Текст книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"
Автор книги: Бернар Перрон
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Затаившийся страх
С 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.
Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).
Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира
Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.
ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.
ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.
Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).
Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.
По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:
«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».
«В Silent Hill 2 страх работает так, что вас пугает то, чего вы не видите. Если вы знаете, что вокруг вас есть что-то, чего вы не можете видеть, вы будете напуганы до глубины души».
Масаси Цубояма, режиссер SH2, а также аниматор и дизайнер окружения SH1, объясняет понятие атмосферы в играх серии:
«Существование тумана и тьмы, а также реального и альтернативного мира – важный элемент в создании страха… так же, как и в предыдущей части. Однако во время работы над SH2 я осознал некую „странность“, которая присутствовала в игре и в нашей повседневной жизни. Под „странностью“ я имею в виду необъяснимые события, которые могут происходить без какой-либо реальной причины. Примером в игре может служить красный квадрат[51]51
Видимо, речь о точках сохранения: увидев первый такой квадрат, Джеймс говорит, что ему кажется, что в его голову кто-то проник. – Прим. пер.
[Закрыть], обстоятельства, при которых вы получаете пистолет, светофор, начинающий гореть в пустынном городе, блуждающие по реальному миру монстры, здания с невозможной в реальности структурой (хотя снаружи они кажутся реалистичными) и т. д. Более того, мы оставили эти „странности“ по всей игре. Это возносит охвативший вас гнетущий страх на новую высоту».
Team Silent прекрасно понимала, что «самый убедительный ужас – это тот, что внушается сознанию зрителя [и геймера. – Прим. авт.], а не тот, который явственно выражен на экране», как это формулирует Пол Уэллс. Например, в городе SH1, окутанном туманом и темнотой, я принял пожарный гидрант за опасную собаку; я также испугался белого шума, который, в конце концов, закончился безо всяких признаков опасности. Я содрогнулся, когда услышал плач ребенка в мужском туалете начальной школы Мидвич. Не имея карты, я впал в панику, когда первая дверь закрылась за мной на замок на четвертом этаже больницы Алхемилла[52]52
Это происходит сразу после того, как игрок увидит силуэт Шерил/Алессы, заходящей в антикварную лавку. – Прим. авт.
[Закрыть]. Я могу продолжать примеры, но к этому мы вернемся позже. Если довольно очевидной, но трудновыполнимой задачей сурвайвал-хорроров является «способность пугать игрока на протяжении всей игры», по выражению Дэниэла С. Ю, то Silent Hill с этим справляется без проблем. Геймера пугает не только внезапное появление зомби, как уже было отмечено в случае Resident Evil. В Silent Hill игрок постоянно боится. С другой стороны, если максимально сильное и всеохватывающее чувство страха (как сказал бы Тэн) является основой сурвайвал-хоррора, то изучение эмоций, создаваемых Silent Hill, выходит за рамки одной лишь темы страха.
В книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца») Ноэль Кэрролл называет «арт-хоррором» страх и отвращение, вызываемые у аудитории[53]53
Для Кэрролла «эмоции художественного ужаса не являются нашей главной целью в потреблении хоррор-произведений, хотя эмоции и являются важнейшей чертой для определения жанра». Как мы увидим в следующей части, страх – это та цена, которую мы готовы заплатить за раскрытие повествования. – Прим. авт.
[Закрыть] посредством повествования и визуализации. Свойственный многим медиа и вымышленный по своей природе, арт-хоррор, описывающий нечестивых монстров, – это обусловленное ситуацией эмоциональное состояние (а не личностно-обусловленное, как неугасимая зависть), которое имеет как физический, так и когнитивный аспект. Поскольку этимология слова «эмоция» восходит к идее «выталкивания»[54]54
От латинского emoveo – потрясать, колебать, выдвигать; от e– направленность извне и moveo – двигать, перемещать. – Прим. пер.
[Закрыть], оно подразумевает переживание изменения физического состояния, переход от нормального к взволнованному. Для Кэрролла арт-хоррор означает «режим чувств». Такие повторяющиеся чувства, или автоматические реакции – это, среди прочего, мышечные сокращения, напряжение, дрожь, отвращение, озноб, рефлекторный страх и, возможно, непроизвольные вскрики. Нет сомнений в том, что стычки с монстрами Сайлент Хилла вызывают сильное физическое возбуждение. Вы можете внезапно подпрыгнуть на стуле после того, как вошли в комнату и внезапно обнаружили там медсестер. Ваше дыхание может участиться, как будто это лично вы быстро передвигаетесь, сражаясь с собаками и летающими монстрами. Вы можете наклониться вперед, сидя в кресле, сильнее нажимать на кнопку R2 и размахивать геймпадом на расстоянии вытянутой руки. Вы можете вертеться, будто уклоняетесь или реагируете на удар. Когда монстр убит или вы сбежали, можно успокоиться. В том, что касается случайных встреч со сверхъестественными монстрами, арт-хоррор Кэрролла характерен как для Resident Evil, так и для ее многочисленных клонов, но для описания всех эмоциональных аспектов при игре в Silent Hill этого термина недостаточно. Для объяснения мы должны вернуться к Г. Ф. Лавкрафту.
Говард Филлипс Лавкрафт, автор таких произведений о сверхъестественном, как «Зов Ктулху» и «Тень над Иннсмутом», считает, что его произведения описывают «космический страх[55]55
Это похоже на то, что Кэрролл называет «арт-страхом»: «Жуткое событие, которое венчает такие истории, вызывает чувство тревоги и трепета, допускает кратковременное беспокойство и дурные предчувствия. Эти события созданы для того, чтобы риторически подтолкнуть аудиторию к мысли о том, что вселенной правят тайные, неизвестные, а также, вероятно, скрытые и необъяснимые силы». – Прим. авт.
[Закрыть]», который не следует путать с обычным физическим страхом:
«В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства»[56]56
Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.
[Закрыть].
Несомненно, ужасы Лавкрафта в большей степени психологические и метафизические, чем физические. Их главным критерием является создаваемое ощущение: «очевидный ужас из-за контакта с неведомыми мирами и силами или особое настороженное внимание, скажем, к хлопанью черных крыльев или к царапанью невиданных существ и сущностей на дальней границе известной вселенной»[57]57
Перевод Людмилы Володарской. – Прим. ред.
[Закрыть]. Повествуя о религиозном культе, пытающемся породить древнего Бога ради уничтожения мира, дабы он переродился, сюжеты SH: Origins, SH1 и SH3 выражают веру в то, что запретное знание может уничтожить человеческую расу, и что за пределами нашей вселенной есть неведомые силы, столь же завораживающие, сколь и опасные. Виды сверху в SH1 работают с этой образностью. Ракурсы камеры в сцене, где Гарри стоит у разрушенной лестницы справа от разводного моста, похожи на «взгляд Бога»[58]58
Кинематографический термин God’s Eye – ракурс с камерой, находящейся над сценой и направленной вниз, словно парящей. – Прим. пер.
[Закрыть].
Главные герои SH: Origins, SH1, SH2 и SH3 похожи на типичных героев Лавкрафта. Они сталкиваются с темным миром, который не вполне в состоянии постичь, и с ужасами, которые уносят в дальние уголки их (нашего) воображения, оставляя их (нас) в благоговейном трепете от увиденного и услышанного.
Арт-хоррор и космический страх можно рассматривать как два диаметрально противоположных подхода к созданию страха. Тем не менее существует более классическое противопоставление, о котором самое время вспомнить. В статье On the Supernatural in Poetry («О сверхъестественном в поэзии») Анна Радклиф поясняет: «Страх (террор) и ужас (хоррор)[59]59
бражение. В русской традиции это различие нередко переводят как «страх» и «ужас». – Прим. пер.
[Закрыть]– это две противоположности. Первый касается души и пробуждает чувства и волю жизни, второй сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства». Я не хочу углубляться в возвышенные понятия, которые, очевидно, относятся к готической литературе, но я склонен в определенной степени говорить о чувстве трансцендентности при страхе. Уилл Рокетт определяет его в книге Devouring Whirlwind («Пожирающий вихрь»): «Трансцендентность – это процесс выхода за пределы своего сознания с целью объединения с метафорическим „иным“, тем, что находится вне собственных пределов».
Должен признать, что в определенные моменты в SH2 я испытывал подобное чувство. Очевидно, что существует определенный статус, придаваемый страху, но не ужасу, и создатели художественных произведений нацелены на то, чтобы вызвать именно это тягостное чувство ожидания. Говоря о своем случае, Рокетт цитирует «Пляску смерти» Стивена Кинга: «Я считаю страх наиболее утонченной эмоцией… поэтому и стараюсь пробудить ее у читателей. Но если напугать читателя не удастся, то я попытаюсь повергнуть его в ужас; а если пойму, что и это не получается, могу прибегнуть к мерзости. Я человек не гордый»[60]60
Перевод Александра Грузберга. – Прим. ред.
[Закрыть]. Более того, «Кинг считает страх основным средством, способным „превзойти“ нормальные институциональные ограничения обычных ужастиков». Но даже если мы не станем подписываться под этим мнением, которое неявно подразумевает, что ужас – это нечто низкосортное, комментарии Рокетта о различии между ужасом и страхом остаются весьма полезными. Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего. «Страх – это боязнь чего-то неопределенного и неописуемого, невидимого, но ощущаемого, подозреваемого или плохо заметного».
ГОВОРЯ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ, МЫ МОЖЕМ ПОЗАИМСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ РОКЕТТА, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО SILENT HILL «ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ» ЖАНРОВЫХ УСЛОВНОСТЕЙ. ЭТА СЕРИЯ ИГР ОТКРЫЛА НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ.
Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого сверхъестественного. «Время страха – это ночь с ее отсутствием света и, следовательно, абсолютной неопределенностью». Без дневного света, уверенности и ясного видения нельзя чувствовать себя в безопасности, страх не исчезает быстро. Но мы не должны прямо противопоставлять страх и ужас, как это делали готические писатели. Как отмечает Дэни Кавалларо в The Gothic Vision («Готические видения»): «За бинарными оппозициями в конечном счете неизбежно кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх и ужас как чувства тесно взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое». По-настоящему страшные истории развивают эту взаимосвязь. Кавалларо писала:
«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх – это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».
Подобно взаимодействию между процессами «снизу вверх» (на основе данных) и «сверху вниз» (на основе концепции) в нашем восприятии и познании, где один процесс может доминировать при определенном контексте[61]61
Об этом я писал в статье The Heuristic Circle of Gameplay: The Case of Survival Horror («Эвристический круг геймплея: пример сурвайвал-хорроров») для сборника Gaming Realities: A Challenge of Digital Culture («Игровая реальность: вызов цифровой культуре»). – Прим. авт.
[Закрыть], страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний.
В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.
Часть 2
Кошмарные галлюцинации персонажей курортного городка
Эмоции от вымысла
«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города».
Отрывок из FAQ по SH1 с официального сайта Konami Tokyo, 1999 год
SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):
«Сюжет – это основа любой адвенчуры, но сюжет, которого мы ждем от игры [смешанного жанра. – Прим. авт.] вроде Silent Hill, заметно выделяется среди собратьев: в классических адвенчурах и ориентированных на экшен играх игрок управляет миром; в „смешанных“ же играх мир управляет игроком, в результате чего он становится игровым объектом. Благодаря этому драматическое напряжение повествования заметно усиливается».
В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]62
Роуз говорит: «Кажется, что неигровые сегменты видеоигр гораздо неудобнее для игрока, чем любые другие средства медиа, ориентированные на одиночное прохождение. Будто геймдизайнеры мнят себя кинорежиссерами, которые хотят воссоздать кинотеатральный опыт, несмотря на бесконечную разницу медиасред… К сожалению, единственное взаимодействие с катсценами, которое допускают многие игры, – их полный пропуск. Это ключевой момент: раз многие игроки захотят промотать неинтерактивные сцены, это выяснится во время любого плейтеста. Заставлять игроков смотреть катсцены – значит навязывать совершенно излишнее ограничение, чего игры делать не должны. Как я объяснял ранее, чем давать шанс промотать сцену целиком, лучше стоит дать игрокам возможность перемотки катсцены назад и вперед, тем самым позволяя вести просмотр и пересмотр в своем темпе». – Прим. авт.
[Закрыть]. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63]63
При этом нужно быть готовым к тому, что контроль молниеносно вернется к игроку для участия в битвах с боссами, как, скажем, после окончания беседы с Эдди в SH2. – Прим. авт.
[Закрыть].
Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.
«Удовольствие от наблюдения и удовольствие от погружения в мир художественного произведения можно считать двумя сторонами одной монеты. Зрители [и игроки. – Прим. авт.] сосуществуют в воображении, в мире произведения, где им ничто не угрожает; их фантазия одновременно поощряется и направляется. В качестве когнитивной основы этого опыта выступает осознание присутствия в вымышленном пространстве».
Если эмоциональный опыт уходит корнями в вымышленный мир и его проблемы, то также он основан на позиции безопасной вовлеченности (отсутствии риска). При помощи диегетического эффекта, а именно – иллюзии присутствия в выдуманном и нереальном мире, игрок чувствует, будто он физически находится в настоящем, обособленном мире, который существовал еще до факта его обнаружения; играющему кажется, что он становится свидетелем происходящих вокруг него событий. При этом игрок действительно является «контролируемым свидетелем», потому что сюжет определяет и действия персонажей, и отображение этих действий в игре. Тогда принцип «интереса» становится главным механизмом вызова эмоций, заставляющим игрока двигаться дальше по сюжету. Тэн утверждает:
«Нарратив расставляет намеки на будущую структуру сюжета. Чем лучше они реализованы, тем ценнее ожидаемый сюжетный ход. Чем усерднее я следую структуре сюжета – поджидаю новую информацию, связываю различные факты и выискиваю сюжетную иронию или скрытые смыслы, – тем мощнее будет вознаграждение в структурном смысле. То же самое касается и эмоциональной вовлеченности: чем сильнее я сочувствую протагонистке во время ее невзгод, чем больше пытаюсь понять, что она испытывает, и чем чаще выражаю ей свою безусловную поддержку, тем большее удовольствие я получу от окончательной победы, а также от каждого шажка, что ее приближает».
Если эмоцию можно свести к порыву совершить тот или иной поступок до окончания сцены из-за перемены обстановки, то подобная готовность к действию – то есть готовность к установлению, поддержанию или разрыву взаимосвязи с окружающим миром – исключительно полезна для сюжетной плоскости. Нельзя взять пистолет и защитить персонажа. Можно вынужденно занять позицию наблюдателя, просматривать неинтерактивные катсцены и изучать документы и заметки. Эмоции от вымысла появляются благодаря сравнению сконцентрированных и гипертрофированных вымышленных событий с потенциальными событиями повседневности. Тэн отмечает:
«Большинство эмоций от вымысла заставляют испытывать эмпатию потому, что действие в обычном художественном фильме [и обычной экшен-адвенчуре. – Прим. авт.] отдано на откуп протагонистам, проявляющим человеческие черты; тем, чьи цели и судьба интересуют зрителя [и игрока. – Прим. авт.]. В числе подобных эмоций – надежда, страх, тревога, сочувствие, жалость, облегчение, благодарность, восхищение, стыд, гнев, ужас, радость и печаль».
Они заставляют сопереживать игрока «настолько, насколько серьезна значимость события для персонажа внутри общей сложившейся смысловой структуры». Также существуют и неэмпатические эмоции, такие как омерзение и отвращение, сопутствующие определенным действиям и визуальным деталям.
Прежде чем уделить внимание важным эмпатическим эмоциям, мне хотелось бы сосредоточиться на вымышленном мире, а после – на тех эмоциях игрока, которые он испытывает от вымысла по мере знакомства с сюжетом и, что еще важнее, во время встреч с монстрами.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?