Электронная библиотека » Бернар Перрон » » онлайн чтение - страница 3


  • Текст добавлен: 27 декабря 2020, 22:19


Автор книги: Бернар Перрон


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 3 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Погружение в мир сурвайвал-хорроров

Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.

Созданная по образцу дизайна Робинетта игра Haunted House (1981) Джеймса Андреасена показала, что в приключениях есть место мрачности. Во время прохождения катакомб (представленных в виде сети оранжевых путей) в Adventure сложно что-либо разглядеть. Так же трудно исследовать каждую из шести прямоугольных комнат в загадочном четырехэтажном особняке в Haunted House. Играя за два квадратных пиксельных глаза (в Adventure был один маленький квадрат), вы должны найти три части волшебной урны и вернуть ее ко входу в дом. На поиски дается девять жизней и неограниченный запас спичек для навигации в темноте (окрашивающих ромбовидную область вокруг персонажа в бурый цвет). Чтобы открывать запертые двери, нужно найти отмычку. Вы можете обороняться от тарантулов, летучих мышей и призраков с помощью волшебного скипетра. Руководство[39]39
  Игры и руководства Atari можно найти на сайте https://www. atariage.com. – Прим. авт.


[Закрыть]
по игре предупреждает: «Каждый раз, когда одно из этих существ доберется до вас, вы будете „напуганы до смерти“ и, следовательно, потеряете одну жизнь». Чтобы внушить такой эффект и создать соответствующую «атмосферу», Haunted House использует вспышки и звуки грома, когда до игрока добирается враг (зрачки глаз будут бешено кружиться против часовой стрелки). В игре есть и другие звуковые спецэффекты: например, звук ветра при приближении существ (ветер также погасит спичку), скрип дверей, стук при столкновении со стенами и запертыми дверьми, а также, цитируя руководство, «жуткая мелодия» (на самом деле всего три ноты), которая проигрывается, когда вы пользуетесь лестницей. Девять вариантов игры влияют на общий счет, основываясь на количестве использованных спичек и оставшихся жизней на момент завершения игры.

В то время как скроллинг Haunted House был в основном вертикальным и очень ограниченным в пространстве (три прямоугольные сдвоенные комнаты), в других играх присутствовала горизонтальная прокрутка, которая придавала сценам более «реалистичное» ощущение. Поскольку фильмы о маньяках уже упоминались, давайте обратим внимание на видеоигровую адаптацию фильма «Хэллоуин», сделанную для Atari 2600 в 1983 году. В игре Halloween у героини три жизни, она может ходить по шестнадцати комнатам в двухэтажном доме (перемещаться между верхним и нижним уровнями можно с помощью двери). Героиня – няня, чья цель – спасти как можно больше детей от убийцы, способного появиться где угодно. Детей нужно отводить в безопасные комнаты – за каждого спасенного ребенка дают 675 очков. Для самозащиты от маньяка можно найти нож. Ни на коробке, ни в руководстве не упоминается, что убийца – Майкл Майерс, но его бледно-голубой костюм можно увидеть в игре (к сожалению, нельзя точно определить, героиня перед нами – Джейми Ли Кертис или нет). Уже здесь персонаж игрока и NPC начинают визуально напоминать людей. Майкл угрожающе держит свой трехпиксельный нож, «испуганные дети» (как их называет руководство) размахивают своими двухпиксельными ручонками, все вместе перебирают своими маленькими ножками. Этот примитивный антропоморфизм также знаменует первое проявление «расчлененки»: атакуя няню, Майкл отрубает ей голову, после чего героиня убегает, а из ее шеи течет пиксельная кровь (то же самое происходит и с детьми). Чтобы сделать атмосферу более зловещей, каждое появление Майкла на экране происходит под аккомпанемент первых нот музыкальной темы фильма. Эффект усиливается «отключением электричества» (так гласит руководство игры), то есть мерцающим эффектом, который погружает вас в темноту на несколько секунд, когда убийца начинает преследование.

Здесь можно было бы перечислить массу других интерактивных хорроров 1980-х годов. На ум сразу приходят текстовые хоррор-адвенчуры вроде The Lurking Horror Дэйва Леблинга или многооконные текстовографические адвенчуры вроде Shadowgate и Uninvited (все три вышли в 1987 году). Castlevania от компании Konami – это также часть эволюции хоррор-игр. Чтобы не терять из вида киноперспективу, представим наравне с Project Firestart для Commodore 64 адаптацию серии фильмов ужасов «Пятница, 13-е» Friday the 13th для NES – обе вышли в 1989 году и считаются предтечами сурвайвал-хоррора[40]40
  Общий исторический обзор хоррор-игр и проблем, возникающих при таком подходе, см. в тексте Карла Террьена в книге Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play («Хоррор-игры: эссе о слиянии страха и игры»). – Прим. авт.


[Закрыть]
. Еще одну игру точно нельзя обойти вниманием: японскую RPG Sweet Home (1989), выпущенную в то же время, что и одноименный фильм, снятый и спродюссированный Киеси Куросавой.

Будучи одной из главных вдохновительниц Resident Evil, Sweet Home следует классическим шаблонам хорроров. Группа документалистов отправляется в усадьбу художника Ичиро Мамии, расположенную на берегу озера, чтобы сфотографировать его фрески. Но злой дух Мамии запирает их в опасном, запутанном, полном трупов поместье, которое команде приходится исследовать, чтобы выжить и сбежать оттуда. Так как это ролевая игра, всеми членами команды (тремя женщинами и двумя мужчинами) можно управлять, формируя группы по двое или трое. У каждого персонажа свои особенности (уровень опыта, сила атаки, очки здоровья и очки молитвы – еще один тип атаки) и инструмент, необходимый для завершения приключения (у Таро есть фотоаппарат, у Акико – аптечка, у Эми – ключ, у Кадзуо – зажигалка, у Аски – пылесос[41]41
  Да, у реставратора Аски и правда есть пылесос. С его помощью героиня сдувает пыль с фресок и убирает осколки с пола. – Прим. пер.


[Закрыть]
). Между персонажами можно переключаться.

В самом начале Sweet Home открывается вид сверху на поместье. Пока на фоне играет соответствующая обстановке электронная музыка, вы водите команду по окрестностям, находя подсказки и различные полезные для выживания предметы. С помощью всплывающего меню с командами можно рассматривать вещи, разговаривать с людьми, использовать предметы и в любой момент сохранять прогресс. Новую информацию можно получить благодаря объектам вроде кукол или скелетов, в разговорах с зомби или людьми, но чаще всего в записках, кровавых надписях, фресках, которые нужно сперва почистить (тут поможет Аска или кто-то другой, у кого есть метла), и фотографиях (сделанных Таро или другим фотографом). Для преодоления препятствий и побед над монстрами потребуются различные предметы: бутыли с тоником, которые восстанавливают очки здоровья и молитвы, доски или веревки для преодоления пропастей, молоты для уничтожения камней, статуй или зеркал, ключи от определенных дверей, два кольца, чтобы миновать стража, и т. д. Чтобы победить (финального) босса Мамию, нужно использовать четыре предмета в заданном порядке.

Оружие имеет разную силу атаки. Однако управляемый герой может пользоваться только одним типом оружия. Поначалу персонажи игроков могут носить лишь четыре предмета одновременно, и в инвентаре будут всего два открытых слота. Поэтому нужно стратегически распоряжаться своими предметами, обмениваясь ими с товарищами по команде, или пить бутыли с тоником, чтобы освободить место для необходимого предмета. Как и в Adventure и Haunted House, некоторые участки поместья погружаются во тьму, и группе потребуется свеча, чтобы осветить территорию возле героев. Кроме того, подобно летучим мышам из Adventure, способным воровать предметы или даже людей, голубые летающие шары или призраки могут похитить какого-нибудь персонажа и перенести его в другую комнату поместья. За исключением синих кошек и крыс, которые не причинят вам вреда, враги вроде летучих мышей, оживших доспехов и зеркал бродят по комнатам и нападают на вас, если от них не убежать.

ВО ВРЕМЯ БОЯ ВЫ МОЖЕТЕ АТАКОВАТЬ, МОЛИТЬСЯ, ПОПЫТАТЬСЯ СБЕЖАТЬ (НО У ВАС НЕ ПОЛУЧИТСЯ), ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНСТРУМЕНТ ИЛИ ПОЗВАТЬ ТОВАРИЩА. ПОКА РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ДЕЙСТВИЕ И ОТОБРАЖАЮТСЯ НАНЕСЕННЫЕ ВРАГУ И ПОЛУЧЕННЫЕ ВАМИ ПОВРЕЖДЕНИЯ, ЭКРАН МЕРЦАЕТ КРАСНЫМ ЦВЕТОМ.

Однако существует и множество невидимых монстров (трупы, злые куклы, собаки, призраки, упыри, черви, зомби и т. д.), способных в любой момент застать вас врасплох. Музыка меняется, экран темнеет, а затем в режиме битвы появляется изображение монстра. Во время боя вы можете атаковать, молиться, попытаться сбежать (но у вас не получится), использовать инструмент или позвать товарища. Пока разворачивается действие и отображаются нанесенные врагу и полученные вами повреждения, экран мерцает красным цветом. Также, если один из персонажей игрока отравлен, во время передвижения он будет мигать красным, и, чтобы его вылечить, потребуется аптечка Акико. Так как вы не знаете, какое чудовище нападет или чем закончится битва (если вы еще не очень опытный игрок), особенно с более сложными врагами, процесс прохождения всегда будет напряженным. Классические световые эффекты тоже работают на атмосферу. Sweet Home даже пытается создать интересный пугающий эффект, когда один из врагов-«людей» изначально стоит к вам спиной, но стоит ему повернуться, как становится видно, что вместо правой половины лица у него череп. Также игра не дает расслабиться – стулья и светильники в ней постоянно падают на пол, из-за чего трясется экран. Когда вы решаете, пойти вам налево или направо, уклониться или помолиться, то перед тем, как вы поймете, правильно ли поступили, всегда проходит какое-то время.

Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр[42]42
  Обзор Haunted House можно посмотреть здесь: http://www. atariprotos.com/2600/software/hauntedhouse/hauntedhouse.htm. Ссылка на обзор Halloween недоступна. Архивная версия: https://web.archive.org/web/201603040311O1/http://videogamecritic. com/2600hl.htm. Грегори Д. Джордж исходит из иных позиций в статье History of Horror: A Primer of Horror Games for Your Atari («История хоррора: азбука хоррор-игр для вашей Atari», ссылка недоступна). – Прим. авт.


[Закрыть]
. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES[43]43
  Например, даже если «мы погрузимся в игру», трудно согласиться с комментарием типа: «Если вы любитель фильмов ужасов, то игра Friday the 13th предлагает вам по-настоящему устрашающую атмосферу». Цитата из статьи https://gamefaqs.gamespot.com/ nes/563418-friday-the-13th/reviews/26043. – Прим. авт.


[Закрыть]
, и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта[44]44
  Вин Сикаль и Реми Делекта ссылаются на Super Mario Bros. и Pac-Man, а не на игры в жанре сурвайвал-хоррора. – Прим. авт.


[Закрыть]
в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark[45]45
  Одна из глав книги Даниэля Ишбиа La saga des jeux video («Сага о видеоиграх») посвящена созданию Alone in the Dark. – Прим. авт.


[Закрыть]
.

Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.

Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.

В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр[46]46
  Классический пример того, как можно напугать игрока: монстр появится только после того, как игрок взял блокнот, даже если игрок уже обошел всю комнату. – Прим. авт.


[Закрыть]
и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор»[47]47
  Это эссе, к сожалению, больше недоступно в Интернете (как и сам сайт Joystick101.org), даже при помощи Internet Archive Wayback Machine. В тексте указаны многие важные особенности жанра. – Прим. авт.


[Закрыть]
он так говорит об Alone in the Dark:


«Помимо обычных раздражающих аспектов (вроде резких переключений камеры во время драк), перспектива от третьего лица добавила драматического напряжения, позволив игроку увидеть вещи, которые были бы потеряны в перспективе от первого лица: вроде монстров, гоняющихся за персонажем, и в то же время самого персонажа, который убегает прочь от них, спасая свою жизнь».


В перспективе от третьего лица нужно продумывать дальнейшие действия, учитывая как возможности персонажа (Эдвард может бегать, драться голыми руками, целиться и стрелять, открывать/осматривать вещи, закрывать двери, толкать большие предметы, прыгать, использовать предметы и метать/бросать/устанавливать их), так и его расположение относительно камеры: персонаж близко или далеко? Повлекут ли его движения за собой смену ракурса? Ограничивает ли это видимость? Персонаж игрока находится на открытом пространстве, где он может бегать, или в комнате, где его легко поймают? И так далее. Важен также размер тела, его движения, сила или уязвимость, а также увечья, которые это тело может получить. Когда на вас нападает монстр, легко поддаться панике вне зависимости от того, наблюдаете ли вы сцену глазами жертвы или стороннего наблюдателя, но ужас охватит вас сильнее, когда вы, потеряв контроль над персонажем, увидите, как его убили или загрызли, а затем зомби потащил его тело к каменному алтарю (конец сцены, которая, возможно, оказала влияние на SH3). Такой способ визуализации более «кинематографичен» и естественным образом связан с жанром ужасов в кино.

Геймплей Alone in the Dark уже содержит все элементы, определяющие жанр сурвайвал-хоррор. Начнем с того, что в игре нет карты особняка, поэтому расположение комнат нужно запоминать. Вы можете переключаться к двум дополнительным экранам. Первый – это меню «сохранения, загрузки, выхода и настроек» (руководство). В частности, можно сохранять и загружать игру в любой момент (перед боем или изучением предмета или после каждого прыжка по колоннам). Второй – «Меню возможностей» с тремя разделами: один для инвентаря, второй для возможных действий, третий показывает здоровье персонажа и выбранные предметы. Инвентарь ограничен, поэтому важно грамотно распоряжаться предметами, которые вы будете носить с собой. Чтобы сэкономить место, их можно комбинировать. Например, вам нужно будет использовать канистру с керосином, чтобы заполнить лампу, и спички, чтобы зажечь ее. Эта лампа нужна для исследования темной спальни, чтобы найти (1) тяжелую статуэтку, (2) библиотеку, чтобы попасть в потайную комнату, и (3) лабиринт, через который вам нужно пройти. Кстати, как и в Adventure и Haunted House, освещения в лабиринте практически нет, за исключением небольшого круга вокруг персонажа.

ОЧЕВИДНО, ЧТО ALONE IN THE DARK СМЕЩАЕТ АКЦЕНТ С УЖАСОВ НА ВЫЖИВАНИЕ.

НА САМОМ ДЕЛЕ ЗДЕСЬ ПОЧТИ НЕТ КРОВИ, А МОНСТРЫ ПОСЛЕ СМЕРТИ НЕ ОСТАВЛЯЮТ КРОВАВЫХ ЛУЖ: ВМЕСТО ЭТОГО ВРАГИ МАГИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ИСЧЕЗАЮТ В ДЫМУ.

Подобно классическим адвенчурам, в процессе игры вы находите и изучаете подсказки, содержащиеся в книгах и пергаментах. Из них вы узнаете, что случилось в Дерсето и как решать различные головоломки, с которыми придется столкнуться. В книгах, например, можно найти упоминания Ктулху Лавкрафта, его зова и опасности печально известного Некрономикона. Чтобы узнать, как пройти мимо ночных призраков, необходимо понять намек в первой найденной книге, где говорится о «щитах, которые могут светиться, как зеркала». В своей тетради Хартвуд также пишет о пещерах под домом, которые нужно исследовать. Разыскивая необходимые предметы, игрок открывает различные коробки или осматривает мебель. Например: игрок должен достать граммофон, найти ключ, чтобы получить пластинку, и, наконец, сразиться с пиратом за ключ, чтобы добраться до бального зала, где нужно воспроизвести танцевальную мелодию. Дэниэл С. Ю и другие рецензенты отметили, что врагов (чудовищ и лавкрафтианских тварей) в Дерсето не так уж и много, но в игре нет ни обилия целебных напитков (всего две штуки и одна коробка печенья), ни запаса патронов (восемь патронов для дробовика и 18 пуль). Очевидно, что Alone in the Dark смещает акцент с ужасов на выживание. На самом деле здесь почти нет крови, а монстры после смерти не оставляют кровавых луж: вместо этого враги магическим образом исчезают в дыму. Финальную часть игры в пещерах вы должны пройти без каких-либо новых припасов. Кроме того, падение в воду сокращает количество предметов, которые могут быть использованы, потому что спички и снаряды способны промокать. По пути обратно в особняк вы должны быть очень осторожны, сохраняясь как можно чаще и повторяя заново действия, которые не выполнены идеально.

Жанр сурвайвал-хоррора популяризировала Resident Evil, пусть Alone in the Dark и вышла раньше. Если связь между Resident Evil и Alone in the Dark едва прослеживается, то в случае Sweet Home ситуация ровно обратная. С ее открывающимися дверями на загрузочном экране, внутриигровой запиской, гласящей, что «вы должны бежать из этой обители зла» (рассматривается как прямая отсылка), и тем фактом, что во время разработки Resident Evil ее запускали для вдохновения, игра от Capcom 1989 года остается признанным источником вдохновения Resident Evil. Поэтому мы можем сравнить геймплей этих трех игр и заметить между ними важную связь.

Resident Evil начинается с того, что группа «Альфа» специальной тактической спасательной службы (Special Tactics and Rescue Service, она же S.T.A.R.S.) оказывается запертой в особняке. Чтобы спастись, команде приходится противостоять зомби и биотехнологическим чудовищам (а также предателям из команды). Руководствуясь в этот раз картой, команда раскрывает тайные махинации корпорации «Амбрелла».

Для достижения цели игроку необходимо искать улики в записках и документах, толкать объекты (как в Alone in the Dark), находить ключи и различные эмблемы, а также находить особые предметы. На выбор имеются два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. В отличие от Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд, здесь каждого персонажа ждет уникальное приключение. В самом начале игры Крис отправляется на разведку в одиночку, имея при себе лишь нож, в то время как у Джилл есть пистолет и ее сопровождает товарищ по команде Барри Бёртон. Resident Evil – это не RPG, но ее история вращается вокруг команды S.T.A.R.S. (а не одинокого детектива): в ключевые моменты на помощь Джилл приходит Барри, а Крису помогает Ребекка Чемберс из команды «Браво». Вы также встречаетесь с товарищами по команде, одного из которых отравит огромная змея, и, как и в Sweet Home, вам нужно будет найти сыворотку и попытаться его спасти. Если вас укусили, вам тоже придется принять сыворотку, чтобы выжить. В остальных случаях во время игры вы будете лечить персонажа различными травами (зелеными, красными и синими). Из книги по ботанике вы узнаете, что эти травы можно смешивать, чтобы увеличить их целебную силу. Смешивание растений и комбинирование предметов (оружия и обоймы, как в Alone in the Dark) также экономит место в инвентаре. Инвентарь в Resident Evil, как и в двух ее предшественницах, ограничен. Крис может носить с собой шесть предметов, а Джилл – восемь, поэтому важно планировать, что вы туда положите. В отличие от Alone in the Dark, предметы нельзя выбросить в любой момент[48]48
  Такая возможность появилась в Resident Evil 0, там же отказались от ящиков. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Вместо этого травы, оружие (в процессе вы будете находить все более мощное) и предметы можно складывать в ящики рядом с точками сохранения. Таким образом, позднее вы сможете вернуться и забрать эти вещи себе[49]49
  На самом деле, по особняку раскидано несколько сундуков, причем хранящиеся предметы можно достать из любого из них. От идеи, что из конкретного сундука можно достать только те предметы, которые положили именно в него, отказались до релиза игры, хотя эту механику вернули в издании Director’s Cut и сделали одной из особенностей режима Real Survival в ремейке игры. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Эта механика усложняет прохождение и неоднократно подвергалась критике. Стивен Пул находит это решение непоследовательным и смешным, а Дэниэл С. Ю выражает более компетентное мнение:


«По правде говоря, это одновременно и хорошо, и плохо. Плюс в том, что появилось дополнительное напряжение за счет (в некоторой степени надуманного) ограничения инвентаря игрока. Минус заключается в „разрушении иллюзии“ интерактивного фильма ужасов, непреднамеренном напоминании игрокам, что они все еще находятся в игре, – мне нужно перекладывать патроны (которые я по какой-то причине не могу унести с собой) в ящик и постоянно к нему возвращаться.

В чем смысл?»


Другой прием стал стандартным для сурвайвал-хорроров. На PlayStation нельзя сохраниться в любой момент, так что авторам Resident Evil пришлось изобретать другую систему, отличную от использовавшихся в Sweet Home и Alone in the Dark. Чтобы записать прогресс на карту памяти, нужно найти чернильную ленту и использовать ее на одной из печатных машинок, которые встречаются в определенных местах. Все согласны, что переход от одной точки сохранения к другой, как и возвращение к предыдущей точке в целях безопасности, создает настоящую и подходящую жанру драматическую напряженность, так как весь смысл игры в том, чтобы бояться за свою жизнь.

Если связь между Alone in the Dark и Resident Evil и существует, то ее следует искать в том, как они визуально подают себя. Resident Evil действительно «приветствует [вас] в мире сурвайвал-хоррора» (текст из вступления). Начальный ролик с живыми актерами демонстрирует стремление игры быть интерактивным фильмом. Несколько фрагментов с зубастой собачьей челюстью и камерой, быстро движущейся навстречу паникующим людям, задают угрожающий тон происходящему. Титры в стиле фильмов категории B представляют членов команды с помощью реальных актеров, которые «олицетворяют» полигональных персонажей. Когда Крис или Джилл встречает первого зомби, в пререндеренной катсцене (но не в привычном формате леттербокса[50]50
  Леттербоксинг (от англ. letter box – «почтовый ящик») – согласование кадра широкоэкранных фильмов с кадром телевидения стандартной четкости; конечный вид изображения напоминает узкую длинную щель почтового ящика. – Прим. пер.


[Закрыть]
, чтобы сцена казалась сделанной на движке) показывается его уродливое лицо, констатирующее, что игра будет по-настоящему страшной. Resident Evil умело использует возможности PlayStation, и трехмерные персонажи на двумерных нарисованных фонах там выглядят куда эффектнее и привлекательнее, чем в Alone in the Dark. Жуткая музыка и эффекты (например, различные шаги, выстрелы, стоны, рычание и т. д.) замечательно создают нужное настроение. Пререндеренные фоны очень детализированы и пользуются источниками света и тени в экспрессионистской манере (единственные тени, которые игра обсчитывает в реальном времени, – темные круги под ногами персонажей). В большинстве ракурсов камера находится сверху под вертикальными углами, а различные переходы во время геймплея пользуются архитектурой особняка и обманывают игрока. В ставшей классической сцене, напоминающей об Alone in the Dark, Джилл идет вниз по коридору, пока на заднем плане играет музыка. После смены ракурса вы не видите дверь, из которой Джилл только что вошла, – теперь перед Джилл простирается коридор; когда она проходит мимо окна на переднем плане, через него в помещение влетает собака, заставляя игрока подпрыгнуть от неожиданности. После того как Джилл убивает зверя под динамичную музыку и поворачивает за угол, другая собака снова прыгает в окно (аналогичным образом в кафе 5to2 в начале SH1 появляется Воздушный Крикун). В Resident Evil игрок должен быть постоянно готов к сражению, ведь враги поджидают за дверью или за кадром, чтобы застать его персонажа врасплох. Чтобы не переставать удивлять, игра использует весь свой ужасающий репертуар, натравливая на вас живых мертвецов, псов-зомби, монстров (химер, охотников и Тирана T-002), а также существ, гротескно искаженных Т-Вирусом (таких как Растение 42, большие пчелы, акулы, змеи и пауки). Встречи с этими тварями приводят к кровавым сценам сражений. В Alone in the Dark крови наберется всего на несколько пикселей, в то время как здесь она течет ручьями. Игра использует все преимущества хоррора от третьего лица, так что в сценах, когда Крис или Джилл подвергаются нападению, крови особенно много. Несмотря на то что прицеливание в Resident Evil ограничено, одно из главных удовольствий в игре – убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника). Как утверждает Мэтью Вейс в статье The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower, Resident Evil, and Dead Rising («Правила хоррора: процедурная адаптация в Clock Tower, Resident Evil и Dead Rising»), где идет речь о моделировании романов ужасов в видеоиграх: «Хотя Resident Evil была крайне ограниченным развитием идеи зомби-симуляции, ей впервые удалось смоделировать некоторые аспекты фильма о зомби».


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 | Следующая
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации