в которой процессор отделен от памяти узким каналом, через который данные и инструкции извлекаются и выполняются по одному. Действительно, машина Тьюринга может посчитать любую вычислимую функцию, имея достаточно памяти и времени, но она медленная и ее трудно программировать, а природа должна была решать проблемы в режиме реального времени. У самых мощных компьютеров на планете – массово-параллельные процессоры. Алгоритм, эффективно работающий на них, в конечном счете победит.


Рис. 3.3. Пандемониум. Оливер Селфридж представил, что в мозге есть демоны, которые ответственны за последовательное извлечение более сложных признаков и абстракций из сенсорных органов восприятия, что и приводит к принятию решений. Каждый демон на каждом уровне оживляется, если он соответствует входу с более раннего уровня. Решение демона взвешивает степень оживления и важность его информаторов. Эта форма оценки информации – метафора для современных сетей глубокого обучения, у которых гораздо больше уровней[59]59
  По Lindsay P. H, Norman D. A. Human Information Processing: An Introduction to Psychology. 2nd ed. New York: Academic Press; 1977.


[Закрыть]


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 3.6 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации