Автор книги: Александр Ветушинский
Жанр: Программы, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Глава вторая
Античность
Античность – это колыбель европейской культуры, период, когда были заложены все основные ценности и идеалы, именуемые сегодня европейскими. Примерно то же можно сказать и о втором этапе в истории видеоигр. То есть это период, когда были предложены и опробованы все основные приемы геймдизайна (в дальнейшем они будут эволюционировать и развиваться, но общий каркас игровых форм был заложен тогда). Более того, как и наша историческая Античность, видеоигровая Античность удачно описывается термином «агональность». Греки соревновались во всем, они хотели быть лучшими, и каждый знал, что при должной подготовке он сможет одолеть конкурентов. Именно такой настрой стал доминировать в индустрии, возникшей благодаря успеху компании Atari.
И действительно, игра Pong оказалась гораздо успешнее, чем могли предположить ее создатели. Один автомат с ней приносил порядка двухсот долларов в неделю, что мгновенно сделало Pong самой успешной игрой своего времени. Компании, отказавшие Бушнеллу в финансировании (Nutting Associates была не единственной в этом ряду), теперь с завистью смотрели на то, что делала Atari на рынке. Но хотя Pong и распространилась по всей территории Соединенных Штатов, далеко не все автоматы с этой игрой принадлежали Atari. Дело в том, что ключевую роль в бизнесе игровых автоматов играли компании-дистрибьюторы, отвечавшие за распространение продукции. Особенность взаимоотношений с ними заключалась в том, что если компания-разработчик начинала работать с каким-то одним дистрибьютором, то она уже не имела права работать с другим – следовательно, ее машины в принципе не могли стоять везде. А так как Pong стала самой успешной игрой, то другие дистрибьюторы, желая заполучить аналогичный продукт для своих заведений, по сути, были вынуждены заказывать нечто похожее у сторонних разработчиков. Именно так стали возникать самые разные клоны и вариации настольного тенниса от Atari, способствующие приходу новых компаний на рынок.
Конечно, эта ситуация не могла оставить Бушнелла равнодушным. Авторов многочисленных клонов Pong он стал называть «шакалами». И хотя о Pong узнали повсюду, зачастую это происходило как раз благодаря «шакалам» (именно в таком качестве в игровую индустрию вошли и такие известные японские компании, как Sega и Nintendo), а значит, прибыль Atari от этого не росла. В такой ситуации первенство Atari легко могло быть поставлено под вопрос. Чтобы его не лишиться, Бушнелл решил пойти на риск: начать делать принципиально новые игры. И действительно, раз уж все копируют, то пускай копируют у Atari. Так появились игра в салки Gotcha (1973), симулятор охоты Qwak! (1974) и гоночная игра Gran Trak 10 (1974). Остальные разработчики также постарались не отставать. В итоге в гонку по созданию новых игр включились и другие компании. Причем если какая-то компания делала удачный проект раньше, чем Atari, то Atari уже вполне осознанно выпускала собственную версию чужой игры: так, к примеру, было с Missile Command – клоном Missile Radar от Nutting Associates.
Такое положение дел я как раз и называю античной агональностью. Игровая индустрия только формировалась, в ней было много свобод (если не сказать – анархии), идеи заимствовались друг у друга, а компании не чурались решений, противоречивых с этической и юридической точек зрения. Так, подобно хитроумному Одиссею, Бушнелл нашел оригинальный способ выхода из сложившейся ситуации с дистрибьюторами: в 1974 году при помощи прессы Atari инсценировала раскол компании на две части – Atari и Kee Games. Это было сделано исключительно для того, чтобы единая Atari смогла работать сразу с двумя дистрибьюторскими сетями. Раз все копируют у всех, то что плохого, если Atari будет «воровать» собственные игры, выдавая их за игры от другого производителя?
В такой агональной атмосфере и была сформирована культура залов игровых автоматов, так называемых аркад. Однако, учитывая стремительный рост популярности видеоигр, довольно скоро стало ясно, что аркады – это не предел. И действительно, если люди готовы приходить в публичные места, чтобы сыграть друг с другом в видеоигры, то почему бы не дать им возможность играть еще и дома? А учитывая, что к этому моменту на рынке уже продавалась громоздкая и дорогая Magnavox Odyssey, неудивительно, что Бушнелл решил сделать упор на минимализм.
В итоге в 1975 году вышла первая Pong-консоль от Atari. Это было устройство, подключающееся к телевизору и позволяющее сыграть в одну-единственную игру – оригинальную Pong. Конечно, вслед за выходом этой консоли последовали другие, в том числе от «шакалов». Более того, каждая новая версия немного отличалась от предыдущей, и со временем при помощи таких устройств можно было играть уже в несколько предустановленных игр – все на основе механик из Pong, то есть в основном это были спортивные игры: теннис, футбол, волейбол и т. д. Это было связано с тем, что в 1975 году каждое игровое устройство (это касается и игровых автоматов) все еще собиралось исходя из потребностей самой игры. То есть на одном «железе» нельзя было взять и запустить новый «софт» – если коммерчески игра оказывалась неудачной, приходилось разбирать целиком все устройство и пересобирать его заново под особенности нового продукта.
В 1976 году ситуация изменилась. Указанное ограничение было снято благодаря выходу на рынок первых микропроцессоров. В итоге это не только снизило затраты на разработку аркадных игр, но и сделало возможным выпуск первых домашних компьютеров и игровых консолей со сменными картриджами.
Конечно, Atari сразу же приступила к разработке собственной картриджевой консоли. Но за четыре года существования игровой индустрии рынок видеоигр стал казаться привлекательным не только для смельчаков, соревнующихся в улучшении игр друг друга. О создании собственных консолей или о выходе на рынок видеоигр заявило сразу несколько крупных компаний, в числе которых не только технологичные Fairchild Semiconductor или RCA, но и Mattel – одна из крупнейших компаний по производству игрушек (ее самый известный продукт – кукла Барби). Бушнелл понял, что Atari, зарабатывающая исключительно на видеоиграх, просто не сможет выдержать конкуренцию с такими компаниями. В конце концов было принято решение выставить Atari на продажу, чтобы привлечь дополнительные инвестиции для создания лучшей консоли из возможных на тот момент.
В октябре 1976 года за 28 миллионов долларов компанию Atari купил развлекательный конгломерат Warner Communications (ныне – WarnerMedia). Конечно, сегодня сложно сказать, насколько эта сделка была необходима. И хотя Atari смогла сохранить свое первенство, гораздо более значимым было то, что новые игроки на рынке стали перекраивать молодую индустрию на новый лад. То есть продажа Atari – это ключевое событие, завершившее первый, «греческий», этап в видеоигровой Античности и положившее начало второму – «римскому», или имперскому, этапу. Ведь на смену анархии и молодому задору пришла новая властная вертикаль.
Так, учитывая, что в 1976 году продажи консоли Atari 2600 оказались ниже прогнозируемых, новое руководство усомнилось в Бушнелле и пригласило опытного менеджера Рэя Кассара помочь в управлении компанией. Понятно, что руководство рассчитывало создать идеальный союз между драйвом Бушнелла и холодным расчетом нового управленца. На деле же кончилось тем, что Кассар так и не смог принять игровых разработчиков (что логично, учитывая, что большая их часть была представителями контркультуры), а Бушнелл просто потерял контроль над ситуацией. Поэтому, когда в конце 1970-х годов он начал настаивать на необходимости разработки новой, куда более совершенной консоли, совет директоров просто не стал его слушать. В итоге Бушнеллу, человеку, создавшему игровую индустрию, в 1979 году пришлось из нее уйти. По контракту, который подписал Бушнелл, в случае увольнения ему нельзя было работать в игровой индустрии в течение последующих пяти лет. Подобно герою оригинального «Трона» (1982), Бушнелл переквалифицировался в руководителя семейных ресторанов Chuck E. Cheese’s, внутри которых посетителей ждали аркадные игры. И хотя в 1980-х годах Бушнелл вновь вернется в игровой бизнес, центральной фигурой игровой индустрии ему уже было не стать.
Схожим образом Warner Communications отнеслись и к игровым разработчикам. Так, именно в этот период создатели видеоигр превратились в коммерческую тайну. Это важный момент, объясняющий, почему геймеры, зная целое множество великих игр от не менее великих компаний, до сих пор особо не интересуются, что за люди стоят за этими играми. Причем если сегодня игры в большинстве своем делаются большими коллективами (что хоть как-то оправдывает отсутствие интереса относительно тех, кто их создавал), то в случае 1970-х годов, когда была введена эта практика, всю игру целиком делал один человек – то есть это были полноценные авторские игры.
Без учета этой ситуации просто невозможно понять подлинное значение первой в истории видеоигр «пасхалки». Речь идет об игре Adventure (1979) для Atari 2600, в которой можно было попасть в секретную комнату, где не было ничего, кроме одной-единственной надписи: «создано Уоренном Робинеттом». То есть первая «пасхалка» в истории видеоигр – это не просто всего лишь надпись, оставленная автором. Это настоящая политическая акция, бьющая по основам формирующейся (главным образом при участии империи Warner Communications) культуры управления в индустрии видеоигр.
В принципе подобного рода столкновений между корпорациями и авторами было немало. Однако по своим последствиям наиболее значимым стал конфликт 1982 года, в ходе которого из Atari ушли четыре крайне успешных разработчика (Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед). А так как они знали все секреты разработки игр для Atari 2600, то они просто открыли новую компанию, которая впервые стала делать игры не для собственной консоли. Компанию они назвали Activision. Учитывая же, что суд в разбирательстве с Atari встал именно на сторону новой компании (запрет делать игры на чужую консоль документально нигде не был прописан), то неудивительно, что ее примером вдохновились и другие.
Но не только этим известна Activision. Дело в том, что с ее игрой обычно связывают рождение полноценного домашнего гейминга. Весь период Античности (в особенности 1970-е) следует рассматривать как период доминирования аркадных игр. И хотя консольный рынок начал развиваться с 1976 года, изначально на консолях выходили только адаптированные версии игр с аркад. Особенность этих игр заключалась в небольших игровых сессиях и крайне интенсивном геймплее. Такие решения диктовались самой формой социального взаимодействия в публичных местах. Ведь если бы игра была длинной, а ее прохождение простым, то очередному игроку приходилось бы слишком долго ждать своей очереди. К тому же аркадные автоматы работали за монеты, поэтому чем сложнее была игра и короче игровая сессия, тем больше денег мог приносить автомат.
Таким образом, появление домашних консолей не тождественно появлению домашнего гейминга. Он начал возникать лишь в конце 1970-х годов, начиная с таких игр, как Adventure и Superman. Но в полной мере заявил о себе в игре Pitfall! (1982) – как раз от Activision. Это была одна из первых игр, прохождение которой занимало около 20 минут.
И это была совершенно новая философия геймдизайна, переопределившая роль жилого помещения в истории видеоигр: из пространства для подготовки к походу в залы аркад дом впервые начал превращаться в место с собственным типом игрового опыта.
В любом случае, несмотря на удар, который Activision нанесла компании Atari, последняя скорее выиграла, чем проиграла. Дело в том, что в конце 1970-х – начале 1980-х годов Atari столкнулась с куда более инновационными в техническом плане консолями – сначала с Intellivision от Mattel, а затем и с ColecoVision от Coleco. Но Atari и здесь смогла устоять: во-первых, пользуясь своей репутацией и положением, она первой заполучала права на главные аркадные хиты своего времени (речь идет о культовых Space Invaders и Pac-Man); во-вторых, помогли новые игровые компании, мгновенно увеличившие количество игр, доступное для держателей консоли.
Все эти решения удерживали на плаву технически и морально устаревшую Atari 2600. Достаточно просто сравнить версию Pac-Man на консоли с версией для аркад, чтобы понять, насколько колоссальным стал технический разрыв между домашними и аркадными играми. И хотя Бушнелл еще в середине 1970-х предупреждал руководство Atari о необходимости выпуска новой консоли, компания чувствовала себя крайне уверенно, продолжая считать, что раз консоль приносит прибыль, то не нужно ее ни на что менять. В 1982 году, самом успешном для Atari, ее прибыль была в пять раз больше, чем у всех остальных подразделений Warner Communications, вместе взятых (а речь идет в том числе о музыке и кино).
И хотя тогда – на пике успеха Atari – даже мысль о том, что все это может закончиться в мгновение ока, показалась бы абсурдной, в 1983 году рынок американской игровой индустрии обвалился. Конечно, это было неожиданное событие. Компании оказались к нему не готовы, но в то же время было более чем достаточно факторов, которые так или иначе вели к нему.
Во-первых, слишком много людей ринулись в бизнес аркадных игр, рассчитывая на легкую прибыль. Это привело к тому, что залов аркад стало слишком много, и ради выживания им пришлось понижать стоимость игры. Причем сами игровые автоматы стояли буквально везде: в медицинских центрах, на заправках, рядом с супермаркетами. А так как большая часть этих автоматов была куплена в кредит, но не окупалась, то довольно много людей оказались должниками банков. К тому же, чтобы автоматы продолжали приносить хорошую прибыль, разработчики стали делать ставку на сложность. В некоторые игры (типа того же Pac-Man) посетители аркад научились играть, практически не проигрывая. Для таких геймеров сложные автоматы стали глотком свежего воздуха. А вот для новых посетителей, случайно пришедших в зал аркад, новые игры оказались слишком сложными, чтобы тратить на них время и деньги.
Во-вторых, у аркадных игр появился конкурент в виде домашних. И хотя графика на консолях сильно уступала игровым автоматам, домашние игры становились все более самоценными, и их поклонники постепенно переставали смотреть в сторону аркад.
В-третьих, помимо консольных игр, стали набирать популярность домашние компьютеры и видеомагнитофоны. И если раньше к телевизору можно было подключить только игровую консоль, то теперь каждая семья стояла перед выбором. И нет ничего удивительного, что не так уж и часто он делался в пользу игровой консоли: видеомагнитофон гораздо лучше справлялся с функцией развлечения для всей семьи, а на компьютерах, как гласила реклама от компании Commodore (лидера на рынке домашних компьютеров), «можно было не только играть».
В-четвертых, рынок консольных картриджей оказался переполнен играми крайне низкого качества. Следуя примеру Activision, очень много новообразованных компаний стали выпускать собственные игры для Atari 2600. Но если Activision соответствовала высоким стандартам качества, то ряду новых разработчиков это было просто не нужно. Именно так на Atari 2600 появился целый класс порнографических игр типа Custer’s Revenge (1982), в которой игрок, управляя генералом Кастером, должен был пробраться сквозь вражеские стрелы ради единственной цели – изнасиловать индейскую женщину. Конечно же, это вызвало целую волну протестов и подорвало доверие к игровой индустрии в целом.
Эти причины вкупе с остальными (полный провал главной рождественской игры 1982 года – E.T., слишком поздний выход консоли Atari 5200, общий экономический спад в США и другие) привели к тому, что игровая индустрия в США обвалилась. С огромными потерями из игрового бизнеса были вынуждены уйти компании Magnavox (еще в 1972 году выпустившая консоль Odyssey), Mattel (в 1976 году выпустившая линейку портативных игровых устройств), Coleco (позднее других компаний вошедшая в игровой бизнес, но сделавшая это с самой мощной – в плане технических характеристик – консолью своего времени), а также Nutting Associates (не только выпустившая первый игровой автомат, но и впервые использовавшая микропроцессор). Но главным разочарованием, конечно же, стала Atari, всего за один год превратившаяся из примера чуть ли не самого ошеломительного успеха в истории развлекательного бизнеса в одну из самых чудовищных неудач. Учитывая прежние доходы Atari, ее убытки чуть было не потянули за собой весь конгломерат Warner Communications.
В итоге в 1983 году игровая индустрия была похоронена. Причем в буквальном, а не метафорическом смысле. Несколько грузовиков нераспроданных и обесценившихся картриджей вывезли в пустыню Аламогордо, Нью-Мексико, свалили в специально выкопанную яму и затем залили бетоном. Так пала «Империя». Начались «темные» века.
Глава третья
Средневековье
После краха американской игровой индустрии настало время «диких кочевников», пытающихся присвоить наследие «Рима». И хотя в Америке видеоигры ушли в подполье, в остальном мире увлечение ими продолжало расти. В первую очередь это касается Японии, о которой и пойдет речь в настоящей главе. Ведь именно японской компании удастся в полной мере вернуть игровой индустрии былое величие.
Японская игровая индустрия возникла в том же году, что и американская. По сути, первыми компаниями, создавшими игровой рынок в Японии, были Sega, Taito и в меньшей степени Bandai. Уже известные на рынке японских механических игровых автоматов Sega и Taito вошли в игровую индустрию, выпустив свои версии Pong, то есть вошли, выражаясь по-бушнелловски, как «шакалы». Bandai же, японская компания – производитель игрушек уровня Mattel и Hasbro, приобрела права на консоль Magnavox Odyssey. Несложно догадаться, что на первый план вырвались Sega и Taito. Любопытно, что обе компании созданы при участии иностранцев: ключевой фигурой на заре истории Sega был американец Дэвид Розен, а основателем Taito – выходец из Украины Майкл «Миша» Коган.
Повышенный интерес японцев к видеоиграм дал повод Atari открыть в Японии свое первое иностранное подразделение – Atari Japan. Правда, американская компания так и не смогла наладить бизнес в Японии, поэтому в 1974 году было принято решение выставить подразделение на продажу со всеми материальными активами. Покупателем хотела стать Sega, но ее опередила Nakamura Manufacturing (позже – Namco). Особенность сделки заключалась в том, что Namco получала эксклюзивные права на выпуск всех игр от Atari на территории Японии в течение ближайших десяти лет. Так Namco мгновенно стала третьим крупнейшим игроком на японском рынке видеоигр. То есть Sega, Taito и Namco прочно заняли места лидеров нового рынка. Но, как известно, игровую индустрию возглавит совсем другая, пока еще малоизвестная компания – Nintendo.
Несмотря на почтенную историю (год ее основания – 1889-й), Nintendo не сразу вошла в видеоигровой бизнес. Это произошло только в 1977 году, когда она выпустила свою версию домашней Pong-консоли – Color TV Game. То есть и в случае Nintendo речь шла лишь о копировании западных решений, а не о попытке создания оригинального продукта. Таким образом, практически до конца 1970-х годов японская игровая индустрия пребывала в тени американской.
В 1978 году все изменилось – японская игра Space Invaders от Taito стала самой успешной игрой второй половины 1970-х не только в Японии, но и в США. И даже несмотря на то что в основе своей Space Invaders наследовала уже вышедшим играм (в первой части книги я показал, из каких вышедших игр она вполне может быть выведена), ей удалось совершить революцию в игровой индустрии. Во-первых, это одна из первых игр с по-настоящему яркими и запоминающимися игровыми персонажами – сегодня можно уверенно сказать, что это одна из тех принципиальных черт, которую привнесла в игровую индустрию Япония. Во-вторых, это первая игра, геймплей которой изменялся в процессе: чем меньше становилось пришельцев на экране, тем быстрее они начинали двигаться к игроку. Удивительно, но это произошло вовсе не из-за гениальности создателя игры Томохиро Нисикадо, но из-за технических особенностей аппаратного обеспечения: чем больше было объектов на экране, тем дольше длился процесс обработки данных, поэтому чем меньше их становилось, тем быстрее функционировала игра. Это оказалось настоящим прорывом и стало новой нормой для геймдизайна. После успеха Space Invaders к тому же сознательно стремились все.
Именно с этого момента и началось восхождение японской игровой индустрии. Стало ясно, что японцам не стоит лишь копировать американские игры, ведь они и сами вполне способны создавать образцы, которые затем будут копировать все остальные. В 1980 году Япония вновь оказалась в лидерах – на этот раз с еще более значимым хитом – культовой игрой Pac-Man от Namco. И дело не только в отличной игре и визуальном стиле (еще более «кавайном», нежели в Space Invaders): это была одна из первых игр, рассчитанных на игроков обоих полов. Тору Иватани, создатель игры, обратил внимание, что главными посетителями залов аркад (не без влияния Space Invaders и ее продолжателей) стали подростки мужского пола. С целью исправить эту ситуацию Иватани и придумал Pac-Man. И если девушкам, как он считал, было не очень интересно стрелять, то вот поедать им должно было понравиться. Как бы странно это ни звучало, Иватани оказался прав: его игра стала одной из первых, вышедших за пределы игровой индустрии, превратившись в полноценную часть глобальной популярной культуры.
Чем дальше, тем все большую роль японские компании играли на американском рынке. В первую очередь это касается Taito и Namco. Taito стала первой японской компанией, открывшей представительство в США. Однако в этот же период к ним как раз и стала приближаться Nintendo.
Первым по-настоящему большим прорывом для нее стал выход оригинального портативного устройства из серии Game amp;Watch. Первое такое устройство появилось в 1980 году. Это были не просто карманные часы с будильником, но полноценные игры, в которые можно было играть где угодно. Идея устройства пришла Гумпею Ёкои, когда он наблюдал, как человек пытался хоть как-то занять себя при помощи обычного калькулятора во время поездки в общественном транспорте.
Но это был лишь первый шаг. В тройку лидеров Nintendo вошла благодаря аркадному хиту 1981 года, по своему значению сопоставимому с Space Invaders и Pac-Man, – игре Donkey Kong. Как и многие другие хиты, игра возникла довольно случайно. Дело в том, что к этому моменту уже была создана Nintendo of America, однако ее финансовое положение было далеким от идеала. Американское представительство нуждалось в настоящем хите, однако глава компании Хироси Ямаути посчитал, что все отделы разработки заняты и не стоит их переключать на создание игры для американского рынка. В итоге было решено доверить разработку молодому сотруднику Сигэру Миямото, которого незадолго до этого Ямаути взял на работу исключительно по просьбе своего друга (отца Миямото, который считал сына безнадежным мечтателем и сильно переживал за его судьбу). Едва ли можно было предсказать, что игра молодого сотрудника как раз и станет той самой игрой, которая превратит Nintendo в одну из наиболее известных японских игровых компаний.
Однако Ямаути было мало того, что Nintendo стала одной из самых заметных японских компаний. Он хотел, чтобы она была одной из первых в мире. Думая о том, что же означает «быть первой», он стал смотреть в сторону Atari – безоговорочного лидера игровой индустрии того периода. Он подумал, а что есть такого у Atari, чего нет у Nintendo? Ответ оказался довольно простым: собственная игровая консоль. Конечно, сейчас японскими консолями никого не удивишь, нужно понимать, что изначально это был крайне рискованный шаг. В Японии, как и в других регионах (например, в Европе), процветали вовсе не консоли, а домашние компьютеры. В начале 1980-х годов даже начали складываться собственные, национальные школы разработки компьютерных игр, в отличие от консольных, остающихся по преимуществу американскими. Например, в Японии доминировали так называемые визуальные новеллы – жанр, генетически продолжающий и развивающий популярные на заре компьютерной эпохи текстовые игры (в случае Японии с сильным добавлением эстетики аниме и манга). И вот в такой атмосфере зарождающейся культуры собственных компьютерных игр, не говоря уже о крайне успешных японских играх для аркад, Nintendo решила расширить индустрию, выпустив в 1983 году собственную консоль – Famicom.
Конечно, Nintendo была не единственной, желающей покорить формирующийся в Японии консольный рынок. Но именно ей, а не ее конкурентам (типа Epoch Co. или Bandai) в полной мере это удалось. Причем не в последнюю очередь благодаря выбранной стратегии: игры – прежде всего. Nintendo настолько ценила качество собственных игр, что изначально планировала самостоятельно выпускать все игры на Famicom. Однако очень быстро стало ясно, что аудитория нуждается в гораздо большем количестве игр, нежели способна выпускать Nintendo. В итоге она начала сотрудничать с другими игровыми компаниями. Однако, учитывая планку, которую ставила Nintendo по отношению к своим играм, было решено ввести жесткую систему лицензирования: только компании, прошедшие специальный отбор и готовые работать на условиях Nintendo, получали право выпуска собственных игр для ее консоли.
Конечно, сначала это вызвало большое недовольство у игровых компаний. Во-первых, Nintendo оставляла за собой право отказывать в выходе любой игры, которую она сочла бы неподходящей; во-вторых, она устанавливала годовой лимит на количество выпущенных игр от каждой компании; в-третьих, имела полное право отправлять игры на доработку; в-четвертых, никак не вкладывалась в производство игр и при этом собирала солидный процент с их прибыли; наконец, в-пятых, сама занималась производством всех картриджей, однако в случае чужих игр делала это исключительно за чужие деньги. Несмотря на жесткие условия, первые же ее лицензиаты (это были Hudson Soft, Namco, Konami, Capcom и Bandai) мгновенно превратились в виднейших игроков японской игровой индустрии. Поэтому неудивительно, что их число стало быстро пополняться: уже на второй год существования консоли их было семнадцать.
Нужно отметить, что те ограничения и запреты, которые культивировала Nintendo, были связаны не только с формальными характеристиками игр (их качество, отсутствие ошибок, понятность для игроков), но и с их содержанием. Nintendo с самого начала смотрела в сторону американского рынка. И несмотря на то что это была японская компания, она вовсе не планировала превращать национальный колорит в товар для западного потребителя. Наоборот, в каком-то смысле она даже стремилась освободить себя от всего японского, предпочитая работать с образами западной популярной культуры.
Наглядным примером является все та же Donkey Kong. Ее герой – милый усатый мужчина, напоминающий Чарли Чаплина. Его возлюбленная – блондинка. Антагонистом является обезьяна, отсылающая к Кинг-Конгу. И все это происходит на строительной площадке, будто бы сошедшей из серий мультсериала про моряка Попая.
Конечно, таких примеров можно привести очень много. Но главное здесь в том, что Nintendo – впрочем, как и другие японские компании того периода, преимущественно смотревшие в сторону США, – намеренно отстранилась от японских компьютерных игр (во многом из-за их ставки на содержание «для взрослых»), не стала педалировать японскую культуру и в итоге начала как бы возвращать Западу в своих играх его идеальный образ. Это довольно значимый момент, так как национальный след игр от японских производителей практически не давал о себе знать, и многие американцы считали японские игры американскими.
В любом случае, как только Nintendo поняла, что Famicom сделала ее первой на японском рынке, она тут же дала указание американскому подразделению озаботиться выходом консоли на рынке США. В принципе, Nintendo of America немало сделала за это время: она успела прославиться игрой Donkey Kong, назвать ее главного героя Марио (в честь Марио Сегали, у которого Nintendo арендовала помещение и который в трудный момент дал компании отсрочку по платежам) и выиграть судебную тяжбу с Universal MCA за использование образа Кинг-Конга. Однако новое задание на первый взгляд казалось просто безумным. Ведь как можно рекламировать консоль, если игровой индустрии больше не существует? И действительно, успех Famicom в Японии совпал с крахом игровой индустрии в США. Но Хироси Ямаути был непреклонен: если консоль успешна в Японии, то нет ничего, что могло бы помешать ей стать успешной в США.
Сегодня очевидно, что Ямаути был прав. Более того, крах игровой индустрии в США – один из главных факторов восхождения Nintendo. Ведь если все компании были бы на своих местах, то Nintendo, возможно, так и не смогла бы отвоевать место под солнцем. Более того, накануне краха к представителям Nintendo обратилась Atari. До них дошли слухи о том, что у Nintendo в Японии в скором времени выйдет консоль, и они хотели обсудить покупку прав на издание консоли на территории США от своего имени (то есть под брендом Atari). Учитывая авторитет и популярность главной американской игровой компании, Nintendo была поставлена в ситуацию сложнейшего выбора: ведь казалось очевидным, что у Atari все будет идеально с рекламой и продажами. Однако вскоре игровая индустрия рухнула, и Nintendo пришлось решать свои проблемы самостоятельно.
В любом случае, задачу, поставленную Ямаути, следовало исполнять, поэтому Nintendo of America взялась за невозможное: ей предстояло вернуть видеоиграм благонадежный статус. Для этого она приняла решение начать с чистого листа. Как если бы консоль от Nintendo – это не какое-то продолжение Atari, но что-то, чего не было никогда. В итоге название Famicom (Family Computer) было заменено на NES (Nintendo Entertainment System), поскольку никакой «компьютер» больше не должен был упоминаться. Во-вторых, был изменен дизайн консоли, чтобы она больше напоминала видеомагнитофон (красно-золотистое оформление также было заменено на серо-черную цветовую гамму). В-третьих, слово «картридж» во всех официальных описаниях было заменено на «игровую кассету», а слово «консоль» – на «деку». Кроме того, Nintendo особое внимание уделила детям: компании было принципиально показать, что их игровая система безопасна для детей (что, конечно же, отсылало к скандалам, приведшим к краху игровой индустрии). Для этого придумали систему цензуры, разработали специального игрушечного робота R.O.B. the robot, с которым можно было играть в игры на NES, а еще позже стал выходить первый в своем роде игровой журнал Nintendo Power (предшественник современной игровой прессы), призванный защитить потребителей от покупки «слабых» игр – и это при их строжайшем отборе!
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?