Текст книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"
Автор книги: Бернар Перрон
Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 5 (всего у книги 15 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]
Темная сторона курортного городка
Главный герой серии – городок Сайлент Хилл. В вышедшем в 2001 году фильме Николя Бёгле «Создание Silent Hill 2» рассказывается, как дизайнеры смогли воссоздать небольшой американский городок[64]64
Также в интервью Имамура заявляет: «Сначала, когда мы прорабатывали концепты и делали зарисовки для SH2, наши дизайнеры побывали в США. Мы ходили по городку возле Сан-Франциско, собирали информацию и делали много фотографий. Мы хотели передать ощущение небольшого поселения в США». – Прим. авт.
[Закрыть], ориентируясь на фотографии реально существующих поселений Америки. Композитор игр серии Акира Ямаока признает: «В первой Silent Hill мы пытались воссоздать классический американский хоррор, пропустив его через японский фильтр». Далее Ямаока отмечает, что «SH5 [Homecoming, разработанная Double Helix Games] – это американский взгляд на отфильтрованный японцами американский хоррор»[65]65
SH: Origins и SH: Shattered Memories, разработанные Climax, можно считать британским взглядом на отфильтрованный японцами американский хоррор. – Прим. авт.
[Закрыть]. Вот как городок описывается в туристической брошюрке, которую Джеймс, главный герой SH2, находит в 104-й квартире многоквартирного комплекса «Вудсайд», а после него – Хизер, главная героиня SH3, в клубе «Райская ночь» (неужели Джеймс оставил ее в клубе, когда был там с Марией?):
«Добро пожаловать в Сайлент Хилл!
Сайлент Хилл – тихий курортный городок на берегу озера. Мы рады вас приветствовать. Череда старых причудливых домиков, потрясающий горный пейзаж и озеро, чья красота раскрывается в течение дня: с восходом солнца, в полдень и на закате. Сайлент Хилл тронет вас до глубины души и подарит вам умиротворение. Надеемся, что вы приятно проведете здесь время и навсегда запомните это место. Редактор: Роджер Видмарк».
Потом история городка еще не раз упоминается во многих письменных источниках. К примеру, в книге «Потерянные воспоминания» (ее можно найти в газетном киоске возле заправки Texxon в SH2) сказано, что ранее «у города было иное название. Но сейчас оно давным-давно кануло в Лету. Известно лишь, что оно было и что по какой-то причине город покинули все его жители»[66]66
Вот полный текст из книги, которую можно найти в SH2: «Это название из легенды о людях, у которых похитили землю. Они называли это место „Местом тихих духов“. Под „духами” они понимали не только своих усопших близких, но и тех духов, что, по их поверьям, населяли деревья, камни и воду вокруг. По легенде, именно здесь свершались самые священные ритуалы. Но это не были предки нынешних жителей, что впервые похитили землю у тех людей. Были и другие, что пришли раньше. В те древние дни у города было иное название. Но сейчас оно давным-давно кануло в Лету. Известно лишь, что оно было и что по какой-то причине город покинули все его жители». – Прим. авт.
[Закрыть]. Позднее, в 1880 году, больницу Брукхэвен «возвели, чтобы бороться с жуткой чумой, появившейся вместе с иммигрантами» (об этом говорится в больничной памятке из SH2). В различных источниках обнаруживаются мрачные исторические факты, так что «особое место» Джеймса и Мэри перестает казаться идиллическим. К примеру, в одном из кабинетов тюрьмы Толука Джеймс находит местный журнал, в котором написано следующее:
«Озеро Толука – главная туристическая достопримечательность города. Однако у этого чистого и прекрасного водоема темная история. Она похожа на типичную страшилку, что есть у каждого старого города. Но здесь легенды не лгут. Туманным ноябрьским днем 1918 года полное туристов суденышко „Маленькая баронесса“ не вернулось в порт. Новости тех времен крайне лаконичны: «Скорее всего, судно почему-то затонуло». Несмотря на все усилия полиции, ни корабль, ни одно из четырнадцати тел пассажиров или экипажа так и не были найдены. В 1939 году случилось еще более странное происшествие.
(Вырвано много страниц)
На дне озера покоится много трупов. Они тянут свои костлявые руки к проплывающим над ними лодкам. Возможно, они тянутся к своим товарищам». (SH2)
Медсестра Лиза Гарланд в одной из катсцен SH1 объясняла Гарри следующее:
«До того как городок стал курортом, в нем жили довольно молчаливые люди. У них была какая-то странная религия; они занимались жуткими оккультными делишками, практиковали черную магию и все такое. Когда молодежь покинула город, местные думали, что уехавших призвали боги…
Когда от несчастных случаев погибли застройщики, местные жители списали все на проклятие».
Очевидно, что с Сайлент Хиллом что-то не так. Приехав в город, Гарри первым делом отмечает: «Так странно. Так тихо. Слишком тихо. Какой-то город-призрак» (SH1). Первой, кого он встречает на своем пути, становится патрульная Сибил Беннет. Она подтверждает, что «здесь творится что-то неладное… Телефоны не работают, радио тоже отказало». Первой, кого перед прибытием в Сайлент Хилл встречает Джеймс, становится Анжела Ороско. Она предупреждает: «По-моему, лучше держаться от него подальше. Этот э-э-э. этот город. с ним что-то. не так. Не могу нормально объяснить, просто. да и не только в тумане дело. Просто.» (SH2). Разыскивая Клаудию, детектив Дуглас, не знающий, что Хизер родилась и выросла в Сайлент Хилле, говорит: «Это долбанутый город» (SH3). Помощник шерифа Уилер, отправившийся в Сайлент Хилл через озеро Толука, говорит главному герою Алексу Шепарду и его подруге детства Эль Холлоуэй, что «у этого города нехорошая история. Так уж повелось[67]67
Больше об истории Сайлент Хилла можно узнать в приложении к японской версии руководства по игре в Silent Hill 3 – Lost Memories. Руководство содержит краткий обзор трех первых игр серии, комментарии создателей, а также интерпретации символов, событий и монстров. – Прим. авт.
[Закрыть]» (SH: Homecoming).
Стремление Масаси Цубоямы к «странности», которая всегда упоминается при обсуждении атмосферы игр, отчетливо проявляется в момент обнаружения города. Сайлент Хилл покинули все его обитатели – как минимум вменяемые, – после чего он погрузился в пучину тьмы, тумана и несезонного снега[68]68
В фильме Кристофа Гана снег сменился падающим пеплом; в SH: Shattered Memories закрепляется принцип первой игры: город погребен под снегом, а Потусторонний мир целиком и полностью замерз. – Прим. авт.
[Закрыть]. Ужаснуться и оцепенеть, впрочем, можно не только в кошмарной вариации городка, но и в нормальной: представить все внутриигровые ситуации в повседневности, а также свою реакцию на них, по плечу каждому. Любой, кто просыпался с утра пораньше и бродил по пустынным улицам, легко проведет понятные параллели. Сразу вспомнится дискомфорт от отключения электричества поздним вечером, из-за чего весь дом погружается в кромешную тьму. Любой, кто входил или въезжал в облако густого тумана, ощущал одиночество и гнетущую тревогу, думая о том, что может появиться в поле зрения. Каждый из нас медленно пересекал плохо освещенный коридор или другое подобное помещение. Всем знакомы хождения по темным и мрачным бетонным переходам, и неважно, капает там вода или нет. Вполне возможно, что кто-то мог бродить по обветшалым заброшенным зданиям, где давно отклеились обои и побилась плитка, и так далее и тому подобное. Ко всему прочему выдуманный виртуальный мир серии Silent Hill использует весь потенциал клаустрофобных пространств. Игрок всегда идет вниз, все глубже и глубже, или же его швыряют в бездну. Он спускается на лифте, выходит в узкие лестничные пролеты, опускается по ветхим лестницам и прыгает в немногочисленные черные дыры. Подобные действия приводят игрока в темные подвалы, жуткие канализации, запутанные лабиринты и катакомбы, в тюрьму, возведенную во время Гражданской войны, или на заброшенную станцию метро; но главное – все эти пути ведут в Потусторонний мир.
Многие обыденные места Сайлент Хилла превращаются в порождения мира кошмаров: начальная школа Мидвич (SH1), больницы Алхемилла (SH1 и SH: Origins) и Брукхэвен (SH2 и SH3), торговый центр (SH1), отель «Лэйквью» (SH2), мотель «Риверсайд» (SH: Origins), торговые центры «Централ-Сквер» и «Хиллтоп-Центр» (SH3, но они расположены не в Сайлент Хилле), парк развлечений «Лэйксайд» (SH1 и SH3), театр «Арто» (SH: Origins), а также церковь (SH3). Погружая игрока в мир морока и наваждений, арт-директор Масахиро Ито и звукорежиссер Акира Ямаока пользуются всеми традиционными хоррор-образами и окружением, чтобы породить основные неэмпатические эмоции Тэна, а именно – омерзение и отвращение. Со всех сторон доносится жуткий «индастриал». Асфальт и половицы заменяются висящими над бездонной пустотой ржавыми решетками с кучей прорех, в которые Хизер может провалиться. Лужи крови или ее следы повсюду – на полу и на стенах. Они кровоточат, гноятся и горят в реальном времени, словно тлеющие угли. SH3 была первой видеоигрой, которая воплотила такую идею, уверяет в документальном фильме 2003 года ведущий программист Юкинори Одзима. Стены превращаются в ржавые плиты, сетку-рабицу или обитую войлоком палату, а краска облупяется (в SH: Homecoming создатели вдохновлялись экранизацией Кристофа Гана и его эффектами перехода между мирами). Комнаты ветшают. С потолков начальной школы свисают цепи. В классах стоят пара металлических стульев и огромные столы. Из раковин и унитазов льется кровь. На стенах распяты куклы и трупы. Предметы расположены в несвойственным им местах: к примеру, сломанную инвалидную коляску (неизменный элемент серии) Гарри впервые находит в холле начальной школы[69]69
Немного поправим автора. Впервые инвалидная коляска появляется в самом начале игры, в переулке, куда Гарри приходит в поисках загадочной фигуры. – Прим. пер.
[Закрыть], а Хизер застает в торговом центре каталки с окровавленными трупами. Самые отвратительные образы запечатлены в SH3: нагляднейшим примером можно считать фигуру держащей ребенка матери со вскрытым чревом; она расположена в секции «Дизайн полов и интерьеров ЭХО» в торговом центре «Хиллтоп-Центр» (рис. 2).
ЛЮБОЙ, КТО ПРОСЫПАЛСЯ С УТРА ПОРАНЬШЕ И БРОДИЛ ПО ПУСТЫННЫМ УЛИЦАМ, ЛЕГКО ПРОВЕДЕТ ПОНЯТНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ.
СРАЗУ ВСПОМНИТСЯ ДИСКОМФОРТ ОТ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ПОЗДНИМ ВЕЧЕРОМ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ВЕСЬ ДОМ ПОГРУЖАЕТСЯ В КРОМЕШНУЮ ТЬМУ.
Одна из главных геймплейных черт Silent Hill – это блуждания по отведенной территории; а значит, привлекательность города-лабиринта поистине огромна.
Однако важность Сайлент Хилла как города не раз раскрывается в серии. Во всех интервью Акихиро Имамура почти всегда дает один и тот же ответ на следующий вопрос:
IGN: Какие фильмы или режиссеры послужили вдохновением для пугающей атмосферы, которую вы хотели изобразить в Silent Hill 2?
ИМАМУРА: Однозначно Дэвид Линч. Его работы служили вдохновением для наших игр, особенно Silent Hill 2. Лично я без ума от «Твин Пикса».
Рис. 2. Silent Hill 3: мать держит свое дитя, ее чрево вскрыто
Как-то он попытался оторваться от своей привязанности к Линчу в одном из интервью: «В разговорах о Silent Hill я всегда упоминаю его имя, потому что это популярный режиссер и с его помощью проще наладить контакт с аудиторией не из Японии. Но только его произведениями я не ограничиваюсь». При этом крайне сложно избежать сравнений с фильмами Линча и его телесериалом «Твин Пикс». Так называется живописный городок в северо-западном американском захолустье. Покой и порядок нарушает убийство школьной королевы красоты, Лоры Палмер. По ходу расследования, которым занимается агент ФБР Дейл Купер, выясняется, что горожане – не те, кем кажутся. Сам город также не настолько типичен, как могло показаться. Легенды гласят об иных мирах, где обитают духи (Белый и Черный Вигвамы). Все заканчивается тем, что в городе обнаруживают сверхъестественного зловещего духа Боба – паразита, питающегося страхом и удовольствиями и нуждающегося в человеческом хозяине[70]70
Согласно сценарию и описанию выпуска 13, доступному по адресу http://www.glastonberrygrove.net/texts/script13.html и http:// www.2000revue.com/tp/article.cfm?articleID=29. – Прим. авт.
[Закрыть]. Эти краткие выдержки обрисовывают общие сходства сюжетов игр Silent Hill и «Твин Пикса». Лоренцо Бассанелли, главный редактор портала Ps2Fantasy.com, аналогично подчеркивает сходства произведений.
«Я считаю „Твин Пикс“ важнейшим источником вдохновения для серии Silent Hill – его сеттинг, сам факт того, что город становится „метаморфическим существом“, отражающим душу городского населения […] а также то, что весь сюжет – это, по сути, путешествие от „детектива“ к безумию, саморазрушению и „смерти“». (Выдержки из личной переписки, 2003)
Lost Memories («Потерянные воспоминания»), приложение к японскому руководству по прохождению Silent Hill 3, гласит, что «город стал грандиозным катализатором для воплощения коллективного бессознательного жителей Сайлент Хилла. Кажется, он манит к себе тех, в чьем сердце живет тьма». Город действительно становится вымышленной средой обитания, причем не только для игрока, но и для самих персонажей, тех, что ставят под сомнение существование Потустороннего мира и не готовы принять ужас окружающих миров – как реального, так и нереального. Как объясняет Имамура: «В Сайлент Хилле обитает загадочная сила. Она способна воздействовать на людей, и город отражает мир, в котором кошмар невозможно отличить от реальности. Почему город проявляет эту силу? Причина пока неизвестна». Двусмысленность происходящего в Сайлент Хилле стала причиной множества трактовок и интерпретаций.
Игра в осмысление
Меня всегда завораживала мысль о том, что некоторые геймеры – те, кому ради научных работ не нужно участвовать в «игровых исследованиях», – тратят свое свободное время на написание прохождений ради помощи другим. Еще удивительнее осознание, что иных игроков так сильно трогают игры (в частности, Resident Evil, главный игровой сурвайвал-хоррор), что они анализируют их сюжет и строят разнообразные теории. Что касается серии Silent Hill, то я разделяю восторги Дарага Сэнки, изложенные в Fear, Art and Silent Hill («Страх, искусство и Silent Hill»):
«Неопределенность и двусмысленность пугают игрока и добавляют напряжения, а также порядочно умножают количество разных „прочтений“ этой игры. Копаясь на давно сгинувших сайтах фанатов Silent Hill, я нашел множество диковинных интерпретаций. По-моему, само то, что консольных геймеров удалось сподвигнуть на измышления, обычно свойственные научным трактатам по „Поминкам по Финнегану“[71]71
Исключительно сложный роман Джеймса Джойса, одно из главных литературных произведений модерна. – Прим. пер.
[Закрыть] или „Гернике“[72]72
Картина Пабло Пикассо, отсылающая к бомбардировкам Испании во время Гражданской войны. – Прим. пер.
[Закрыть], – это просто восхитительно».
Примеры подобных измышлений можно найти на Silent Hill Wiki[73]73
http://silenthill.wikia.com/wiki/Silent_Hill_Wiki – Прим. авт.
[Закрыть], а также в объемных и подробных анализах сюжетов игр серии от Дэна Бирлю, Дункана Банса и многих других[74]74
Дэн Бирлю (он же President Evil) анализировал сюжеты SH1 и SH2: http://db.gamefaqs.com/console/psx/file/silent_hill_plot.txt и http://www.gamefaqs.com/ps2/437029-silent-hill-2/faqs/14102; Дункан Банс (он же The Hellbound Heart) анализировал сюжеты SH3 и SH4: The Room: http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/ silent_hill_3_plot.txt и http://www.gamefaqs.com/ps2/919554-silent-hill-4-theroom/faqs/32557; CVXFREAK и Orca782’ тоже анализировали сюжет Silent Hill: http://db.gamefaqs.com/console/psx/ file/silent_hill_plot_a.txt. Также существует анализ сюжета SH: Origins от ChildofValhalla и TheSnake: http://www.gamefaqs.com/ ps2/944634-silent-hill-origins/faqs/50918 – Прим. авт.
[Закрыть]. И это не говоря о бесконечных обсуждения на форумах Silent Hill, где существуют темы со следующими названиями: «Кажется, мы все не так понимаем (сюжет SH)», «Насчет отца Алессы», «Джеймс – живой человек или плод фантазии?», «Городская метафизика», «Бог – не Самаэль», «Теория, после которой других быть не может» и т. д.[75]75
Названия взяты с ныне почившего фанатского форума (http:// www.silenthillforum.co.uk/). – Прим. авт.
[Закрыть] Согласно цитате с сайта Konami, которая стала эпиграфом к этой части, игры определенно открыты многочисленным трактовкам и могут стать объектами разнообразных теорий. Согласно статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марка Сантоса и Сары Уайт, подобная открытость приводит к удовольствию от толкования, «основанному на нашей потребности воспринимать увиденное через призму „упорядоченного“ изложения. Следуя за линейным движением нарратива, мы ожидаем итогового единства – связывания воедино всех разрозненных линий. Мы переживаем герменевтическое удовольствие по мере разрешения загадок и устранения двусмысленности». Однако, как только игроки осознают сложность и глубину сюжетов Silent Hill и начинают размышлять над ними, подобно ранее упомянутым толкователям, удовольствие начинает корениться уже не в сюжете как таковом и не в судьбе персонажей, которые пытаются понять свое прошлое и с ними происходящее, а в самой нарративной конструкции. Это эмоции не от вымысла, нет, они основаны на артефакте (их я буду разбирать в следующей части). Поэтому вместо очередного изучения глубинных интерпретаций (различных теорий, которые легко можно найти в Сети), я предпочитаю рассмотреть серию Silent Hill в соответствии с суждениями Ноэля Кэрролла о жанре ужасов, описанными в его культовой книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца»). Эти идеи невероятно полезны при попытках объяснить все тонкости жанра и увязать их с моим анализом.
Как подчеркивает в своей книге Monsters and the Paradox of Horror («Монстры и парадокс ужаса») философ Марк Воробей, кэрролловская теория любопытства не зря подвергается критике; в частности, еще и потому, что она не делает страх главным элементом хоррора. Впрочем, критикуя Кэрролла за то, что он учитывает лишь когнитивное вовлечение, Воробей в своем анализе образности хорроров предсказывает важнейшее направление развития его теории: «Возможно, теория любопытства будет жить и дальше… в какой-то изменившейся форме – когда она обнаружит, что основной источник удовольствия кроется в нашем представлении о том, какими могут быть монстры. Монстры из хорроров существуют по большей части затем, чтобы их уничтожили». Сурвайвал-хорроры и терроры, в частности Silent Hill, и представляют именно эту изменившуюся форму.
Точка зрения Кэрролла о хоррорах неизменно отсылает к базовому определению «монстра». Описываемый им «арт-хоррор» – это реакция на монстров. Они описываются как «извращение, противоречащее природному порядку вещей», «нечто нечистое и отвратительное», как «любое существо, которое не должно существовать с точки зрения современной науки». По сути, у ужасающих монстров есть две характеристики.
Первая: они несут угрозу. Они опасны в двух смыслах: 1) физическом – они могут убить или покалечить, и 2) психологическом – они могут разрушить чью-либо личность, моральном – могут расстроить моральное состояние, или социальном – попытавшись создать альтернативное общество. Этот смысл – лишь вишенка на торте, считает Кэрролл.
МОНСТРЫ ИЗ SILENT HILL (КАК И ВСЕ МОНСТРЫ ИЗ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ) СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ПУГАТЬ. ОНИ ПЫТАЮТСЯ УБИТЬ ИЛИ ПОКАЛЕЧИТЬ ИГРОКА МНОЖЕСТВОМ РАЗНООБРАЗНЫХ СПОСОБОВ.
Монстры из Silent Hill (как и все монстры из сурвайвал-хорроров) созданы, чтобы пугать. Они пытаются убить или покалечить игрока множеством разнообразных способов. Поодиночке или в группах они прыгают и бросаются на него, валят на землю, бьют, кусают, хватают, вешают, едят, режут, жалят, душат, стреляют, плюют, жгут, мечут молнии и так до бесконечности. Как уже отмечалось в первой части, эффект от подобных атак усиливается благодаря виду от третьего лица. Если не считать случайных движений в SH3, из-за которых Хизер то и дело падает в дыру или оступается и летит навстречу бездне, именно атаки монстров приводят игрока к поражению. Блуждая по миру Silent Hill и разыскивая других персонажей (вселенная совершенно не похожа на игры вроде Myst), нужно выжить в стычках с монстрами. И хотя от многих можно сбежать, в случае с монстрами-боссами это не вариант: иначе у игрока не получится продолжить свой путь в бездну измученных душ протагонистов. В отличие от произведений, где ищется ответ на вопрос «можно ли уничтожить чудовище», здесь игрок безоговорочно обязан уничтожить его или, как в случае с Пирамидоголовым(-и) из SH2, продержаться достаточное количество времени, чтобы они покончили с собой.
Вторая: монстры «нечестивы», а значит, отвратительны. Появляющиеся в результате конфликта двух и более культурных категорий, чудовища нарушают границы противоположностей, таких как внутренность/наружность, жизнь/смерть, насекомое/человек, плоть/машина, а также одушевленность/неодушевленность. И без того пугающие создания могут стать еще страшнее, как в случае с гигантскими тараканами из SH2 или роем из SH: Homecoming. Монстры игр Silent Hill в высшей степени нечестивы. В SH1 они классическим образом возвышаются над категориями жизнь/смерть и зверь/человек. Многие боссы – это увеличенные и нечестивые насекомые; это как раз случай Амниона, последнего босса SH: Homecoming. Однако стоит отметить, что, к нашему счастью, на типичных монстров они совсем не похожи. Имамура отмечает:
«Дизайн монстров Silent Hill 1 и 2 разнится не просто так: в первой игре они – отражение психики больной девочки, поэтому я решил создать символичных бабочек и жуков-разрушителей. Во второй части монстры становятся отражением безумного и искалеченного мужского разума».
Масахиро Ито, дизайнер монстров SH1, SH2 и SH3, придумал идеальный способ создания отвратительного: «Секрет мастерства Ито в том, что он отказывается использовать образы, лишенные сходства с человеком. У его монстров нет рогов и щупалец; их оружие – это изуродованные части человеческого тела. Тут на вас нападает голова. Там – мощные опухшие руки»[76]76
Ито так объяснял это в документальном фильме о создании SH2: «Базовой идеей при создании монстров Silent Hill 2 было наделение их человеческими чертами. Сперва игрок будет думать, что это люди. Потом я решил стереть аспект человечности, наделив создания странными движениями и расположив части тела под невозможным углом – в основе лежали особенности поведения пьяных людей и младенцев». – Прим. авт.
[Закрыть]. Мутации SH2 и SH3 не приводят к рождению биотехнологических тварей и не взывают к древним демонам.
Они выпускают на волю гротескных человекоподобных тварей, которых при этом нельзя назвать классическими зомби. Эти наваждения – в духе той больничной обстановки, в которой они зародились[77]77
Перед началом SH2 Джеймс часто и подолгу сидел в больнице рядом с Мэри. В SH3 действие все еще опирается на прошлое жившей в лечебнице больной девочки. – Прим. пер.
[Закрыть], поэтому большая часть врагов похожа на изуродованных инвалидов. Они находятся выше категориальных различий, но при этом не лишены оригинальности, поскольку были созданы в результате наложения категорий нерожденный/мертвый. Может казаться, что монстр уже мертв (к примеру, Безумный Рак из SH3 с его опухшей плотью, а также Смог из SH: Homecoming, тело которого испещрено опухолями), однако при этом он напоминает создание, родившееся на чересчур ранней, эмбриональной стадии. У них еще нет лиц (даже у Медсестер); у них не до конца сформированы конечности вроде рук или ладоней (Лежачие Фигуры в смирительных рубашках из плоти из SH2 и SH: Origins, Онемелое Тело из SH3); у них имеются различные уродства или деформации (Подвешенные из SH2, Ближники и Глоты из SH3); у них шаткая походка; и т. д.
Эти две характеристики позволяют хоррорам вызывать необходимые эмоции. В следующем эссе о кино, где Кэрролл сравнивает эмоциональную реакцию на саспенс, хоррор и мелодраму, он приходит к такому выводу:
«Исследователь хорроров всегда обращает внимание на способ изображения монстра, дабы оценить степень его нечестивости и опасности для окружающих, и на сюжет, который позволяет монстру проявить свои свойства, а людям – их обсудить и описать».
В определенный момент персонажи серии Silent Hill начинают задумываться и о природе, и о присутствии монстров. По прибытии Гарри в процедурную больницы Алхемилла в SH1 доктор Майкл Кауфман задается вопросом касательно попавшего в помещение и только что убитого им Воздушного Крикуна. Он говорит: «Что-то здесь не так. Вы видели этих монстров? Вы видели подобные уродства? Слыхали вообще о таком? Мы же оба знаем – таких тварей не существует!» В SH2 Джеймс часто высказывается о монстрах, а во время первой встречи с Эдди спрашивает, не «дружит ли он с красной пирамидоголовой штукой». Сидящего на полу Эдди рвет, он заявляет, что не понимает Джеймса, но добавляет: «Я видел очень стремных монстров. Они дико меня напугали». Монстры отвратительны и вызывают неэмпатические эмоции. Поскольку их уродства связаны с нашей человеческой природой, они способны вдохновить нас на самые неожиданные творческие интерпретации. Как отмечает Воробей, «в хорроре нам привлекательны мы сами, состояние человечества в целом. Борьба с монстрами – это глубоко завуалированная одиссея по изучению себя. Раз каждому из нас нужно перенести на выдуманный объект собственные психологические переживания, то описание монстра должно быть предельно схематическим». В SH3 подобный перенос приобретает дополнительные нотки, которые можно заметить в беседе Хизер и Винсента, священника Ордена, в церковной библиотеке:
ВИНСЕНТ: Хуже тебя здесь никого нет. Пришла и радуешься их крови и крикам. Тебя возбуждает топтаться по ним, пока они не испустят дух.
ХИЗЕР: Вы про монстров?
ВИНСЕНТ: Монстров?.. Тебе они кажутся монстрами? (Хизер ахает от ужаса.) Не переживай, я шучу.
Персонажи серии Silent Hill однозначно воспринимают монстров через призму своей морали и эмоций[78]78
Теория, подкрепляемая словами Дункана Банса: «Все дело в восприятии: образы создаются в соответствии с эмоциональной и моральной точкой зрения персонажа. Опыт Хизер и ее монстры глубоко фрейдистские по натуре, они основаны на ее бессознательной субличности Алессы. Мы никогда не можем быть уверены в том, кто и что видит, поскольку не существует личностей нейтральных или лишенных человеческих черт, влияющих на восприятие эмоций и оценочных суждений!» (http://db.gamefaqs. com/console/ps2/file/silent_hill_3_plot.txt). – Прим. авт.
[Закрыть]. Сценарист Хироюки Оваку заявил, что «иные философии отмечают, что видимое нами не обязательно отражает реальность. Вы можете видеть одно, я могу видеть другое. То же можно сказать и про монстров в этой игре. Возможно, они люди вроде вас, возможно, даже ваши соседи. Увиденное может быть правдой или ложью». Подобная двойственность вызывает определенную неуверенность относительно того, что мы видим, а также ставит под сомнение безусловную мотивацию «убей, чтобы выжить» как основу хоррор-игр (как отмечает Ричард Роуз).
Каким бы важным он ни казался, монстр существует не ради себя самого. Вот как разрешает парадокс хоррора Кэрролл: «Чтобы оправдать интерес и удовольствие от хоррора, мы предполагаем, что в общем и целом сосредоточиваемся не на монстре как таковом, а на всей нарративной структуре, в которую вписано присутствие монстра». И хотя в основе большинства нарративов лежит любопытство, в хоррор-истории оно всегда выступает главной движущей силой, «потому что в основе ее лежит, по сути своей, непостижимое». Важными темами выступают знание и открытие, а нагнетание атмосферы становится ключевым повествовательным элементом. «Большинство хоррор-сюжетов, в том числе и самых известных, исполнены таким образом, что раскрытие неизвестного (добровольное или не совсем), игра в осмысление и драматическое откровение становятся неиссякаемыми источниками удовольствия от повествования». Тем самым Кэрролл утверждает, что «омерзение [от кошмарных монстров. – Прим. авт.] можно счесть платой за удовольствие от их обнаружения». Повторимся, что его теория любопытства не раз подвергалась сомнениям; но на сурвайвал-хорроры и серию Silent Hill его ремарки могут пролить новый свет.
Начнем с того – и это главное различие, на которое стоит обратить внимание, – что видеоигра подразумевает когнитивное вовлечение, игру в осмысление. С точки зрения геймплея, нашествие монстров на мир, в котором обитают персонажи, выступает (опять же, по словам Воробья) катализатором мучительных выборов, рассуждений и решений задач. Да, монстры учащают сердцебиение и ставят под удар жизни протагонистов, однако, кроме всего прочего, монстры также усложняют опытный путь страха: структура игры подразумевает поиск подсказок и направлений к местам, где разворачивается дальнейший сюжет. Кэрролл говорит о «коридорной драме», и это выражение отлично применимо к лабиринтной структуре адвенчур и, говоря словами Генри Дженкинса из статьи Game Design as Narrative Architecture («Геймдизайн как нарративная архитектура»), к «заранее структурированному, но при этом вшитому в мизансцену ожидаемому открытию». Как демонстрирует Юэн Кирклэнд в Storytelling in Survival Horror Video Games («Сторител-линг в видеоиграх жанра сурвайвал-хоррор») на примере уровня «Лечебница Сидар-Гроув» из SH: Origins, сюжеты Silent Hill в частности и хоррор-игр в целом действительно нужно восстанавливать, основываясь на разрозненной нарративной информации и немногочисленных событиях и схватках. Однако, как бы мы ни соглашались с Воробьем, заявляющим, что «внутри хоррора игра в осмысление редко становится инновационной, сложной или абстрактной», нам стоит отметить, что серия игр Silent Hill – это исключение: SH: Origins, SH1 и SH3 формируют единое целое, состоящее из взаимосвязанных частей.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?