Электронная библиотека » Владимир Курысь » » онлайн чтение - страница 6


  • Текст добавлен: 16 апреля 2019, 17:41


Автор книги: Владимир Курысь


Жанр: Воспитание детей, Дом и Семья


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 6 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Игры для учащихся второго класса
Игры на проявление внимания с элементами общеразвивающих упражнений
1. ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5–6 метрах спиной к ним, медленно считает до пяти (или до десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают ногу, руку и т. д.). Водящий, закончив считать, поворачивается лицом к играющим и старается запомнить расположение игроков и их позы. Затем поворачивается к ним спиной и снова считает до 5–10. В это время игроки опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить, какие произошли изменения. Если он заметит и укажет изменения, то присоединяется к играющим, а из игроков назначается новый водящий.

2. ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

В середине круга находится водящий, остальные игроки, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру образовавшегося круга (первый номер – в трех-четырех шагах от водящего). Ведущий дает всем игрокам названия: первые в тройках – шишки, вторые – желуди, третьи – орехи (рис. 18).


Рис. 18


По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами друг с другом, а водящий в это время стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если игрок скажет: «Желуди!», то меняются местами стоящие вторыми в тройках, если «Шишки!» – меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

3. ФИГУРЫ

Один из играющих – водящий. По первому сигналу все дети разбегаются по залу (площадке), прыгают, играют. По второму сигналу играющие останавливаются, замирают в какой-либо позе, стараясь не двигаться (позы могут изображать фигуры спортсменов, животных и др.). По третьему сигналу водящий ходит среди застывших фигур и касается того игрока, который пошевелился. Этот игрок становится новым водящим, и игра повторяется.

4. ПОЧТАЛЬОНЫ

Две команды стоят в колоннах по одному или сидят, каждая на своей скамейке. Перед каждой командой в 10–12 м лежат карточки, на которых написаны окончания слов (имен, видов спорта, месяцев и т. д.), и карточки с началом этих слов (рис. 19). По сигналу первые игроки команд бегут к карточкам, составляют первое слово, возвращаются. Затем бегут вторые игроки, составляют второе слово и т. д. Побеждает команда, быстрее и правильнее составившая все слова.


Рис. 19

5. ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Играющие образуют круг. Учитель заранее договаривается с ними, какое движение нельзя делать (например, нельзя присесть, захлопать в ладоши, поднять руки вверх и т. д.). Затем под музыку учитель показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем разнообразнее и забавнее движения, тем интереснее игра. Неожиданно учитель показывает запрещенное движение. Тот из играющих, кто по невнимательности повторит его, должен спеть, сплясать, рассказать стихотворение – по собственному усмотрению.

Вариант: можно усложнить игру – договориться о том, что есть два движения, которые нельзя повторять, а вместо них нужно делать другие (например, когда учитель кладет руку на затылок, играющие должны присесть, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши).

6. НАС НЕ ВИДНО И НЕ СЛЫШНО

Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, осторожно приближается к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливый невидимка сменяет водящего, если нет – движение продолжается.

Победителем становится тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до него.

7. САЛКИ С МЯЧОМ

Игроки бегают по площадке и, спасаясь от преследования водящего, передают друг другу мяч (баскетбольный, набивной и т. п.). Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если он сумел это сделать, его сменяет игрок, виновный в потере мяча.

8. БОРЬБА В КВАДРАТАХ

На площадке чертят три квадрата: размер первого 3 × 3 м, второго – 2 × 2 м, третьего – 1 × 1 м. Расстояние между квадратами 1,5 м. В первый квадрат вызывают 4 игроков (каждый из них становится на одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину). По сигналу они начинают выталкивать друг друга плечом из квадрата. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Двое оставшихся заканчивают поединок в малом квадрате (рис. 20).


Рис. 20


Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3, в третьем – 2, а выбывший – 1 очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка.

Игры беговой направленности
9. БЕГ СОРОКОНОЖЕК

Играющие делятся на две-три команды по 10–12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция 30–40 м), все время держась за веревку.

Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Вариант: каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую (левую) руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (дистанция 10–15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся первой.

10. БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3–5 человек, в зависимости от общего количества играющих. Группы образуют кружки (домики зайцев) и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2–4 м. В каждом кружке один из игроков встает в середине и изображает зайца. Водящие – «охотник» и бездомный «заяц» – встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду: «Раз, два, три!». На «раз» водящий «заяц» убегает, на «три» «охотник» бросается его ловить. «Заяц», спасаясь от «охотника», может забежать в любой домик. Тогда «заяц», находящийся там, выбегает, а «охотник» преследует его (рис. 21). Если «охотник» поймает «зайца», то они меняются ролями. По окончании игры отмечаются «зайцы», которых ни разу не поймали.


Рис. 21

11. ВЫЗОВ НОМЕРОВ

Команды, стоящие в колоннах по одному на линии старта, рассчитываются по порядку номеров. Напротив команд, на расстоянии 12–15 м, установлены поворотные стойки (набивные мячи, булавы, кегли, флажки и т. п.).

Учитель называет какой-либо номер, например, восемь. Восьмые номера команд бегут к поворотным стойкам, обегают их и возвращаются на свои места. Игрок, прибежавший первым, приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны (рис. 22). Выигрывает команда, игроки которой наберут наибольшее количество очков.


Рис. 22


Варианты: участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе; преодолевают препятствия (скамейки, барьеры и т. п.).

12. КОРШУН И НАСЕДКА

В игре участвуют 10–12 человек. Один из играющих – «коршун», другой – «наседка». Все остальные – «цыплята». Они становятся за «наседкой», образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди – за «наседку». «Коршун» становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу он старается схватить «цыпленка», стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть всю колонну. Но сделать это нелегко, так как «наседка» все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону (рис. 23). Игра продолжается несколько минут. Если за это время «коршуну» не удастся схватить «цыпленка», выбирают нового «коршуна», и игра повторяется.


Рис. 23

Игры с прыжками
13. ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКАМИ

На полу (земле) чертятся две параллельные линии на расстоянии 15–20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются две-три команды. Игроки, стоящие впереди колонн, держат в руках скакалку.

На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно, передают скакалку следующему игроку и т. д. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

14. ПРЫЖОК ЗА ПРЫЖКОМ

Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50–60 см от пола.

По сигналу первые пары быстро кладут скакалки на пол, и оба игрока (один – налево, другой – направо) бегут в конец своей колонны, а затем их действия повторяют все пары, стоящие в колонне. Добежав, оба игрока перепрыгивают через скакалки до своих мест, останавливаются и снова берут скакалку за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара игроков кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. (рис. 24).


Рис. 24


Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

Игры с метанием, бросками и ловлей
15. МЯЧ СОСЕДУ

Игроки становятся в круг на расстоянии одного шага друг от друга. Выбирают водящего, который находится за кругом. Одному из игроков (около которого стоит водящий) дают волейбольный мяч (рис. 25).

По сигналу играющие передают мяч от одного к другому. Водящий, бегая по кругу, старается коснуться мяча рукой.

Если ему это удается, то водящего сменяет тот, у кого в руках был мяч. Новый водящий становится за пределами круга возле игрока с мячом, и игра продолжается.


Рис. 25


Выигрывают участники, которые не были водящими или побывали в их роли меньшее по сравнению с другими количество раз.

16. БЕГ ЗА ФЛАЖКАМИ

Две команды стоят в шеренгах на противоположных сторонах площадки. В центре площадки в коридоре шириной 2 м (между двумя линиями) стоят флажки в шахматном порядке (рис. 26).


Рис. 26


По сигналу игроки обеих команд бегут и стараются как можно больше собрать флажков и как можно быстрее вернуться в свое исходное положение.

Выигрывает команда, ставшая первой на свое место и собравшая большее количество флажков.

Правила игры:

1. Запрещается отнимать флажки друг у друга.

2. На линию коридора наступать и переступать ее нельзя.

17. МЯЧ СРЕДНЕМУ

Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, те передают его обратно (рис. 27). Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая передачу первой.


Рис. 27


Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение – два полукруга, водящий в середине.

18. ПОСАДКА КАРТОФЕЛЯ

Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2–3 м от нее – круг. В каждом круге лежит мешочек с четырьмя «картофелинами» (чурки, городки, мячи, мешочки с песком и т. п.) (рис. 28). На расстоянии 10–15 метров напротив команд обозначены четыре гнезда для посадки «картофеля». На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с «картофелем», бегут к гнездам и сажают «картофель», по одной «картофелине» в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера команд. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать «картофель» в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с «картофелем» и уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку «картофеля».


Рис. 28

Игры для учащихся третьего класса
Игры на проявление внимания с элементами общеразвивающих упражнений
1. МИНУТКА

Играющие идут или стоят на своем месте. Учитель подает сигнал или включает секундомер. Продолжая движение (или стоя на месте), дети ведут отсчет времени про себя. Как только, по их мнению, прошла одна минута, они делают шаг в сторону (вперед) и останавливаются. Когда все остановятся, отмечаются те, кто точно определил время.

2. ДЕНЬ И НОЧЬ

Две команды стоят посередине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5–2 м. Одна команда – «День», другая – «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки дом (рис. 29).

Руководитель неожиданно говорит: «День!» или «Ночь!». Соответствующая команда быстро убегает в свой дом, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, а ведущий или помощники подсчитывают пойманных игроков.


Рис. 29


Игра повторяется, команды убегают не по очереди, а по вызову учителя, всегда неожиданному. Выигрывает команда, которая поймает больше противников.

Варианты: играющие стоят не спиной друг к другу, а боком, лицом.

3. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ

Дети делятся на группы по 4–5 человек, стоящие в шеренгах. Перед каждой – водящий с мячом. Подбрасывая по очереди мяч, водящий называет вещи, предметы, фрукты, овощи и т. д. Если название относится к чему-то съедобному, игрок должен поймать мяч, сказав: «Съедобное!», если нет – отбить мяч, говоря: «Несъедобное!». Ведущий меняется местами с тем, кто ошибся.

4. БУРЯ

Дети стоят в 3–4 командах в колоннах по одному за линией старта. Напротив каждой команды – ориентир. Если учитель говорит: «Дождь!», дети хлопают в ладоши; если «Ветер!» – наклоняются в стороны – руки вверх; «Молния!» – приседают, закрывают уши руками; «Буря!» – делают пробежку и возвращаются на место. Побеждает команда, точнее и быстрее выполнившая задания.

Правило: За ошибку дается штрафное очко.

Игры беговой направленности
5. ВЕРТУНЫ

Играющие в составе 3–4 команд по 6–8 человек стоят в колоннах в одном шаге друг от друга (30–40 см). По сигналу учителя последний игрок колонны делает поворот на 360 градусов, берет за пояс предпоследнего, и они вместе делают поворот на 360 градусов (предпоследний игрок перемещается приставными шагами). Потом они цепляют следующего и т. д., пока все игроки не сделают поворот кругом. Побеждает команда, первой выполнившая задание.

6. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Играющие парами располагаются по кругу (лицом в круг), стоя в затылок друг другу. Водящий и убегающий находятся за кругом (рис. 30). По сигналу убегающий обегает круг и становится перед любой парой спиной к впереди стоящему, третий должен убегать. Водящий стремится осалить убегающего. Если это произошло, то осаленный игрок становится водящим, а водящий – убегающим.


Рис. 30


Варианты: пары могут шагом двигаться по кругу, и убегающий становится в пару с внутренней стороны круга; играющие стоят, широко расставив ноги, убегающий должен проползти под ногами и встать впереди, а последний игрок убегает.

Правила игры:

1. Через круг убегать нельзя.

2. Убегающий прежде чем занять место в паре, должен пробежать круг.

7. ПО ОДНОМУ И ВМЕСТЕ

Команды стоят в колоннах по одному у стартовой линии на расстоянии 1 м друг от друга. По сигналу учителя последние игроки команд бегут змейкой, огибая всех впереди стоящих, добегают до обруча с мячом (расстояние до него 10–15 м), берут его, делают три передачи о стену, потом кладут обратно в обруч, возвращаются назад и становятся впереди (пока игроки выполняют передачи о стену, команды делают шаг назад). Последний начинает выполнять задание и т. д. Когда все члены команды пробегут, игроки берут друг друга за левую ногу двумя руками, и в этом положении вся команда продвигается вперед, огибает свой обруч и возвращается на место (рис. 31).


Рис. 31


Правила игры:

1. Выбегать раньше времени запрещается.

2. Разрывать цепь в движении нельзя.

8. БУДЬ ЛИДЕРОМ

Играющие строятся в колонны по одному, рассчитываются по порядку номеров и движутся по залу, выполняя общеразвивающие упражнения. Учитель по ходу называет номера, игроки с этими номерами делают рывок и занимают место во главе колонн. Очко получает тот, кто первым займет место. Затем подсчитываются очки каждой команды, и побеждает та, у которой окажется большее количество очков.

Игры с прыжками
9. ЧЕЛНОК

Между двумя командами, стоящими в колоннах по одному друг против друга, проводится прямая линия (рис. 32). Первые игроки команд подходят к линии. Игрок первой команды становится к линии носками и прыгает в сторону противника, толкаясь двумя ногами. Величину прыжка определяют по пяткам, делая на полу отметку мелом. Первый игрок второй команды от этой линии прыгает в обратном направлении, стараясь перепрыгнуть на сторону противника. Затем прыжки выполняют вторые номера команд и т. д. Побеждает та команда, на чьей стороне будет последняя черта.


Рис. 32

10. ГРУППОВЫЕ ПРЫЖКИ

Играющие стоят в колоннах по одному на стартовой линии. По сигналу учителя команды начинают движение прыжками на двух ногах, руки на плечах впереди прыгающего игрока, до поворотных стоек. Обогнув их, возвращаются назад.

Правило: колонну игроков во время движения разрывать нельзя.

11. ПРЫГУНЫ И ПЯТНАШКИ

Одна команда (пятнашки) стоит в шеренге на линии старта, впереди нее, в 1–1,5 м стоит в шеренге вторая команда (прыгуны) (рис. 33). По сигналу игроки обеих команд бегут ко «рву» шириной 2 метра, обозначенному двумя линиями. Задача прыгунов – быстрее достигнуть «рва» и перепрыгнуть через него.

Задача пятнашек – успеть осалить прыгунов прежде чем они сделают прыжок. Затем подсчитываются осаленные прыгуны и команды меняются ролями.

Правила игры:


Рис. 33


1. Пятнашка может осалить несколько человек.

2. Касание игрока засчитывается только до момента прыжка.

3. Прыгун, заступивший на линию или не перепрыгнувший «ров», считается осаленным.

12. ПАРАШЮТИСТЫ

Класс делится на две равные по количеству команды «парашютистов».


Рис. 34


В зале ставятся в ряд две гимнастические скамейки на расстоянии 3–4 м между ними (рис. 34). Это – самолеты, с которых парашютисты будут делать прыжки. С правой и левой сторон каждой скамейки, на расстоянии 80 см, обозначается по четыре кружка диаметром 30 см. Кроме того, перед одним из концов каждой скамейки на расстоянии одного метра чертится еще один кружок диаметром 40 см. Это – места для точного приземления. «Парашютисты» первой команды производят посадку в «самолеты» (становятся по 6–8 человек на каждую скамейку). Четверо из них встают лицом к кружкам, обозначенным справа от скамейки, другие четверо – к кружкам с левой стороны. По сигналу учителя «парашютисты» одновременно прыгают с «самолетов», стараясь точно и мягко приземлиться в свои кружочки. «Парашютист», правильно приземлившийся и сохранивший равновесие, получает для своей команды одно очко. Затем в игру вступает другая команда. При повторении игры «парашютисты» обеих команд спрыгивают, один за другим, в кружки, нарисованные перед концами скамеек. Удачные прыжки также отмечаются очками. Побеждает команда, получившая большее количество очков.

Игры с метанием, бросками и ловлей
13. ВЫИГРАТЬ ВРЕМЯ ДАЛЬНИМИ БРОСКАМИ

Играющие двух команд рассчитываются на первый-второй. Первые номера – бегуны, вторые – метатели. Бегуны одной команды становятся на линию старта, за ними на расстоянии 2 м стоят метатели другой команды (рис. 35). У метателей каждой команды мячи (мешочки) разного цвета. По сигналу учителя все метатели одновременно бросают мячи как можно дальше. Бегуны выбегают вперед. Каждый из них старается поскорее подобрать любой мяч цвета своей команды и возвратиться обратно за черту. Команда, все бегуны которой первыми возвратятся на исходную линию, выигрывает очко. Затем участники меняются ролями: метатели становятся бегунами, а бегуны – метателями. Так игра повторяется несколько раз.


Рис. 35

14. ПОПАДИ В МЯЧ

Команды стоят в шеренгах на расстоянии 10 м одна от другой на противоположных сторонах площадки. В шеренгах игроки разомкнуты на 2 м друг от друга. Перед носками ног игроков обеих команд проводятся линии. Посередине площадки в квадрате, нарисованном на полу, положен волейбольный мяч (рис. 36). Ученикам одной шеренги раздается по малому мячу.


Рис. 36


По сигналу учителя дети одновременно метают малые мячи, стараясь попасть в волейбольный мяч и ударами откатить его за черту соперников. Затем игроки из другой команды собирают мячи и, в свою очередь, метают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Броски выполняются до тех пор, пока одной из команд не удастся закатить мяч за противоположную черту.

15. ПОДВИЖНАЯ ЦЕЛЬ

Играющие образуют большой круг и становятся на расстоянии 2–3 м друг от друга (рис. 37). В круг входит водящий. Игроки стараются попасть в водящего волейбольным мячом, а он, бегая внутри круга, увертывается от мяча. Игрок, который попал в водящего мячом, становится на его место. Попадания считаются только в том случае, если мяч коснулся водящего с лета, причем ниже колен. Если водящий поймает с лета брошенный в него мяч, то это за попадание не считается. Исполняющий роль водящего большее число раз выигрывает. Игру можно проводить в два-три круга одновременно.


Рис. 37


Правило: заступать за линию при бросках нельзя.

16. ПЕРЕДАЧА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ

Играющие двух команд становятся в круг через одного. Два рядом стоящих игрока получают по мячу и по сигналу передают его в разных направлениях игрокам своей команды. Чей мяч вернется первым к начинающему игроку, та команда получает очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Правила игры:

1. Мяч можно передавать только своему игроку.

2. Если мяч потерян, начинать нужно с места потери.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6
  • 4.2 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации