Книга: Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
- Добавлена в библиотеку: 14 января 2015, 14:41
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: 12+
Язык: русский
Язык оригинала: английский
Переводчик(и): Ольга Валентиновна Терентьева
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Город издания: Москва
Год издания: 2015
ISBN: 978-5-00057-372-3 Размер: 567 Кб
- Комментарии [0]
| - Просмотров: 8182
|
сообщить о неприемлемом содержимом
Описание книги
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.
Последнее впечатление о книгеПравообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?С этой книгой скачивают:
Комментарии
- Tania_Lukinyuk:
- 4-06-2020, 10:09
Если при названиях Super Mario, Donkey Kong, Warcraft и Mortal Combat у вас случается приступ ностальгии, тогда у меня для вас есть книга.
Лично моей страстью в 90-х был великолепный по дизайну и сложный по задумке Myst, в котором я провела несколько месяцев, рассматривая потрясающую графику игровых сцен и разгадывая очень непростые инженерные загадки игры.
Но, конечно, же главным событием того десятилетия стали Doom и Quake. Первая - игра-основатель жанра first person shooter. Вторая - открыла мир сетевых игр, сделав игровую индустрию такой, какой мы знаем её сегодня.
И за первой, и за второй культовой игрой стояли два Джона - Джон Ромеро и Джон Кармак. Два максимально противоположных персонажа - лёд и пламень, творческий игрок и технический гений - которые оказались одержимы одной всепоглощающей страстью: компьютерными играми. Для обоих Джонов игры были абсолютно всем: хобби, работой, командой и семьёй. В общем, жизнью.
Именно их истории, одержимости и самоотверженности посвящена книга Дэвида Кушнера "Властители Doom". У Кушнера получился практически триллер, в котором автору удалось закрутить круглосуточное поглощение работой, многочисленные падения, ошибки и поражения, в головокружительный сюжет, от которого не хотелось отрываться.
Отдельно стоит отметить, как много внимания уделил Кушнер отношениям Джонов, которые через свои противоречия и споры, но также и взаимное уважение к техническому гению друг друга, создали игры, оказавшие влияние не только на игровую индустрию, но и культуру целого поколения.
Первый non-fiction этого года - и сразу не комом. На одном дыхании.
#kyivbookworms #bookworm_in_chief
- DmitryKuriakov:
- 23-08-2019, 04:06
В книге меня привлекло два обстоятельства. 1. Очень высокий рейтинг книги. 2. Увлечение компьютерными играми. В принципе, моя любовь к компьютерным играм была главным фактором.
- Duke_Nukem:
- 13-08-2019, 01:52
Сейчас читаю "Властелины DOOM: Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", несмотря на то что игры для меня весьма важное действо (сейчас прокощунствую, но по воздействию в затягивании в свой мир, они гораздо превосходят книги, смогли меня затянуть в себя в таких ситуациях, где никакие книжки не справились бы) но данная книга оказалось первой, о них самих.
Но, независимо от всего этого, подозрения по поводу правильности перевода пришли и ко мне, для этого даже не понадобилось открывать книгу, а только взглянуть на подзаглавие в названии: "Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" оказались на самом деле "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and ͟T͟r͟a͟n͟s͟f͟o͟r͟m͟e͟d͟ ͟P͟o͟p͟ ͟C͟u͟l͟t͟u͟r͟e͟", мне даже до проверки показалось ну практически невозможным использование подобного оборота западными журналистами (автора книги мне хочется отнести именно к этой категории, его стиль, манера звучит именно как журнальный лонгрид, а не биография), хоть лет 15 тому назад они не выпускали такой поток лживой ненависти по отношению к геймерам и играм, плохо замаскированной под "социальную справедливость" которую они выявляют сейчас, но представить что в книге посвященной игре, которую наравне с Мэрилином Мэнсоном многие никоим боком не причастные к игровой индустрии люди и (((честнейший))) сенатор Джозеф Либерман (ещё за шесть лет до этих событий устраивавший слушания федерального масштаба по поводу "жестоких" игр), обвиняли в стрельбе в школе «Колумбайн», представлялось ну никак не возможным.
И чтобы наконец-таки разделаться с темой перевода, стоит отметить что это не единственный громкий скандал с переводами книг на игровую тематику, год тому назад, на DTF вышла довольно разгромная статья; Кризисный аврал: почему «Кровь, пот и пиксели» не стоит читать в переводе «Эксмо» с критикой книги Джейн Макгонигал , результатом которой стала капитуляция издательства, с предложением всем купившим первую книгу, оторвать обложку у своей книги, выслать её на адрес издательства и получить взамен исправленный перевод :-)
Легкие недостатки. Мне немного не понравилось в книге беспрестанное описание конфликтов в команде id Software, постоянно кто-то с кем-то находится в состоянии либо назревающего конфликта, который на самом деле завершается увольнением лишь через три года (подобное отношение напоминает рассказы о друг друге супругов в разводе, "все было плохо, все ужасно, все к этому шло чуть ли не с первого дня брака и пр.", но если бы их опросили во время начала/середины таких ужасных отношений, то думаю все были бы награждены такими удивительными ответами как "все нормально" и "хорошо"), думаю большая часть времяпровождения сотрудников компании выпускавшей по 2-3 игры в год, состояла из беспрестанного написания кода, разработки движка, создания графики, и так день (и ночь) за днем, месяц за месяцем, но на таком материале много саспенса не выдашь, хотя буду честным, и подобных описаний рабочих горячек тоже хватает в избытке:
В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.
Я кстати тоже испытываю головокружение от игр, но только в тех случаях когда давно не играю и начинаю опять (когда я только начал играть тоже столкнулся с этим), и спустя примерно дня три, подобный эффект пропадает.
Игра. Что такого есть в DOOM 3 (лично для меня именно третий, так как я в силу возраста пропустил первые две части, но охотно верю что они тоже шедевральны), что заставляет считать меня именно её игрой всех игр, как это вынесено в название рецензий? Не тоже любимейшую трилогию «Dead Space» (надеюсь я когда-нибудь смогу назвать её квадрологией), не «BioShock» (именно благодаря которому я и узнал про Айн Рэнд, и пусть как я понял вся серия и была своеобразной критикой её работ, но какой критикой! После такой критики количество проданных экземпляров увеличивается как минимум в два раза), ни лучшую интерпретацию Алисы в стране чудес от Американа МакГи (тоже кстати сотрудника id Software в 90-х) под названием «Alice: Madness Returns», ни космооперу «Mass Effect», ни лучшую* индиану джонс от мира видеоигр — «Lara Croft: Tomb Raider» (*сноска не потому что я сомневаюсь в её качестве, а только потому что все очень хвалили и сравнивали с ней серию «Uncharted», но так как у меня нет PlayStation, то возражения не принимаются). Марс? Может быть, «Вспомнить всё» один из лучших фильмов для меня,
да и карпентеровские «Призраки Марса» отнюдь не так плохи как можно подумать глядя на рейтинг кинопоиска, а если ещё и добавить абсолютно беспокойную «Третью экспедицию» от Рэя Брэдбери, то одно слово "Марс" должно пускать строй мурашек у меня по спине. Жанр? В игровых терминах это звучит немного по другому, но по сути это боевик+ужасы+фантастика, именно то сочетание что заставляет мое сердце замирать и стучать с удвоенной силой в предвкушении зрелища что надо. Оружие? Скажите, вы стреляли чем-то, по эффекту весьма напоминающем взрыв небольшой черной дыры? Я хочу услышать от вас только три слова — Биг Факин Ган, и да, это она BFG9000, и в этих славословиях я отнюдь не одинок. Демоны? В любом случае, эта серия чем стала тем стала, и не только для меня одного:
Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.
Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.
В этом случае, пожалуй отмечу что такого я не испытывал.
Книга. Так что узнав изначально что книга была выпущена в 2003 году, и поэтому как раз не захватывает DOOM 3 вышедший год спустя, я был немного разочарован, но практически сразу же оценил что возможно это хороший знак, к сожалению чем ближе к нашим дням, тем больше вероятность словить в книге про игры "социальную" повестку навроде такой: «Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers*, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form» (*Dreamers, если кто не в курсе, это то как принято в определенных кругах, называть нелегальных мигрантов), странно, но почему-то ни один из людей этих категорий, не запечатлен на реальных снимках из 90-х
спойлер where is all black lesbian transgender refugee? свернутьУспех, и даже поклонение постигшее игры и самих Кармака и Ромеро
Ромеро всюду появлялся в этой футболке – в офисе, городе, на игровых конференциях. Она обладала «эффектом Моисея»: обнаружив в толпе Ромеро, геймеры расступались. Самые смелые, с потными ладонями и трясущимися от волнения руками, осмеливались приблизиться к своему кумиру. Впервые это случилось возле компании CompUSA: клерк робко шел по пятам за Ромеро, который садился в свою желтую Testarossa, а потом попросил у него автограф. Впоследствии такие вещи стали происходить регулярно, особенно после того, как Ромеро облачился в футболку «Автор». Геймеры начали не просто просить автограф, но в прямом смысле слова падать ниц и петь «мы недостойны»
а ведь за ними ещё числилось создание таких отнюдь не последних серий как «Wolfenstein», «Quake» и наверное тоже хороший, но не получающий продолжений «Commander Keen», был закономерным финалом их недюжинных навыков, поглощающей любви к играм, новаторству, и разнице в подходе к созданию игр, к сожалению в конце-концов приведшей к тому что их дороги разошлись.
Но история DOOM'а на этом к счастью не завершилась. В 2016 году вышел перезапуск:
У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение. Давайте ещё. Давайте больше.
а в конце этого года, должно выйти продолжение - «DOOM Eternal», и вы только посмотрите на этот тизер, если это не лучше 99% пластиково-комиксных блокбастеров, и в отличии от их трейлеров, здесь будет все ещё в большем количестве, а не "мы собрали самые смешные шутки и самые взрывистые взрывы в один трейлер, все остальное в нашем кино почти не стоит внимание", то я не знаю что вам ещё нужно. Мне — ничего более.
01:26До последнего какодемона.
- tdsv:
- 30-11-2018, 20:58
Не рецензия, а краткий отзыв.
Следует отметить, что книга вышла в Штатах аж в 2003 году, а у нас только спустя 11 лет. Довольно забавно читать в послесловии о возможной судьбе Кармака и Ромеро, зная как она сложилась на текущий момент.
Теперь бочка гуано в ложке меда. Перевод. Он ужасен. Переводил человек, столкнувшийся с игровыми терминами первый раз в жизни и в Doom не игравший. Некоторые фразы понять невозможно. Некоторые куски оригинального текста просто в переводе отсутствуют. Ну и как всегда - ошибки и опечатки без конца и края.
В общем, хотите ознакомиться с книгой - ищите в сети фанатский перевод, он лучше.
- GreenHedgehog:
- 4-08-2015, 16:48
Книга про Doom? Отлично! Вот прочту её и узнаю, как же создавалась эта игра. Соберу всю информацию, которая у меня была в одну стройную систему, с её помощью.
И как оказалось – большинство из этих моих желаний оказалось большим заблуждением. Не смогла эта книга ответить на мои вопросы. Не справилась с этим заданием. Во-первых, это все-таки рассказ не о том, как создаются игры, а о том, какие процессы происходят между двумя талантливыми людьми, чьи таланты лежат в разных плоскостях. Во-вторых, эта книга рассчитана на людей совершенно не имеющих представление о мире видеоигр, поэтому фраза на обложке о тех «кто знает, что такое IDDQD» - звучит несколько странно. Ну и, в-третьих, перевод здесь откровенно плох. Теперь давайте по порядку.
Да, было интересно заглянуть за кулисы этого дуэта, такая ретроспектива их отношений. Начиная от их индивидуальных историй и заканчивая расхождениями в точках зрения на бизнес-процессы и желаниях. Вроде того, как один желал небольшую компанию со спартанской обстановкой. Другой хотел империю во всех смыслах этого слова – кучи работников, огромное здание. Это бесспорно интересно. Но вот хотелось бы узнать больше о самих процессах и творческих порывах. Не просто «а потом они взяли и сфотографировали модели» а объяснение, как они к этому пришли и почему именно этот метод. Было бы здорово услышать истории создания уровней или узнать подробности провала «Дайкатаны». Что-то более развернутое чем «ошибки и некрасивые модели».
Но, увы, этого здесь нет. Зато здесь много публицистики: описаний мыслей и больших развернутых описаний. Думаю, будь автор менее склонен к подобным отвлечениям, книга получилась бы меньше как минимум на треть. Не сказал бы, что они здесь лишние, но с потока мыслей зачастую сбивают. Тем более, что любая глава начинается с чего-то подобного: «Стояла дождливая ненастная ночь, и никакая птица не нарушала её криком» (это не цитата, если что, это я сейчас придумал). Через пару-тройку глав это начинает где-то даже и раздражать.
Вторая проблема – длительные описания каких-то общеизвестных среди геймеров вещей. Вроде описания монстров или процесса игры. Иногда складывается впечатления, что автор еще сам не решил, для кого он пишет – для тех, кто не знает, что такое «Doom» или для тех, кто проходил его в режиме «Nightmare» с открытием всех секретов. Вот и встречаются по всему тексту плоды этой нерешительности. То нам объясняют, как работает Deathmatch, то бросают фразы наподобие «играют с чит-кодами». Тоже не дает настроится на внимательное чтение.
Но что раздражает еще сильнее – это перевод. Он получился крайне недружелюбным. Переводить название BFG как БХП… Зачем? «Breakfast Club» по мнению переводчиков, это «Клуб Завтраков». А всем остальным, кого это не смутило – добро пожаловать в чудесный мир примечаний. Из них мы узнаем, что Блек Джек – это «очко», а так же услышим перевод фразы «must-have». Ну и дважды нам говорят про то, как же расшифровывается аббревиатура БХП. И так здесь во многом. Язык перевода, помноженный на склонности автора к художественным описаниям, порождает очень странные и жутковатые вещи, читать которые приходится через силу.
Так что, там в результате? Думаю, что на английском это в целом неплохая и достаточно интересная книга о двух людях, создавших великие игры. Но при её чтении нужно держать в мозгу несколько вещей. Это история о людях, а не о процессах. Об их отношениях и разногласиях, об истории их взаимоотношений и отношении к славе и к окружающей реальности. Каких-то подробностей об играх от фирмы ID вы здесь не узнаете. Почему какая-то игра игра стала именно такой, а не иной – тоже. Ну и второе – здесь очень неудачный перевод. Иногда приходилось догадываться – что же автор имел в виду под этой фразой и где же здесь напортачил переводчик.
Для меня она стала лишь небольшим таким кусочком информации, которая улеглась в общую картину истории этой игры. Не оправдала возложенных на нее надежд на источник уникальной информации или там на общий структуризатор всей информации. Продрался через перевод за пару дней (благо она не слишком большая) и все, можно забыть.
- EgorMikhaylov:
- 22-01-2015, 16:48
Книга о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом.
В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.
- SunMoonStars:
- 3-01-2015, 23:39
История о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.
Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.
(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)
И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).
Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.
И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.
В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!
Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!
Дум и Квейк – ни разу не те проекты, которые меня увлекали в далёком игровом детстве. Но я не помню, когда в последний раз ходила по квартире, уткнувшись в книжку.