Электронная библиотека » Дэн Пинчбек » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 1 февраля 2022, 10:47


Автор книги: Дэн Пинчбек


Жанр: О бизнесе популярно, Бизнес-Книги


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

Шрифт:
- 100% +

5
DOOM в цифрах

DOOM – это игра удивительно простая во многих аспектах, не только в сюжетном или геймплейном. В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост[51]51
  Приведенная далее статистика взята с сайта DOOM Wiki (http://DOOM.wikia.com) и страницы с информацией о повреждениях оружия в DOOM (http://www.gamers.org/pub/idgames/lmps/tyson/weapons.html). – Прим. авт.


[Закрыть]
. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.

Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:

«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».

Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:

«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».

Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:

«Мы создавали текстуры стен, которые иногда оказывались на полу, а пол – на потолке… Я имею в виду, окружающая среда была очень условной. Крайне условной. На космической станции стояли канделябры. Бессмыслица какая-то. Дизайнерское направление как бы ослабевало, двигалось и менялось с течением времени, и по ходу мы набирались новых идей… Мы просто плыли по течению. В то время было классно работать именно так, потому что ни у кого не было никаких ожиданий, а игры… ну, никто не пытался снять фильм. И это позволило нам сосредоточиться на том, что работает, а не наоборот. В результате у нас был хороший настрой в духе „окей, это работает, давайте сделаем больше подобного“, а не „это не работает, но раз оно должно быть в игре, то давайте чинить“».

Кроме того, игрок располагает множеством видов оружия и предметов, а также 100 % здоровья и старыми добрыми кулаками. Броня также отображается в процентах. Зеленая броня поглощает треть всех полученных повреждений, а синяя мегаброня добавляет 200 % и поглощает половину урона.

Бонусы брони увеличивают текущее значение на 1 %, максимально до 200 %. Флаконы здоровья (+1 %), стимуляторы (+10 %) и аптечки (+25 %) позволяют игроку восстановить потерянное здоровье. Есть также набор супербонусов. Некоторые из них дают временные преимущества: сферы частичной невидимости и неуязвимости, костюмы, позволяющие не получать урон от радиоактивных отходов, очки ночного видения. Другие – например, сфера души или автокарта – обладают единоразовым эффектом, а рюкзак навсегда увеличивает максимальную вместимость патронов. Кроме того, разумеется, в игре можно подбирать оружие.

Оружие в DOOM делится на два типа: хитсканы (hitscan), наносящие урон сразу, и снаряды (projectile), летящие к цели. Последние обладают определенной скоростью, поэтому от них можно уворачиваться, если двигаться достаточно быстро, но важно также учитывать скорость и расположение монстров. Хитсканы рассчитываются в момент выстрела, от них нельзя увернуться. Почти все оружие в первом эпизоде: кулак, бензопила, пистолет, дробовик и пулемет, – это хитсканы. Кулак и бензопила – оружие ближнего боя с неограниченным боезапасом и дальностью поражения 64 единицы, наносящее от 2 до 20 единиц урона за удар. Скорость бензопилы увеличена примерно со 123 до 525 ударов в минуту, что роднит ее с пулеметом, который использует тот же тип патронов, что и пистолет, и наносит такой же урон (5–15 единиц), но его скорость стрельбы увеличена со 150 выстрелов в минуту до 525. В отличие от ближнего боя, дальнобойное оружие рассеивает выстрелы, если зажать кнопку огня, поэтому каждый последующий выстрел имеет больше шансов улететь в молоко (так создается ощущение отдачи). Дробовик работает немного иначе: он стреляет набором из семи дробинок (каждая из которых наносит 5–15 единиц урона, как и пистолет). Это означает, что, в зависимости от расстояния до цели, одним выстрелом могут быть поражены несколько врагов. На близком расстоянии большинство пуль попадут в одну и ту же цель, так что максимально возможный урон равен 105[52]52
  Интересный факт: нанести 105 единиц урона дробовиком крайне тяжело, поэтому убийство потерянной души, у которой 100 единиц здоровья, с одного выстрела считается крайне редким явлением. – Прим. пер.


[Закрыть]
. Для баланса темп стрельбы из дробовика более медленный – около 57 выстрелов в минуту. Наконец, в первом эпизоде есть и одно оружие, стреляющее снарядами, – ракетная установка. Ее ракеты в два раза быстрее огненных шаров импов и наносят урон по области. Каждая ракета наносит от 20 до 160 единиц урона при попадании и образует взрывную волну, которая наносит 128 единиц урона в эпицентре, а с каждой точкой карты вплоть до 128-й урон уменьшается на единицу. Таким образом, монстр, стоящий на расстоянии 100 точек от эпицентра, получит 28 единиц урона. Такая мощь компенсируется тем, что игрок сам может получить урон от волны. Кроме того, ракетница медленно стреляет (105 выстрелов в минуту). Может показаться, что эти детали немного замороченные, но на самом деле очень важно изучить, как DOOM управляется со своим арсеналом оружия, предметов и монстров, ведь помимо отличной концепции и хорошего дизайна игру создает еще и тонко настроенный баланс. Команда разработчиков потратила немало времени, чтобы добиться подходящего баланса, и Клауд считает, что именно благодаря ему DOOM насколько захватывает. Его комментарий действительно позволяет понять, как тщательно проработанная система взаимодействия чисел может породить по-настоящему сложные реакции:

«Мы потратили много времени на размышления об оружии и о том, как оно должно работать против монстров, с какой скоростью должно переключаться, какой урон должно наносить и где следует размещать врагов, чтобы получить от игрока не только когнитивные, но и эмоциональные реакции».

Точно так же на протяжении всей игры важно управлять ощущением прогресса, и плохой баланс между увеличением сложности и расширением возможностей игрока может серьезно подпортить ощущение от игры, разрушить любую атмосферу, напряжение или веселье. Например, Prey (2006) сильно пострадала от этого, хотя трудно сказать, в чем конкретно дело. На бумаге Prey делает все правильно: она добавляет новое оружие до того, как ввести новых пришельцев, так что вы недолго ощущаете собственное могущество как раз перед тем, как сложность повышается. Вводя новых врагов, она не забывает о старых, а все виды оружия ощущаются по-разному и имеют четкое тактическое назначение. Но в целом это как-то не работает, и в условиях почти полного отсутствия серьезного научного анализа тонкостей баланса механик нам придется довольствоваться интуицией большинства дизайнеров и игроков по поводу правильности и важности баланса.

Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]53
  Сэнди Петерсен рассказал, что Ромеро любил нарушать правила размещения предметов (и не только), согласованные командой разработчиков, и «утечка» оружия может быть одним из примеров этой его страсти. Петерсен говорит, что Ромеро «постоянно отступал даже от тех немногих правил, что у нас были. Например, мне как-то сказали, что мы вручим игроку бензопилу на более поздних уровнях и что в первом эпизоде ее не будет. Но, конечно же, Джон поместил ее в паре своих уровней (по крайней мере в секретных местах). Я не осуждаю Джона – он знал, когда нарушать правила, и это было одной из его сильных сторон». Все цитаты Сэнди Петерсена взяты из интервью, проведенного 7 февраля 2011 года. – Прим. авт.


[Закрыть]
. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]54
  Начиная с третьего уровня сложности дробовик можно получить в самом начале игры. Подробнее об этом в восьмой главе. – Прим. пер.


[Закрыть]
; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.

Вам следует запомнить все это, прежде чем мы отправимся в ад. Там мы проверим, насколько хорошо вы усвоили материал. Но если серьезно, о деталях такого рода важно помнить, поскольку они в значительной степени определяют дизайн – от расположения врагов на плоскости уровня до динамики больших и особенно смешанных групп монстров, не говоря уже о золотых нитях, ведущих вас по игровому пространству. Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх все решают цифры.

6
Саундтрек бойни

Бобби Принс, композитор DOOM и настоящий волшебник по части звука, работал с id со времен Commander Keen, получив работу через Скотта Миллера. Эта работа была особенной по двум причинам. Во-первых, она проходила в основном вслепую. Принс рассказал мне: «Мы редко общались вживую… они присылали распечатки своих ранних эскизов. Commander Keen я впервые увидел уже после завершения разработки»[55]55
  Все цитаты Бобби Принса взяты из интервью, проведенного 9 февраля 2011 года. – Прим. авт.


[Закрыть]
. Вторая (и, возможно, более примечательная) причина – это способ создания звука в старых играх. В то время создание музыкального сопровождения для игр мало чем отличалось от создания традиционной музыки: в обоих случаях все зависело от разработки инструментария.

Работая с ранними General MIDI[56]56
  General MIDI или GM – стандартизированная спецификация для электронных музыкальных инструментов, отвечающих на MIDI-сообщения. – Прим. пер.


[Закрыть]
, Принсу и его современникам приходилось самим разрабатывать программное обеспечение и создавать работы, которые отвечали бы возможностям ПО по мере его развития. Он отмечает, что для второй игры про Кина звук был создан с помощью iMuse: эта программа, которую написал Ромеро, преобразовывала данные в звуковые волны и воспроизводила их через динамики компьютера. Ромеро говорит, что «это позволяло дизайнерам фактически рисовать звук на экране с помощью мыши. Мы могли сразу же воспроизвести его, настроить и сохранить, если он звучал правильно». Конечно, результаты были минималистичными, что явилось настоящим триумфом изобретательности перед лицом жестких технологических ограничений. Размер игр ограничивался 360 килобайтами. Это означало, что любой звук должен был занимать как можно меньше места, из-за чего в нем не должно было быть ни одной лишней ноты. Создавать циклы из восьми тактов, которые не сведут игрока с ума после нескольких минут, – настоящее испытание для композитора. По расчетам Принса, каждая нота занимала около 5 байт:

«Мне иногда буквально приходилось удалять ноты из аккорда или очень избирательно искать те, что не были важны или могли приглушаться другой нотой или звуком, и просто вручную настраивать их так, чтобы они органично звучали в самой игре».

Другими словами, представьте себе сочинение произведения для оркестра, где за каждую ноту нужно платить, бюджет жестко ограничен, а инструменты у вас появляются прямо по ходу работы. id и Принсу немного помогали производители звуковых карт. Эти компании хотели увидеть продукты, которые представляли бы их новые технологии в самом лучшем виде, но инструментарий все еще был сильно ограничен: проблема, характерная не только для композиторов[57]57
  Возможно, эти две вещи связаны сильнее, чем кажется на первый взгляд. Этот вид взаимосвязи лежит в основе классической работы Дугласа Хофштадтера – книги 1979 года «Гедель, Эшер, Бах: эта бесконечная гирлянда». – Прим. авт.


[Закрыть]
, но и для архитекторов. Важнее всего было искать подходящие промежутки в тональном диапазоне звука, чтобы мелодия не превращалась в грязный шум. Результаты часто разочаровывали: Принс сравнивает эффект ударных в теме нацистов из Wolfenstein 3D с эффектом «маленького заводного медведя». Вместе с тем он полагает, что эта задача была столь же вдохновляющей.

«Но есть еще один интересный аспект […] Когда ограничений много, то зачастую придумать что-либо легче, чем когда их нет. Вы можете заблудиться в бесконечно огромной палитре возможностей, когда вы не скованы в выразительных средствах. В отличие от Commander Keen, Wolfenstein 3D – не для детей, но звуки отлично подходили этой игре и наполняли ее атмосферой. Я не знаю, будут ли эти композиции хорошо звучать на настоящих инструментах. Вернее, будут ли они звучать так, как нужно».

Возможно, из-за всех этих трудностей или из-за того, что в id знали и доверяли Принсу, указания по работе с DOOM были весьма свободными. Первоначально в набор инструкций входила «Библия» Холла (позже дополненная примерами рисунков Адриана Кармака), и Принсу было поручено создать за отведенное время как можно больше музыки, а также все звуки и другие аудиоэффекты. Для начала рассмотрим музыку.

Известно, что разработчики игры обожали слушать метал, и это сильно повлияло на музыкальное настроение DOOM. Принс отмечает, что Том Холл больше любил классику, а Ромеро говорил, что Джон Кармак, когда наступала его очередь управлять офисной стереосистемой, чаще слушал Принса[58]58
  Коллин Маклин, интервью на IndieCade от 9 октября 2010 года. Уму непостижимо, какой вышла бы DOOM, доминируй там музыкальный стиль Принса, а не метал. – Прим. авт.


[Закрыть]
(но не Бобби, а того самого Принса). Но, по сути, DOOM полностью пропитана металом. У Бобби Принса по этому поводу были сомнения: в саундтреке он больше тяготел к созданию чувствительного к окружающей среде эмбиента. И все же он должным образом обогатил игру большим объемом музыки, включая треки с метал-составляющей. По его словам, таким образом он пытался доказать, что метал работает не так хорошо, как более мрачные и чувствительные элементы. В любом случае все треки вошли в игру, а их размещение легло на плечи Ромеро – при том что множество треков в DOOM на самом деле никогда не предназначались для финальной версии игры и фактически были заглушками. Разговоры с Бобби подтвердили то, что я заподозрил после того, как заслушивал саундтрек несколько месяцев: в нем и правда «скачет» качество. Это не очерняет какую-либо конкретную композицию, но интересно, что некоторые треки гораздо четче других проработаны и насыщены с точки зрения слоев, разнообразия звуков и композиционной сложности. Я не думаю, что это случайность, потому что вывереннее всех оказались именно медленные, мрачные, более эмбиентные композиции, которые предпочитал Принс. Я имею в виду такие треки, как The Demons from Adrian’s Pen («Демоны из-под пера Адриана», используется на E2M2) или Nobody Told Me about id («Никто не говорил мне об id», E2M8). Принс говорит, что трек, который, по его мнению, лучше всего работает в игре, называется Suspense («Напряжение») и используется на E1M5 «Лаборатория на Фобосе» (а позже на E4M4 в The Ultimate DOOM). Я также очень люблю композицию Sweet Little Dead Bunny («Маленький дохлый кролик») – хотя бы потому, что она звучит как группа Mr. Bungle, что само по себе замечательно. Из-за технических ограничений саундтрек не мог состоять из настоящих метал-треков, так что технологические ограничения эпохи даже помогли саундтреку преобразиться. Принс вспоминает:

«Инструментов было немного – гитар особенно. В общих спецификациях MIDI фактически имелся только один перегруженный звук гитары, и с ним каши было не сварить. Эта гитара звучала очень вяло и вдобавок быстро приедалась… В итоге я столкнулся со всеми проблемами разом, и именно поэтому саундтрек получился таким, каким получился. Будь это цифровое аудио, все сложилось бы иначе. Оно звучало бы так, будто музыку записывала реальная группа».

Во многом это сыграло на руку Принсу, так как у него появилась возможность использовать более классические структуры и звуки, демонстрируя, что оркестровый звук может быть столь же злым, сколь и любой метал. Правда композиторский выбор Принса основывался не на каком-то конкретном музыкальном стиле, а на глубоком понимании функциональных ограничений, с которыми сталкивалась игровая музыка. Принс признает, что первым делом выключает музыку, когда играет, и утверждает, что важнее всего найти баланс: музыка должна служить своей цели, но при этом не должна повторяться или мешать. Эта проблема, как и многие другие, структурная: например, слушатель не должен замечать, что композиция зацикливается, так что начало и конец трека должны плавно перетекать друг в друга.

Если металлические саундтреки в шутерах от первого лица стали популярны благодаря в том числе Ромеро и остальным, то другой шаблон – это целиком и полностью заслуга Принса: он создал то нечестивое сочетание ревов, шипений, хрюканий и взрывов, которое по-прежнему делает аудио DOOM выдающейся работой даже без учета ностальгии. Есть две вещи, о которых нужно сказать. Во-первых, звук для монстров DOOM создавался более-менее вслепую, основываясь на коротких описаниях адских тварей, которые по мере продвижения работы дополнялись эскизами Адриана Кармака и Кевина Клауда. Принс говорит, что его метод был прост – он просто воображал, какой шум будет издавать каждое существо, «так что если бы ты закрыл глаза, то увидел бы его». Но Бобби принижает свои заслуги. Настоящий успех звуковых эффектов DOOM происходит от блестящего понимания оркестровки звука в нелинейном пространстве – и, возможно, ограничения по размеру файлов, с которыми столкнулся Принс, действительно помогли. Общее количество звуковых файлов в DOOM невелико, но на комплексном уровне может происходить несколько процессов одновременно. Принс старался, чтобы различные сигналы распространялись по всему тональному диапазону – это значит, что некоторые эффекты будут протекать через музыку и другие звуки даже на расстоянии. Знаменитые двери DOOM, ставшие настолько культовыми, что их звук появился в недавнем эпизоде «Доктора Кто»[59]59
  Эпизод «Невозможная планета» (режиссер Джеймс Стронг, эфир от 3 июня 2006 г.). Серия, в которой Доктор обнаруживает, что Сатана закован в бездне в центре планеты, вращающейся вокруг черной дыры. – Прим. авт.


[Закрыть]
, слышны даже с противоположных концов некоторых уровней, как и хрюканье импа, ожидающего игрока. Звуковая сложность DOOM явно не ровня масштабу современных игр, но Принс отмечает, что программное обеспечение в те годы тоже было примитивнее современного и многие решения по балансировке звука и стремление сохранить важные сигналы приходилось планировать и реализовывать вручную. Интересно, что во время разработки DOOM Джон Кармак подошел к Принсу и предложил вовсе отказаться от музыки в их следующей игре, а для формирования игрового опыта использовать только окружающие шумы. Это еще раз показывает, насколько id опережала свое время, пусть даже бездна тяжелого рока и соблазн получить саундтрек от Трента Резнора в итоге взяли свое.

Итак, давайте рассмотрим все это в контексте. С одной стороны, у нас есть метал, создающий один из первых по-настоящему культовых саундтреков в современных играх. С другой стороны, другая часть саундтрека тяготеет к более эмбиентной, создающей настроение и зависимой от окружения музыке, далекой от аркадных саундтреков прошлого. DOOM по-прежнему является мастер-классом по экономному дизайну звука в кустарных условиях. Аудиоэффекты были гигантским шагом вперед по сравнению с Wolfenstein 3D и очень важны для восприятия мира и целостности DOOM. Последнее – это одна из сложнейших задач дизайна виртуального или симулируемого пространства, для решения которой важно все: от простого визуального дизайна до анимации, искусственного интеллекта и физики. Звук может сыграть огромную роль в создании ощущения целостности, а грохочущие пушки и ревущие басы в DOOM именно этому и служат, часто попадая под мелодичный диапазон довольно хрупкой, по сравнению с другими играми, музыки. Кроме того, связь звука с визуальными эффектами влияет на восприятие мира игры, которое было революционным по своей напряженности. Трудно дать точную количественную оценку тому, что делает звуки импа и какодемона настолько хорошо продуманными, но это не просто ассоциация с геймплеем, это шедевр от мастера. Наряду с балансировкой и, в частности, вниманием Принса к перетеканиям звука и его незаметности художественные решения, стоящие за финальным звучанием DOOM, играют огромную роль в контексте погружения в конечный продукт. Ромеро признает, что звучание DOOM было «очень важной» частью общего опыта игрока. С точки зрения игрового наследия, DOOM – одна из первых игр, где звук наряду с визуальной составляющей создавал мир вместо того, чтобы просто бренчать на фоне. Как говорит Принс: «Своими звуками я очень хотел напугать людей до чертиков». Когда игрок выходит из вестибюля на E2M8 и впервые слышит стук, хлопание и массивный гулкий грохот шагов кибердемона, еще даже не видя противника, можно с уверенностью сказать, что Принс справился с задачей.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации