Текст книги "С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать"
Автор книги: Алексей Горбатов
Жанр: Программирование, Компьютеры
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 19 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
1.7. Где искать деньги на разработку игры?
Деньги для людей умных составляют средство, для глупцов – цель.
Адриан Декурсель
Ты знал, что разработка средней компьютерной игры стоит от одного до пяти миллионов долларов? Небольшие студии могут создавать продукты дешевле, в то время как крупные корпорации выпускают AAA-игры с гораздо большими бюджетами. Разработка игр, как ты уже понял, – дорогостоящий процесс. Если ты собрал команду, которая не хочет работать за идею, то где же тебе найти деньги на ее содержание?
Собственные средства. Это, наверное, самый очевидный и редкий вариант. Но если у тебя все-таки есть деньги, то можно нанять программиста, художника и геймдизайнера, а самому лежать на диване. Конечно, у большинства новичков нет таких финансовых возможностей, поэтому идем дальше.
Финансирование от издателя. Тут все равно нужно будет потратить собственные средства или же уговорить команду поработать «за еду» какое-то время, чтобы создать небольшую демку или прототип вашей игры (MVP). Когда у твоей команды на руках будет прототип, можно будет попробовать получить у издателя сумму на доработку игры. И пока доход с игры не превысит сумму, которую вложил издатель, ты и твоя команда этих денег не увидит. По сути, ты берешь у издателя деньги в долг и обещаешь отдать, когда игра начнет зарабатывать. На самом деле, такое решение редко можно встретить в геймдеве. Обычно издатели берут на себя маркетинг, поэтому лучше сильно не рассчитывать получить деньги от издателя. Но это касательно ПК-издательств, потому что от мобильных денег не дождешься.
Непрофильные инвесторы. Довольно часто встречался с ситуацией, в которой студию финансирует бизнесмен, который не имеет отношения к геймдеву. Обычно это какой-то знакомый или знакомый знакомого. Приходишь к нему в гости или созваниваешься с ним – и начинаешь питчить свой проект. Если очень вкусно расскажешь, показав и рассказав, какие деньги крутятся в геймдеве, есть большая вероятность, что в тебя инвестируют.
Еще знаю много кейсов, когда рекламная компания дает денег небольшим студиям, так как они знают, что геймдев – это прибыльная индустрия. А все потому, что у них много заказчиков из индустрии. Да, все-таки хотелось бы, чтобы инвестор мог дать что-то еще помимо денег – например, свой опыт в продюсировании игры. Поэтому лучше искать профильного инвестора. Но и непрофильные могут помочь неопытной команде. Например, вас могут проконсультировать их юристы и бухгалтеры.
Огромный минус таких инвестиций состоит в том, что 50 % студии (а то и больше) будут принадлежать инвестору. Хотя тут как договоришься, но обычно так и бывает. По сути, ты и твоя команда просто создадите инвестору новый бизнес. Но у этого недостатка есть и положительная сторона. Если твоя команда вдруг затянет сроки и потребуется дофинансирование проекта, инвестор пойдет навстречу, чтобы не потерять личные сбережения и не закрывать новоиспеченную студию.
Институциональные венчурные инвестфонды. Тут все немного сложнее. Они не заинтересованы в получении прибыли от твоих игр. Им важно, чтобы твоя компания росла и становилась дороже. Ведь их цель – купить акции твоей компании по одной цене и продать их по более высокой. Поэтому, если ты хочешь открыть свою студию, развивать ее, а потом превратить в акционерную компанию, то это будет хорошим вариантом. К тому же публичность фондов помогает легко их найти – тут не надо бегать по знакомым, чтобы найти непрофильного инвестора. И у тебя не отберут компанию, а возьмут лишь 20–30 %. Ну и в фондах работает огромное количество людей, которые возьмут на себя все бюрократические проблемы, коих будет немало.
Недостаток такого подхода заключается в том, что тысячи других компаний также пытаются привлечь инвестиции от фондов. Шансы на одобрение твоей заявки будут невелики. Тем не менее такой шанс существует. Но для этого нужно подготовить большой пакет документов, таких как расчет окупаемости, оценку стоимости бизнеса, расчет бюджета на сотрудников, презентацию с анализом рынка и т. д.
Государственные гранты и софинансирование. Всегда нужно держать в голове, что есть возможность получить грант от правительственных фондов в России. Например, от ИРИ (Институт развития интернета), как это сделали разработчики Смуты. Конечно, для получения гранта твоя игра должна быть как-то связана с историей страны, что очень сужает аудиторию игры. Еще один из минусов заключается в том, что деньги дают частями, а не сразу полную сумму. И напоследок – нужен опыт в геймдеве, а также команда из нескольких людей. Но есть и плюсы – например, у тебя не будут просить долю твоей студии. Государством игры рассматриваются как инструмент продвижения культуры и идей, поэтому с абы какой идеей подать заявку на получение гранта не выйдет.
Акселераторы. Ты можешь познакомиться с ними на игровых конференциях или митапах, где они часто выступают. Если ты по каким-то причинам не можешь попасть на офлайн-мероприятия, то нужно просто загуглить. В акселераторе тебе помогут получить обратную связь по проекту. Это и есть самый основной и главный плюс. Это очень маловероятно, но там даже могут дать деньги, правда, только на «поддержание штанов». О больших суммах речи быть не может.
Краудфандинг. Я уже рассказывал, как Oculus собрали более двух миллионов долларов на краудфандинговой площадке Kickstarter. Но это было давно. Сейчас эта площадка является лишь одним из инструментов маркетинга. Так произошло из-за крупных компаний, которые зашли на площадку с целью пиара своих проектов. Стало много конкурентов, которые затмили проекты инди-разработчиков.
Помню, насмотревшись успешных кейсов на Kickstarter, я думал, что это и правда крутое место, чтобы собрать денег на разработку. Однако позже посмотрел множество интервью с разработчиками, понял, что площадка используется в основном для маркетинга. Ну и стоит сказать, что разработчик должен был не только сделать игру в срок, но и предоставить «донатерам» эксклюзивы. Это могли быть предметы в игре или статуэтка с главным героем, кто-то продавал даже упоминание в титрах.
Электронные подарки-то сделать легко, а вот если ты обещаешь за поддержку разработки дарить фигурки, майки, стаканы или еще какую – то продукцию, нужно заморочиться, чтобы ее произвести. А самое сложное – разослать каждому по почте. Есть страны, в которые доставка дорого обойдется и не окупит вложенный «донат». К тому же просто так твою кампанию на Kickstarter никто не увидит. Нужно тратить деньги на ее продвижение. В общем… Во времена Oculus площадка была островком для инди. А теперь этот островок заполнили большие компании и рекламные бюджеты.
Вот я и рассказал все способы привлечения инвестиций. Сейчас, на самом деле, не самое лучшее время для инвестиций в геймдеве. Во времена пандемии рынок геймдева раздулся, и инвестиции давали налево и направо. А в последние годы объем рынка падал, и далее будет удерживаться на уровне не выше того раздутия. Поэтому многие крупные компании начали сокращать разросшийся штат сотрудников. Только в начале 2024 года было уволено 6000 сотрудников из больших компаний. А это мы еще не в курсе дел маленьких студий. Вероятно, эта сумма может и удвоиться.
Но не будем о грустном. В любой индустрии есть подобные кризисы. Рынок начнет выравниваться и расти, большие компании опять будут расширять штат сотрудников, и все в геймдеве будет хорошо. А может, уволенные сотрудники организуют собственные команды или студии и сами составят конкуренцию своим бывшим начальникам. Или придут к ним за издательством своей игры. Кстати, в следующей главе я как раз и расскажу, кто такие издатели, что они могут тебе дать и что могут забрать.
1.8. Зачем нужен издатель?
Издание игр – это сотрудничество и взаимодействие творческих личностей для создания чего-то уникального и вдохновляющего.
Тим Суини
Издательство (publishing) – это выведение игры на рынок и ее продвижение опытной студией/компанией. Почему инди-разработчик не может сам зарелизить игру? Может, конечно, вот только кто про его игру узнает? Конкуренция в геймдеве большая и жестокая. Надеяться, что ты просто выложишь игру на площадку, а та вдруг решит показать ее своим пользователям, глупо. Нужно всегда держать в голове, что маркетинг игры так же важен и сложен, как и разработка. Могу точно сказать, что бюджет на рекламу игры либо превышает стоимость разработки, либо равен ей. Но так бывает, только если это ААА-игра.
Поэтому для инди-разработчика так важен паблишер. У него есть компетенции в продвижении, а самое главное – деньги на это. На ПК можно выйти и самому. А на мобильном рынке без издателя никуда. Ведь маркетинг в мобильном сегменте очень важен, порой даже важнее самой игры. Поэтому я решил разделить эту главу на две части. Сначала расскажу тебе про издателей на мобильном рынке, а потом про ПК и консольный рынки.
Издатели на мобильном рынке. Как я уже написал выше, тут главный приоритет – это компетенции в закупке трафика (пользователей) на игры. Поэтому здесь в роли издателя также могут выступать рекламные агентства. Они будут отвечать только за привлечение пользователей, а разработка будет лежать полностью на тебе. То же самое касается и такого варианта, как сотрудничество с компанией по арбитражу трафика. Но если разработчику, помимо закупки трафика на игру, нужны компетенции в ее улучшении, то остается один вариант. А именно – идти к крупному мобильному паблишеру, который возьмет на себя юридические и финансовые вопросы, а также выдаст продюсера, который будет работать над улучшением метрик игры.
Конечно, издатель заберет большой процент от доходов игры – обычно это 50 %. Если тебе эта цифра кажется большой, то знай – они могут забирать и больше. Но подумай об этом с другой стороны. Без издателя ты мог бы заработать 1000$ в месяц, и это еще если повезет, а с издателем может быть и 50 000$ в месяц. Да, у тебя заберут половину, но что лучше? Иметь 100 % от 1000$ или 50 % от 50 000$? Если после прочитанного текста ты подумал: «Да с чего это я тысячу всего заработаю, может, я и сам 50 тысяч залутаю», – то прекращай так думать. Прекращай, кому говорю!
На мобильном рынке есть свои законы. Да, на площадках есть органический трафик, и если тебе повезет, то, может, его будет много. Но для этого нужно правильно работать с ASO-оптимизацией, выбрать нишу и все равно чуть-чуть, но закупить. Почему? Сейчас не буду вдаваться в подробности, об этом ты узнаешь ближе к концу книги. Просто знай, что без закупки на мобильном рынке никуда. Да, есть игры-исключения, которые получают тонны органического трафика от площадки. Но это как раз те исключения, которые подтверждают правило. А правило такое – в мобильных играх нужно закупать игроков. И точка.
Поэтому тебе нужно будет самому закупать игроков, а сделать это выгодно очень сложно. К тому же еще нужно располагать большим бюджетом. Ведь заработанные на игре деньги придут тебе на счет только через один-два месяца, а закупать нужно постоянно. Исходя из этого делаем вывод – покупать большое количество игроков на постоянной основе ты не сможешь. Да и ладно бы их просто покупать, нужно делать это так, чтобы они окупались. А для этого надо иметь компетенции в маркетинге и людей, которые будут постоянно генерировать креативы (рекламные материалы).
У издательства все это есть. Деньги, креативщики, огромный штат маркетологов и аналитиков. Думаю, все эти плюсы перекрывают нежелание отдавать 50 % от доходов. Однако много кто хочет попасть к издателю, но вот мало кто сможет. Ведь чтобы твой проект взяли в работу, он должен показывать хорошие результаты в закупке трафика. Это же бизнес. Если твоя игра не покрывает затраты на купленных пользователей, то зачем издателю за нее браться? Бенчмарки (планки метрик) у крупных издателей довольно высокие. Поэтому в издательство берут только «хиты», а именно – игры с самыми высокими показателями в закупке. Шанс того, что твоя игра хит – 1 к 1000. Точнее, из тысячи игр, которые принесут издателю, только одна будет хитом. А может, и ее не будет. Отсев максимально жесткий.
Но это касается крупных издателей. Следовательно, если твоя игра не понравилась одному издателю, далеко не факт, что ее не возьмет другой. Просто он будет поменьше, а может, и гораздо меньше. Но и у маленьких издателей есть свои преимущества. Да, есть вероятность, что их компетенции скромнее, а штат сотрудников не такой раздутый, зато они могут быть более сконцентрированы на твоей игре. Так как от успеха твоей игры, в общем-то, будет зависеть и их собственный. У крупных издателей «все яйца в разных корзинах». Если твоя игра будет показывать плохие результаты, они просто перейдут к оперированию новых игр. Маленький же издатель так не сможет поступить. А значит, он будет стараться вместе с тобой улучшить игру так, чтобы она начала показывать хороший результат.
Теперь давай расскажу, где искать мобильных паблишеров. Если перейдешь по QR-коду (рис. 1), то найдешь таблицу с большим количеством издателей. Таблицу составлял не я, а группа HYPER CASUAL by AZUR GAMES в Telegram. В основном там размещены крупные издатели. Чтобы найти небольших издателей, нужно общаться с коллегами в чатах по геймдеву или же на офлайнмероприятиях. И если повезет, ты сам выйдешь на издателя, а возможно, кто – то из коллег подскажет.

Рис. 1. Ссылка на таблицу с мобильными издателями: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qKjpx3u6PZ7TCTv38RkXOT0c6KgwZwONhpkuDpg9vrc/edit?gid=0#gid=0
Я предоставил тебе список издателей, теперь все в твоих руках. Можешь написать каждому по письму. Вот только что ты будешь писать? Точнее, что показывать? С чем вообще нужно идти к издателю? Ответ: с игрой. Но есть разница, конечно. Если идешь с гиперказуальной или гибридказуальной игрой, то показываешь MVP. На нее закупят небольшой трафик, посмотрят метрики по закупке, и если они окажутся хорошими, то возьмут под крыло доделывать игру.
Если идешь с мидкор-игрой, то тут с MVP прийти не выйдет. Ну, возможно, и получится – у команды, которая сделала уже не одну успешную игру. Но если ты никто и звать тебя никак, то с MVP тебя не примут. Нужен продукт хотя бы с вертикальным срезом. Что это такое?
Вертикальный срез – это небольшая часть игры, в которой заложены полноценные игровые процессы, она выполнена в хорошем качестве, а также по ее образцу можно создавать и добавлять новый контент. Короче, что-то между пре-продакшном и продакшном. Контента в игре еще мало, но выглядит она как полноценный продукт. Вот я и закончил рассказывать про мобильных издателей, теперь перехожу к их коллегам по ПК.
Издатели на ПК и консоли. Около 98 % игр в Steam ежегодно публикуют независимые разработчики. В условиях такой жесткой конкуренции инди-разработчики все чаще ищут поддержки издателей. И это правильно, так как издатель не только может дофинансировать проект, но и поможет сэкономить на некоторых этапах производства. Самые очевидные, конечно, – маркетинг и тестирование игры. В маркетинг также может входить участие в заграничных конференциях и шоукейсах. Но если из маркетинга издатель предлагает только парочку статей на новостных сайтах, посвященных геймдеву, да несколько видео у популярных блогеров… Лучше подумать, стоит ли на это соглашаться.
Потому что я знаю много кейсов, когда инди-разработчики отправляли ключи своей игры блогерам и стримерам, а те, в свою очередь, делали видео. Безвозмездно. Блогеры в наше время пошли очень добрые – берут деньги только от рекламных агентств или издателей, а инди-разработчикам помогают. Есть, например, Куплинов. Так вот, он очень часто играет в игры, которые ему скидывают инди-разработчики. Хороший человек, иначе не скажешь.
А по поводу популярных статей – ты также можешь найти на LinkedIn контакты журналистов, которые пишут игровые новости, и разослать им ключи со своей игрой. Также есть множество популярных порталов, как зарубежных, так и отечественных. Достаточно один раз в неделю писать девлог своей игры на нескольких порталах, и какой-никакой охват тебе обеспечен. Кроме того, не стоит забывать про Twitter (X). Публикуя гиф-анимации с геймплеем своей игры, ты сможешь получить большой охват.
Но если ты не уверен в своих силах или хочешь сконцентрироваться только на разработке и переложить маркетинг на другого человека, то пойти к издателю будет хорошим решением. Мобильные издатели, как я уже писал, обычно берут 50 % за свои услуги. А стоимость этих услуг исчисляется несколькими сотнями тысяч долларов США. В отличие от мобильных паблишеров, десктопные парни будут вкладывать меньше, а могут взять все 70 %. Странно, но не нам судить их решения. Если бы все было так плохо, то к ним бы никто не шел. А идут же.
Если ты все-таки решился идти к издателю, то на каком этапе стоит это делать? Для начала скажу, когда точно не надо – после релиза игры. Если игра уже была зарелизена, то паблишеру она точно нужна не будет. Весь маркетинг в Steam реализуется до выпуска игры.
А когда надо? На этапе вертикального среза (демоверсии) игры. Таким образом издатель сможет пощупать твою игру и сделать выводы о ее перспективности. А во‐вторых, увидит, что ты уже сделал часть игры, а значит шанс того, что не бросишь ее на полпути, значительно высокий. Но также есть вариант прийти к издателю с питчем.
Питч – это презентация на пять-десять минут, которая формирует представление издателя или инвестора о будущем проекте. Цель этой презентации – получение инвестиций на проект. Если у тебя на руках есть только питч, но нет демки, шансы получить покровительство и финансирование от издателя будут гораздо ниже. Особенно если ты работаешь над игрой один. Никто не верит в соло-разработчика, если у него уже не было за плечами успешного продукта. Верят в команды. И в опыт участников этой команды. Так что если ты собрал команду из людей, которые уже долгое время работали в геймдеве, – это будет огромным плюсом для издателя/инвестора.
Где искать издателей? Там же, где и в случае с их мобильными коллегами: на геймдев-мероприятиях или в интернете. По QR-коду (рис. 2) ты найдешь таблицу с издателями на все платформы. В отличие от таблицы, где есть только мобильные издатели. Эту таблицу, опять же, создал не я, а разработчик по имени Алан. Вся индустрия пользуется его таблицей, за что ему огромное спасибо. Раз уж ты купил мою книгу, то я обязан сэкономить твое время на поисках издателей. Перед выбором издателя советую погуглить проекты, которые они издавали. И сначала отбери тех, кто имел опыт работы с проектами в жанре твоей игры. При возможности стоит списаться с разработчиками, которые сотрудничали с отобранными ранее издателями. Чем больше информации ты соберешь, тем проще будет сделать выбор.

Рис. 2. Ссылка на таблицу с издателями от Алана https://docs.google.com/spreadsheets/d/11g8MCMFNrBM0CXIWrT8bej5vqR1fCJGMhoFfbS5ph3Q/edit?gid=2141736845#gid=2141736845
Когда уже выйдешь на связь с менеджером издательства – не стесняйся задавать вопросы, которые тебя интересуют. Помни, что вы будете партнерами. Если проект хорошо пойдет и будет оперироваться, то партнерство затянется надолго. Если тебе будет что-то не нравиться, а ты об этом умолчишь, то будешь долго надумывать и обвинять во всех бедах ни в чем неповинного издателя. Говори все сразу, как на духу. Даже если вопрос тебе кажется глупым и очевидным, не бойся его задать. Открытое общение – ключ к плодотворному сотрудничеству. И так не только в геймдеве.
После того, как ты наладил контакт с издательством, вы договоритесь о дате для питча. Давай я расскажу, как правильно подготовить презентацию для питча. Не зря же я смотрел на YouTube все выпуски «Как питчить игры» на канале КДИ (Как делают игры). Советую и тебе посмотреть.
Начну с того, что не нужно растягивать свое выступление. Этим грешат большинство разработчиков. Питч должен быть подготовлен на 5-10 минут. Далее. Обязательно делай питч на двух языках: русском и английском. Хотел бы я сказать, что лучше сделать вообще только на английском, но все же, если ты придешь к отечественным издателям (коих немного), то будет неуважительно питчить на иностранном языке. Хотя обычно в крупных издательствах все сотрудники знают английский.
По поводу слайдов. Не размещай на них тонну текста – лучше больше картинок или гиф-анимаций. Это относится в целом к правилам создания хорошей презентации. Не только в геймдеве. Думаю, сейчас этому учат даже в школах. Всю текстовую информацию держи в распечатанном виде перед глазами, чтобы, если собьешься с мысли, быстро подсмотреть и продолжить свое выступление.
Если ты не уверен, что сможешь хорошо выступить, лучше найди человека, который сделает это за тебя. Возможно, это будет один из членов твоей команды, а может, фанат, который следит за разработкой. Или же друг, который прошел курсы ораторского мастерства. Да хоть твоя мама – лишь бы хорошо выступила. Если будешь выступать сам, то тебе следует помнить, что ты показываешь презентацию не друзьям или фанатам твоего жанра, а издателю. Поэтому обязательно составь презентацию по пропорции 30/70. Где 30 – это рассказ про уникальность твоего продукта, главные фичи и визуальный дизайн. А 70 – расчет бюджета на разработку, информация о команде (если не в соло делаешь), прогнозы продаж, а главное – зачем тебе нужен издатель. Ответ на этот вопрос ты должен найти в первую очередь для себя.
Тебе нужен издатель, потому что ты не хочешь заниматься маркетингом? Или для дофинансирования проекта? А может, тебе нужны компетенции издателя для дальнейшей разработки игры? Я бы хотел все и сразу. Раз уж отдавать 50 %, то пусть, как говорится, отрабатывают по полной. Но чего хочешь ты? Не забудь ответить на этот вопрос.
Теперь расскажу подробнее о других приведенных мною важных пунктах. Начну с прогноза продаж. Когда я смотрел питчи инди-разработчиков, то заметил, что в этом пункте им часто делали замечания, так как многие ориентировались на продажи игр-референсов. Считая, что, раз игра сделана в похожей стилистике или жанре, то и заработать должна будет почти столько же. Но это слишком очевидное и немного неверное умозаключение.
В издательстве не дураки работают – они и сами могут субъективно оценить доход твоей игры. Поэтому стоит писать объективную информацию. Например, сколько копий игры нужно продать, чтобы окупить финансирование проекта. Для этого тебе нужно определить стоимость, подходящую проекту (позже издатель все равно сам определит стоимость игры, но тебе же надо показать свою точку зрения). Вот тут можно и даже нужно опираться на игры-референсы.
Про что я еще там писал? Прогноз бюджета на разработку. В целом, тут ничего сложного. Прикидываешь один или вместе с командой, сколько нужно времени потратить на разработку. А потом умножаешь на 2. Как говорят строители: «Еще не было такого, чтобы работу сдавали в срок». Или они так не говорят, и я это выдумал. Но где-то я это слышал.
Остался последний пункт – информация о команде. Я уже писал, что на этот пункт пристально смотрят инвесторы и издатели. Сделать хорошую игру командой очень сложно, а в соло – тем более. Поэтому издателям важно знать, какая команда будет делать твой проект. Состоит из новичков, которые только вчера попали в геймдев, или из ветеранов индустрии? Если у тебя в команде одни новички, то не надо «прятать» их опыт тем, что он не будет указан в питче. Потому что издатель все равно задаст этот вопрос. Лучше честно показать все карты и сказать, что: «Мы команда новичков, у которых глаза горят, а руки делают. Фанатеем от жанра, в котором создаем игру, и нам не важен сон или еда, мы лишь хотим сделать этот проект».
Новички считают, что отсутствие у них опыта – это большой минус. Так и есть, но не стоит забывать и о плюсах. Например, горящие глаза и жажду творить редко можно встретить у опытных разработчиков. А еще новички – как «чистый лист», который издатель может «расписать» под себя, а именно – выстроить процесс работы с командой так, как удобно ему.
Забыл сказать про демоверсию твоей игры. Возможно, в нее поиграют до презентации, возможно, она у тебя не будет готова, и ты сможешь предоставить ее после удачного питча, но в любом случае вертикальный срез игры нужно будет показать издателю. Но как он должен выглядеть? Стоит ли сосредоточиться на большом количестве механик, или лучше сделать больше уровней с разными фонами и персонажами? Ответ: сосредоточься на механиках. Твоя демка должна выглядеть как полноценная игра, но очень короткая. Поэтому делать ее длинной в плане контента, но скудной в плане механик однозначно не нужно. Да и я уже писал тебе определение вертикального среза. Так что сделай игру, которую ты хочешь видеть по итогу, но с геймплеем на 5 минут. Причем в своей демке тебе надо чем-то удивить, ведь в твое демо будет играть человек, который регулярно тестирует огромное количество проектов. Нужно, чтобы именно твоя игра запомнилась и выделилась среди остальных. Но это легко сказать, а вот сделать будет неимоверно трудно. Но ты держись, я в тебя верю.
Перед тем как скидывать демку издателям, не будет лишним показать ее коллегам из чатиков по разработке игр или своим друзьям. Родителям не показывай – все равно скажут, что ты у них самый лучший, а тебе нужен жесткий фидбэк. Самый лучший вариант – дать поиграть человеку и стоять у него над душой. Наблюдай, как он играет, что он делает правильно, а что не так, как ты задумывал. Только не надо его исправлять и говорить, что делать. Просто наблюдай и запоминай.
Осталось немного поговорить о юридических вопросах. Ведь если твои демка и питч понравились издателю, то он попросит у тебя дизайн-документ игры (если ты его не вел… это будет прискорбно) и предложит заключить договор. Для его подписания ты обязан стать юридическим лицом. Проще всего будет открыть ИП – благо в наше время это занимает всего лишь несколько дней.
Только не вздумай на радостях подписывать договор, не показав его юристу. А то подпишешь, а там будет пункт о том, что издатель может вычесть из выплаты разработчику комиссию за свои услуги по своему усмотрению. И заберет потом у тебя 95 % от дохода. Это, конечно, маловероятно, но если ты пойдешь к небольшому издателю, то и такой исход представляется реальным. Не стесняйся предлагать скорректировать договор, если какие-то пункты или условия в нем тебя смущают.