Текст книги "С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать"
Автор книги: Алексей Горбатов
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Плюсы:
· Безопасность. Забудь про пиратские версии своей игры.
· Платежеспособная аудитория. Как уже писал выше, денег пользователи App Store не считают.
Минусы:
· Все сводится к Apple. Для создания билда тебе необходимо устройство с операционной системой Mac. А такие траты для новичков – непозволительная роскошь.
· Строгие правила. Процесс модерации может быть долгим и требовательным, что иногда вызывает задержки в публикации игры или вовсе отказ.
· Высокая комиссия. Apple берет до 30 % от всех продаж, что может быть ощутимо для некоторых разработчиков. К тому же ежегодно придется платить 99$ за аккаунт разработчика.
· Конкуренция. Попасть в топ и быть замеченным среди миллионов приложений – задача не из легких. Нужно серьезно работать над маркетингом и ASO.
Заключение: если твоя игра хорошо зашла на Google Play, то уж потраться на дорогую технику от Apple и выложи свою игру дополнительно в App Store.
RuStore. В условиях санкций от зарубежных площадок на помощь отечественным разработчикам пришел именно этот магазин. Конечно, аудитория у него гораздо меньше, зато он бесплатный, что уже радует. В целом, знаю разработчика, у которого игра попала в топ этого магазина и доход был в разы выше, чем на Google Play. Так что не стоит сбрасывать отечественный магазин со счетов!
Плюсы:
· Низкая конкуренция. Новизна стора позволит занять свое место в магазине и неплохо зарабатывать.
· Выгодная комиссия. В отличие от западных магазинов, RuStore берет меньшую долю с внутриигровых продаж, а именно 15 %. Еще и за аккаунт не надо платить.
· Модерация. Более мягкие требования и процесс модерации.
Минусы:
· Ограниченная аудитория. Магазин ориентирован на граждан РФ, что срезает огромный пласт возможной аудитории. К тому же игроки из РФ менее платежеспособны, чем аудитория западных стран.
Заключение: возможно, этот магазин очень сильно раскрутится за следующие несколько лет, поэтому не теряй возможности «залететь» туда одним из первых и закрепить свои позиции.
Вот я и рассказал про основные площадки. Так куда же лучше выкладывать свою игру? Ответ: сразу на все сторы! Но соблюдая очередность: сначала выкладываешь игру на RuStore, собираешь метрики, улучшаешь и потом выкладываешь на Google Play. А вот когда уже доведешь игру до совершенства и наполнишь огромным количеством контента, то можно и на App Store выйти.
Следующее геймдев-направление, которое попало на ступень «средней сложности» – это виртуальная реальность (VR). Почему я поставил такую сложную технологию на средний, а не на сложный уровень разработки игр? Потому что трудность была в разработке шлема, который откроет игроку мир виртуальной реальности. А сделать игру для этого шлема – не такая уж и тяжелая задача, так как в интернете можно найти много готовых наработок. К тому же на этом рынке почти отсутствует конкуренция. Хотя есть сложность с выходом на площадки.
Но самая главная проблема – это придумать интересную идею. Можно сделать довольно простую игру со слабенькой графикой, но проходить ее должно быть интересно. Примерно как Beat Saber и Superhot, в которые я играю на своем шлеме Oculus Quest 2. Кстати, рынок виртуальной реальности растет как на дрожжах, но пока он все равно ограничен небольшой аудиторией. Зато есть надежда на то, что в скором времени он займет жирную долю геймдева, поэтому есть смысл залететь туда прямо сейчас.
Сегодня на рынке представлено множество VR-устройств: Oculus Quest 2, PlayStation VR, HTC Vive, Valve Index и т. д. Но если делить рынок на площадки, то их будет всего две: Steam и Meta Store (запрещенная в РФ экстремистская организация). Да, Steam – это площадка для продажи игр на ПК, но также там продаются VR-игры для гарнитур, которые работают только при подключении к компьютеру. Так что большая часть продаж VR-игр осуществляется в этом магазине. Ну, про Meta Store, думаю, и так все понятно – там продаются игры для шлемов Oculus Quest. Они не подключаются к компьютеру, поэтому через Steam на эту гарнитуру ничего не купишь. Всё, хватит вводной инфы – пришло время сравнить эти магазины.
Meta (Oculus) Store – это официальный магазин контента для обладателей Oculus Rift, Oculus Quest или Oculus Go. Здесь можно найти игры, приложения, фильмы и даже виртуальные рабочие пространства. Единственное «но» – гражданину РФ подключиться по своей сети невозможно, соответственно, и оплачивать игры тоже не выйдет. Как гражданину мне обидно, но с точки зрения разработчика не сильно грустно, потому что для всего остального мира магазин открыт.
Плюсы:
· Адекватная конкуренция. Магазин сосредоточен исключительно на VR-контенте, к тому же только на качественном, поэтому позиций в магазине не так много.
· Платежеспособная аудитория. Я бы даже сказал, что аудитория, у которой нет другого выбора. На стороне игру они не купят, а значит, им придется раскошеливаться на игры для гарнитуры.
Минусы:
· Ограничения для РФ. «Опять двадцать пять». Этот стор, как и многие другие западные магазины, ограничил работу с гражданами РФ. С другой стороны, даже если бы и не ограничивал, то все равно поработать с ними бы не вышло, так как в РФ Meta является запрещенной организацией;
· Нереальная модерация. Чтобы попасть в магазин, нужно ой как постараться. Я бы сказал, нужно либо иметь очень серьезные связи, либо игра должна быть достаточно популярна на том же Steam.
Итог: в стор почти невозможно попасть, и если не хочешь сесть за решетку, то лучше даже не смотри в сторону этого магазина.
Steam. Всеми любимый и уважаемый магазин, про который я подробнее расскажу чуть ниже. А потому сразу перейду к плюсам и минусам.
Плюсы:
· Здесь есть все, что можно найти на Oculus Store, плюс еще тысячи других VR-игр и приложений.
· Гораздо легче выложить свою игру. Я бы сказал, почти без проблем. Только надо купить слот через человека с иностранной картой.
· Удобный и известный магазин. Большинство геймеров пользуются именно Steam, поэтому аудитория здесь большая.
Минусы:
· Основные продажи будут совершаться на распродажах. Это даже на минус не похоже, но хотя бы один написать надо было.
Вывод: Steam везде «тащит», даже на VR – рынке. Рынок интересный, можно сказать, сейчас, на наших глазах зарождается великое будущее VR-технологий. Если хочешь войти в историю VR, то можешь попробовать создать игру, но если ты реалист и хочешь денег, то тебе дорога в мобильный геймдев.
Теперь переходим к последнему этапу, а именно «сложному». Тут я расположил игры на ПК и консолях. Хочу сразу уточнить, что на ПК тоже можно делать быстро и легко треш-игры и хорошо зарабатывать. Но я все-таки подразумеваю разработку крупных и красивых проектов, а такие делать долго и сложно. Например:
Stardew Valley. Срок разработки – четыре с половиной года. Создана в одиночку Эриком Бароне, который рассчитывал закончить игру всего за полгода… но просчитался аж на четыре.
Cuphead. Разработка игры заняла более семи лет! Да, семь лет, Карл! Ее разработали братья Молленхауэры.
The Witness и Braid. Эти игры создал один человек – Джонатан Блоу. На Braid он потратил три года, а на The Witness ушло, как и у предыдущих разработчиков, семь лет!
Hollow Knight. Эту мрачную и невероятно красивую игру разрабатывала команда из трех человек аж четыре года. А сколько бы ее делал один человек? Если верить математике, то 12 лет.
Fez. Срок разработки пять лет. Ее создал соло-разработчик Фил Фиш. Про разработку этой игры и Braid есть документальный фильм. Единственный фильм, который продается на Steam – «Инди Игра: Фильм» (Indie Game: The Movie).
Вот о таких я играх говорю, когда поднимаю разговор про ПК и консоли. Как думаешь, какой шанс стрельнуть так же, как эти игры? Около нуля. Примерно 0,00001 %. И это еще благоприятный прогноз. Потому что мы все знаем только около десяти подобных инди-успехов, а количество провалов перешагнуло за миллион, если не за десяток миллионов. Эти рынки очень суровы, потому что инди-игра соревнуется за внимание игроков с огромными ААА-проектами крупных студий. Над этими играми годами работают сотни человек, что же ты сможешь им противопоставить?
Я хочу сказать, что если ты вдруг захочешь сделать свой большой проект, то приступай к нему в случае выполнения всех трех условий:
1. У тебя есть опыт в разработке игр хотя бы от года, а лучше от трех.
2. У тебя есть финансовая подушка на три года.
3. У тебя есть навыки рисования либо хороший художник в команде.
Думаю, про опыт и подушку объяснять не надо, а вот про художника уточню. Научиться программировать гораздо легче, чем научиться рисовать. А если ты хочешь, чтобы твоя игра стала хитом, ее графическая составляющая должна быть очень хорошей. Поэтому, если ты сам не оканчивал художку и у тебя нет в партнерах такого человека – забудь про игры на ПК и консоли.
Ладно, о грустном поговорили, а теперь давай перейду к плюсам и минусам. Начну с рынка ПК. Я уже писал, что за 2023 год мобильный рынок имеет 49 % всего дохода индустрии. А у ПК, как ты знаешь, всего-то 21 %. Получается, помимо того, что игры на ПК должны быть высокого уровня качества, так тут еще и денег меньше, чем в мобилках. Зато именно для ПК можно создать игру, которая войдет в историю. Правда, шансы, опять же, почти нулевые.
Какие же есть магазины на ПК? Их, конечно же, очень много, но сравнивать я буду только три: Steam, Epic Games Store и VK Play. Начнем с самого крупного и популярного.
Steam. Магазин был основан компанией Valve Corporation. Изначально она привлекла внимание игроков своими культовыми играми, такими как Half – Life. Однако Valve столкнулась с проблемой: как сделать так, чтобы обновления и патчи для их игр доходили до пользователей без проблем и задержек? В Valve задумались, как можно решить эту проблему, и так в 2003 году появился Steam.
Но в 2005 году Valve начала привлекать сторонние компании, и Steam превратился в огромный магазин, предлагающий игры на любой вкус. На сегодняшний день Steam – это крупнейшая цифровая платформа для распространения видеоигр с миллионами пользователей по всему миру. Думаю, можно перейти к плюсам и минусам.
Плюсы:
· Огромная пользовательская база. У магазина колоссально огромная аудитория со всего мира.
· Регулярные распродажи. Большие распродажи Steam – это праздник для игроков и золотая жила для разработчиков. Миллионы людей ждут эти дни, чтобы купить игры по сниженным ценам.
Минусы:
· Высокая конкуренция. Огромное количество игр на платформе означает, что выделиться среди них – задача не из легких. Особенно когда ты конкурируешь с ААА-проектами.
· Ограничения для РФ. Всё, как я писал ранее – нужен счет в иностранном банке, чтобы без проблем получать выплаты и купить слот для игры.
Вывод: Steam – это крупнейший магазин ПК-игр, поэтому, если хочешь выходить на ПК, лучше места для игры не придумаешь.
Epic Games Store. Миром ПК-игр правил Steam, но были и те, кто тоже захотел кусочек этого пирога. Так, в декабре 2018 года появился Epic Games Store (EGS). За его спиной стоит компания, известная своими хитами, такими как Fortnite и серией Unreal.
Одной из самых громких и обсуждаемых особенностей EGS стали эксклюзивные игры. Epic Games начала заключать сделки с разработчиками, чтобы игры были доступны только на их платформе, иногда временно, иногда – навсегда. Это вызвало много шума в игровом сообществе. Кто-то радовался новым возможностям, кто-то негодовал, что любимую игру нельзя найти на привычном Steam.
Плюсы:
· Низкие комиссии. Магазин берет всего 12 % от продаж, в отличие от Steam, который берет 30 %.
· Эксклюзивные и бесплатные игры. Epic активно привлекает пользователей эксклюзивными релизами и бесплатными играми.
· Поддержка разработчиков. Компания щедро поддерживает разработчиков через программу Epic MegaGrants и другие инициативы.
· Конкуренция. В отличие от Steam, здесь гораздо меньше игр, а значит, больше шанс выделиться.
Минусы:
· Отсутствие многих функций. Epic Store все еще не догнал Steam в плане функциональности, включая отзывы пользователей и форумы.
· Скептицизм игроков. Некоторые игроки по-прежнему относятся к Epic Store с недоверием из-за агрессивной тактики по приобретению эксклюзивов.
· Аудитория. Да, она меньше, чем в Steam. Гораздо меньше.
Вывод: если ты хочешь работать на движке Unreal Engine, то сможешь получить от магазина много «плюшек». Однако на сегодняшний день стору далеко до своего главного конкурента, но будем надеяться, что это изменится. Я всегда болею за аутсайдеров.
VK Play. Магазин российской компании VK (бывшая Mail.Ru Group) был запущен в 2021 году. Конечно, пользователям удобнее использовать Steam, но с начала санкций все изменилось. Теперь VK Play считается спасителем русских геймеров! Перейдем к плюсам и минусам.
Плюсы:
· Спаситель отечественных разработчиков. VK Play ориентирован на русскоязычную аудиторию, что делает его отличным выбором для тех, кто целится на этот рынок.
· Интеграция с социальной сетью ВКонтакте. Благодаря интеграции с одной из крупнейших социальных сетей, игры на VK Play могут получить отличное продвижение и доступ к широкой аудитории.
· Низкая конкуренция. Платформа еще развивается, а значит, на ней минимум конкуренции для инди-разработчиков.
Минусы:
· Ограниченная аудитория. VK Play популярен лишь среди русскоязычных пользователей, что ограничивает глобальный охват.
· Функциональные ограничения. Как и Epic Store, VK Play еще работает над добавлением многих важных функций, таких как развитая система отзывов и форумов.
Вывод: VK Play – отличный выбор для тех, кто ориентируется на русскоязычный рынок, с хорошими возможностями для продвижения, но ограниченным глобальным охватом.
Вот я и закончил сравнения ПК-магазинов. Я бы советовал однозначно стараться выходить на все три стора, но приоритет всегда нужно отдавать Steam. Хотя если работаешь на Unreal Engine, то есть смысл получить грант и выпустить игру эксклюзивно на Epic Games Store. А если у тебя игра про славянскую мифологию или историю России, то логично будет выйти эксклюзивно на VK Play и привлечь инвестиции из государственного фонда.
Так-с, переходим к консольному рынку. В 2023 году их доля дохода составила 29 %, что на 8 % выше ПК-рынка, но на 20 % ниже мобильного рынка. Я думаю, ты однозначно хоть раз в жизни да играл на игровой консоли. У меня, например, есть Nintendo Switch, которую я приобрел ради игр серии Pokemon. Я не любитель играть в игры, но если куда-то лечу, то обязательно беру консоль с собой. Еще когда-то давно у меня была PSP. Видимо, мне нравятся именно портативные приставки.
Ладно, что всё обо мне да обо мне. Лучше расскажу о самых популярных консолях на сегодняшний день, а именно: Sony PlayStation, Xbox и Nintendo. Если первая и вторая являются стационарными, и обычно на них выходят одни и те же игры, то последняя является портативной приставкой с определенными системными ограничениями. Поэтому не все игры могут попасть в магазин Nintendo.
Стоит упомянуть сложность портирования, так как для этого понадобится девкит, который неимоверно сложно получить. Поэтому обычно разработчики обращаются к издателям или студиям, которые портируют игры на консоли. Для этого нужен бюджет, и нехилый. Следовательно, лучше найти издателя, который возьмет весь этот геморрой и траты на себя. Ладно, приступаем к сравнению магазинов популярных консолей.
Sony PlayStation Store. Впервые открыл свои цифровые двери в ноябре 2006 года, вскоре после выхода PlayStation 3. Сейчас вспоминаю, как мы с друзьями ходили в магазин за дисками с новыми играми для PlayStation 1. Всегда им завидовал. Мои родители не хотели покупать нам с братом эту консоль, так что мы с радостью ходили в гости к друзьям, у которых она была. В основном мы играли в две игры: Twisted Metal 4 и Tekken 3. Хорошее было время.
Сейчас уже вышла пятая версия приставки. Игры стали значительно лучше выглядеть и играться. У меня уже даже деньги есть на покупку консоли, но я следую по пути моих родителей и не покупаю ее. Ха-ха. Сейчас я не вижу в этой покупке смысла. Хотя, после того как я слетал на геймдев-конференцию в Новосибирск, я подумал, что лучше бы на эти деньги купил себе пятую «плойку». На этой грустной ноте перехожу к следующему магазину, так как плюсы и минусы этих двух сторов я решил объединить.
Microsoft Store. В далеком 2010 году Microsoft решила запустить свою цифровую платформу для распространения игр и приложений, называющуюся Xbox Marketplace. Сегодня мы знаем ее как Microsoft Store. У меня нет никакой личной привязанности к Xbox, так как у моих друзей она начала появляться в том возрасте, когда я уже перестал пускать слюни по игре на контроллере. Поэтому сразу перейдем к плюсам и минусам этих двух магазинов.
Плюсы:
· PlayStation Plus и Xbox Game Pass. Ты можешь договориться с консолью и за определенную сумму попасть в подписку стора. Для инди-игры это хорошая возможность.
· Большая аудитория. Эти консоли очень популярны по всему миру, так что пользователей тут пруд пруди.
Минусы:
· Конкуренция. Важно понимать, что вряд ли геймеры покупают крутую консоль, чтобы играть в инди-игры. Поэтому конкурировать с ААА-проектами будет очень тяжело.
· Комиссия. Ну, тут стандарт индустрии, а именно 30 %. Не сказать, что минус, но и не плюс.
· Сложность продвижения. Инди-разработчику будет практически невозможно хорошо пропиариться на этих сторах. Только через серьезного издателя получится договориться о каких-то дополнительных зонах видимости.
Подытожим: если ты сделал крутую игру на ПК, то обязательно портируй ее на эти сторы. Правда, без помощи издателя у тебя ничего не выйдет, так что, если будешь выпускать игру на ПК через издателя, сразу поинтересуйся насчет порта на консоли.
Nintendo eShop. Мой самый любимый стор. Наверное, потому, что у меня есть Nintendo Switch. А может, потому, что только здесь можно купить игры по покемонам. Как пользователь консоли я точно могу сказать – это шикарная вещь. Особенно игры на два-четыре человека, потому что я могу играть в них с женой. Таких у меня две: Mario Kart 8 Deluxe и Super Mario Party.
Как я уже писал – эта консоль отличается от двух предыдущих. Эти отличия я вывел в плюсы и минусы:
Плюсы:
· Уникальная аудитория. Хоть у этой консоли аудитория меньше, чем у предыдущих двух, зато самая преданная.
· Оригинальность. Игры на Nintendo всегда славились своими инновационными и оригинальными решениями. Поэтому здесь будут рады инди-играм, разработчики которых не боятся пробовать что-то новое.
· Конкуренция. У консоли не только аудитория, но и количество игр меньше, чем у конкурентов. Но для инди-разработчика так даже лучше, потому что на площадке гораздо меньше ААА-проектов.
Минусы:
· Строгие требования. Nintendo предъявляет высокие требования к качеству и оригинальности контента. Настолько высокие, что ты устанешь вносить правки.
· Технические ограничения. У Nintendo Switch есть свои технические ограничения, из-за чего не каждая игра будет работать на этой консоли.
Вывод: если у тебя игра с оригинальными механиками и низкими системными требованиями, то обязательно попробуй портировать ее на Nintendo Switch.
Вот я и разобрал все существующие площадки и рынки в геймдеве. Хочу уточнить, что некоторые рынки взаимосвязаны. Например, если ты сделал мобильную игру, то можешь ее портировать на HTML5‐площадки. И наоборот. А если ты сделал игру на ПК, то будет логично портировать ее на консольные сторы. Только VR-рынок ни с чем не свяжешь, хотя у PlayStation есть своя VR-гарнитура, да и в Steam продают игры с виртуальной реальностью. Так что можно сказать, что немного VR связан и с консольным, и с ПК-рынком.
1.6. Работа в команде или соло-разработка?
Великие вещи никогда не делаются одним человеком, их делает команда.
Стив Джобс
Соло-разработка – проклятие или благословение? Для каждого ответ будет своим. Я для себя определил, что это мое проклятье. Мне кажется, так думают большинство соло-разработчиков. Думают, но продолжают делать игры в соло по ряду причин:
· не могут доверять другим людям;
· не хотят делиться будущим доходом (хотя, скорее всего, его вообще не будет);
· не любят общаться с людьми;
· знают, что очень ленивые, и не хотят подставлять товарищей по команде;
· был неудачный опыт работы в команде;
· думают, что сделают работу лучше других и т. д.
Поменять свою точку зрения и отношение к командной работе очень сложно, поэтому таким людям только и остается, что делать игры в одиночку. А минусы такого решения очевидны:
· не во всех аспектах разработки есть нужные компетенции;
· срок разработки игры сильно растягивается.
Всего два, но очень важных. Ведь если ты разбираешься только в коде, а в графике и маркетинге – нет, то на положительный результат рассчитывать особо не стоит. А про растягивание срока разработки, думаю, и объяснять не надо. Все понимают, что рук у нас всего две, а в сутках только 24 часа. Если в команде игру разработали бы за год, то в соло ты ее будешь делать три года. Вот только качество итогового продукта будет значительно хуже.
Теперь путь одинокого самурая не кажется таким уж романтичным и веселым? Я не хотел рушить твою мечту делать игры в соло, просто ты должен знать минусы такой жизни. Работа без выходных на грани нервного срыва… Зато будет своя собственная игра. Своего рода «ачивка» будет заработана.
Но не стоит забывать и о плюсах такого пути:
· доход делить не нужно, а значит, если игра покажет хороший результат, доход с нее может быть достаточным для одного человека;
· не придется тратить время на согласование с командой каждого решения по продукту, ведь вся власть только в твоих руках;
· проект не умрет от того, что команда решила распасться;
· отличная возможность попробовать себя в каждой роли.
Кто-то может сказать, что это незначительные плюсы. Это будет его право, но они есть. К тому же есть еще один плюс, который я выделю отдельно, – в случае успеха продукта всю работу можно делегировать наемным сотрудникам и стать продюсером. Как говорится, из грязи в князи. Вчера ты был обычный соло-разработчик, а завтра – уже продюсер в огромной IT-индустрии. После такого «левел-апа» даже родители перестанут стесняться рассказывать соседям, чем ты занимаешься.
На этой оптимистичной ноте перейдем к плюсам и минусам командной работы. Исходя из вышесказанного, думаю, ты и так их для себя определил, но я позволю себе продублировать информацию.
Плюсы разработки в команде:
· значительно сокращается срок разработки продукта;
· за каждый аспект разработки отвечает квалифицированный специалист;
· команде проще найти инвестиции на проект.
Минусы разработки в команде:
· команды, созданные на энтузиазме, чаще всего распадаются еще до выпуска продукта;
· работа тормозится, если один из членов команды заболел или решил уйти;
· доход и права на игру делятся поровну на всех участников команды;
· дискуссии и споры по созданию и развитию продукта часто задерживают разработку.
Вероятно, можно было привести больше плюсов и минусов, но я считаю, что назвал основные. Конечно, если команда определилась с тем, кто будет занимать позицию лидера и принимать основные решения, то от большинства минусов можно избавиться. Однако в основном команды не думают об этом и потом сильно жалеют.
Узнав о плюсах и минусах разработки как в соло, так и в команде, ты вправе решить, по какому пути ты хочешь пойти. Однако дам тебе совет – начинать надо с соло разработки. Благодаря этому пути, ты сможешь понять работу всех этапов, понять, что тебе ближе, и с накопленным опытом отправляться на поиски команды.
А куда идти? Ну, точно не на улицу – среди прохожих вряд ли найдутся опытные коллеги. Давай я лучше перечислю, где можно найти себе союзников:
1. Группы по разработке игр в социальных сетях. Их больше, чем звезд на небе. Только не надо идти в Одноклассники – там ты их не найдешь. А вот во ВКонтакте или Telegram их предостаточно.
2. Форумы. Да, казалось бы, уже прошло время сайтов и форумов, но в геймдеве они еще сохранились. Достаточно в поисковой строке написать «форум разработчиков игр».
3. Конференции, шоукейсы и митапы. Или, проще говоря, сходки разработчиков. Такие мероприятия, можно сказать, созданы для поиска команды. Главное – не стесняться и знакомиться с коллегами. Возможно, они тоже хотят вступить в команду или же набирают новых людей в свою.
4. Геймджемы и хакатоны. Тут уже сразу можно идти в бой с командой, причем люди регулярно собирают команды на такие мероприятия. Я сам сделал свою первую игру совместно с другим разработчиком как раз на геймджеме. И знаю много подобных кейсов, когда команда, собранная на геймджем или хакатон, продолжала дальше работать многие годы.
Теперь ты знаешь, где искать единомышленников. Вот только прежде чем искать людей в команду, первонаперво нужно определиться, чем в команде будешь заниматься именно ты. А то наберешь команду, а потом окажется, что ты там лишний. Поэтому давай я расскажу, какие роли в команде существуют.
Геймдизайнер. Я раньше думал, что это художники. Вторая половина слова вводит новичков в заблуждение. Но нет, ребят, геймдизайнер проектирует игровой опыт. Не только создает правила игры, но и продумывает, какие эмоции будет вызывать продукт у пользователя. Его можно сравнить с автором книги или кинорежиссером. Да, делает игру программист, но придумывает ее геймдизайнер.
В небольших командах геймдизайнер делает всё, но в крупных студиях их разделяют по направлениям. Кто-то занимается нарративом (придумывает историю и сюжет игры), другие – балансом, третьи – левел-дизайном, продумывая, как будут выглядеть уровни в игре. Но в инди-команде нужно будет делать всё и сразу.
Плюс этой специальности – простота вхождения. Если ты любишь играть в игры и анализировать информацию, проще всего будет закрыть это место в команде, посмотрев парочку роликов и прочитав статьи на тему геймдизайна. То есть если ты ничего еще не умеешь, но хочешь делать игры – это лучшая роль для тебя.
Программист. Тут и так все понятно. Человек, который носит очки, умеет умножать в голове и сидит в четырех стенах. Так представляет их моя мама. Но на деле это обычные люди, которые вместо юриспруденции в институте изучали программирование. А возможно, и вовсе нигде не учились. В этом вся прелесть геймдева или другой IT-сферы, главное – твои навыки, а не «корочка».
В наше время появилось о-о-очень много движков для разработки игр, благодаря чему абсолютно любой человек может сделать свою игру. Например, в таком движке как Construct 3, даже не нужно знать язык программирования, ведь можно спрограммировать почти любые действия в игре с помощью логических блоков. Задачи программиста всем и так очевидны, поэтому обойдемся без воды.
2D-художник. Самый творческий человек в коллективе. Неопытные художники легко обижаются на фидбэк, поэтому в инди-командах с ними может быть тяжело работать. Но тут как повезет. В целом, тяжело работать бывает и с программистами. Вот про геймдизайнеров таких кейсов не знаю. Видимо, они золотые.
Помимо того, что художник рисует персонажей и фоны, на его плечи ложится UI-дизайн, анимация персонажей и спецэффектов, а также создание промоматериалов. В больших студиях всем этим занимаются разные художники, но в инди-команде всё приходится делать одному человеку. Художнику повезет, если в команду возьмут аниматора, но обычно таких аттракционов невиданной щедрости в инди-командах не бывает.
3D-художник. Если игра разрабатывается в 3D, то в инди-команде открывается данная вакансия. В отличие от своих 2D-коллег, моделлеры реже обижаются на фидбэк. Опять же, в небольших студиях в обязанности 3D-художника может входить не только создание хай-поли и лоу-поли версий модели, но и UV-развертка, текстурирование, сетап и несложная анимация. Довольно часто 3D-художнику приходится минимально разобраться в движке, на котором разрабатывается продукт, чтобы собирать в нем локации из модулей, настраивать освещение, эффекты постпроцессинга и технические аспекты – например, коллизии и LODы.
Маркетолог. Звучит красиво, но в небольших командах он обычно занимается публикацией постов на разных форумах или группах в социальных сетях. Также в его обязанности входит: постановка ТЗ (техническое задание) художнику для разработки промоматериалов, заполнение всех видимых пользователю текстовых материалов (таких как «описание» или «краткое описание»), написание пресс-релизов и т. д. В общем, всё, что связано с рекламой игры и ее внешним видом на площадках.
Продукт-менеджер. Обычно тот, кто собирал команду. Я уже написал, что если ты ничего не умеешь, то геймдизайнер – лучшая роль в команде. Но нет, все-таки совсем без знаний проще закрыть эту позицию. Нужно лишь быть коммуникабельным. Ведь задача продукт-менеджера – это управление проектом и командой. Он расставляет приоритеты по задачам, дает дедлайн на их выполнение и контролирует работу других членов команды.
Аниматор. Не тот, который развлекает детей на утренниках, а тот, который отвечает за анимацию персонажей, объектов, фонов и спецэффектов, придавая им реалистичность, динамику и эмоциональную выразительность.
Композитор. Создает звуковой ландшафт игры. Его работа не ограничивается написанием музыки; он участвует в различных аспектах звукового дизайна, чтобы создать атмосферу, поддерживающую и усиливающую игровой процесс.
Вот я и расписал, какие роли бывают в командах по разработке игр. Если ты еще не определился, на какую позицию тебе претендовать, то попробуй задать себе несколько вопросов: что тебя больше всего вдохновляет? Ты предпочитаешь решать технические задачи, воплощать идеи визуально, разрабатывать интересные игровые механики или создавать атмосферу с помощью звука? Если всё сразу – то не нужна тебе никакая команда, будь волком-одиночкой.
Я все же считаю, что сначала лучше сделать свой небольшой проект, чтобы попробовать себя в каждой роли, и уже тогда решать, что больше нравится. Поэтому, хочешь ты того или нет, а «одиноким самураем» все же придется побыть в любом случае. Но как долго – решать только тебе.