Электронная библиотека » Влад Маргулец » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 18 декабря 2023, 08:22


Автор книги: Влад Маргулец


Жанр: Программы, Компьютеры


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 4 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Программное обеспечение

Игровой движок – это среда разработки, в которой соединяются все ассеты и код, но вам понадобится и другое программное обеспечение. Это зависит от типа вашей игры, от ваших предпочтений, от бюджета. Прежде чем углубиться в эту тему, я хочу пояснить: мне никто не платил за рекламу тех или иных программ и ресурсов. Мои рекомендации основаны исключительно на личном опыте.

Если вы делаете игру в двумерной перспективе, то основными инструментами, вероятно, будут Photoshop (для рисования) и Spine (для анимации). Spine хорошо интегрируется как с Unity, так и с Unreal.

Если вы работаете над трехмерной игрой, вам понадобится софт для моделирования и трехмерной анимации. Здесь, думаю, наилучшим выбором будет Maya, хотя часто используют и 3ds Max. Обе программы достаточно дорогие, но, к счастью, есть бесплатная альтернатива с открытым исходным кодом – Blender. Она не особенно удобна для пользователя, но мощный инструмент, мой любимый для дизайна окружения. Blender сильно полагается на горячие клавиши, что поначалу может вызвать некоторые трудности, но, как только вы запомните все сочетания, работа пойдет быстро.

Если вы ищете инструмент для цифрового скульптинга, то вам не найти ничего лучше, чем ZBrush от Pixologic. Это одновременно и стандарт индустрии, и один из моих любимых инструментов для создания трехмерных ассетов. В сочетании с планшетом он становится мощным и интуитивно понятным приложением для моделирования персонажей и элементов окружающей среды. Он существенно упрощает ретопологию и предлагает много других удобных функций, таких как запекание карты нормалей и UV-развертка. ZBrush легко превращает детализированные сетки персонажей в низкополигональные модели, готовые к риггингу и анимации. Все персонажи DARQ были сделаны в ZBrush, и я вряд ли смогу порекомендовать что-то лучше.

Что касается текстурирования, то для текстур как в ААА-играх нужен Substance Suite. В этот набор входит несколько инструментов. Substance Painter напоминает Photoshop с той лишь разницей, что он позволяет одновременно работать с несколькими параметрами: размытие, нормаль, высота, шероховатость, металл, световое излучение и прочие. С навороченными материалами, частицами, масками и кистями можно сделать что угодно, стоит только освоиться. Substance Designer – более сложный инструмент. Он использует основанную на нодах[8]8
  Схематичное отображение последовательности действий для генерации текстуры в виде графа. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
систему, которая позволяет создавать мозаичные, динамические и модульные текстуры. Их можно сохранить как материалы с открытыми переменными и модифицировать в других приложениях, например в Substance Painter. Наконец, Substance Alchemist создает материалы из фотографий и сканов высокого разрешения. В сочетании с постоянно расширяющейся библиотекой материалов Substance Suite предлагает очень мощный набор инструментов для текстурирования.

Что касается звукового функционала, в большинстве одного движка недостаточно. От вас потребуется много дополнительных усилий по программированию, если ограничитесь им. Если звук играет в игре большую роль, стоит присмотреться к такому промежуточному ПО, как FMOD или Wwise. Первую можно использовать бесплатно, если бюджет проекта не превышает 500 000 долларов[9]9
  И прибыль в год не превышает 200 000 долларов. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
. Я выбрал ее для DARQ, потому что ее интерфейс мне был понятен интуитивно. По FMOD есть замечательная серия обучающих видео на YouTube, из которых вы быстро почерпнете, что можно сделать для разработки игры при помощи этой программы. Wwise – обычный выбор большинства профессионалов индустрии, но мне его интерфейс не показался удобным. Возможно, их функциональность одинакова. FMOD и Wwise хорошо интегрируются с Unity и Unreal, так что изучите оба пакета и решите, какой будете использовать. Помимо промежуточного ПО, вам понадобится простой аудиоредактор для внесения правок. Я использую Audacity: он бесплатен и имеет открытый исходный код.

Неважно, какого рода игру вы делаете, – если вы собираетесь рисовать и раскрашивать объекты, заниматься трехмерным скульптингом или текстурированием, то я очень рекомендую обзавестись графическим планшетом. Приобрести достойную модель можно всего за 150 долларов.

Бюджет и расписание

Даже самым опытным профессионалам индустрии трудно устанавливать реалистичные сроки и точно рассчитывать бюджет. В разработке так много переменных, что следовать точному графику или остаться в рамках бюджета бывает невозможно. Одна вещь в этом процессе остается неизменной – все займет больше времени и потребует больше денег, чем изначально планировалось.

Когда я только начал разрабатывать DARQ, я думал, что это будет простая игра в жанре квеста (point and click). Моей целью было закончить ее за полгода в режиме неполного рабочего дня. Однако чем больше потенциала я в ней видел, тем труднее было настроиться на работу над чем-то проходным. В итоге я несколько раз переделал игру с нуля и перешел на трехмерную графику, принявшись за изучение 3D-моделирования, риггинга, трехмерной анимации и других вещей, которые нужны для работы в этом поле. Дело кончилось тем, что на разработку DARQ ушло около трех с половиной лет. Звучит как солидный срок, но напомню, что половина разработки шла в режиме неполного дня. Кроме того, много времени ушло на обучение. Пусть это напомнит, что даже производство простой игры может занять много времени. Даже если вам удастся оставить масштаб проекта небольшим, вас все равно удивит, сколько времени понадобится, чтобы довести дело до конца.

Несмотря на то, что график и бюджет могут не совпасть с изначальным планом, в планировании есть свои преимущества. Я рекомендую установить приблизительные сроки для прототипа, различных этапов разработки, стадии полировки, интеграции с магазином, бета-тестирования и запуска. Почти наверняка вам придется тем или иным образом изменять расписание, но конкретно поставленные сроки повысят вашу производительность. Отсутствие же сроков мешает обращать внимание на общую картину. Производственный график не даст зацикливаться на мелких деталях, которые не имеют большого значения.

Что касается бюджета: постарайтесь заранее подсчитать, сколько денег вам понадобится для завершения проекта. Есть много факторов. Каковы ваши текущие расходы? Нужно ли вам платить за квартиру, или вы поживете у родителей, или снимете квартиру вскладчину с товарищами? Вы планируете работать над игрой в одиночку? Собираетесь нанимать подрядчиков? Собираетесь ли вы в какой-то момент бросить основную работу? Чем больше работы вы сделаете самостоятельно, тем больше это займет времени и меньше денег. Достаточно ли вы молоды, чтобы считать время менее ценным, чем деньги? Я знаю, что на этом этапе вам не хватает опыта, но, имея в виду конкретные цифры, составьте примерный план действий хотя бы на ближайшее будущее. Не волнуйтесь, если получившийся бюджет намного превышает личные сбережения. Есть несколько способов получить финансирование – их мы обсудим в главе 3. А пока что сделайте приблизительные расчеты или просто предположите, сколько это могло бы стоить. Вы всегда можете скорректировать как свой бюджет, так и свой график. По мере продвижения разработки ваши прогнозы будут лучше и точнее.

Еще один совет: финальный этап разработки, скорее всего, займет гораздо больше времени, чем вы думаете. Меню паузы, тестирование, исправление ошибок, интеграция с магазином и полировка требуют очень много работы. Не спешите выпускать свою игру полусырой. Последние 10 % разработки решают, будет ваш запуск успешным или провальным.

Вопрос цены и монетизация

Сделать игру своей мечты – это, конечно, романтично, но лучше убедиться, что она способна принести достаточный доход и оправдать время и деньги, которые на нее ушли. Наихудший сценарий – выход в ноль. В идеале вы стремитесь к тому, чтобы доход от первой игры стал источником финансов для следующих проектов.

К этому моменту у вас должно быть хотя бы смутное представление, какого рода игру вы будете делать. Проведите дополнительные исследования. Какие игры содержат идеи, схожие с вашей? Сколько они стоили на момент запуска, сколько часов геймплея они предлагают? Насколько они реиграбельны? Какие еще функции у них есть? Сможете ли вы предложить что-то подобное и потенциально еще большее? Если ваша игра будет иметь аналогичную ценность в глазах геймеров, уместно установить соответствующую цену. Если игра не дает того же, что дают игры конкурентов, не спешите думать, что меньшая цена поможет продать больше копий. Может получиться наоборот: покупатели подумают, что игра плохого качества.

Игроки ожидают от разработчиков честности – и ожидают справедливо. Порадуйте их, предлагая большее за меньшие деньги. Не требуйте больше, чем игра действительно заслуживает. Это плохой способ представить себя миру. Жадность приведет к негативным отзывам и повальным возвратам денег (они же рефанды, от англ. refund). Ключевые факторы ценообразования: длительность игры, способность удерживать игрока (ретеншн, от англ. retention), реиграбельность и качество. Кроме того, подумайте о добавлении многопользовательского режима, если это применимо к вашей игре. Впрочем, для начинающего разработчика это всегда вызов. Есть ли он в играх конкурентов? Если не можете добавить в игру мультиплеер, обязательно обозначьте это в стоимости. Не можете сравниться с конкурентами в плане поддержки контроллеров и каких-нибудь других функций? Соответствующим образом скорректируйте ваши цены.

Имейте в виду, что более высокая цена увеличивает срок службы игры. Через какое-то время после запуска вы сможете делать рекламные скидки, что повысит продажи. Компании обычно снижают цены на свои игры постепенно, повышая скидку с годами. Низкая цена не позволит получить выгоду при скидке в 50 %, а игры с высокой стартовой ценой могут приносить доход даже со скидкой в 75 %.

После запуска вы можете повышать или понижать базовую цену игры. Повышение цены, скорее всего, никому не понравится, если только оно не связано с переходом из раннего доступа к финальному релизу, о чем покупателям следует сообщить заранее. Снижение базовой цены люди замечают редко, так что оно может и не оказать ощутимого влияния на продажи. Лучше держать цену долгое время и предлагать скидки в определенные периоды. После того как игра начнет считаться «старой», целесообразно снизить базовую цену, чтобы продукт оставался конкурентоспособным по мере выхода новых и более дорогих игр в жанре.

Хорошо, если вы определитесь с начальной ценой уже в начале разработки. Поймите, какие именно функции реализовать, чтобы соответствовать этому ценовому уровню. Перед релизом убедитесь, что цена адекватна. Спросите кого-нибудь из подписчиков, сколько они готовы заплатить. Если их ответы будут значительно расходиться с вашей суммой, пересмотрите ее.

Один из способов максимизировать доход – почаще выпускать обновления. Оперативно исправлять ошибки и так обязательно, а новый контент порадует игроков и даст обозревателям и стримерам повод продолжить играть и показывать ваш контент.

Крупные обновления можно выпускать в виде DLC (дополнительные материалы для скачивания) и продавать за дополнительные деньги. В DLC часто включают дополнительные уровни, новых играбельных персонажей, косметические изменения, саундтрек и прочий контент. Планирование DLC – обычная практика при разработке, рассмотрите ее как часть препродакшна.

Если игра станет популярной, дополнительный доход можно получать от продажи сувениров (футболки, значки, фигурки персонажей) или путем лицензирования вашей интеллектуальной собственности третьим лицам: киностудиям или опять же компаниям по производству мерча.

Реиграбельность

Желательно, чтобы из контента можно было выжать как можно больше игрового времени. Не только потому, что игроки получат больше отдачи за потраченные деньги. Это помогает дольше удерживать игру в центре внимания. Помимо таких вещей, как процедурная генерация[10]10
  Создание случайного контента по заранее установленным алгоритмам. – Прим. ред.


[Закрыть]
и рандомизация[11]11
  Установление каждый раз нового, случайно определенного значения. – Прим. ред.


[Закрыть]
игровых параметров, существуют другие способы повысить реиграбельность.


1. Достижения

Если вы выпускаетесь в Steam, GOG или на консолях, то реализовать систему достижений будет легко. Пусть некоторые игроки ими не интересуются, значительная доля геймеров увлекается охотой за достижениями. Именно попытки разблокировать все «ачивки» часто ведут к перепрохождениям. Меня удивило, что поклонники DARQ проявили большой интерес к достижениям. Многие просили, чтобы я добавил их в игру как можно больше. У достижений есть еще одно преимущество: появляются посвященные им видеоматериалы, руководства и обсуждения, где люди выясняют, как разблокировать самые сложные. Чтобы добиться хороших результатов, игру нужно построить вокруг ачивок, а не относиться к ним как к чему-то второстепенному. Убедитесь, что ваши достижения не так просто разблокировать. Иначе о них не будут говорить. Некоторых игроков это даже раздражает. Кому понравится, если из захватывающего геймплея его вдруг вырвет уведомление: «Поздравляем, вы закончили обучение!» (в чем и все «достижение»). Усложните разблокировку и щедро вознаграждайте игроков, которые потратят на нее время. Внутриигровые награды могут включать дополнительные скины для персонажей, секретное оружие, концепт-арты и что угодно еще.


2. Скоростное прохождение

Уже давно в игровом сообществе сформировалась культура так называемых «спидранов». Это не что иное, как прохождение всей игры или какой-то ее части за максимально короткое время. Спидранеры – большое и активное сообщество, участники которого постоянно ищут новые игры, позволяющие проявить их навыки. Многие из них зарабатывают на жизнь, проходя игры на время в прямом эфире на Twitch.

Как сделать игру, подходящую для скоростного прохождения? Сделайте ее сложнее. Если игру пройти несложно, скоростное прохождение никого не впечатлит. В сообществе спидранеров особенно популярны Dark Souls и Cuphead. Вы, наверное, догадались почему. Это трудные игры, поэтому прохождение их на скорость зрелищно. Помимо сложности, постарайтесь избегать линейности. Например, если игра разделена на уровни, сделайте так, чтобы пройти каждый можно было не одним способом. Подумайте, как спидранер мог бы сократить путь. Срезы можно сделать более рискованными или увеличить на них количество противников. Если вы предусмотрите возможность спидрана, то можете надеяться на видеоматериалы от сообщества.


3. Моддинг

Моддинг – возможность изменять игру, создавая собственные уровни и объекты – может казаться сложным начинающему игроделу, но в теории положительно скажется на сроке жизни игры. Сообщество моддеров огромно и популяризировало много игр. В каких-то случаях именно моды сделали игры популярными на протяжении нескольких лет или даже десятилетий. Иметь сообщество людей, которые будут создавать для вашей игры дополнительный контент, – невероятная возможность. Вы также получаете больше охвата на видео и привлекаете внимание.

Собираем команду

В то время как большинство инди-разработчиков работают в небольших командах, некоторым удается делать успешные игры полностью в одиночку. Решение главным образом будет зависеть от ваших навыков и финансовых возможностей. Если вы сделаете выбор в пользу работы с командой, то, скорее всего, вам достанется роль менеджера. Учитывая, что это ваш первый проект, он наверняка будет разрабатываться не в головном офисе: вы будете управлять действиями команды удаленно.

Как может выглядеть процесс сбора команды:


1. Определите, какие задачи вы делегируете

Посмотрите обучающие видео по программированию и рисованию, попробуйте что-нибудь сделать по ним самостоятельно. Понравилось? Считаете, что будете получать удовольствие от программирования в будущем, когда придется заниматься этим регулярно, или это пытка? Считаете, что сможете самостоятельно делать ассеты, если улучшите свои навыки, или склоняетесь к тому, чтобы поручить эту обязанность кому-то другому? Определите, какие задачи возьмете на себя, а для каких понадобятся удаленные подрядчики или сотрудники.


2. Найдите кандидатов

Можно разместить объявления о поиске сотрудников в интернете или напрямую обратиться к профессионалам, которые вас интересуют. У художников, дизайнеров, программистов, композиторов и прочих специалистов есть тематические сообщества в интернете, так что все, что нужно, – это немного поискать. Можно найти специальные сообщества потенциальных подрядчиков в популярных соцсетях[12]12
  Telegram и VK в случае СНГ. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
– там их особенно много.


3. Интервью и подписание контрактов

Проведите собеседования со своими кандидатами, посмотрите их портфолио и оцените опыт работы. Качество проектов значит намного больше, чем образование. Их отношение к делу и коммуникативные навыки столь же важны, как технический профессионализм. После того как примете решение, нужно подписать соглашение о неразглашении конфиденциальной информации (NDA) и трудовой договор. Я расскажу об этом в главе 5.


4. Установите способ коммуникации

Есть много вариантов. Вы можете общаться в Discord или завести закрытую группу в Facebook[13]13
  Принадлежит компании META, которая признана экстремистской на территории РФ. – Прим. ред.


[Закрыть]
, где каждый будет отчитываться о статусе своей работы. Назначать задачи и устанавливать сроки можно в таблицах Google Sheets, в Trello или в другом подобном приложении. C контролем версий поможет GitHub, а обмениваться файлами можно через Dropbox или другие облачные сервисы. Общаться с подрядчиками лично можно по телефону, в Skype или по электронной почте. Также полезно устраивать иногда групповой видеочат: это помогает каждому почувствовать себя частью команды и укрепляет моральный дух.

ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ

Гейм-дизайн документация (ГДД), или дизайн-документ, детально описывает игровую концепцию. Он может не понадобиться, если у вас небольшая команда, однако в любом случае будет полезным упражнением для разработчиков. Прежде всего он поможет достичь ясности в понимании проекта, которая необходима в первую очередь вам самому. Это также полезно, когда вы общаетесь с издателями и инвесторами. Работаете вы в одиночку или с командой – дизайн-документ необходим для того, чтобы понять, что вы хотите сделать, прежде чем начнете разработку.

Ниже перечислены разделы, которые обычно должен содержать дизайн-документ.


1. Краткое содержание игры

Дайте описание игры, о чем она повествует. Какой у нее жанр? Какие эмоции вы хотите вызвать? Какие известные игры вдохновили вас на эту игру, в чем заключается ее отличие от них? Этот раздел необязательно очень длинный – суть можно уместить в двух абзацах.


2. Геймплей

Это главный раздел дизайн-документа, в котором вы описываете, как играть в игру, ее основные механики, игровые циклы, прогресс игрока, цели, которые ставит перед ним игра, и т. д.


3. Персонажи

Кто главный герой игры? Кто персонажи второго плана?


4. Сюжет и повествование

Какой у игры сюжет? Где происходит ее действие?


5. Художественный стиль

Как будет выглядеть игра? Если это возможно, предоставьте концепт-арты и скетчи (вы можете нарисовать их сами или заказать у художников). В качестве альтернативы вы можете дать набор чьих-то чужих изображений и описать, каким образом они относятся к игре. Это двумерная или трехмерная игра? Она должна быть выполнена в реалистичной или стилизованной манере?


6. Музыка и звук

Какой стиль музыки вы выбираете? Какую роль она играет в игре? Какие звуковые эффекты будут использоваться?


7. Техническое описание

Какой движок, какое основное и промежуточное программное обеспечение вы используете?


8. Платформы и стратегия монетизации

С какими платформами, магазинами и продавцами вы собираетесь сотрудничать? Каким будет ценник игры? Планируете ли вы выпускать DLC?


9. Демография

Каков возраст вашей целевой аудитории? Где она находится географически? Собираетесь ли вы переводить игру на другие языки? Если да, то на какие?


10. Дополнительные идеи

Планируете ли вы добавить какие-то функции уже после запуска? Собираетесь ли добавить многопользовательский режим или поддержку моддинга в будущих обновлениях? Какие еще есть идеи, не записанные в текущем списке?

Ключевые выводы

⍌ Изучите как можно больше информации о рынке, на который вы собираетесь зайти.

⍌ Принимая решение, какую игру делать, учитывайте различные факторы: масштаб, конкурентоспособность, конкурентное преимущество и другие.

⍌ Решите, какой движок будете использовать. Вероятнее всего, вы остановитесь на Unity или Unreal. Оба будут отличным выбором.

⍌ Распишите приблизительный бюджет своей игры и составьте график основных этапов разработки.

⍌ Добавление достижений, возможностей для скоростного прохождения и создания модов эффективно повысят реиграбельность вашей игры.

⍌ Если вы не собираетесь быть соло-разработчиком, решите, какие задачи вы могли бы передать на аутсорс. Собеседуйте как можно больше кандидатов и соберите команду, которая поможет вам на этом пути.

⍌ Гейм-дизайн документ может быть необязателен при работе с небольшими командами, но в любом случае поможет вам достичь ясности в видении проекта.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации