Текст книги "Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам"
Автор книги: Влад Маргулец
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Глава 2
Подготовка
Итак, вы решили стать разработчиком игр. Великолепно! Если вы ничего не знаете о том, как делаются игры, то вы в таком же положении, что и я за три с половиной года до релиза DARQ. Что дальше? Эта глава шаг за шагом проведет вас через процесс препродакшена – подготовки к производству игры. Пора принимать решения. Какую игру вы собираетесь сделать? Какого жанра? На какую платформу вы метите в первую очередь? Как будете монетизировать? На этапе препродакшена вы можете создать четкий план, повышающий ваши шансы на успех. Заблаговременное планирование позволит не вкладывать время и деньги в потенциально провальный проект. Я покажу вам, как подготовиться к продакшену и спланировать, как действовать после релиза. Да, мы сделаем все это перед тем, как вы напишете первую строчку кода. Хотел бы я, чтобы кто-нибудь наставлял меня до того, как я приступил к работе над DARQ.
Анализ рынка
Вы вот-вот войдете в новый для себя мир. Может, вы уже заядлый геймер, но что вам известно об индустрии как бизнесе? Она развивается очень быстро, поэтому универсальной формулы успешной игры не существует. Тенденции и рыночные условия постоянно меняются, так что ни один совет не выдержит испытания временем. Однако существуют принципы, которые помогут принимать правильные решения независимо от состояния рынка.
Я предлагаю найти ответы на следующие вопросы и проработать их максимально глубоко:
1. Каковы текущие рыночные тенденции?
2. Какие игры продаются на платформах, на которые вы ориентируетесь?
3. Какие игровые жанры набирают популярность?
4. Ускоряется или замедляется этот рост?
5. Какие инди-студии наиболее успешны и как у них обстоят дела?
6. Какие стратегии привели их к успеху?
7. Какова оценка их продаж?
8. Что из того, что они делают, вы могли бы сделать лучше?
9. Сколько человек понадобилось, чтобы сделать игру, похожую на ваш проект?
10. Сколько времени на это ушло?
11. Каким был бюджет?
12. Какие игровые платформы самые популярные и какую модель распространения они предлагают? Какой процент берут?
Какова их демография? Мужская, женская или смешанная аудитория? Какие возрастные группы представлены?
13. Каких тенденций можно ожидать в будущем исходя из текущего состояния рынка?
Ответы на эти вопросы вы должны найти ДО того, как начнете работать над игрой. В 2007 году суммарный оборот всей индустрии оценивался в 45 миллиардов американских долларов. Некоторые аналитики считают, что к 2023 году он может достичь отметки в 200 миллиардов долларов. При таком росте неудивительно, что тенденции меняются очень быстро, так что и ответы на заданные выше вопросы будут меняться по мере развития индустрии. Успех во многом зависит от вашей способности предвидеть новые тенденции, технологические новшества и изменения в поведении потребителей.
«The Medium и ее механика перемещения между двумя мирами могут быть в полной мере реализованы только на устройствах следующего поколения. Одновременный рендеринг двух миров требует большой вычислительной мощности, поэтому игра просто не могла работать на PS4 так же гладко, как на Xbox One. Вот почему мы должны были думать наперед. По факту мы разрабатывали игру под железо, которого на тот момент еще не существовало. Важно предвидеть не только тенденции, но и как в будущем изменятся технологии. Такой подход позволил нам создать уникальный геймплей, отличающий нашу игру от остальных».
Войцех Пейко | Старший дизайнер игр The Medium и Observer
Я хочу, чтобы вы поняли: как только вы решаете создать коммерчески жизнеспособный продукт, вы входите в мир бизнеса. Вы должны относиться к тому, что делаете, как к бизнесу и продолжать заниматься самообразованием в этой области. Разработка игры главным образом творчество, и вы должны наслаждаться им тоже. Но имейте в виду, что теперь вы также готовитесь к тому, чтобы управлять собственной студией, создавать бренд, регистрировать товарные знаки, разрабатывать и юридически защищать интеллектуальную собственность, нанимать подрядчиков, выстраивать маркетинговую стратегию и вести партнерские отношения с другими предприятиями, инвесторами, издателями, продавцами и т. д. Поначалу это ошеломит, но со временем вы научитесь всему. Следующие главы сориентируют вас в этом.
Какую игру делать?
Это фундаментальный вопрос, и отвечать на него вам. Вы посвящаете себя коммерческому продукту, производство которого займет много времени, – подумайте как следует.
«Я живу достаточно долго, чтобы помнить время, когда еще не было цифровой дистрибьюции и инди-игры не могли существовать. Распространение на физических носителях было дорогим и рискованным, поэтому издатели перестраховывались, могли быть недальновидными или проявлять отсутствие вкуса. Извлеките выгоду из своей изворотливости и возможности иметь собственное творческое видение. Не делайте только то, что делают все остальные, или то, что, по вашему мнению, будет продаваться. Впустите в себя дух инди и создайте то, что без вас не появилось бы на свет».
Дэн Адельман | @Dan_Adelman | Биздев проектов Chasm и Axiom Verge
Посвящая себя проекту с низким коммерческим потенциалом, вы обрекаете себя на провал – по крайней мере, в деловом смысле. Если вы собираетесь повторить успех игры, которая уже стала популярной, есть риск, что вы сделаете бездушный клон, который не порадует никого, включая вас. Я не собираюсь вам указывать, какую игру делать, но помогу рассмотреть факторы, которые повлияют на ваше решение. Незыблемы ли эти факторы, высечены ли на каменных скрижалях? Конечно нет. Тренды меняются, из каждого правила есть исключения. Вы можете сделать успешный платформер с локальным мультиплеером для Steam. Правда, это маловероятно, потому что этот жанр чуть ли не самый непопулярный на рынке PC-игр. Так какие же факторы вы должны принимать во внимание?
1. Масштаб
Одна из самых распространенных ошибок начинающих разработчиков – недооценка времени, необходимого для создания игр. Вы можете любить RPG с открытым миром, но делать первые шаги в таком жанре – ужасная идея. Даже если вы нацелились на небольшую игру, все равно потребуется огромное количество времени и усилий. Будьте осторожны при выборе масштаба. Действительно ли в игре должны быть все функции, которые вы придумали? Действительно ли это должна быть онлайн-игра? Должна ли она иметь сложную систему крафта, или это несущественно для основной игровой идеи? Не думайте, что вы запросто повторите свою любимую ААА-игру, над которой работали сотни людей. Лучше сделать ее простой и отполированной, чем на полпути бросить потому, что она окажется слишком большой. Хоть путей к успеху много, у всех популярных игр есть одна общая черта – всех их доделали до конца.
2. Готовность к продвижению
Новички часто ошибаются тем, что начинают продвигать свои игры слишком поздно. Вам стоит задуматься о возможностях маркетинга как можно раньше. Если у вас нет солидного бюджета, придется полагаться на охват в социальных сетях, прессу, обозревателей и стримеров, а также на сарафанное радио. Наиболее эффективны в промоушене короткие GIF-анимации с кусочками геймплея. Разработчики часто публикуют такие штуки в Twitter и других соцсетях. Если там что-то по-настоящему интересное и привлекательное, ваши гифки могут завируситься и набрать десятки тысяч просмотров. В отличие от видео, GIF-файлы запускаются в ленте автоматически. Как результат, они привлекают больше внимания. В Twitter еще бывают игровые журналисты, так что если вашу гифку много ретвитнут, это привлечет внимание кого-то из них, и он напишет рецензию на вашу игру. Первые публикации о DARQ на ресурсах Kotaku, IGN и PC Gamer стали возможны именно благодаря таким ситуациям. Чтобы это случилось, ваша игра должна иметь яркий визуал. Необязательно, чтобы она выглядела как ААА с текстурами в высоком разрешении и навороченной трехмерной графикой. Но видеоигры – это визуальная среда, и ваша основная геймплейная идея должна быть презентабельной и понятной в формате короткой анимации. Обязательно ли это? Нет, не всегда – исключения возможны. Тем не менее использование гифок даст вам больше шансов на продвижение и завоевание популярности.
3. «Фишка» и конкурентное преимущество
Под «фишкой» обычно понимают механику, которая отличает вашу игру от других. Зачастую она добавляет что-то новое в существующий жанр. Хорошая фишка заставляет игроков сказать «вау» с первого взгляда. В идеале она должна иметь фактор новизны и быть понятной. Как инди-разработчику вам это очень нужно. Если вы решите сделать очередную стратегию, ничем не отличающуюся от других игр этого жанра, у нее не будет широкой аудитории. Поймите, что вы конкурируете не только с новыми релизами. Большинство геймеров заняты своими любимыми играми. А еще какие-то они не прошли, отложили на потом. Вы должны дать веский повод играть именно в вашу игру. Предложить нечто, чего нет у других. Например, «фишка» Braid – возможность перематывать время бесконечное количество раз. Это ее главное отличие от других игр-головоломок и платформеров. В Superhot время идет вперед, только когда игрок двигается. Без этой особенности игра была бы просто еще одной «стрелялкой». Моя DARQ дает возможность ходить по стенам, потолкам и манипулировать предметами. Без такой «фишки» я бы выпустил просто еще одну головоломку. Обратите внимание, эти примеры очень наглядны и понятны за секунды. Новшества всегда сопряжены с риском ограничить потенциальную аудиторию, но вы можете себе это позволить. Поскольку ваш бюджет, скорее всего, невелик, вам не придется продавать миллионы копий, чтобы выйти на уровень, где вы не будете терпеть убытки. Работа в одной небольшой нише может сделать игру прибыльной, превратить ее в устойчивый бизнес, приносящий стабильный доход.
«Вы должны задать себе два фундаментальных вопроса: что делает вашу игру особенной? Что игрок запомнит из нее? Когда мы начали работать над Observer, в ней еще не было механики взлома сознания. Киберпанк-хоррор о приключениях сыщика – само по себе это не запоминается, поэтому мы усердно работали над тем, чтобы найти уникальный ракурс. Все изменилось, когда мы добавили „Пожиратель снов“ – способность проникать в сознание других людей. С этого момента Observer стала известна как игра о киберпанк-детективах, подключающихся к чужим головам. Разница была огромной – именно она позволила игре выделиться на фоне остальных».
Войцех Пейко | Старший дизайнер проектов The Medium и Observer
4. Основная эмоция
Какую главную эмоцию вы хотите вызвать у игроков? Как гейм-дизайнер вы должны знать ответ уже в самом начале разработки. С этого момента основная эмоция должна стать определяющим фактором каждого решения. Упрощение вашей общей идеи до единственной эмоции поможет ответить на вопросы: подходит ли этот визуальный стиль для моей игры? Сочетается ли эта музыка с моим замыслом? Почему мы будем делать систему чекпоинтов или почему нет? Игры, построенные вокруг одной эмоции, как правило, захватывающие и последовательные.
Например, это мастерски делает Darkest Dungeon. Все элементы этой игры работают сообща, чтобы вызвать чувство безысходности. Не так уж часто можно встретить игру о травматичном опыте походов в подземелья. Общее настроение пессимистичное и мрачное. Одного только художественного оформления достаточно, чтобы передать основные эмоции игры. Рисунки потертые и мрачные, персонажи нарисованы от руки с обилием толстых черных линий и теней. Это поддерживает идею психологического ущерба от жадных и циничных приказов игрока. Обратите внимание, что даже после успешной миссии возвращение в город сопровождает мрачная музыка. Быстрая двухкадровая анимация в битвах держит в напряжении. Мгновенные атаки без дополнительных фреймов[3]3
Фрейм – кадр, отображаемый на дисплее. Большинство игр показывают изображение со скоростью 60 кадров в секунду. Эта скорость отображения называется фреймрейт, а ее падение – фреймдроп. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] напоминают, что ваша команда может быстро погибнуть. Отсутствие сохранений и окончательные смерти героев делают ставки высокими, а шансы на успех – низкими.
5. Продолжительность
Желательно, чтобы игра была длинной, а еще лучше – бесконечной. Имейте это в виду и найдите способ увеличить продолжительность вашей игры. Если вы делаете ее линейной, низкая планка качества ассетов и детализации позволит создавать игровой контент быстрее и больше. Вы также можете рандомизировать фрагменты игры или применить процедурную генерацию, чтобы каждое новое прохождение было уникальным.
6. Жанр
Посмотрите на списки самых продаваемых игр в магазинах, на которые вы ориентируетесь. Обязаны ли вы подстраиваться под местные тенденции? Необязательно. В конце концов, они быстро меняются, и гнаться за ними может быть не лучшей стратегией. Однако знать, какие жанры непопулярны и почему, все-таки важно. Вы же не хотите выпустить игру, в которую никто не захочет играть? Лучше всего выбрать жанр, который бы не только соответствовал уже рассмотренным параметрам, но и был интересен лично вам как потребителю. Делайте игру, которую хотите делать. Только сперва убедитесь, что для нее найдется аудитория. Создать бизнес-симулятор намного проще, если вы всю жизнь играли в бизнес-симуляторы. Естественно, в процессе у вас появится много оригинальных идей, которые сделают ваше творение по-настоящему уникальным и интересным для целевой аудитории. Работа над тем, что по-настоящему нравится лично вам, также помогает поддерживать высокий уровень мотивации.
7. Сильные и слабые стороны
Когда вы составляете план работы над первой игрой, знать свои сильные и слабые стороны невероятно важно. Наверняка большую часть работы над своим первым проектом вы возьмете на себя, поэтому ваш набор навыков должен соответствовать игре, которую вы задумали сделать. Хорошо рисуете? Отлично – сделайте игру с ярким визуалом и минимумом кода. Вы хороший программист? Потрясающе – сделайте игру с простой графикой, но с интересной механикой. Излишне говорить, что вам необязательно делать все самому. Вы можете компенсировать свои слабые стороны, наняв подрядчиков или наладив партнерские отношения с другими разработчиками.
«Наличие главного героя открывает возможности для различных производных от игры, будь то продолжения, DLC, сувениры, книги, настольные игры, комиксы, фильмы и мультфильмы – возможности безграничны. Было время, когда приходилось ждать, что кто-то заинтересуется вашими идеями, или предлагать их сторонним специалистам, но сегодня вы можете буквально стать своим собственным многогранным брендом с помощью легкодоступных цифровых инструментов. А все мы мечтаем сделать игру, которая превратится в успешный бренд».
Скотт Миллард | Управляющий директор игрового издательства Feardemic
8. Уникальный внешний вид
Ваша игра не обязана выглядеть сверхреалистично, но наличие уникального визуального стиля – значительное преимущество. Вашу игру узнают среди тысяч других проектов, использующих пусть качественную, но усредненную графику. Подумайте об играх, у которых мгновенно считываемые визуальные особенности. Вы сразу вспоминаете их визуал, как только слышите их названия. Вот несколько примеров: Minecraft, Return of the Obra Dinn, Factorio, Thomas Was Alone и Terraria. Большинство игр выглядит стандартно, узнаваемость визуального стиля значительно облегчит маркетинг вашей игры.
9. Узнаваемые персонажи
Не бойтесь преувеличивать какие-либо черты, чтобы создать запоминающихся персонажей. Качественный дизайн персонажей стоит на простоте формы и уникальных, запоминающихся чертах. Симпатичный и узнаваемый главный герой – преимущество, которому нет равных.
Платформы
Теоретически чем на большем количестве платформ выйдет игра, тем больший доход она принесет. На практике все не так просто. Например, мобильные игры продаются и монетизируются совершенно иначе, чем игры для PC. Подавляющее большинство игроков в Steam – мужчины, тяготеющие к мрачным играм. Среди покупателей игр для Nintendo Switch мужчины и женщины представлены в равном количестве и предпочитают игры для всей семьи. У каждой платформы есть собственная демография, жанровые предпочтения, методы монетизации, процессы проверки и пороги вхождения. Начинающим разработчиком вы, скорее всего, не сможете позволить себе запустить игру на нескольких платформах сразу. Это проще, если вы подпишете контракт с издателем, но такие вещи обходятся дорого. О преимуществах и недостатках сделок с издательствами мы подробно поговорим в седьмой главе.
Портирование игры на консоли может отнять много времени и денег. Делаете ли вы это в одиночку, с помощью издателя или специальной команды – это не так просто, как выпустить игру на PC. Используя такие платформы, как Steam, GOG, Epic Game Store и Itch.io, вы можете самостоятельно опубликовать игру, не прикладывая особых усилий. Поэтому я рекомендую делать первый проект, целясь именно на PC-рынок. Если запуск окажется успешным, можно будет подумать и о других платформах. Преимущество такого подхода в том, что позже у вас будет возможность делегировать портирование отдельной компании, воспользовавшись доходами от продаж на PC.
Я рекомендовал бы избегать рынка мобильных игр, по крайней мере в качестве основной платформы. Тысячи приложений выходят каждый день, в настоящее время этот рынок перенасыщен и в будущем станет еще более тесным. Чтобы вашу игру заметили, может понадобиться контракт с издателем. Кроме того, ценообразование весьма проблематично. Пользователи ожидают, что приложения будут бесплатными, поэтому вам придется монетизировать игру за счет внутриигровых покупок и рекламы. Мне это не кажется вдохновляющим, и я думаю, что вас это тоже не зажжет. Кто-то загорится, но точно не я. Если вы захотите продавать мобильную игру по установленной цене, то не сможете продавать ее по той же цене, что и на остальных платформах. Даже ценник в семь долларов считается завышенным. Такая высокая отметка дозволена только крупным франшизам и портам ААА-игр. Проблематичным может стать и перенос с мобильной платформы на PC: ее будут видеть как «мобилку», что не пользуется уважением среди PC-игроков. Мобильные игры бывают чрезвычайно прибыльными, однако порог вхождения в этой нише так высок, что она по большей части остается вотчиной нескольких крупных корпораций.
Целевая аудитория (ЦА)
Теперь, когда у вас есть представление о том, какую игру вы собираетесь делать, следует определить целевую аудиторию. Помимо демографии рынка игр для PC, вы должны знать ЦА вашего жанра. Например, игры с пиксельной графикой нацелены на игроков постарше, так как они потребляют похожие игры с детства. Динамичные шутеры от первого лица, как правило, рассчитаны на более юную аудиторию. Подростки и люди слегка за двадцать проводят время в TikTok или Instagram[4]4
Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.
[Закрыть], в то же время более старших игроков следует искать в Twitter, Facebook[5]5
Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.
[Закрыть] и Reddit. Очень важно как можно лучше понять свою целевую аудиторию. Вы должны ответить на следующие вопросы:
1. К какой возрастной группе относится ваша аудитория?
Это повлияет на выбор социальных сетей для продвижения, а также на тон вашего общения с игроками.
2. На какие страны вы нацеливаетесь в первую очередь?
Помимо перевода игры на языки целевой аудитории, вам нужно будет учитывать определенные культурные особенности разных стран. Например, в Китае запрещены игры с кровью или религиозными символами. В Австралии запрещено упоминать наркотики и алкоголь.
3. Что мотивирует вашу аудиторию играть? Они хотят расслабиться после работы или азартно соревноваться?
Знание предпочтений и образа жизни вашей аудитории повлияет не только на то, как вы будете продвигать ваш проект, но и на множество гейм-дизайнерских решений. Определите, как ваша игра впишется в образ жизни аудитории. Учитывайте такие факторы, как личные ценности, интересы, хобби и психологические типы.
4. В какие игры целевая аудитория играет сейчас?
Ваша целевая аудитория уже играет в свои любимые игры. Зачем ей вдруг прекращать это делать? Ваша игра должна привносить в жанр новшества и предлагать нечто, чего нет в других играх.
Желание понравиться всем и сразу – одна из самых больших ошибок, которую я наблюдаю у начинающих разработчиков. Это приводит к созданию слабеньких брендов и средненьких игр, ничтожным и невыразительным результатам. Знание ЦА позволит лучше подстроиться под ее интересы, предложить ей что-то ценное и взаимодействовать с игроками более эффективно.
Движок
Прежде чем начать работу над проектом, нужно выбрать движок. Большинство разработчиков используют Unity или Unreal Engine.
Хотя есть много других хороших движков, я рекомендую именно Unity или Unreal, потому что за ними стоят замечательные команды, которые регулярно улучшают свое программное обеспечение. Курсы и руководства по работе с ними, как правило, бесплатные и общедоступные. Unity и Unreal существуют давно, и за это время сформировались большие сообщества разработчиков, которые помогают друг другу.
Выбор в основном зависит от личных предпочтений. Оба имеют невероятные возможности в области рендеринга[6]6
Визуализация, процесс получения изображения. – Прим. науч. ред.
[Закрыть] в реальном времени, а также обширный набор функций. Разработка игр по-прежнему очень непростое дело, но сейчас она стала проще и доступнее, чем когда-либо прежде.
Одно из главных различий между этими движками – языки программирования. Unity использует C#, Unreal работает на C++. Я рекомендую попробовать и тот и другой. Имейте в виду, что оба движка можно использовать бесплатно, пока вы учитесь и разрабатываете вашу игру. Вам придется платить процент только тогда, когда вы начнете получать значительный доход с продаж.
«Еще никогда карьеру игрового разработчика не было начать легче, чем в наши дни. Существующие инструменты невероятно мощны, что делает разработку игр доступной на совершенно новом уровне. Люди часто спрашивают меня, с чего начать. Богатство выбора может обескуражить и сбить с толку. Есть очень много игровых редакторов, движков и прочих инструментов, это может испугать. Мой совет таков: не беспокойтесь о выборе „правильного“ или „лучшего“ инструмента. Во-первых, такого не существует, а во‑вторых, возможностей всех существующих движков более чем достаточно, чтобы вы не ошиблись, начав с любого. Просто начните – вот и весь фокус. Погрузитесь в один инструмент, освойте его и отшлифуйте навыки. Вы обнаружите, что, как только научитесь одному инструменту, изучение следующего будет проще, быстрее и легче, и вскоре поймете, какие инструменты подходят и нравятся вам больше всего».
Марк Керн | @Grummz | Руководитель команды разработки World of Warcraft, продюсер Diablo II и Starcraft
На момент написания этой книги Unity можно использовать бесплатно, если доход или финансирование игры не превышает 100 тысяч долларов в год[7]7
На момент выпуска книги Unity изменил политику. Теперь берется плата за каждую установку вашей игры, когда игра перевалит за определенное число копий. Подробнее читайте по ссылке: https://unity.com/pricing-updates. – Прим. науч. ред.
[Закрыть]. Если ваша студия зарабатывает от 100 до 200 тысяч долларов, Unity будет брать ежемесячную плату в размере 40 долларов. Если доход превышает 200 тысяч долларов, ежемесячная плата увеличивается до 150 долларов. Обновления ценового уровня дают особые преимущества: скидки в магазине ассетов, бесплатные курсы, бесплатные плагины и т. д.
Unreal Engine в настоящее время можно использовать бесплатно, если доход от игры не превышает миллион долларов (до вычетов) за все время существования проекта. Если превышает, вы должны платить пять процентов роялти разработчикам Unreal. Epic Games, компания-владелец Unreal Engine, недавно объявила, что разработчикам не нужно будет платить роялти от продаж в Epic Games Store.
Когда я только начинал свое путешествие по миру геймдева, у каждого движка была своя модель оплаты. Из упомянутых двух я выбрал Unity. Мне понравился его простой интерфейс, хорошо написанные руководства и сообщество разработчиков, которые приходили на помощь, когда мне было нужно. На официальном сайте Unity есть бесплатные учебники по C# – благодаря им мне никогда не приходилось посещать платные курсы.
Имейте в виду, что в будущем Unity и Unreal могут изменить свою бизнес-модель и ценовую политику. Прежде чем принять решение, посетите сайты обоих движков и узнайте, каковы их текущие предложения. Скачайте движки, чтобы получить представление об их возможностях, и поэкспериментируйте. Так вы примете взвешенное решение и выберете подходящий для вашего проекта движок.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?