Текст книги "Потрачено. Беспредельная история GTA"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +18
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Маркетологи Донована пытались справиться с последствиями провальной кампании, как могли, потратив кучу денег на наклейки со словом «Цензура», которыми прикрывали совет «украсть эту игру». Когда Бэглоу усомнился в таком подходе, ему сказали, что это партизанский маркетинг в действии. «Это не партизанский маркетинг, – ответил он. – Это проеб».
Проблемы на этом не закончились. Как впоследствии вспоминал Бэглоу, до компании дошли слухи, будто в Сети появился сайт под названием Fuckstar, созданный недовольным бывшим сотрудником студии. Когда ребята загрузили страницу, они увидели изуродованную версию логотипа Rockstar и услышали звук смыва унитаза. Сэм и Дэн были вне себя от ярости.
После того, как к делу подключили детектива, ребята выяснили, что их поимели. Один из рекламщиков GTA 2 создал этот сайт без их ведома как часть хитроумной схемы по созданию шумихи вокруг игры. План был в том, чтобы пустить слух, будто сотрудника Rockstar чуть не убили настоящие бандиты, пока он собирал информацию для создания GTA 2, но Rockstar решила эту информацию скрыть. В отместку тот якобы создал этот издевательский сайт, Fuckstar. Хаузеров не поставили в известность, чтобы утка прожила подольше, но план в итоге обернулся очередным катастрофическим заблуждением.
Маркетинговые неурядицы доказали Бэглоу, как легко Rockstar может сойти с рельс. «В эпоху GTA 2 мы сами занимались пиаром и пытались провоцировать аудиторию, но то была не хитроумная пиар-машина, которую все себе представляли, – вспоминал он. – Не было никаких таинственных гениальных провокаторов, дергающих за ниточки из-за кулис. Можно сказать, что мы просто творили, что взбредет в голову, а потом сами себе говорили: „Вот дерьмо“».
* * *
Как только ни называли Дэйва Джонса с тех пор, как он начал делать игры. Гений. Вундеркинд. Спилберг. Но пока Rockstar пыталась уладить проблемы с GTA 2 в США, Дэйв заработал новое прозвище: живодер. Это случилось после выхода очередной остроумной игры от DMA под названием Tanktics. В ней игроки должны были создавать танки из всевозможных странных деталей – источником энергии, например, были овцы.
Выход Tanktics вызвал протесты защитников животных. «Уверена, что они могли бы придумать что-нибудь другое, чтобы сделать игру интересной», – заявляла одна из них. «Еще не известно ни одного серийного убийцы, который начал бы с живодерства в компьютерной игре», – парировал ей продюсер DMA.
И как все к этому пришло? Да, Джонс был богат. У него был Ferrari с блатным автомобильным номером. Он видел, как GTA захватывает чарты. Он видел задротов в бархатных голубых спортивных костюмах с логотипом Rockstar по всему Данди (какой-то парень подарил такой костюм своей матери, и она выгуливала в нем собаку). И все же Джонс не хотел быть рок-звездой. Он ненавидел прессу и внимание. Он просто хотел сделать еще одну инновационную игру.
Однажды он пригласил журналиста, чтобы показать ему проект своей мечты: виртуальный город. Он хотел провернуть это еще с GTA, до того, как игра стала все сильнее клониться в сторону криминальной тематики. Теперь он собирался вернуться к своей идее. В отличие от GTA, в этом мире игрок мог бы стать кем угодно: от копа до бизнесмена. Он сравнивал этот проект с «Компьютерной версией фильма „Шоу Трумана“[39]39
«Шоу Трумана» – фильм 1998 года, в котором главный герой в исполнении Джима Керри обнаруживает, что вся его привычная жизнь на самом деле представляет собой тщательно срежиссированное телешоу. – Прим. пер.
[Закрыть]».
Эта пока безымянная игра подчеркивала основные разногласия Джонса и Сэма. Сам Джонс считал, что несмотря на то, как люди из Rockstar ведут себя на публике, в душе они были требовательными корпоративными руководителями. Rockstar должна была стать бунтующим отпрыском Take-Two, но казалась скорее строгим родителем. «У нас определенно имелись разногласия, – отмечал Джонс позднее. – Делать игру в срок или отказаться от спешки в пользу качества?» GTA 2, по его мнению, была показательным примером: средней руки сиквел, созданный на скорую руку, чтобы срубить денег.
Но сами парни из Rockstar вовсе не считали себя требовательными. Они всего лишь пытались делать лучшие игры из возможных. Раз уж Джонс продал свою компанию, парни в Нью-Йорке не могли дождаться возможности увести GTA в новом направлении: 3D. Когда Сэм в очередной раз навестил DMA, его внимание привлек программист, играющий с тем, что он сам назвал 2,5D-версией игры. Сэм широко раскрытыми глазами смотрел, как традиционный для GTA вид сверху внезапно сменялся на изометрический, строения удлинялись, а улицы отдалялись, создавая эффект погружения. «Мужик, если мы сделаем то же самое в настоящем 3D, это будет просто безумие!»
Вскоре Сэму предоставился такой шанс. В сентябре 1999 года Take-Two купила DMA у Infogrames за 11 миллионов долларов наличными. Чем терпеть нового корпоративного начальника, Джонс предпочел забрать деньги и поклялся основать собственную независимую компанию для создания новой великой игровой франшизы – чем бы она ни оказалась. После разрыва Джонс и Сэм стали биться за право нанять оставшихся сотрудников DMA, и в конечном счете ключевых из них забрал Сэм. Take-Two получила права на будущие игры серии GTA. Костяк команды навсегда перевезли из Данди в куда более процветающий Эдинбург. Теперь игрой управляла Rockstar.
Глава 9. Лофт Rockstar
СООБЩЕНИЯ
Некоторые персонажи не захотят встречаться с вами лично и будут передавать инструкции через городские телефоны-автоматы. Они появятся на вашем радаре, если этим персонажам понадобятся ваши услуги.
Откуда вы узнали о «Лофте Rockstar»? Почему вы хотите туда попасть? Если бы вы могли взять кого-то с собой, кто бы это был? Что вас больше всего привлекает в ночной жизни Нью-Йорка? Какой фильм из просмотренных за последние два года вам больше всего понравился? Кто ваш любимый диджей? Лучший момент в вашей жизни?
Всю осень 1999 года у телефонов-автоматов Нью-Йорка можно было застать молодых тусовщиков, пытающихся как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Туда их манили загадочные флаеры с телефонным номером – реклама новой ежемесячной вечеринки под названием «Лофт Rockstar». Они думали, что, позвонив по номеру, получат секретный адрес будущей тусовки, но, кто бы ни был обладателем молодого голоса, задающего вопросы на другом конце провода, у него на уме явно был совсем другой план.
План родился у Rockstar Games, как только ребята решили организовать это мероприятие. Перебравшись в Нью-Йорк, они оказались разочарованы местной клубной жизнью. «Я осознал, что по вечерам там совершенно нечего делать», – сокрушался Сэм. Клубная жизнь, равно как и игровая индустрия, была недостаточно крутой, чтобы соответствовать вкусам парней. Посему они решили запустить собственную вечеринку, обратившись к опытному промоутеру.
Подобные занятия могли показаться странными для игровой компании, но эта стратегия идеально сочеталась с непомерными амбициями парней. Они хотели сделать из Rockstar стильный бренд, включающий линию одежды от модной фирмы Haze (их футболки для девочек и перстни для мальчиков продавались в сети магазинов Urban Outfitters по всей Великобритании) и показ на кинофестивалях короткометражки, снятой для GTA 2.
Телефонное интервью должно было отделить настоящих геймеров от всякого отребья. «Fatboy Slim будет неверным ответом на вопрос о любимом диджее, – говорил Донован в интервью Зеву Бороу для журнала New Yorker. – Пусть кому-то нравится „Хладнокровный Люк“[40]40
«Хладнокровный Люк» – драматический фильм Стюарта Розенберга по одноименному роману Донна Пирса, снятый в 1967 году. – Прим. пер.
[Закрыть], а кому-то „Ноттинг-Хилл“[41]41
«Ноттинг-Хилл» – романтическая комедия Роджера Мичелла, снятая в 1999 году. – Прим. пер.
[Закрыть], который тоже может сгодиться для хорошей вечеринки. Худшее, что можно услышать, – это „я такой-то такой-то, владею такой-то компанией, поэтому вы должны меня позвать“. Мы выбесили немало таких ребят».
Косматый и бородатый Сэм на пару с высоким и лысым Донованом старательно культивировали собственный публичный образ, чтобы придать своим играм лицо. Когда к ним пришли из модного издания Raygun, Сэм с Донованом порадовали фотографа, снявшись на крыше в одинаковых голубых футболках и темных очках, причем Сэм еще и завывал как зверь. Держа в руках номер видеоигрового журнала с двумя чопорными чуваками в строгих костюмах на обложке, Сэм провозгласил: «Вот это – игровой бизнес», и затем указал на себя с Донованом: «А это – нет». «Мы хотим уйти от образа живущего в подвале толстяка, одиноко заказывающего пиццу. Мы поднимаем градус развлечения до того уровня, который нас устраивает», – добавлял Донован.
К запуску GTA 2 25 октября 1999 года Сэм отправился обратно в Лондон. Во время интервью со Стивом Пулом из Guardian он, казалось, был воодушевлен, что вернулся туда, где все начиналось: в город, где провел детство, к Собору Святого Павла и ВМС. Заливая кетчупом тарелку с картошкой фри, за ужином Сэм по полной отыгрывал рок-звезду. Он рассказал Пулу о том, как недавно разговорился с девушкой в баре Нью-Йорка.
– Мои друзья играют в одну игру, только о ней и говорят. Может, ты меня просветишь насчет нее? – спросила она у Сэма.
– А как называется?
– Grand Theft Auto.
Сэм начал с ней встречаться. Он уверял, что даже копы были их фанатами. «Встретил я как-то одного из полиции Нью-Йорка. А он мне и говорит: „Ваша игра ничего такая“. Я ему: „А ничего, что в ней копов убивают?“ А он отвечает: „Знаешь, что? Многие хотят убивать копов, и, как по мне, пусть они лучше делают это в вашей игре, а не на улице“».
Парни впервые почувствовали, что находятся в лучах славы, и хотели как можно дольше в них оставаться. Чтобы отметить выпуск GTA 2, Rockstar закатила большую вечеринку в Ист-Энде. Ходили слухи, что ребята позвали на тусовку отсидевшего бандита Фредди Формана по кличке «Фред Черный Хлеб», но тот отклонил приглашение. Видимо, игра показалась бедняге слишком провокационной. «Насколько я понимаю, – говорил Форман, – эта видеоштука учит нашу молодежь тому, что можно воровать, грабить и убивать всех без разбора, а я абсолютно против таких вещей».
И все же рекламный трюк сработал. Демоверсию GTA 2 скачали более миллиона раз всего за три первые недели. Take-Two заявила, что планирует отгрузить в магазины 1 200 000 копий игры. К концу октября, то есть закрытию финансового квартала, они должны были принести компании примерно 33 миллиона долларов.
Сэм вылетел обратно в Нью-Йорк как раз вовремя, чтобы успеть к первой вечеринке «Лофт Rockstar» в субботу 30 октября 1999 года. Туда попали лишь пять сотен человек из тысяч желающих. Избранные рвались к секретному месту в районе Челси, сжимая в руках розовые билеты. Внутри их встречал парижский диджей, специально приглашенный Донованом. Сэм и компания тусовались всю ночь.
Но похмелье оказалось жестче, чем они ожидали. Когда газета New York Times окрестила мероприятие «антиэлитарной элитарной вечеринкой», жалуясь на грубого охранника и тарелки с фруктами, Сэм взорвался. «Мне хватило одной статьи – того, что один журналюга написал, будто в наших рядах сплошь доткомовские яппи в футболках от Ральфа Лорена, всего одной сраной ничтожной придирки», – говорил он. Но этот печальный опыт заставил его собраться. В конце концов, их компания называлась Rockstar Games. Игры – вот что они должны были создавать. «Мы распылялись на многие вещи, пока не поняли, насколько сложно быть игровым издателем, сколько времени и сил это отнимает, – вспоминал потом Сэм. – В какой-то момент мы поняли: у нас серьезная работа».
* * *
Когда лихорадка, связанная с выходом GTA 2, сошла на нет, угрюмая действительность дала о себе знать. Сэма неожиданно навестили двое пиджаков из Take-Two, и GTA 2 их не впечатлила. По всей видимости, парни из Rockstar по неопытности просчитались, оценивая свою успешность. Суровые цифры рисовали более приземленную картину. Оценки критиков были средними, а продажи – попросту разочаровывающими. Сэма приводило в отчаяние, что другая игра, Driver, получала более лестные отзывы исключительно благодаря графике.
Ребята из Rockstar делали глупости. Стали праздновать победу раньше времени и утратили концентрацию. И все же им хватило сообразительности, чтобы учиться на своих ошибках. «Это урок всем нам, – сказал Сэм Дэну. – Никогда не дели шкуру неубитого медведя. Ничего не дается даром. Вот что мы должны вынести из этой истории». Раз GTA 2 не оправдала их высоких ожиданий, теперь они должны были взяться за следующую игру и стараться как никогда.
Никто и не думал отдыхать. Построив Take-Two с нуля и подняв ее в список двадцати крупнейших издательств, Райан Брант собирался ворваться в первую десятку. Он как раз нашел парня, который мог заниматься бизнесом, пока Сэм руководил бы созданием игр: Пола Айбелера, нового президента и главу Take-Two. Воспитанный улицей спортсмен с Лонг-Айленда, Айбелер изначально занимался рекламой монтажных пистолетов фирмы Black & Decker, а затем перешел в сферу программного обеспечения. Он говорил с сильным нью-йоркским акцентом и всегда был прагматичен. Для него что степлер, что видеоигра были одним и тем же – продуктом на продажу.
Take-Two продолжала изобретать новые подходы. Айбелер заключил сделку по рекламе видеоигр компании в кинотеатрах по всей стране. Брант успешно расширял Take-Two, скупая мелкие компании – от распространителей DVD до игровых издательств. Они вложились в небольшую студию-разработчика под названием Bungie, завладев 19 % компании, которая в то время создавала сразу две игры: экшен под названием Oni и небольшой научно-фантастический шутер Halo (одна демоверсия которого уже сводила всех с ума).
С ростом материнской компании к Сэму вернулась его самонадеянность. Однажды он появился в офисе Rockstar в футболке ЕА Sports – подразделения Electronic Arts, которое раз за разом клепало футбольные симуляторы и олицетворяло корпоративную машину в которую превратилась индустрия. «Собираюсь перебраться на работу в ЕА!» – шутил Сэм.
Его пыл заразил сотрудников, ставших командой мечты. Как он сам говорил, его философия позволяла ему «пополнять штат лишь изредка и нанимать только очень талантливых людей, которые подходили нашей культуре и были готовы окунуться в работу и безумие». Мало кто соответствовал этим критериям лучше, чем любимые протеже Сэма: Джереми Поуп и Марк Фернандес.
Поуп, вежливый худощавый тестировщик игр, согласился на меньшую зарплату только ради того, чтобы стать частью бунтарской команды Rockstar. «Мы всех уделаем, – говорил ему Сэм. – Мы станем Def Jam от мира видеоигр, и никто не сможет встать у нас на пути!» Бывало, поздними вечерами они запускали очередную новинку для PlayStation и хохотали во весь голос. «Поверить не могу! – говорил Сэм. – Они по-прежнему делают игры для детей. Мы будем делать игры для взрослых, такие игры, в которые мы сами хотели бы играть».
Подающий надежды режиссер из Нью-Йоркского университета, Фернандес разделял главную страсть Сэма – кино. Тот всегда предпочитал популярные фильмы, тогда как у Фернандеса был более притязательный вкус.
– Вот «Лучший стрелок» – это реально крутая хрень! Или «Полицейский из Беверли-Хиллз»! – говорил ему Сэм.
– И чем же они хороши? – удивлялся Фернандес.
– Да тем, что они нравятся широкой публике. А создавать произведения, которые могут зацепить каждого, гораздо круче, чем делать искусство для пяти человек.
Сэм рассказывал, как режиссер Майкл Манн снимал экшен-сцены в фильме «Схватка» – вроде начального эпизода, где по улице несся бронированный автомобиль. «Я хочу перенести подобное мастерство в видеоигры», – говорил он.
Сэм доверил Фернандесу и Поупу самую дорогую сердцу франшизу: GTA. Фернандес стал «главным по деталям», как он сам себя называл, и отвечал за культурные исследования. Ему приходилось проверять, чтобы дверцы автомобилей в игре открывались нужным образом, и гулять по улицам Чайна-тауна, фотографируя местные магазинчики, чтобы перенести их в игру. Поуп же руководил бесконечными тестированиями.
Rockstar вновь собиралась выпустить очередную GTA в статусе дочерней компании Take-Two, занимаясь продюсированием и продвижением, в то время как рутинная разработка была уделом двадцати трех программистов и художников из DMA в Эдинбурге. Сэм знал секрет той магии, благодаря которой GTA стала феноменом: поддержка рабочей атмосферы, где все работают бок о бок. Впоследствии он сказал: «Над проектом работают все, и стар и млад, и мнение каждого сотрудника одинаково важно». Все здесь были рок-звездами.
Глава 10. Худший город Америки
ОБЗОР
Либерти-Сити – целая физическая вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью. Расшатывайте их как угодно.
Когда коробки прибыли в дом 575 на Бродвее, рокстаровцы жадно принялись их вскрывать. Они откинули обертку в сторону и достали маленькую черную башню с прорезиненным центром посередине. Содержимое каждой коробки напоминало мини-монолит из фильма «Космическая Одиссея 2001 года», а сами ребята – вопящих и размахивающих костями неандертальцев. Подключая присланную технику и слушая рев вращающихся жестких дисков, они тяжело вздыхали. «Господи, – сказал Сэм, – и что нам с этим делать?»
Они получили комплекты разработчиков PlayStation 2: устройства, при помощи которых можно было создавать игры для нового поколения консолей Sony. Три главных производителя консолей – Sony, Microsoft и Nintendo – двигали вперед игровую индустрию и держали соперников в тонусе, выпуская новые платформы примерно каждые три-пять лет. Игроки и разработчики ждали сногсшибательных образчиков новых технологий, затаив дыхание.
Вышедшая в 2000 году PS2 (сперва в Японии, а потом и в остальных странах) обещала приютить самые живые и дышащие миры. Мощный центральный процессор, который называли «движком эмоций» (emotion engine), мог создавать сложный искусственный интеллект, персонажей и зверей, которые двигались и вели себя, как настоящие животные. Прорывной графический чип мог обрабатывать больше динамических изображений в реальном времени, привнося в происходящее реализм и легкость.
Поскольку PS2 поддерживала не только CD, но и DVD-диски, игры могли содержать и выдавать в разы больше данных: анимацию, музыку, предметы окружения. «Вообрази, что на уровень заезжает фура, – говорил Сэму представитель Sony Фил Харрисон, – двери прицепа открываются, и на тебя выскакивает сразу пятьдесят человек!»
Имея на руках PS2, Сэм понимал, какой мир он хочет создать для следующей Grand Theft Auto: трехмерный. В видеоиграх это слово означало совершенно иную вещь, нежели в кинематографе: там это значило, что на зрителя в стереоскопических очках с экрана летят, к примеру, взрывающиеся арбузы. В видеоиграх слово «трехмерный» было скорее квазитермином и означало живой, глубокий и иммерсивный мир – такой, как в играх вроде EverQuest и Tomb Raider. В случае GTA Джонс всегда ставил геймплей выше графики, но отныне Сэму больше никто не мог помешать. Теперь компании даже не нужно было убивать кучу времени на разработку нового движка для игры. Можно было просто лицензировать уже готовый Renderware, который идеально подходил для GTA.
Сэм развивал в себе важнейший навык для достижения успеха: интуитивное понимание того, куда двигаться в будущем, не забывая оглядываться назад. Более того, он верил, что сможет сделать правильный выбор, не изменяя своему чутью. В случае новой GTA это значило быть верным тому, что изначально сделало франшизу такой особенной: свободе, нелинейности, идее поставить игрока на место преступника и дать ему право действовать по своему усмотрению. Решив разрабатывать GTA на PS2, Сэм поставил перед собой новую задачу – он сказал, что «нужно создать первое интерактивное кино про бандитов».
GTA III должна была стать первой игрой в предполагаемой трилогии, действие которой развернулось бы в каждом из городов первой игры серии: Либерти-Сити, Вайс-Сити и Сан-Андреасе. Начать решили с Либерти-Сити. Это был идеальный вариант, потому что в основе города лежал новый дом Rockstar, Нью-Йорк. В офисе Сэм постоянно говорил о фильмах и сериалах, которым хотел подражать: «Побег», «Схватка», «Клан Сопрано», новый сериальный хит НВО про семью мафиози.
Но при этом Сэм хотел выйти за рамки кинематографа. Он отказался от экспериментов с киновставками, которые были в GTA 2. «Я ебал эти ролики и ебал эти записи, – говорил Сэм Фернандесу. – Я собираюсь сделать все в рамках игрового движка».
Для сотворения трехмерного мира команда арендовала в районе нью-йоркской военной верфи студию, занимавшуюся захватом движения. Актеры отыгрывали свои роли, а потом отснятый материал превращался в игровые сцены. На пост режиссера Rockstar взяла бесстрашного молодого уроженца Ирана Навида Хонсари. Он до последнего слышал от Сэма и Дэна одну и ту же мантру в адрес GTA III: «Реализм, реализм, реализм».
Хонсари, короткостриженый модник в прямоугольных очках, понимал, что ему придется безупречно поставить главную сцену игры: угон машины. Он сделал ее из мешков с песком и гимнастических брусьев, сложив их вместе, как кусочки Lego. На брусья он повесил пару гантелей, чтобы двери было тяжелее открывать. Когда в студию приехали актеры, он тихонько попросил водителя покрепче держаться за руль. Потом втайне сказал другому актеру, чтобы тот, подбегая к машине, кричал изо всех сил. Хонсари с радостью в глазах наблюдал, как разыгрывалась эта сцена: водитель перепугался – как и ожидалось – когда внезапно услышал крик.
Вскоре Сэм, Дэн, Кинг, Донован и все остальные собрались, чтобы посмотреть на прототип сцены угона машины. Они заметно нервничали. Несмотря на привычную браваду, парни все еще терзались из-за критики графики прошлых игр серии и надеялись, что в этот раз наконец-то смогут уделать Лару Крофт. На экране схематически разыгрывалась немая сцена, потому что большая часть графики была еще не готова. На экране появилась оранжевая машина с двумя мужчинами внутри. Внезапно к двери подбежал синий схематичный скелет, изо всех сил рванул дверь, вытащил пассажира и швырнул его на землю. Водитель убежал в панике, а угонщик сел за руль. «Охренеть!» – воскликнул Кинг.
Получилось. Они уже не наблюдали за Либерти-Сити, они туда перенеслись. Они снова и снова смотрели на угонщика, на то, как он хватался за руль и мчал вперед на полной скорости – туда, куда сама Rockstar надеялась увезти индустрию.
* * *
Круче, чем проходить видеоигры, было только их создавать. Реальность была неидеальна, а вот симуляция находилась во власти разработчика. Можно было добавить лишь самое необходимое, а остальное выкинуть. Начать с нужного тебе города, а потом наполнять его созданными тобой людьми. Машинами, за рулем которых тебе хотелось бы сидеть. Магазинами, в которые хотелось бы ходить. Музыкой, которую хотелось бы слушать. А когда тебя не устраивала погода, ее тоже можно было бы поменять. Неважно, сколько свободы ты даешь игрокам, – они все равно живут в твоем мире.
GTA III начиналась с Либерти-Сити, который был «худшим городом Америки», как Rockstar его называла – разумеется, в лучшем смысле. Они копировали Нью-Йорк – но не тот, что был за их окнами, а невозможную фантазию, в некотором смысле куда более подлинную, чем сама реальность. Они разбили Либерти-Сити на три района: промышленный, похожий на Бруклин и Квинс, коммерческий центр, наподобие Манхэттена, и пригород, напоминавший Нью-Джерси. Игроки проезжали мимо классных и людных мест: рыбного рынка и химчистки, магазинов оружия и салонов покраски машин, итальянских ресторанов и загруженных улочек.
Учитывая такое разнообразие локаций, Rockstar разработала систему перемещения между районами: в городе были туннели, поезда, мосты и лодки. Движок Renderware позволял PS2 создавать нежно-голубые волны, которые разбивались о берег в соответствии с законами физики. Вода реагировала на внешние раздражители – в игре были грозы и дожди. Густой бергмановский туман накатывал на импровизированный городской квартал на мониторе. При наличии в игре погоды можно было запросто менять время суток – и создавать дневные и ночные миссии. После наступления заката на улицы Либерти-Сити высыпали разнообразные гады.
Мощь PS2 невероятно меняла процесс исследования игры. Изменилась физика машин: неуклюжих минивэнов, резвых спорткаров, такси и скорых, а также фургонов мороженщиков – размер автомобиля стал влиять на управление сильнее, чем в прошлых частях серии. У каждой машины было по восемнадцать точек деформации, и теперь они врезались и разбивались еще более реалистично. В прошлых играх было всего несколько разговаривающих персонажей, но теперь их стало больше шестидесяти. Количество строчек диалогов увеличилось более чем в десять раз и перевалило за сотню тысяч. Теперь каждый задетый пешеход мог закричать: «Ты что, старших не уважаешь?», а попавший в аварию водитель: «Смотри, куда прешь, гринго[42]42
Чужак (исп.) – Прим. пер.
[Закрыть]!»
Вместе с городом оживал и сюжет. Оксфордские курсы литературоведения не прошли для Дэна даром: он скрупулезно прописывал нарратив игры. Она начиналась с того, что игрока – безымянного жулика – вызволяли из полицейского грузовика, который вез его в тюрьму. После этого ему предстояло взобраться на вершину подпольного Олимпа – выполнить около восьмидесяти разнообразных миссий для влиятельных мафиози и опасных бандитов.
Rockstar больше не нужно было выдавать задания посредством телефонных звонков. Теперь игроки лично получали их у крайне разношерстной группы преступников. Ради целостности игры Rockstar вставила в нее катсцены: внутриигровые короткометражные ролики, которые предваряли задания, например, по сожжению враждебного притона или убийству конкурента. В сравнении с GTA и GTA 2 такие ролики добавляли повествованию интриги и драматичности. Одно дело – отвечать на звонок, и совсем другое – тайком заходить через черный ход стрип-клуба, чтобы получить задание.
Rockstar решила стать пионером и в другом аспекте видеоигровой разработки. Для озвучки персонажей были приглашены любимые актеры создателей: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен, Деби Мейзар. В один съемочный день парни увидели, как на площадку зашел их главный кумир, Фрэнк Винсент. Седой авторитет сыграл в трех любимых рокстаровцами фильмах Скорсезе: «Бешеный Бык», «Славные Парни», а также «Казино», не говоря уже про «Клан Сопрано». Винсент собирался начитывать реплики мафиозного босса по имени Сальваторе Леоне. Он бросил взгляд на лохматых британцев и сказал с фирменным, непрошибаемым нью-йоркским акцентом: «Я ни хера в видеоиграх не разбираюсь. Поди пойми, что это за хуйня». Хонсари заверил его, что они «ничем не отличаются от кино».
Теперь перед игроками не стояло выбора, чем заняться: выполнять задания, которых было почти восемьдесят штук, или просто наслаждаться свободой. «Я думал, что людям захочется и того, и другого, – говорил Дэн, – [скажем] порой им захочется оторваться… а порой – следовать по предложенному игрой пути». В играх серии GTA всегда было встроено что-то вроде системы морали: уровень розыска игрока рос по мере совершения преступлений. В GTA III игрокам вообще не нужно было становиться подонками. Они могли водить скорую или такси и участвовать в мини-играх, которые соответствовали их моральным убеждениям. Выбор между добром и злом отдавался на откуп игроку.
Кинг считал открытый мир GTA III не только освобождающим, но и автобиографичным. «Мы словно отзеркаливали собственную жизнь, – говорил он впоследствии. – Ты бегаешь туда-сюда и, хочется тебе того или нет, выкручиваешься, как можешь. Поэтому вместо спасения принцесс из подземелий ты садишься за руль тачки и слушаешь бодрую музыку».
Взбудораженная тем, что их дерзкий беспредельный мир становится все достовернее, Rockstar решила повысить градус секса и насилия. Программисты написали скрипт, позволявший игрокам отстреливать пешеходам конечности, после чего те оставались лежать в лужах собственной крови. Однажды Поуп запустил свежий билд игры и заметил на тротуаре новую модель пешехода – проститутку в сетчатых чулках и лифчике под расстегнутой рубашкой. Раньше такого в игре не было. Он подъехал к ней, и та наклонилась к окну. Он позволил ей сесть в машину, отъехал в проулок и начал ждать. Он увидел, как уменьшилось количество денег – то есть проститутка их забрала. Машина начала медленно покачиваться, а шкала здоровья – увеличиваться.
Сделать следующее логическое умозаключение оказалось делом нехитрым. В игре геймеры могли избивать пешеходов и красть их деньги. Так почему бы не забирать после секса деньги у проституток? Вскоре после соития Поуп вытащил работницу древнейшей профессии из машины и снес ей голову – и деньги вернулись к нему. «Обалдеть, – подумал Поуп, – людям это понравится».
GTA становилась все более дерзкой, и Сэм был только за. «Порой начинает казаться, что ты делаешь то, чего никто не оценит, потому что игры полны мелких деталей, – рассказал он однажды игровому журналисту. – Мысль „а важна ли эта мелочь?“ нужно давить в зародыше».
* * *
В Либерти-Сити стоял хмурый день. Дождь поливал мост Каллахана[43]43
Мост назван в честь главного героя серии фильмов «Грязный Гарри» – Гарри Каллахана. – Прим. пер.
[Закрыть], а здания были окутаны сизой дымкой. По шоссе сновали автомобили: автобусы, патрульные машины, «Часовые» и «Патриоты». Сэм знал, какая именно ему нужна: синяя Banshee с белой полосой посередине. Он пробежался рядом с ней, потом нажал на контроллере треугольник, открыл дверь и выбросил из машины водителя. «Он угоняет мою тачку!» – кричал тот, пока Сэм катил в сторону горизонта, зажав крестик.
Левым указательным пальцем он давил на квадрат и прокручивал радиостанции. Теперь их было девять – под любое настроение. Щелк. Наверху экрана загорелась надпись Double Clef FM. Оперные трели. Щелк. Flashback 95.6, где Дебби Харри поет Rush, Rush. Щелк. Game Radio FM, андеграундный хип-хоп. Ройс злобно читает I'm the King. Сэм нажал крестик и ускорился.
Он не просто играл, он наблюдал. Это был его мир, и он должен быть идеальным. Глаза и уши анализировали каждую деталь, мимо которой он пролетал. Гул мотора. Визг шин и следы от них после очередного резкого поворота. Звук раздавленной головы пешехода. То, как после аварии отлетает капот, как обнажаются металлические внутренности двигателя, как вслед за этим появляется жуткий столб дыма.
Парни из DMA запрограммировали физику так, чтобы игроки могли сшибать фонари, сносить их подчистую, чтобы ничто не могло замедлить движение. Сэм один за одним сносил столбы, как хлипкие палочки, и, минуя бордюр, срезал путь через засаженный деревьями парк. «Совсем стариков не уважаешь!» – закричала Сэму вслед старушка.
Он выехал на шоссе и сделал то, что хотел. Нажал кнопку Select и сменил вид камеры – воспользовался возможностью, которую парни из DMA написали для GTA впервые. Клик. Вид от первого лица, будто бы камера привязана к капоту машины. Клик. От третьего лица – камера словно нависла над машиной. Клик. Его любимый, кинематографический вид. Камера будто бы была приварена к левому боку машины и снимала напряженную сцену погони. Пока Сэм мчался через город, камера автоматически меняла кинематографичные ракурсы, будто незримый Уильям Фридкин[44]44
Американский кинорежиссер, автор фильмов «Французский связной», «Изгоняющий дьявола», «Жить и умереть в Лос-Анджелесе». – Прим. пер.
[Закрыть] снимал свой новый фильм.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?