Электронная библиотека » Денис Ершов » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 30 августа 2023, 15:20


Автор книги: Денис Ершов


Жанр: Общая психология, Книги по психологии


Возрастные ограничения: +18

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 2 страниц) [доступный отрывок для чтения: 1 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Педагогический эксперимент по использованию игровых технологий на уроке иностранного языка
Научные статьи ВАК #11
Денис Ершов

© Денис Ершов, 2023


ISBN 978-5-0060-4996-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКЕ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

Аннотация: Статья посвящена разработке и апробированию метода использования игровых технологий при формировании англоязычной лексической компетенции у школьников. Это происходит в форме педагогического и методического эксперимента, проводимого в разных классах школы №67 Адлерского района г. Сочи Краснодарского края, а также с группами повышения квалификации учителей, студентами-магистрантами и студентами-заочниками в Институте иностранных языков Московского педагогического государственного университета в период с 2014 по 2017 г. Обобщение результатов научного педагогического и методического эксперимента, зафиксированных в настоящей статье проходило в период с 2017 по 2019 гг. Практически все дети любят играть в различные игры, что позволяет создать необходимый эмоциональный фон, способный улучшить память, настроить мыслительные процессы головного мозга на нужный, положительный лад, позволяющий значительно активизировать те виды умственной и физической активности, которыми занят в этот момент человек. Таким образом, игра активизирует мыслительную деятельность обучающихся и является гарантией качественного овладения материалом, стимулом к коммуникативному общению. Всё это позволяет использовать игровые технологии на занятиях иностранным языком, что весьма облегчает процесс формирования у школьников англоязычной лексической компетенции, поскольку игровые технологии помогают учителям иностранных языков справится с решением целого ряда задач, связанных с овладением иностранным языком и направленных на: развитие мотиваци; моделирование речевого и неречевого поведения свойственного носителю иностранного языка; развитие всесторонней познавательной активности учащихся; стимулирование иноязычного общения по тематике изучаемого языка; снятие неуверенности и чувства страха общения на иностранном языке; активизация резервных возможностей учащихся; воспитание творчески-мыслящих личностей, умеющих принимать оптимальные решения в сложных ситуациях реч общения. Игры – средства управления вниманием учащихся.

Lemma: The article is devoted to the development and testing of the method of using gaming technologies in the formation of English-language lexical competence among schoolchildren. This takes the form of a pedagogical and methodological experiment conducted in different classes of school No. 67 of the Adler district of Sochi in the Krasnodar Territory, as well as with teacher development groups, undergraduate and correspondence students at the Institute of Foreign Languages of Moscow State Pedagogical University during the period from 2014 to 2017. The generalization of the results of the scientific pedagogical and methodological experiment recorded in this article took place from 2017 to 2019. Almost all children like to play various games, which allows you to create the necessary emotional background that can improve memory, adjust the mental processes of the brain to the desired, positive mood, which allows you to significantly activate the types of mental and physical activity that a person is engaged in at that moment. Thus, the game activates the mental activity of students and is a guarantee of quality mastery of the material, an incentive for communicative communication. All this allows the use of gaming technology in foreign language classes, which greatly facilitates the formation of English-language lexical competence among students, since gaming technology helps teachers of foreign languages cope with a number of tasks related to mastering a foreign language and aimed at: developing motivation; modeling of speech and non-speech behavior characteristic of a native speaker of a foreign language; development of comprehensive cognitive activity of students; stimulation of foreign language communication on the subject of the language being studied; removal of insecurity and fear of communication in a foreign language; enhancing student back-up capabilities the education of creative-minded individuals who can make optimal decisions in difficult situations of speech communication. Games are student attention management tools.

Ключевые слова: урок; игра; личностный, деятельностный и коммуникативный компоненты; игровая технология; профессиональная компетенция учителя; методический эксперимент; педагогический эксперимент; варьируемые условия обучения; неварьируемые условие учения.

Key words: lesson; a game; personal, activity and communicative components; gaming technology; professional competence of the teacher; methodical experiment; pedagogical experiment; variable learning conditions; non-invariant condition of learning.

Введение

Актуальность исследования обусловлена задачами, стоящими перед современными вузами в целом и перед языковым образованием, в частности. Вместе с тем недостаточно глубоко изучено влияние такого интенсивно-интерактивного метода обучения, как игровые технологии на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элементов в профессиональной компетенции учителя иностранных языков, а также на ученика на занятиях по иностранному языку, что составляет весьма важную педагогическую и методическую проблему. Всё это определяет цель настоящего исследования, которой является разработка и систематизация теоретических основ и практического использования игровых технологий на уроке иностранного языка. Недостаточная изученность проблемы использования игровых технологий на уроках иностранного языка связана с тем, что игра, используемая при профессионально-ориентированном обучении любому предмету, дает возможность не только совершенствовать уже усвоенные, но и приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать, вспомнить все пройденное и запомнить все новое. Еще одним благоприятным условием игры является ее доступность обучающимся. Научная новизна статьи заключается в том, что в ней исследуется процесс того, как игра, активизируя стремление студентов к контакту друг с другом и преподавателем, создает ситуацию равенства в речевом партнерстве, разрушая тем самым традиционный барьер между преподавателем и обучающимися. Очевидно, что немаловажным является умение учителя увлечь, «заразить» учащихся игрой. Для этого учителю необходимо быть самому увлеченным. Фиксация ошибок должна осуществляться педагогом незаметно, не отвлекая студентов от игры, анализ ошибок делается после окончания игры. Теоретическая значимость работы состоит в следующем: обоснованы теоретические основы использования игровых технологий на уроке иностранного языка и проведена их проверка в ходе методического эксперимента как части педагогического исследования.

Практическая значимость работы заключается в целесообразности использования разработанной методики использования игровых технологий в педагогическом вузе. Результаты исследования могут быть полезны как преподавателям иностранного языка, так и студентам, обучающимся по направлению – Педагогическое образование.

Анализ результатов проведенного педагогического исследования привел нас к выводу: у основной массы школьников развиты следующие качества языковой творческой личности: творческая активности, инициативность, изобретательность, усидчивость, сообразительность, очень богатое творческое воображение, креативность, собранность, внимательность, все виды памяти: образная, двигательная, эмоциональная и словесно-логическая.

Основная часть статьи

Чтобы достичь цели исследования, на основе системного подхода комплексно применялись следующие методы исследования: количественного и качественного анализа данных варьируемых условий обучения и учения, неварьируемых условий обучения и учения и результаты использования игр в процессе обучения и учения; синтеза, моделирования, описания, формализации, предвидения, сравнения, аналогии, объяснения, экстраполяции данных методического эксперимента как составной части педагогического экспериментального исследования. Все эти методы исследования будут проводиться в рамках двух основных педагогических и методических подходов: кибернетического и синергетического.

Результаты: С конца 90-х годов в методике преподавания иностранных языков все более ярко проявляется тенденция, признанная исследователями первостепенной – возрастание значимости использования интерактивных методов обучения как средства развития коммуникации и роли объема словарного запаса для становления иноязычной коммуникативной компетенции учащихся в ходе интенсификации учебного процесса. Игровые технологии при обучении иностранным языкам, используются как в России, так и за рубежом. Так, учитель английского языка Лин Хонг, преподающий в средней общеобразовательной школе с углубленным изучением иностранного языка в провинции Гуандун (Китай) в своей статье «Using Games in Teaching English to Young Learners» [1; с.3] решает вопрос: «Как выбрать игру для обучения?». При этом он указывает на то, что учащиеся, как правило, играют в игры ради удовольствия. Однако учителям нужны более убедительные причины для подбора учебных игр. «Учителя должны учитывать, какие игры использовать, когда их использовать, как их связать с учебным планом, учебником или программой, а также, в частности, разные игры будут приносить пользу учащимся по-разному [2, с.7]». Ключом к успешной языковой игре является то, что правила понятны, конечная цель четко определена, и игра должна быть веселой. Ниже приведены некоторые вопросы, на которые заостряет внимание Лин Хонг при выборе игры:

– На изучение какого иностранного языка будет направлена игра?

– Какие навыки она отрабатывает? В основе игры может быть развитие умений—слушания, говорения, чтения или письма.

– Какой тип игры?

– Какова цель его использования?

– Подходит ли он обучающимся? Как я могу упростить или сделать его более сложным, если это необходимо? Многие игры требуют модификации в использовании, когда потребности учащихся принимаются во внимание.

– Какова степень взаимодействия и участия в данной игре? Наша задача—добиться максимального участия и взаимодействия в игре.

– Нравится ли мне самому игра? [1, с. 4—3]

Чтобы определиться с участием, общением и взаимодействием в игре, обратимся к классификации, предложенной Ф. Вессом [3, с.48]. Согласно ей, общение и взаимодействие на занятиях по иностранному языку делится на типы и может быть: учебным, имитативным, симулятивным (подражательным) и аутентичным, то есть подлинным. Проверка эффективности разработанной нами технологии обучения с использованием игровых технологий по развитию различных видов общения с учётом классификации Ф. Весса [3, с.48], осуществлялась как в ходе преддипломной практики при окончании учёбы в магистратуре, так и в ходе работы в школе №67, в процессе которой нами была проведена серия уроков с использованием разработанной нами технологии. Приведём пример методического эксперимента как части педагогического эксперимена в этой области. В группах учащихся студентов 3—4 курса кафедры фонетики и лексики английского языка Института иностранных языков Московского педагогического государственного университета были выделены три условные категории «сильных», «средних» и «слабых» учащихся. Как правило, дифференциацию учащихся на «сильных», «средних» и «слабых» мы произвели с учётом ранее разработанных учёными тестов [4, с. 12], [5, с. 30—39]. Кроме того, принимались во внимание: общая коммуникабельность испытуемых вьетнамских студентов и российских школьников; оценки по другим дисциплинам в ходе освоения учебной программы по иностранному языку; баллы по английскому и вьетнамскому языку, полученные в результате входного тестирования для шести уровней владения языком: 1) Beginner-начальный; 2) Elementary-базовый; 3) первый средний уровень—Pre-Intermediate); 4) Intermediate-средний; 5) Upper-Intermediate—выше среднего; 6) Advanced-продвинутый. результаты проведенного предэксперементального среза, который позволил определить первоначальный уровень сформированности речевого умения и творческих способностей учащихся по нижеописанным параметрам, а также индивидуальные особенности характеристики класса в целом [6, с.15]. Из всех категорий учащихся были отобраны 4 коррелируемых пары. Замер первоначальных показателей мы производили у 8 учащихся для отнесения их к одному из шести нижеперечисленных уровней в целях первоначального условного деления на отстающих, слабых, сильных, успевающих, преуспевающих и продвинутых (таблица 1):

Таблица 1

Группы учащихся



Методический эксперимент в процессе опытного обучения проводился двумя преподавателями с различным стажем работы – 1—13 лет., у которых был изначально одинаковый уровень общительности-коммуникативности (устанавливается изначально в силу теста В. Ф. Ряховского) [7, с. 55], достаточно высокий уровень нервно-психической устойчивости, относительно одинаковую профессиональную направленность их педагогической компетентности – специальный эмоционально-методический стиль педагогического поведения (рассчитывается согласно тесту И. Е. Рогова) [7, с. 55]. Вообще методический эксперимент как составная часть педагогического эксперимента имеет большое значение для оценки успевания обучающихся и эффективности той или иной технологии преподавания как в военных, так и в гражданских учебных заведениях [8, с.167], [9, с. 207]. Это обусловленно государственной политикой в сфере высшего профессионального образования и соответствующими нормативно-правовыми актами, регламентирующими профессиональную деятельность педагога в процессе подготовки и переподготовки педагогических кадров [10, с.3], [11, с.1], [12, c.7].

Участвующие в педагогическом и методическом эксперименте преподаватели пользовались одинаковым исходным материалом (крылатые английские высказывания, тексты из оригинальных источников, тематические таблицы по планам уроков, аутентичные письма английской молодежи, аутентичные отрывки англоязычных журнальных и газетных статей, фотографии объектов культуры для созданий игрового фона и игровой атмосферы и т. п.) по заранее заданной игровой теме, описанной в предыдущем параграфе в модулях. Кроме того, материал содержал примерные образцы заданий по каждой проблеме в языковой игре или скетче для контрольных срезов.

Таким образом, условия в экспериментальной группе и контрольной групах для проведения методического эксперимента как части педагогического эксперимента были практически одинаковы.

В силу концепции моделирования Э. А. Штульмана [13, с.85], [14, с.25], и П. Б. Гурвича [15, с.47], [16, с.146], а также согласно теории методического эксперимента В. С. Цетлина выделяют три элемента, три составные части– фактора: варьируемые условия экспериментального обучения и учения, неварьируемые условия опытного обучения и учения и результаты двух видов экспериментальной деятельности—обучения и учения, позволяющего определить соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного компонентов в профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Спустя некоторое время М. В. Ляховицкий введёт в научный обиход ещё один элемент, развивая эту точку зрения [13, с.85], [14, с.25].Для более глубокой научной оценки результатов опытного методического эксперимента нами установлены такие неварьируемые условия, как:

– изначальный уровень владения языком испытуемых (на основании данных входного тестирования);

– общее число учащихся в мини-группах;

– совокупное количество учебных часов, предусмотренных общеобразовательной программой на занятия по иностранному языку (длительность учебного процесса) в экспериментальной и контрольной группах;

– Языковая кросс-культурная личность, в роли которой выступал преподаватель.

– Основными варьируемыми элементами являлись:

– основные условия самого процесса формирования речевого умения с использованием игровых технологий. В контрольной группе использовались общие педагогические и методические установки, принятые во всех традиционных учебниках. В экспериментальной группе развитие речевого умения проводилось на основе игровых технологий;

– соотношение личного, деятельностного и коммуникативного элементов профессиональной компетентности учителя иностранных языков в обеих группах, так как при проведении эксперимента и изменении учебного процесса в сторону его интенсификации и оптимизации с помощью игр педагогу приходилось творить, становиться художником учебного процесса. Личностный компонент в этом плане занимал более 50%, на втором месте шёл речевой—коммуникативный, он приближался к 30% и на третьем месте был деятельностный компонент—20% в профессиональной компетенции учителя иностранных языков.

Результаты методического эксперимента определялись по качеству продукта, т.е. используемого учащимися речевого высказывания, так как в самом высказывании, как в продукте учебного говорения, как правило, объективируются как психологическое содержание учебной деятельности, так и самой мысли ученика (предмет говорения), и логические средства, и интеллектуальный способ её формирования и индивидуального формулирования (как языковые средства, так и сама речь) [17, с. 51], [18, с.21], [19, с.478]. То есть по общему качеству продукта нами делался общий вывод о необходимом уровне сформированности речевого умения [20, с. 203].

Основными критериями выявления и оценки учебных речевых высказываний испытуемых явились: целеполагание, логичность, обоснованность, целенаправленность, связность, содержательность, грамотность построения, общая и частная продуктивность (включает в себя задействование скрытых способнностей и возможностей памяти человека, так как чтобы грамотно высказываться на иностранном языке, необходимо помнить материал на иностранном языке и уметь воспроизводить его в нужной ситуации), поскольку именно эти параметры высказывания являются наиболее проблемными в общем плане обучения иностранным языкам.

– Основные показатели целеполагания и целенаправленности.

Какие же основные черты памяти развивались и усовершенствовались в процессе опытного обучения, нашедшие отражение в критериях оценивания эффективности нашей технологии использования игр? Обратимся к ним.

Наиболее важные черты, неотъемлемые характеристики памяти – это: длительность, быстрота, точность, готовность, объём (запоминания и воспроизведения). От этих характеристик зависит то, насколько продуктивна память человека. Данные черты памяти широко развивались в ходе опытного обучения, что привело к росту показателей эффективности обучения в процессе обучения по разработанной нами технологии использования игр. Дадим здесь краткую характеристику черт продуктивности памяти, которые активизируются в процессе использования игровых технологий в экспериментальных группах:



Рис. 1. Элементы продуктивной памяти


1. Объём – способность одновременно сохранять значительный объём информации. Средний объём памяти – 7 элементов (единиц) информации.

2. Быстрота запоминания – отличается у разных людей. Скорость запоминания можно увеличить с помощью специальной тренировки памяти. Этими тренировками и стали проводимые нами в ходе опытного обучения коммуникативные, творческие и иные интерактивные упражнения. Критерий продуктивности и содержательности высказываний показал, что эта черта и другие важные элементы памяти успешно развивались. Учащиеся легко вспоминали нужные высказывания, применяли их, реагировали на встречные вопросы и реплики собеседников в процессе диалогической речи.

3. Точность – точность проявляется в припоминании фактов и событий, с которыми сталкивался человек, а также в припоминании содержания информации (в нашем случае информации на иностранном языке). Эта черта очень важна в обучении.

4. Длительность – способность в течение долгого времени сохранять пережитый опыт. Очень индивидуальное качество: некоторые люди могут вспомнить лица и имена школьных друзей спустя много лет (развита долговременная память), некоторые забывают их спустя всего несколько лет. Длительность памяти имеет выборочный характер.

5. Готовность к воспроизведению – способность быстро воспроизводить в сознании человека информацию. Именно благодаря этой способности мы можем эффективно использовать приобретенный раньше опыт (в нашем случае – опыт общения на иностранном языке).

На наш взгляд, с помощью постановки коммуникативных задач на основе определённого набора компонентов речевой ситуации возможно повысить целенаправленность речевых высказываний учащихся с использованием всех вышеперечисленных черт памяти; следовательно данный показатель должен возрастать. Целенаправленность речевого высказывания измерялась отношением фраз-синтагм, завершённых в смысловом отношении, «работающих» на цель, к общему количеству фраз. При этом учитывались «подготовительные» фразы, обеспечивающие переход к основной цели высказывания. Фразы, не несущие логической нагрузки, не учитывались. При определении целенаправленности каждая фраза рассматривалась в контексте высказывания. Таким образом, общее количество фраз в высказывании бралось за сто процентов, а показатель фраз, «работающих» на цель, определялся в процентном отношении к общему количеству фраз.

Показатель содержательности также напрямую связан с задействованием механизмов памяти. Под содержательностью высказывания понималась его насыщенность сведениями, фактами, примерами, событиями, апеллирование к личному опыту и к кратковременной и долговременной памяти, к пробуждению скрытых возможностей человеческого сознания и подсознания (как говорят об этом в современных интенсивных методиках обучения иностранным языкам) и выражение своего отношения к теме сквозь призму речевой задачи. Таким образом, отношение сказанного к теме в соответствии с речевой задачей рассматривалось как прямая характеристика того, что у учащегося развито умение содержательно высказываться и как косвенное отражение умения учащегося высказываться доказательно и эмоционально (выразительно).

При подсчёте показателей мы руководствовались методикой, предложенной Т. У. Тучковой [21, c.37], [22, с.38]

Во главу угла этого критерия были положены следующие базовые показатели:

– основной коэффициент структурного и модельного разнообразия высказывания, измеряемый количеством и качеством лексико-грамматических структур, употреблённых учащимся один раз, к общему количеству употребляемых им структур;

– дополнительный коэффициент вербально-креативного разнообразия, который измеряется целевым отношением слов, употреблённых один раз, к общему количеству слов активного запаса;

– специальный показатель функционального фразового разнообразия, отражающий целостное количество характерных речевых функций, которые были использованы испытуемым в той или иной ситуации экспериментального общения, который, как правило, определялся по формуле: за реализацию стратегической речевой функции в игровых технологиях говорящий получал 1 балл, за каждую дополнительную речевую функцию – 0,5 балла.

Отсюда следует, что критериями эффективности технологии развития речевого умения с помощью игровых технологий предлагаемого вида стали: целеполагание, целенаправленность, коммуникабельность, содержательность, структурность и целостность высказывания, логичность и продуктивность речевого учебного монологического высказывания в ходе методического эксперимента.

Теперь представим и проанализируем данные, полученные в процессе проведения методического эксперимента как части педагогического эксперимента в соответствии с заданными критериями.

Полученные нами экспериментальные данные мы приводим в таблицах в следующей последовательности: предварительный, промежуточный и итоговый срезы.

Таблица 2

Динамика развития целеполагания высказывания испытуемых



В столбце под цифрой «1» показано количество фраз в высказывании, завершённых в смысловом отношении; под цифрой «2» – количество целенаправленных фраз в высказывании; под цифрой «3» – отношение целенаправленных фраз к общему количеству фраз (в процентах).

Предварительный срез показал достаточно высокий уровень целенаправленности высказываний у «сильных» учащихся. Что касается уровня целенаправленности высказываний у «средних» и «слабых» учащихся, то он равен только примерно половине фраз, работающих на цель. Выявилось, что главным для учащихся было сказать как можно больше предложений, и если они и разворачивали свое высказывание, то за счет заученных фраз, которые были близки по смыслу проблеме, но не касались заданной речевой задачи. Поставленная в ходе методического эксперимента задача по повышению уровня обучаемости слабых и сильных учащихся в целях развития их коммуникативных способностей достаточно эффективно решалась путём использования различных игровых технологий, что привело к значительному росту Коэффициента Успеваемости и Коэффициента Усидчивости слабых и отстающих учеников и в течение нескольких занятий позволили довести его с базовой отметки 10%-15% от общего процента успеваемости сильных учеников сначала до 29%-40%, так если до уровня развития средних учеников, а при дальнейшем использовании интенсивных и интерактивных игровых технологий в течение месяца и четверти—а в вузе на протяжении семестра и квартала занятий, —до уровня выше среднего—55—64%, что отразилось и в данных среза—контрольных и самостоятельных работах. Слабые и отстающие ученики в экспериментальных, где проводился методических эксперимент по внедрению игровых технологий, и профильных группах, где проводился длительный педагогический эксперимент по выявлению влияния игровых технологий на общую успеваемость учащихся, —везде подтянули свой уровень знаний иностранного языка, тем самым цели короткого методического и обширного длительного многоэтапного педагогического экспериментов были достигнуты и задачи решены. В процессе подготовки и проведения методического эксперимента нами широко использовался опыт зарубежных исследователей, в частности, арабская методика использования игровых технологий на уроках английского языка Иштави Х. Р. [23, с.5]

Результаты экспериментального исследования, проведённые автором настоящей статьи в ходе учебно-производственной практике на кафедре фонетики и лексики английского языка факультета Иностранных языков МПГУ, были положительными, студенты были мотивированы к изучению иностранного языка и были довольны процессом обучения и делали значительные успехи в процессе обучения с использованием современных стратегий, о чём свидетельствуют результаты экспериментальных срезов, частично приведённые в настоящей статье.

Выводы

Игра способствует развитию, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни. Игра способствует более прочному запоминанию. Знание речевого материала способствует участию в игре и выигрыша. Игра доступна, она активизирует, создает ситуации равенства партнеров и учителя. Немаловажным является умение учителя вовлечь в игру. Как показывает опыт, учеников вовлечь в игру несложно. Бывает сложнее переключить учеников от игры к другим видам деятельности, так как дети любят играть, а всё остальное им кажется скучным и неинтересным. Анализ ошибок обязателен в конце игры, чтобы ее не прерывать. Учитель – партнер по речевому общению. В процессе обучения в старших классах школы используются, как правило, сюжетные, ролевые игры, дидактические игры. Логика игровой деятельности представляет собой определенную последовательность, где педагог отбирает, а ученик включает их, в конце подводит итоги. Следует отметить, что для детей, нацеленных на результат, жизненные неудачи являются угнетающими факторами, замедляющими развитие личности. Игра же способствует развитию, обогащает жизненным опытом, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни. И всё это происходит в рамках диалога культур. Игра, вызывающая интерес и активность школьников, дает им возможность проявить себя в увлекательной деятельности, способствует более прочному запоминанию терминов, понятий и правил по изучаемому предмету. Знание учебного материала является обязательным условием активного участия в игре, а часто и обязательным условием выигрыша.

В реальном учебно-воспитательном процессе в школе деловая игра позволяет решать одновременно множество задач. Она, как правило, является логическим продолжением конкретной теоретической темы, практическим дополнением к ней, максимально приближенным к реальным условиям, содержит новизну и проблемы для решения; насыщена необходимой интеллектуальной и эмоциональной готовностью участников к игре и созданию атмосферы непринужденности и поиска. Нами неоднократно были проверены в практике обучения школьников условия эффективности обучающих игр. Такими условиями мы считаем: содержание игры должно соответствовать уровню подготовки участников; должны быть определены задачи участников, правила игры, формы игры (диспут, интервью, пресс-конференция и т.д.); -намечены цели игры (обобщение и закрепление пройденного материала по определенной теме, активизация определённой лексики по наиболее важной узловой теме и т. д. распределены роли, выявлены варианты потенциально возможных решений, определены этапы игры с выделением необходимого времени; проверено наличие необходимого реквизита для игры. Игры применяются при обучении иностранным языкам детей в школе как в России, так и за рубежом.

Заключение

Наш методический эксперимент, проводимый в рамках педагогического эксперимента подтвердил, что игровые технологии способствуют достижению образовательных, воспитательных и развивающих целей обучения иностранным языкам при их использования на уроках иностранных языков и развивают у учеников следующие качества: критичность и образное мышления, настойчивость, твёрдость, решительность, упорство в достижении игровых целей, дисциплинированность, пунктуальность, принципиальность, организованность, уступчивость, оптимизм, выносливость в преодолении учебных трудностей и проблем, коллективизм.. В процессе верификации теоретической модели экспериментально-методического исследования применялись также методы сбора фактов (наблюдение, интервью, беседа, опрос, анкетирование, изучение работ испытуемых обучающихся-школьников и вьетнамских студентов, изучение опыта других преподавателей иностранного языка), методы регистрации и фиксации данных исследования (хронометраж, запись речевой деятельности испытуемых обучающихся на ферромагнитную ленту и последующее её частичное и полное воспроизведение), методы контроля (срезы): опрос, контрольная работа, тестирование, методы обработки данных (табличные, кибернетические, графические, статистико-математические, синергетические), методы оценивания (самооценка), методы проверки (опытное обучение, методический эксперимент как часть педагогического эксперимента). Данные настоящего методического и педагогического экспериментального исследования могут использоваться как на уроках по иностранному языку в школах и вузах-по специальности 13.00.02, так и в процессе повышения квалификации специалистов и переподготовки учителей-по специальности 13.00.08 Основные результаты педагогического и методического экспериментов по внедрению игровых технологий на уроках подтверждают гипотезу исследования, суть которой сводится к тому, что соотношения личностного, деятельностного и коммуникативного элементов в профессиональной компетентности учителя иностранных языков напрямую связано с использованием интерактивных и интенсивных методов обучения на занятиях в процессе подготовки, творческой деятельности и переподготовки педагогических кадров. При всех плюсах в использовании игровых технологий есть один небольшой минус: многие игры рассчитаны на огромное количество времени, что не предусмотрено уроком. Всё это приводит к сокращению и урезанию основного сюжета и сценария игры, к преобразованию её в особый вид компактной и достаточно сжатой игровой технологии, механизмы которой могут достаточно легко вписаться в сложную структуру официального урока.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> 1
  • 0 Оценок: 0

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации