Текст книги "3ds Max 2008. Секреты мастерства"
Автор книги: Владимир Верстак
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 33 (всего у книги 46 страниц)
В разд. «Натюрморт» предыдущей главы мы простыми средствами моделирования создали сцену, представляющую собой натюрморт из фруктов и ягод. Рассмотрим некоторые способы текстурирования объектов этой сцены стандартными средствами 3ds Max 9.
Для выполнения упражнения вам понадобится продолжить работу с созданной в предыдущей главе сценой натюрморта. Вы также можете загрузить сцену fruits_start.max, которая расположена на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 10Fruits.
Прежде чем мы приступим к непосредственному текстурированию объектов сцены, мне бы хотелось напомнить вам о том, что для правильного отображения материалов, содержащих текстурные карты, все моделируемые объекты нуждаются в проекционных координатах. Исключение составляют параметрические объекты, в свойствах которых есть предустановленные проекционные координаты (в свитке Parameters (Параметры) настроек объекта установлен флажок Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты проецирования)), объекты, созданные при помощи некоторых модификаторов (например, Loft (Лофтинговые)), или в том случае, когда материал использует процедурные карты (то есть карты текстур, генерируемые программно).
Начнем текстурирование с простого объекта – апельсина. Фактура этого объекта не требует обязательного применения текстурной карты, ее можно создать при помощи процедурной карты Noise (Шум). Для текстурирования апельсина сделайте следующее.
1. Откройте Material Editor (Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.
2. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета апельсина.
3. В открывшемся окне Color Selector: Diffuse Color (Выбор цвета: цвет рассеивания) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 230, Green (Зеленый) – 130 и Blue (Синий) – 50.
4. В области Specular Highlights (Зеркальные блики) свитка Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) задайте значение Specular Level (Уровень блеска) равным 30, а Glossiness (Глянец) – 10 (рис. 10.9).
5. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Bump (Рельефность).
6. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).
7. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) карты Noise (Шум) установите значение параметра Size (Размер) равным 2.
8. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) и в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала установите значение величины рельефности равным -50 (рис. 10.10).
Рис. 10.9. Свиток Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) настроек материала апельсина
Рис. 10.10. Свиток Maps (Карты текстур) настроек материала апельсина
Для присвоения материала объектам сцены сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Select by Name (Выделить по имени)
главной панели инструментов и в появившемся окне Select From Scene (Выбор из сцены) выберите из списка объекты Orange_00 и Orange_01.
2. В редакторе материалов щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
После присвоения объектам материала необходимо выполнить тестовую визуализацию и при необходимости подкорректировать параметры материала. При желании можно улучшить отображение апельсина, создав на основе выполненного материала составной материал Blend (Смешанный). Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните в окне редактора материалов на кнопке Standard (Стандартный) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Blend (Смешанный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?).
2. В свитке Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке первого материала и перетащите его на второй, а в качестве метода копирования укажите Copy (Независимая копия объекта).
3. Выберите темно-оранжевый цвет диффузного рассеивания второго материала – это создаст на поверхности апельсина цветовые переходы.
4. В качестве маски используйте карту Noise (Шум).
На рис. 10.11 представлена схема материала Blend (Смешанный) для текстурирования апельсина.
Рис. 10.11. Схема материала Blend (Смешанный), назначенного апельсину
ПРИМЕЧАНИЕ
При необходимости вы можете открыть файл с именем fruits_end.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 10Fruits, и проанализировать параметры составного материала.
Аналогичным образом создается материал для модели мандарина, с той лишь разницей, что цвет диффузного рассеивания должен имеет оттенок ближе к оранжевому, а карта рельефности меньшее значение, так как поверхность мандарина имеет менее выраженную рельефность.
Рассмотрим текстурирование яблока с применением текстурной карты. Речь идет об использовании растрового изображения в качестве карты диффузного рассеивания, значит, объекту потребуются проекционные координаты. С этого и начнем.
1. Используя кнопку главной панели инструментов Select by Name (Выделить по имени)
выберите из списка три объекта AppleYellow.
2. Перейдите в режим Isolation Mode (Режим изолирования), для чего нажмите сочетание клавиш Alt+Q, что позволяет спрятать все объекты сцены, за исключением выделенного.
3. Выполните команду Group ► Open (Группа ► Открыть), чтобы получить доступ к объектам группы.
4. В одном из окон проекций выделите яблоко и примените к нему модификатор UVW-проекции, для чего выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модификаторы ► UV-координаты ► UVW-проекция).
5. В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель в положение Spherical (Сферические).
Таким образом, объекту были присвоены сферические проекционные координаты. Сейчас можно переходить к непосредственному созданию материала с текстурной картой яблока и назначению его объекту.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
4. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры яблока. На прилагаемом DVD это AppleYellТех.jpg в папке ExamplesГлава 10Fruits.
5. Присвойте материал модели яблока, перетащив его мышью из окна редактора материалов на объект в окне проекции либо при выделенном объекте щелкнув на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам)
находящейся на панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов).
Хвостик яблока – небольшого размера и находится в сцене на значительном расстоянии от камеры, поэтому для его текстурирования можно было бы использовать материал с коричневым цветом диффузного рассеивания. Однако я хочу показать возможность применения для такого рода текстурирования процедурной карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент). Создадим материал с такой картой и присвоим его хвостику.
1. В одном из окон проекций выделите хвостик яблока и примените к нему модификатор UVW-проекции, для чего выполните команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модификаторы ► UV-координаты ► UVW-проекция).
2. В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора установите переключатель в положение Cylindrical (Цилиндрические) как наиболее подходящее для данной формы объекта.
3. В области Alignment (Выравнивание) установите переключатель в положение X и щелкните на кнопке Fit (Подогнать) для выравнивания габаритного контейнера вдоль хвостика.
4. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
5. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
6. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
7. В свитке Coordinates (Координаты) настроек градиента задайте значение W для Angle (Угол) равным –90.
8. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настройте отображение цветов градиента на цветовой шкале. Для этого дважды щелкните на левом ползунке, чтобы вызвать окно Color Selector (Выбор цвета).
9. Выберите цвет со следующими значениям: Red (Красный) – 112, Green (Зеленый) – 122 и Blue (Синий) – 0.
10. Для правого ползунка установите такие значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 79, Green (Зеленый) – 35 и Blue (Синий) – 0.
11. В раскрывающемся списке Interpolation (Интерполяция) выберите строку Ease In (Усилить) для задания способа перетекания цвета между соседними ползунками цветовой шкалы (рис. 10.12).
Рис. 10.12. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) настроек материала хвостика яблока
12. Присвойте полученный материал хвостику яблока, перетащив его из окна редактора материалов на объект в окне проекции.
Теперь можно закрыть группу и выполнить тестовую визуализацию. Если вас удовлетворяет результат, можно переходить к текстурированию других яблок и груш, которые выполняются аналогичным образом (рис. 10.13).
Перейдем к настройке материала вазы, имитирующего бронзу. Создание этого материала будет полностью основано на применении процедурных карт.
1. В редакторе материалов выберите ячейку со свободным материалом.
2. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) выберите из раскрывающегося списка строку Metal (Металл).
3. В области Specular Highlight (Зеркальные блики) свитка Metal Basic Parameters (Базовые параметры раскраски металла) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение, равное 80, а Glossiness (Глянец) – 70.
4. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
5. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).
Рис. 10.13. Тестовая визуализация с материалами для яблок и груш
6. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) карты Noise (Шум) установите переключатель Noise Type (Тип шума) в положение Fractal (Фрактальный).
7. В этом же свитке задайте параметру Size (Размер) значение, равное 15; в области Noise Threshold (Порог уровня шума) параметру High (Высокое) задайте значение, равное 0,8, а Low (Низкое) – 0,4 (рис. 10.14).
8. Щелкните на образце цвета Color #1 (Цвет 1) и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установите значения составляющих цвета RGB: Red (Красный) – 85, Green (Зеленый) – 57 и Blue (Синий) – 44. Цвет образца Color #2 (Цвет 2) должен быть черным.
9. Перейдите от компонентного уровня на более высокий, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
10. В свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) и, не отпуская кнопку мыши, перетащите карту Noise (Шум) на кнопку рядом с Bump (Рельефность), а в качестве способа копирования выберите Instance (Образец).
11. Здесь же, в свитке Maps (Карты текстур) настраиваемого материала, установите значение величины рельефности равным 15.
1 2. Щелкните на кнопке рядом с Reflection (Отражение) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient (Градиент).
1 3. В свитке Coordinates (Координаты) карты Gradient (Градиент) установите переключатель в положение Environ (Фон) и выберите из списка строку Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая).
14. В свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) щелкните на кнопке, расположенной справа от Color #1 (Цвет 1), и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Noise (Шум).
15. Установите такие же параметры карты зашумления, как мы задали для цвета диффузного рассеивания (см. п. 8). Щелкните на кнопке Go to Parent (Вернуться к исходному)
16. Скопируйте карту зашумления для параметра Color #1 (Цвет 1) в Color #3 (Цвет 3) (рис. 10.15).
Рис. 10.14. Настройки свитка Noise Parameters (Параметры шума)
Рис. 10.15. Параметры карты Gradient (Градиент) для карты отражения
17. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному) и установите значение величины карты Reflection (Отражение) равным 50.
18. Примените созданный материал к объекту Vase.
Осталось рассмотреть материалы для листиков и винограда, остальные материалы настраиваются аналогично рассмотренным выше.
Лист винограда, лежащий на столе, выполнен на основе параметрического объекта Plane (Плоскость) с одной лишь целью – упростить процесс моделирования и текстурирования. Рассмотрим процесс создания материала листа на основе текстур диффузного рассеивания и прозрачности.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
4. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением текстуры листа. На прилагаемом DVD это Grapes.jpg в папке ExamplesГлава 10Fruits.
5. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Opacity (Непрозрачность) и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
6. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с изображением маски прозрачности листа. На прилагаемом DVD это GrapesMask.jpg в папке ExamplesГлава 10Fruits.
7. В свитке Shader Basic Parameters (Базовые параметры раскраски) установите флажок 2-Sided (Двусторонний), чтобы лист, который изгибается, при визуализации был виден с обеих сторон.
8. Примените материал листа к объекту Grape_Leaf.
Выполните тестовую визуализацию и проверьте, все ли правильно было настроено в материале листа (рис. 10.16).
Рис. 10.16. Визуализация натюрморта на данном этапе текстурирования
Перейдем к созданию материала для винограда. Ягода винограда состоит из двух объектов: хвостика и непосредственно ягоды. Как текстурировать хвостик, мы уже рассматривали на примере яблока, поэтому сразу перейдем к созданию материала для ягоды.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка материал Raytrace (Трассируемый).
4. В свитке Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) установите флажок 2-Sided (Двусторонний).
5. Щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета ягоды винограда.
6. В открывшемся окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: цвет рассеивания) укажите значения составляющих цвета: Red (Красный) – 108, Green (Зеленый) – 107 и Blue (Синий) – 10.
7. Щелкните на образце цвета рядом с Reflect (Отражение) для установки отражательной способности материала.
8. В открывшемся окне Color Selector: Reflect (Выбор цвета: отражение) задайте значения составляющих цвета: Red (Красный) – 42, Green (Зеленый) – 42 и Blue (Синий) – 42.
ПРИМЕЧАНИЕ
Настраивая цвет отражающей способности материала, имейте в виду, что чем ярче цвет, тем более отражающим будет материал, и наоборот. Если образец цвета будет черным, то материал не будет отражать.
9. Щелкните на образце цвета рядом с Transparency (Прозрачность) для настройки прозрачности материала.
1 0. В открывшемся окне Color Selector: Transparency (Выбор цвета: прозрачность) установите значения составляющих цвета: Red (Красный) – 60, Green (Зеленый) – 60 и Blue (Синий) – 60.
11. В области Specular Highlight (Зеркальные блики) свитка Raytrace Basic Parameters (Базовые параметры трассируемого материала) задайте параметру Specular Level (Уровень блеска) значение, равное 78, а Glossiness (Глянец) – 52.
1 2. Щелкните на кнопке рядом с Environment (Внешняя среда) и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
13. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу Lake mt.jpg из папки ExamplesГлава 10Fruits.
14. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
15. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установите значения составляющих образца цвета RGB для Translucency (Просвечивание) и Fluorescence (Флуоресценция): Red (Красный) – 140, Green (Зеленый) – 140 и Blue (Синий) – 35.
В результате параметры материала Ray-trace (Трассируемый) должны быть такими, как показано на рис. 10.17.
Рис. 10.17. Параметры материала Raytrace (Трассируемый)
Примените материал к соответствующим объектам сцены и выполните тестовую визуализацию. Для оставшихся объектов сцены создайте материалы самостоятельно.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для того чтобы проанализировать параметры материалов сцены, вы можете использовать файл fruits_end.max, который расположен в папке ExamplesГлава 10Fruits прилагаемого к книге DVD.
Окончательная визуализация натюрморта представлена на рис. 10.18.
Рис. 10.18. Визуализация натюрморта
Текстурирование микроволновой печи
Опишем текстурирование еще одного объекта, создание которого рассмотрено в предыдущей главе, – микроволновой печи. На этом примере покажем принципы создания сложной процедурной карты, применения архитектурных материалов, а также способ наложения материала на часть объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для выполнения урока загрузите построенную вами в предыдущей главе модель микроволновой печи или используйте файл урока microwave_start.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 10Microwave_texturing.
Начнем с простых материалов: стекла и материала корпуса микроволновой печи. Материал стекла можно создать как минимум двумя способами:
■ при помощи стандартного материала с картами отражения и преломления;
■ использовать материал Raytrañe (Трассируемый); это более ресурсоемко, однако в таком случае доступно большее количество настроек и получается более качественный результат при визуализации.
Воспользуемся вторым способом, для чего выполните следующие действия.
1. Откройте Material Editor (Редактор материалов) и выберите ячейку со свободным материалом.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) в окне Material Editor (Редактор материалов) для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка материал Raytrace (Трассируемый).
4. Снимите флажок Reflect (Отражение) и в появившемся поле укажите значение отражения, равное 20.
5. Снимите флажок Transparency (Прозрачность) и в появившемся поле укажите значение прозрачности, равное 90 (рис. 10.19).
6. Назначьте материал объекту glass, выбрав его из списка, предварительно щелкнув на кнопке главной панели инструментов Select by Name (Выделить по имени).
Выполните тестовую визуализацию, а чтобы определить отражательную способность стекла, создайте перед дверцей любой примитив, который мог бы отражаться в стекле. При необходимости откорректируйте значения параметров Specular Level (Уровень блеска) и Glossiness (Глянец).
Для материала корпуса я использовал архитектурный пластик.
ВНИМАНИЕ
В более ранних версиях 3ds Max архитектурных материалов не было.
Во многих случаях архитектурные материалы с параметрами по умолчанию дают весьма неплохой результат. Применим такой материал к корпусу и лицевой панели нашей модели.
1. Выберите ячейку со свободным материалом.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) в окне Material Editor (Редактор материалов) для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка материал Architectural (Архитектурный).
4. В свитке Templates (Образцы) выберите из раскрывающегося списка строку Plastic (Пластик).
5. В свитке Physical Qualities (Физические характеристики) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) для выбора базового цвета корпуса.
6. В открывшемся окне Color Selector: Diffuse (Выбор цвета: цвет рассеивания) выберите белый цвет (рис. 10.20).
7. Примените полученный материал ко всем объектам, которые должны иметь белый цвет.
Рис. 10.19. Настройки материала стекла
Рис. 10.20. Параметры материала пластика
Аналогичным образом можно создать материал для поверхности стола, на котором стоит микроволновая печь.
Выполните тестовую визуализацию. На данном этапе изображение должно выглядеть, как показано на рис. 10.21.
Рис. 10.21. Результат визуализации микроволновой печи на данном этапе текстурирования
Если вы могли заметить, в оригинальном изображении (см. цветной рис. 9.87 на прилагаемом DVD) микроволновой печи есть индикаторы. Создадим их.
1. В окне проекции выделите лицевую панель микроволновой печи.
2. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите все полигоны, расположенные в непосредственной близости от углублений под ручками управления (рис. 10.22).
Рис. 10.22. Выделенные полигоны для последующего текстурирования
3. В области Material (Материал) свитка Polygon: Materials IDs (Полигон: идентификатор материалов) задайте параметру Set ID (Установить идентификатор материала) значение 2 и нажмите Enter.
4. Примените к выделенным полигонам модификатор UVW-проекции, выполнив команду Modifiers ► UV Coordinates ► UVW Map (Модификаторы ► UV-координаты ► UVW-проекция).
5. В области Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель в положение Planar (Плоские).
Таким образом, мы выделили область панели управления микроволновой печи в отдельный идентификатор материала, чтобы, независимо от остальной поверхности панели, применить к нему маску на основе черно-белой текстуры. По этой же причине нам понадобилось использовать модификатор, накладывающий проекционные координаты. В связи с этим необходимо отредактировать материал корпуса.
1. В редакторе материалов выберите архитектурный материал, созданный ранее для корпуса, ручек и лицевой панели.
2. В окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Architectural (Архитектурный) для вызова окна Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?), в результате чего старый материал займет верхнюю кнопку материалов в свитке Multi/ Sub-Object Basiñ Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала).
4. Щелкните на первой кнопке с именем архитектурного материала (у меня – Body (Architertural)) и, не отпуская кнопку мыши, перетащите его на вторую кнопку, а в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Таким образом, мы создали материал для второго идентификатора со свойствами первого материала. Если вам в дальнейшем понадобится изменять параметры архитектурного материала для корпуса, то менять их необходимо сразу у двух материалов.
5. Щелкните на кнопке с именем второго материала для перехода к его настройкам.
6. В окне Material Editor (Редактор материалов) нажмите кнопку типа материала и в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Blend (Смешанный). В открывшемся окне установите переключатель в положение Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?).
7. В свитке Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешанного материала) щелкните на кнопке второго материала и установите черный цвет диффузного отражения (это будет цвет надписи на панели управления).
8. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
9. Щелкните на кнопке Mask (Маска) и в открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
10. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу face_mask.jpg из папки ExamplesГлава 10Microwave texturing.
1 1. Примените полученный материал к лицевой панели микроволновой печи и выполните тестовую визуализацию.
Таким образом, мы создали на основе архитектурного материала многокомпонентный материал, структура которого представлена на рис. 10.23.
Более сложным с точки зрения настроек можно считать материал сетки, расположенной за стеклом двери. Для материала сетки можно было бы нарисовать текстурную карту, но я предпочитаю пользоваться процедурными картами – это позволяет получить максимально четкое и качественное изображение, ведь такие карты генерируются программно. Вот и в данном случае карта прозрачности материала сетки построена на основе карт Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
1. В окне редактора материалов выберите ячейку со свободным материалом.
2. В свитке Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) щелкните на образце цвета рядом с Diffuse (Цвет рассеивания) и в открывшемся окне установите цвет, близкий к черному. Это будет основной цвет решетки.
3. Перейдите к свитку Maps (Карты текстур) и щелкните на кнопке рядом с Opacity (Непрозрачность).
4. В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Mix (Смешивание). У нас будет две карты смешивания, поэтому стоит дать им значимые имена. Назовите эту карту Base level.
5. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) настроек карты Base level щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1).
6. В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) снова выберите из списка карту Mix (Смешивание). Назовите эту карту Net.
7. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1). В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
8. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.24. Обратите внимание, что в поле Gradient Type (Тип градиента) выбран тип Radial (Радиальный), что позволяет создавать круги черного цвета, повторяющиеся 70 раз по горизонтали и 60 по вертикали (это определяет параметр Tiling (Повтор)).
9. Перейдите от карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент) к карте Mix (Смешивание) с именем Net, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
Рис. 10.23. Структура материала для корпуса и лицевой панели микроволновой печи
Рис. 10.24. Параметры первой карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)
10. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке, расположенной рядом с Color #1 (Цвет 1), и, не отпуская кнопку мыши, перетащите ее на кнопку, расположенную рядом с Color #2 (Цвет 2), а в качестве метода копирования выберите Copy (Копия).
11. Щелкните на вновь созданной копии карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент) и в ее свитке Coordinates (Координаты) установите смещение (Offset (Смещение)) по горизонтали (U), равное 0,009 (рис. 10.25).
Таким образом, мы имеем две карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент), создающие сетку из кругов черного цвета, с той лишь разницей, что вторая карта имеет смещение по горизонтали на величину половины круга. Выполним еще одну карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент), которая будет играть роль маски, смешивающей окружности двух предыдущих карт таким образом, что у первой карты будут видны четные горизонтальные ряды, а у второй – нечетные.
1. Вернитесь к карте Mix (Смешивание) с именем Net, используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
2. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Net щелкните на кнопке, расположенной рядом с Mix Amount (Доля в смеси), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
3. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.26.
Рис. 10.25. Параметры второй карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)
Рис. 10.26. Параметры карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент), играющей роль маски
Обратите внимание, что Gradient Type (Тип градиента) этой карты – Linear (Линейный). Кроме того, карта повернута на 90°, чтобы создаваемые черно-белые полосы располагались горизонтально, а их повторяемость (Tiling (Повтор)) установлена в соответствии с количеством рядов окружностей.
Если применить созданную карту к объекту Reshetka, то при визуализации должно получиться изображение, показанное на рис. 10.27.
Рис. 10.27. Результат визуализации материала сетки
Сейчас полученная карта заполняет все пространство объекта, но решетка окна должна быть лишь частью, ограниченной прямоугольником. Сделать такое ограничение можно, снова используя карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент) в качестве маски для первой карты смешивания с именем Base level.
1. Используя кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному)
перейдите к карте Mix (Смешивание) с именем Base level
2. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) карты Base level щелкните на кнопке с именем None (Отсутствует), расположенной рядом с Color #2 (Цвет 2). В окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
3. Установите белый цвет шкалы градиента по всей длине. Таким образом, мы создадим карту, которая будет выступать в качестве фонового цвета.
4. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному).
5. В свитке Mix Parameters (Параметры смешивания) щелкните на кнопке, расположенной рядом с Mix Amount (Доля в смеси), и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) еще раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
6. Установите параметры этой карты согласно рис. 10.28.
Рис. 10.28. Параметры карты Gradient Ramp (Улучшенный градиент)
Обратите внимание, что Gradient Type (Тип градиента) этой карты – Box (Параллелепипед). Это позволяет получить маску прямоугольной формы.
На этом создание материала для решетки можно считать завершенным. На рис. 10.29 показана схема этого материала.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для того чтобы проанализировать параметры материалов сцены, вы можете использовать файл microwave_end.max, расположенный на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 10Microwave_texturing.
И наконец, на рис. 10.30 представлен фрагмент модели микроволновой печи вместе с текстурами.
Правообладателям!
Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.