Электронная библиотека » Антология » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 15 ноября 2024, 09:33


Автор книги: Антология


Жанр: Энциклопедии, Справочники


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Космический хор


Если вам скажут, что в Bloodborne «оркестровый саундтрек в духе готических ужасов», вы будете ждать каких-то очевидных вещей: пронзительных звуков струнных, коротких диссонансных аккордов, зловещих ритмов – одним словом, хорошо знакомой по фильмам ужасов музыки.

Эти ассоциации вполне оправданы: в музыкальном сопровождении игры предостаточно какофонической тревожности, привычной для этого кинематографического жанра, послужившего источником вдохновения. Но, как и другие аспекты Bloodborne, ее музыка не сводится к простому копированию предыдущих образцов. Композиторы FromSoftware, взяв хорошо отработанные приемы и использовав их по-новому, создали музыкальное воплощение игрового мира, полного личной печали и апокалиптического безумия – от пульсации сиюминутного боя до высот космического ужаса.

Это достижение тем более примечательно, что является итогом работы не одного композитора или воплощением его видения, а результатом совместного труда шести композиторов: трех из Sony Computer Entertainment America (Райана Амона, Майкла Вандмахера и Криса Веласко) и трех из FromSoftware (Цукасы Сайто, Юки Китамуры [26]26
  На момент перевода книги Юка Китамура уже не является штатным композитором FromSoftware, став фрилансером. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
и Нобуёси Судзуки).

Участники проекта были разбросаны по разным континентам и принадлежали к разным культурам, что, несомненно, затрудняло коммуникацию и подбор общего творческого направления, тон которому, однако, заранее задал Райан Амон, написавший музыку к анонсирующему трейлеру Bloodborne. Хидэтака Миядзаки впервые обратил внимание на этого композитора, когда увидел фанатский ролик по Dark Souls – за кадром там играла одна из предыдущих работ Амона.

Композиция Omen, написанная Амоном для дебюта Bloodborne, открывается западающей в душу низкой виолончельной мелодией. Она наводит на мысли об отдельно стоящей посреди безлюдной улицы фигуре, возможно, персонаже игрока, охотнике, что в одиночку противостоит страшным чудовищам, заполонившим город Ярнам.

Затем появляется и сама эта орда в форме угрожающего неторопливого скрежета басовых струн – музыка нарастает, вступают гулкие ударные и духовые инструменты. Аранжировка Амона напоминает громадное чудовище, преследующее добычу. Интенсивность ударов растет, в них уже ощущается некое насилие, и опять звучит та же тема охотника, но теперь уже вокальная, голосом сопрано. Ансамбль внезапно нарастает, достигает кульминации, а затем затихает – в воображении слушателя остается одинокий боец, который по-прежнему противостоит натискам неумолимо наступающего зла.

Трейлер не только задал музыкальный тон предстоящей игре, но и помог укоренить в умах людей ту мысль, что Bloodborne не будет простым спин-оффом Dark Souls. Эта игра создаст собственный мир, самобытный, раскрывающий свои идеи.


+++


В одном интервью Амон упоминал конкретный источник вдохновения – музыку Войцеха Киляра к фильму Фрэнсиса Форда Копполы «Дракула» 1992 года. Саундтрек к этой картине – одна из самых известных работ польского композитора – образцовый готический хоррор от мира музыки. В нем полным-полно неумолкающих грозных ударных, повторяющихся струнных мелодий и сатанинских песнопений – такое не пожелаешь услышать, заблудившись ночью в лесу. Ощущение неумолимого давления, которое вызывают подобные звуки, конечно же, является одной из наиболее узнаваемых отличительных черт саундтреков к фильмам ужасов. В совокупности такой звуковой фон создает ощущение страха, жути, неизбежности: мы знаем, что приближается что-то плохое, но не можем этому помешать. События уже идут полным ходом – мы ничего не можем поделать, кроме как наблюдать за ними до самой страшной развязки.

Трек Cleric Beast Цукасы Сайто – пример той же идеи, но адаптированной и расширенной, подходящей для битвы с боссом в экшен-игре. Несмотря на достаточно бодрый темп, эта композиция похожа не столько на ожесточенный бой, сколько на мрачный ритуал. Она громоздкая и несколько однообразная – то же самое можно сказать и про само Церковное чудовище.

На протяжении всей композиции повторяется один и тот же мотив, создавая ощущение гнета и как бы спрашивая игрока: сможешь ли ты это вынести? Даже хоровая интерлюдия на 1:24 едва ли чувствуется передышкой. Во время основного подъема, около 2:25, музыка не ослабляет давления – не остается и места для мысли о побеге.

Церковное чудовище – босс из самого начала игры, встреча с ним лишь намекает на ужасы, с которыми мы столкнемся во время путешествия по ночному Ярнаму. Нас ждут более крупные, страшные и странные враги, сражения с которыми сопровождает более мрачная музыка. В Ярнаме садится солнце и наступает ночь, и саундтрек также становится более странным, рваным и агрессивным.

Чтобы перевести фокус страха с чисто физической опасности, исходящей от монстров вроде Церковного чудовища, на более тревожную психологическую территорию, где царствуют Великие, композиторы Bloodborne использовали оркестровые приемы, традиционно применяемые для создания напряжения, тревоги и ужаса с тех пор, как были открыты классическими модернистами – от Игоря Стравинского в начале XX века [27]27
  Скорее всего, речь идет о «Весне Священной» и ее скандальной премьере в Париже. Для балета без традиционных балетных движений о древних жертвенных ритуалах и плясках до смерти Стравинский написал музыку, наполненную хаосом и диссонансами. О подобном влиянии Стравинского на свои работы говорил и Нобуо Уэмацу, японский видеоигровой композитор, работавший над Final Fantasy. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
до Кшиштофа Пендерецкого в его середине [28]28
  Наиболее известные произведения этого периода – «Плач по жертвам Хиросимы» 1960 года и «Полиморфия» 1961 года; последняя основана на энцефалограммах больных, слушающих «Плач по жертвам Хиросимы». «Плач» звучит в фильмах «Сияние» и «Изгоняющий дьявола». – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
.

В целом эти приемы представляют собой отказ от традиционного понимания тональности и гармонии и принятие диссонирующих, резких, отталкивающих звуков. Наследие этих классиков и их провокаций отчетливо слышится в «стене звука» [29]29
  Стена звука (англ. Wall of Sound) – название техники звукозаписи и аранжировки поп– и рок-музыки. Изначально принцип техники заключался в многократном дублировании инструментальных партий и многослойной их записи. Общее звучание слагалось из микса многократно исполненных дублей, зачастую подвергнутых дополнительным обработкам, чем создавался мощный инструментальный напор. – Прим. лит. ред.


[Закрыть]
Bloodborne, особенно в активном использовании композиторами густых, подчеркнуто вызывающих полихордов и кластеров, как будто они во время сочинения давили по клавишам всей ладонью. Примером такой многослойности может служить трек Райана Амона Celestial Emissary. Это одна из немногих композиций в саундтреке, в которой вообще нет ритм-секции, – вместо этого мощные тревожные аккорды перекатываются от гармонии к диссонансу и обратно.



В некоторых композициях Bloodborne также используется алеаторика – музыкальная техника, в которой некоторые элементы исполнения оставлены на волю случая. Иногда алеаторику несправедливо и пренебрежительно считают пустой претенциозностью от мира искусства, однако именно к категории алеаторных пассажей относятся многие наиболее узнаваемые звуки из хорроров – например, когда скрипичные партии как попало играют самые высокие ноты, какие только могут взять, или шумно терзают смычками часть струн ниже подставки. Если описанное трудно представить, послушайте первые семь секунд композиции Криса Веласко Amygdala. Подобные звуки можно обнаружить по всему саундтреку, и действительно, как только вы начнете их различать, они начнут возникать повсюду. Внимательно послушайте зловещую тему Юки Китамуры Rom, the Vacuous Spider, и сможете уловить на заднем плане какое-то жуткое, инфернальное бормотание (если хотите, сравните эту композицию с The Ring of Fire из саундтрека Войцеха Киляра к «Дракуле»).

Имея в распоряжении столь мощные звуки, легко было пойти по пути максимализма, наполнив каждый такт безмерной гармонической яростью. Но композиторы Bloodborne часто демонстрируют достойную восхищения сдержанность – от заунывной Hunter’s Dream до строгих песнопений Hail the Nightmare (обе композиции написал Райан Амон). В действительности даже самые грандиозные произведения Bloodborne – это результат тщательного подбора инструментов, где на первых местах стоят струнные, хор, басовые духовые и ударные инструменты. Здесь нет ни труб, ни каких-либо деревянных духовых – ни флейты, ни кларнета, ни гобоя или фагота.

Композиторы также решили обойтись без органа и клавесина: казалось бы, эти инструменты – заманчивый выбор для создания атмосферы готических ужасов, тем более таких, где на первом месте стоит религиозная организация под названием Церковь исцеления. Хотя отсутствие этих инструментов во время игры и не сразу замечаешь, это приводит к любопытному ощущению какой-то пустоты, пронизывающему весь саундтрек. Благодаря этому подходу ансамбль пребывает в напряжении, словно ищет недостающий фрагмент.

Здесь почти нет фортепиано – еще одного типичного оркестрового элемента, – за исключением одного запоминающегося появления в завораживающей композиции Майкла Вандмахера Micolash, Nightmare Host. Присутствие фортепиано придает этому головокружительному треку ощущение некоторой концертности – он как нельзя лучше подходит для встречи с носящим на голове клетку Миколашем и последующей продолжительной и довольно печально известной [30]30
  Битва с Миколашем принадлежит к ряду «боев-головоломок», также присутствующих в серии Souls. Некоторые боссы побеждаются не в традиционной дуэли, а за счет активации предметов, использования конкретного оружия или специфических методов ведения боя. Своей репутацией стычка с Миколашем обязана тому, что большую ее часть игрок может провести, гоняясь за противником по кругу. – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
погони за этим запоминающимся персонажем.

По мере того как сны теряются внутри других снов и реальность становится лишь смутным воспоминанием, бушующие волны фортепианных арпеджио и хоровых возгласов с нарастающей силой обрушиваются на слушателя, пока в конце концов не уносят его в океан безумия. Этот эффект потери почвы под ногами усиливается формой композиции: она «сквозная», то есть никогда не возвращается к предыдущему мотиву, а лишь поступательно проходит через последовательность различных построений. Она не дает слушателю возможности сориентироваться, возвращаясь к ранее возникшим идеям. Сквозные композиции, как оказывается, хорошо работают в паре с боссами, которые, вполне возможно, убьют протагониста до того, как игрок успеет услышать продолжение мелодии. Продвижение в бою с боссом означает продвижение и по музыкальной теме. Музыка становится не просто аккомпанементом к сражению, но и мотивацией и наградой, неотъемлемой частью общего впечатления.

Все идеи и приемы, заложенные в саундтрек Bloodborne, достигают апофеоза в потрясающей композиции Юки Китамуры Ebrietas, Daughter of the Cosmos. За короткие три минуты и пятьдесят семь секунд она развивается в три полноценные кульминации, каждая из которых катастрофичнее предыдущей. В начале композиция погружает слушателя в густую чащу звуков, потом на 0:33 удивляет сложным аккордом с элементами в мажорной тональности. Кажется, что это обещание религиозного озарения, – играющие остинато струнные набирают силу в ожидании еще большего откровения.

Энергия на мгновение спадает, а на 1:28 вновь начинает решительно нарастать. На 2:06 мы приходим к тому, что можно считать всей полнотой мощи Великих: это непостижимая хроматическая хоровая стена, где вокальные партии исполняют, кажется, все возможные ноты одновременно. Ошеломляющий момент – но тема Ebrietas на этом еще не заканчивается.

Музыка снова спадает и снова нарастает с еще большей силой, как будто предыдущих частей в ней не было, и достигает последней, уже третьей кульминации на 3:13 – это мажорный аккорд, на этот раз совершенно однозначный, в прямой тональности, что вызывает шок. Не иначе как момент вознесения. Что мы сейчас переживаем – нечто за гранью человеческого понимания? Далее следует еще несколько музыкальных раскатов, и композиция завершается последним торжествующим мажорным аккордом, перекликающимся с многовековой традицией классической духовной музыки.

«Меня переполняли видения конца света», – рассказывает Китамура о том, как писала трек Ebrietas. Это, безусловно, прослеживается. И хотя не совсем понятно, какие именно слова поет хор, представить их достаточно легко:

– Завеса приоткрыта! Знание Великих ждет!


Реквием по мечте


Когда вы впервые услышали о Хидэтаке Миядзаки и играх FromSoftware?

Впервые я услышал о работах Миядзаки и компании FromSoftware как раз тогда, когда Sony связалась со мной с предложением поучаствовать в работе над Bloodborne. Я вырос, находясь в неведении о мире игр, и обычно проводил время вне дома – занимался спортом с друзьями, исследовал окрестные леса, воображая, что я Индиана Джонс.


Играли ли вы в какие-нибудь его игры до начала работы над Bloodborne?

До Bloodborne я не играл ни в одну из игр Миядзаки. Я решил, что мне нужно поискать какую-то информацию об играх FromSoftware, особенно о том, что касалось визуального оформления и сюжета. Однако я решил не слушать, как эти предыдущие игры звучат. Думаю, я решил не слушать музыку FromSoftware как раз потому, что она могла повлиять на мою собственную интерпретацию того визуального мира, который передо мной открылся. Меня никогда не просили делать какие-либо отсылки к другим играм. Как и в случае с временной музыкой в мире кино [31]31
  Имеется в виду «temp music» – взятая из любых сторонних источников музыка, которую используют на промежуточных стадиях работы над фильмом для поддержания настроения в сценах. Обычно предполагается, что потом композитор напишет взамен позаимствованной музыки оригинальную, но тоже соответствующую замыслу режиссера. – Прим. пер.


[Закрыть]
, я стараюсь избегать подобного, насколько это возможно.


Насколько я понимаю, Миядзаки впервые услышал вашу музыку, когда посмотрел фанатский трейлер к игре Dark Souls, где в качестве сопровождения использовалась как раз ваша композиция. Это правда?

Я тоже слышал эту историю, но на все сто процентов подтвердить не могу – сам я никогда его об этом не спрашивал… Задолго до того, как со мной впервые связались по поводу Bloodborne, я запустил один личный проект – просто для развлечения и экспериментов, который позже превратился в рекламно-музыкальную компанию под названием City of the Fallen. Это была смесь оркестровых тем, рока и электроники, основанная на библейских сюжетах, – как раз с этим я и экспериментировал. Мне говорили, что Миядзаки слушал что-то именно из этой музыки, но какие именно произведения и где он их услышал – это и для меня остается тайной.


Как с вами связалась компания FromSoftware?

На самом деле со мной связалась Sony, кажется, в 2013 году. Это она как студия должна была взять на себя создание музыки для игры. Помню, что Sony попросила несколько тематических демозаписей, а позже выяснилось, что приглашение в проект мне устроил сам Миядзаки. Я никогда раньше не работал над видеоиграми и, как выяснилось позже, не стоял ни у кого на первом месте, даже не был ни у кого списке потенциальных кандидатов. Было приятно, что Миядзаки затребовал меня. Здорово, что такие режиссеры и визионеры, как Миядзаки и Нил Бломкамп [32]32
  Режиссер трилогии о «мрачном будущем»: «Район № 9», «Элизиум: Рай не на Земле» и «Робот по имени Чаппи». – Прим. науч. ред.


[Закрыть]
, нарушают правила и берут к себе людей со стороны, даже если ради этого приходится идти против системы.


Вашу композицию Omen использовали в анонсирующем трейлере игры. Не могли бы вы рассказать об истории создания этой композиции? Какие материалы вам дали для работы? И чего вы хотели добиться этим произведением?

Да, трек, которому позже для игры дали новое название Omen, был написан по заказу специально для трейлера, и записывали мы его в собственной студии Sony в Сан-Франциско. Мне дали ранний вариант того самого трейлера, и я написал к нему музыку. Были еще заметки, где описывались общие ощущения и направление, в котором надо было двигаться, но музыкальный тон и стиль уже были заданы главной темой Bloodborne, которую я написал несколькими месяцами ранее в качестве демо-трека. Позднее она была немного переработана и превратилась в трек под названием Bloodborne.

Идея [композиции Omen] заключалась в том, чтобы создать мрачную атмосферу всепоглощающей схватки и в то же время чтобы музыка работала как рекламная, привлекала внимание, задавала общий тон и представление об игре. Мир Bloodborne – это бередящий душу холст, по которому расползаются зараза и страх, а лекарство – если оно вообще существует – никому не ведомо. Я пытался создать для охотника тему персонажа, которая выражала бы путь героя, полный надежды и сражений, – дихотомию, в которой главный герой борется с собственными страхами, а также незримой болезнью и окончательным превращением в то самое зло, которое ему поручили искоренить.

Я также попытался передать одиночество охотника. Для работы мне дали несколько пейзажных зарисовок – это для меня всегда очень полезно. Я очень визуальный композитор. Творить по текстовому заданию для меня часто сложнее, чем по визуальному образу. Освещение, операторская работа, темп, цвет и т. д. – все это дает мне гораздо более конкретный холст, по которому я начинаю писать музыкальные идеи. Визуальный образ часто подсказывает мне, что работает, а что нет.


Почему для первой мелодической темы вы выбрали именно виолончель, а не какой-то другой инструмент?

Я выбрал виолончель, чтобы показать одиночество нашего главного героя. Именно у виолончели в нижнем регистре есть что-то такое, что мне напоминает одиночество воина.

Этот инструмент показался мне задумчивым, внушающим недобрые предчувствия, почти меланхоличным, но без излишней сентиментальности. Был момент, когда я подумал и о виоле да гамба. Но в тоне виолончели была теплота, передающая какую-то утраченную любовь к миру, которого не стало еще до того, как охотника позвали на охоту.


В Omen тяжелые, зловещие струнные – так и видится человек, который решительно ступает куда-то вперед – контрастируют с берущим за душу женским вокалом. Почему вы выбрали именно такое сочетание?

Да, я рад, что вы так это описали. Я хотел использовать эту смычковую технику – когда смычок с силой тянут поперек грифа, – чтобы передать, как по полу волокут труп или как умирающая жертва из последних сил переваливается через порог. Первые демозаписи были еще жестче и безумнее. Я попросил оркестр держать в головах этот образ и не беспокоиться о том, чтобы оставаться в одной тональности. Они были просто великолепно настроены, с легкими отклонениями друг от друга, что создавало ощущение сумасшествия и подлинности, мне очень понравилось.

Правда, продюсеры одобряли не все мои идеи – конкретно эту сочли уж слишком экспериментальной и в итоге использовали один из последующих дублей, в которых все были в одной тональности. Женский голос в этом треке – словно песнь сирены, зовущая из тумана. Обещание чего-то несказанно прекрасного, но также бередящий душу позыв продолжать сражаться, двигаться вперед, навстречу этому прекрасному, чтобы его вернуть. Красота в этом голосе вступает в конфликт с обезображенной реальностью – всем тем, что происходит в игре с миром; ощущение, будто приоткрывается огромная пропасть между раем (или безмятежностью) и адом (или страхом).


Помните ли вы, как впервые увидели трейлер с вашей музыкой?

Когда я работаю над чем-то, то с самого же начала начинаю разбирать собственные идеи по косточкам и перегружать ими голову. Поскольку в таком деле важна каждая нота, запросто можно уйти очень глубоко, не в одну кроличью нору, так в другую, пробуя разные идеи и инструменты. С годами я научился уходить прочь от подобного, насколько это в моих силах. На момент работы над Bloodborne я еще учился доверять собственному художественному инстинкту. Я знаю, что первая попытка что-то написать будет самой аутентичной и искренней, и поэтому стараюсь, чтобы она протекала как можно свободнее. Все последующие переделки так или иначе становятся манипуляциями с этой первой сырой идеей, а я стараюсь не бороться с собственными нотами. Хочется, чтобы идея звучала практически как что-то неотвратимое.

Как мне помнится, окончательный вариант трейлера все-таки несколько отличался от моей первоначальной задумки. Отчасти так получилось из-за изменений и отзывов, которые озвучили продюсеры, и, если быть честным, я был немного разочарован, что они не дали зеленый свет первоначальной записи Omen. От этих самую чуточку расстроенных, опускающихся в темноту «больных» струнных у меня во время записи мурашки бежали по коже, и я видел, что музыканты получали огромное удовольствие. Мы как композиторы в первую очередь соавторы произведения, и, помогая воплотить в жизнь чужой проект, иногда приходится жертвовать личными идеями ради конечного замысла творцов.


Каким был процесс создания композиций для игры? Кажется, вы написали для саундтрека одиннадцать треков. Какие материалы вам давали перед созданием каждого из них?

С самого начала я написал для игры несколько демотреков, один из которых стал финальной темой Bloodborne. На этом этапе разработчики просили присылать свои идеи по тематике и настроению, оставляя музыкальный стиль и оркестровку полностью мне на откуп. С самого начала я мог свободно использовать те инструменты, которые казались мне интересными. По мере того как дело двигалось вперед, мне давали конкретных персонажей или игровые моменты, где нужна была тематическая идея или акцент – например, Отца Гаскойна. Среди моментов, которые мне запомнились как важные вехи в повествовании, были мелодия музыкальной шкатулки и церковный гимн, который потом стал треком Hail the Nightmare.



Мне предоставляли ранние наброски художников, цветные рисунки, а также предысторию персонажей и мест действия игры. Для некоторых боссов мне показывали геймплей битвы. Здорово было получать качественные отзывы и подробные описания, которые помогали подбирать подходящий звук. Например, для музыкальной шкатулки было прописано, что она должна звучать как старая, изношенная, ржавая, ветхая. К гимну, который вошел в саундтрек под названием Hail the Nightmare, было примечание, где говорилось о собрании верующих и что там должны были быть призыв и ответ, молитва, обращенная к некоей кровавой сущности.



На то, что я написал, повлияла музыка католической мессы, но я сдвинул тональности так, чтобы создать нечто такое, что церковь, наверное, запретила бы… диссонансы, вызывающие ощущение разлада. Одна из моих самых памятных и любимых пояснительных записок по поводу игровой музыки пришла от Миядзаки.

Он хотел уйти от звука «мокрой крови», так чтобы звучала скорее «сухая кровь»; это нужно было интерпретировать музыкально и передать эмоционально. Мне нравятся такие описания и нравится решать задачи, которые с ними связаны. Это показывает, с какой увлеченностью и доскональностью Миядзаки подходит к своему ремеслу. Для него это не развлечение – это искусство.[33]33
  Студия звукозаписи AIR Studios размещена в выстроенном в 1884 году здании бывшей конгрегационалистской церкви Линдхёрст-роуд. – Прим. пер.


[Закрыть]


В композиции Moonlit Melody снова звучит хрупкий, берущий за душу голос. Кто исполняет эту песню и как вы его нашли и записывали?

Moonlit Melody я писал для безопасного, защищенного места отдыха посреди разваливающегося мира. Женский вокал здесь уже не столько песнь сирены, сколько простенькая колыбельная. Я хотел дать треку много звукового пространства и оставить цветность на самом минимуме. Там есть тепло, но его слишком мало, чтобы слушатель мог решить, что зла больше нет… Это короткая передышка, время как следует перевести дух, прежде чем опять выйти на охоту. Эту блестящую вокальную работу исполнила Мелисса Риз, кажется, во время нашей первой сессии в AIR Studios в Лондоне.

В конечном счете исполнителей-вокалистов для записи выбирали продюсеры Sony. Как мне кажется, именно тот факт, что Мелисса пела в открытом акустическом пространстве бывшей церкви33 , помог придать ее голосу то же ощущение открытого пространства, которое нужно было в игре в этот момент.


Пришлось ли вам вносить много правок в треки после сдачи готовых композиций? Какие отзывы вам присылала студия?

Я вносил довольно много изменений в композиции после отправки, но в основном замечания касались структуры мелодии, а не инструментов или оркестровки. Замечания от Миядзаки по большей части были связаны с сюжетом, как, например, тот пример с «сухой» и «мокрой кровью», о котором я говорил чуть ранее. Мне с такими отзывами было очень комфортно – я в свое время изучал киноведение, и это было похоже на замечания, которые кинорежиссер дает актеру на съемочной площадке, чтобы помочь найти самую суть роли. Такое внимание к художественным деталям вдохновляет и меня самого. Я подходил к проекту именно таким образом и относился к Миядзаки как к кинорежиссеру.


Вы сами выбирали названия для треков или вам давали уже готовые названия?

Названия трекам выбирал не я. Насколько мне известно, это делал сам Миядзаки. Он лично занимался всеми элементами разработки игры и сам выбирал большинство текстов песен, которые исполнялись на латыни. Я присылал тексты для тех своих музыкальных композиций, где использовался хор, а Миядзаки просматривал их и иногда вносил изменения, чтобы они соответствовали той истории, которую он хотел рассказать.


Стилистически музыка Bloodborne опирается на различные традиции – в ней сочетаются готические ужасы и хоровая церковная музыка, как, например, в композиции Soothing Hymn. К каким источникам вы обращались за вдохновением и руководством?

У Bloodborne много источников вдохновения – композиторы FromSoftware, например, исследовали сюжетные отсылки «космического» характера. Меня же попросили создать на уровне мелодии и инструментов более готический и викторианский мир. На сеансах записи разные треки от всех композиторов чудесно сходились друг с другом – было очень здорово слушать, чем вдохновляются мои коллеги и что создают сами, опираясь на мир игры. Лично на меня наибольшее влияние оказала музыка Войцеха Киляра к фильму «Дракула» Фрэнсиса Форда Копполы. В детстве мы с братом слушали и изучали этот саундтрек, и с тех пор он никак меня не отпускал. Я знал, что хотел внести в свою музыку алеаторные элементы, чтобы в ней чувствовалась некая духовность, – в этом отношении на меня особо повлияли Лигети и Мессиан.



Как долго длилась работа над проектом? Играли ли вы в игру, когда она наконец вышла?

Я уже и не помню, сколько времени занял весь процесс, начиная с ранней стадии создания демок и заканчивая записью саундтрека, но думаю, он длился более года. Общение с разработчиками шло с перерывами, пока уточнялись детали, проверялись идеи, так что это не был абсолютно непрерывный процесс. Честно скажу, сам я в игру так и не поиграл, потому что у меня не было приставки, а потом я переключился на другие проекты. Но было большой честью узнать, что после выхода игры музыкальные темы оттуда исполняли на концертах в Швеции и других странах Европы.


Мир и общий тон игры опираются на различные литературные и кинематографические традиции. Монстры и обстановка в Bloodborne могут показаться чем-то из «Ада» Данте. Сыграла ли в разработке игры какую-то роль ваша собственная вера, и если да, то какую?

Да, в игре довольно много литературных отсылок к Лавкрафту. Не только в Европе, но и во всем мире существует многовековая история культов, демонов и монстров – и борьбы за избавление общества от них. Есть и всеобщая идея о том, что никто не застрахован от нападения этих существ и что человеческая природа даже основана на некоторых из их инстинктов. Мне кажется, Миядзаки относится к созданному им миру с таким благоговением, что темнота там странным образом ощущается успокаивающей. Но при этом не пропадает и манящая надежда – словно тусклый свет маяка, проглядывающий вдали; к нему можно доплыть сквозь все песни сирен и обломки кораблей, если не сдаваться и не терять его из виду.



Лично я всегда с трудом переносил на экране изображение зла и таких вещей, которые показывают в кино только затем, чтобы шокировать зрителя или вызвать у него отвращение. Мне кажется, что эта игра не такая, – те визуальные образы, в которые я погружался при написании музыки, были скорее светлыми, чем темными. Я пытался уловить самую суть повествования и мира игры и думаю, что благодаря этому мне удалось внести свой вклад в жанр, которого я обычно сторонюсь, – и, надеюсь, я смог привнести в него немного красоты. В этом и была моя цель. Моя вера всегда играет определенную роль в музыке, которую я пишу. Я не могу отделить духовный мир от музыки, потому что для меня он вплетен в саму ткань творческого процесса.


Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3
  • 4 Оценок: 2

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации