Электронная библиотека » Дэвид Кушнер » » онлайн чтение - страница 1


  • Текст добавлен: 14 января 2015, 14:41


Автор книги: Дэвид Кушнер


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 1 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Дэвид Кушнер
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

David Kushner

MASTERS OF DOOM:

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture


Научный редактор Владимир Шульпин


Издано с разрешения Random House, an imprint of Random House, a division of Random House LLC и литературного агентства Nova Littera SIA

Книга рекомендована к изданию Анатолием Ализаром

Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»


© David Kushner, 2003

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015

* * *

Введение
Два Джона

Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}1
  Я был на этой конференции и своими глазами видел все описанные в этой книге события, включая встречу Кармака и Ромеро.


[Закрыть]
[1]1
  Примечания в фигурных скобках – авторские библиографические примечания.


[Закрыть]
. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в киберпространстве. Все было устроено по принципу BYOC[2]2
  BYOC (досл. «Принеси свой компьютер») – концепция, известная на Западе более десяти лет и заключающаяся в том, что сотрудники компаний работают на собственных, а не корпоративных компьютерах. Прим. пер.


[Закрыть]
. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной простой целью: убить как можно больше персонажей.

Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.

Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]3
  First Person Shooter (FPS, шутер от первого лица) – жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. Прим. пер.


[Закрыть]
. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}2
  Согласно данным Американской ассоциации кинокомпаний, кассовые сборы 2001 года составили 8,4 миллиарда долларов, в то время как на видеоигры, по данным NPD Group, было потрачено 10,8 миллиарда.


[Закрыть]
. В свое время они способствовали развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.

В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы, прошедшие после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.

Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.

29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}3
  Электронное интервью с Крисом Спенсером 8 января 1997 года, опубликованное на форуме onenet.quake.


[Закрыть]
.

Двух Джонов ждали с минуты на минуту; геймеры на время отвлеклись от сражений, разворачивавшихся на экранах, и сосредоточились на происходящем в реальной жизни между двумя бывшими партнерами. Кармак и Ромеро один за другим въехали на парковку, оба на Ferrari. Светловолосый Кармак в квадратных очках и футболке, на которой красовался глазастый комок шерсти на ножках, проскользнул мимо толпы. Ромеро профланировал со своей подружкой, заядлым геймером и моделью Playboy Стиви Кейс; на нем были узкие черные джинсы и футболка в тон, а его нечесаная грива доходила до пояса. Поприветствовав друг друга сдержанным кивком головы, Два Джона прошли к своим местам.

Пришло время начинать игру…

Глава 1
Рок-звезда

Одиннадцатилетний Джон Ромеро оседлал свой грязный велосипед и отправился на поиски приключений. Тощий мальчишка в очках с толстыми линзами катил мимо аккуратных домиков Роклина в пиццерию Roundtable Pizza. Он знал, что ему нельзя туда идти этим летним днем 1979 года, но ничего не мог с собой поделать.

Именно там можно было поиграть в игры. А если точнее, в Asteroids, или, как говорил Ромеро, «самую крутую гейм-планету, когда-либо существовавшую на земле». Он испытывал ни с чем не сравнимое чувство, ударяя по кнопкам в попытке увернуться от летящих в его треугольный корабль камней и слушая музыку, столь же тревожную, как и в фильме «Челюсти»: дам, дам, дам, дам, дам, дам; Ромеро мог сымитировать эти звуки, подобно тому как некоторые дети изображают знаменитостей. Ощущаемая им радость стоила любых рисков: столкновения с метеоритами, риска того, что у него отберут заработанные доставкой газет деньги, гнева отчима. Неважно, какие трудности выпадали на долю мальчугана, он всегда находил убежище в виртуальном мире игр.

Но сейчас его голова была занята другим, он знал, что его ждет небывалая порка. Отчим, Джон Шанемэн, – бывший сержант-инструктор по строевой подготовке – велел Ромеро держаться подальше от игровых автоматов, поскольку игровые автоматы означали игры, игры приводили к невыполнению возложенных на тебя обязанностей. А это, в свою очередь, становилось причиной неудач в школе и жизни.

Как постоянно твердил отчим, матери и так было непросто поднимать на ноги Ромеро и его младшего брата Ральфа, так как ее первый муж бросил их пять лет назад. Самому отчиму тоже хватало забот на секретной государственной службе: он расшифровывал черные ящики разбившихся самолетов-шпионов по всему миру. «Послушай-ка, сынок, – сказал он всего несколько дней назад, – считай, я тебя предупредил».

И Ромеро внял предупреждению – точнее, сделал вид. Обычно он играл в небольшой городской пиццерии Tymothy’s, но на этот раз отправился с друзьями в менее популярное место, Roundtable Pizza. На экране напротив максимально набранного количества очков высвечивались инициалы АДР, Альфонсо Джон Ромеро, и так было на всех компьютерах города. За ним числилось не только максимальное количество очков, но и вся десятка лучших достижений. «Смотрите и учитесь», – сказал Ромеро друзьям, бросив в автомат монетку и начав игру.

Но длилась она недолго. Уже заканчивая раунд, мальчишка вдруг ощутил тяжелую ладонь, опустившуюся на его плечо. «Какого черта, приятель?» – произнес он, думая, что это кто-то из ребят мешает ему выиграть. В следующую секунду его ткнули лицом прямо в автомат.

Отчим поволок Ромеро на глазах у друзей в свой пикап, забросив грязный велосипед в кузов. Парнишка плохо его спрятал, и отчим заметил его по дороге домой. «На этот раз ты попал, малыш», – произнес он. Он завел Ромеро в дом, где в кухне уже ждали мама и пришедшая в гости бабушка. «Джонни снова был в галерее игровых автоматов, – заявил он и посмотрел на пасынка. – Ты знаешь, что это значит? Это ведь все равно что сказать своей маме: “Да пошла ты!”».

Он избил мальчика так, что у того распухла губа и появился фингал под глазом. Ромеро две недели не мог выйти из дома. Но когда вышел, тут же снова улизнул в галерею.


Ромеро родился, по словам его мамы Джинни, жизнерадостным ребенком, весом в четыре с половиной фунта[4]4
  4,5 фунта = 2,1 кг. Прим. пер.


[Закрыть]
, 28 октября 1967 года (за шесть недель до положенного срока). Его родители, поженившись всего за несколько месяцев до этого, долгое время жили довольно бедно. Добродушная и неунывающая Джинни встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они еще были подростками и обитали в Таксоне, штат Аризона. Альфонсо, мексиканский американец в первом поколении, работал механиком на авиабазе: ремонтировал кондиционеры и системы отопления. После свадьбы Альфонсо и Джинни с 300 долларами в кармане отправились на своем Chrysler 1948 года в Колорадо в надежде, что их смешанный союз расцветет в более благоприятных условиях.

И хотя ситуация действительно улучшилась, после рождения Ромеро пара вернулась в Таксон, где Альфонсо нашел место на медных приисках. Работа была сложной, результат плачевным. Альфонсо частенько возвращался домой пьяным, если вообще возвращался. Вскоре родился второй ребенок, Ральф. Для Джона Ромеро настали хорошие времена: пикники с барбекю, веселая возня. Однажды в десять часов вечера отец на нетвердых ногах вошел к нему в комнату. «Собирайся, – пробормотал он, – мы идем в поход». Они отправились в пустыню кактусов сагуаро, где спали под звездами.

Как-то раз отец поехал в магазин за продуктами. И пропал на целых два года. За это время мать Ромеро повторно вышла замуж. Джон Шанемэн был на 14 лет ее старше и старался всячески поддерживать пасынка. Однажды он заметил, как мальчик, сидя за кухонным столом, делает наброски спортивных машин Lamborghini. Рисунки были настолько точными, что отчим решил, будто мальчишка все срисовал. Чтобы проверить, так ли это на самом деле, он положил на стол игрушечную машинку Hot Wheels и стал наблюдать за работой Ромеро. Вышло идеально. Шанемэн спросил у Джонни, чем он хочет заниматься, когда вырастет. Мальчик ответил: «Хочу быть богатым холостяком».

Какое-то время их отношения были замечательными. Уважая любовь пасынка к аркадным играм, отчим частенько возил его на местные соревнования – и Ромеро их все выигрывал. Мальчишка так ловко управлялся с Pac-Man, что мог легко провести своего персонажа по лабиринту хоть с закрытыми глазами. Вскоре, однако, отчим заметил, что хобби Ромеро стало превращаться в одержимость.

Все началось летом 1979 года, когда брат Ромеро, Ральф, влетев в дом вместе с другом, заявил, что они только что съездили на велосипедах в Сьерра-колледж и сделали для себя очень важное открытие. «Там есть видеоигры, – взволнованно восклицали они, – бесплатные!» Им дали поиграть в них на странных больших компьютерах какие-то славные ребята из студенческой братии.

Ромеро вскочил на велосипед и помчался вместе с ребятами в компьютерную лабораторию колледжа. Попасть туда не составляло труда. В то время подобные визиты были обычным делом. Завсегдатаи компьютерного подполья не делили посетителей по возрасту: раз помешан на компьютерах, неважно, сколько тебе лет. А так как ключи от лабораторий часто находились у студентов, ни один профессор не мог прогнать неугодную детвору. Ромеро никогда не видел ничего похожего на то, что обнаружил в колледже. Из кондиционеров струился холодный воздух, студенты толкались возле мониторов. Все играли в игрушку, которая сводилась к паре строк на экране: «Вы стоите в конце улицы возле кирпичного здания. Вокруг вас лес. Из стены здания в канаву стекает струйка воды. Вдалеке мерцает башня белого цвета».

Это была Colossal Cave Adventure, самая крутая игрушка того времени. И Ромеро точно знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons and Dragons, D&D, как все ее называли, настольную ролевую игру, предлагавшую участникам приключения в мире, похожем на Средиземье из «Властелина колец». Многие взрослые легкомысленно проигнорировали ее, сочтя уделом чокнутых компьютерщиков, нашедших для себя вариант побега от реальности. Однако понять, что именно движет таким мальчишкой, как Ромеро, означало понять саму игру.

Dungeons and Dragons, созданная в 1972 году двумя друзьями двадцати с небольшим лет, Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном, представляла собой известный в подпольных и, в частности, университетских кругах феномен, слухи о котором распространялись из уст в уста и в ходе дискуссий. Она перешла в разряд городских легенд, когда однажды студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал без вести в тоннелях под Мичиганским государственным университетом, уже не в первый раз разыгрывая сюжет игры{4}4
  William Dear, Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III (Boston: Houghton Mifflin, 1984).


[Закрыть]
; именно это происшествие легло в основу фильма Mazes and Monsters[5]5
  В русском прокате фильм известен как «Зловещая игра». Прим. пер.


[Закрыть]
с Томом Хэнксом в главной роли. D&D со временем превратилась в целую индустрию, приносящую ежегодную прибыль в 25 миллионов долларов от продажи книг, игр, сводов правил и футболок с символикой{5}5
  Interview, Gary Gygax.


[Закрыть]
.

В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D{6}6
  Player Handbook: Advanced Dungeons and Dragons (Renton, Wash.: TSR, 1995).


[Закрыть]
, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.

Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища. Что же нам делать? Если участники предпочтут идти на крик, Мастер Игры укажет, с каким орком или химерой они столкнутся. Он бросает кубик и определяет исход встречи; неважно, насколько дикими были фантазии, судьба персонажей решалась произвольным броском кубиков. Неудивительно, что программисты так полюбили эту игру, а одна из их первых разработок, Colossal Cave Adventure, появилась именно под влиянием D&D.

Суть Colossal Cave заключалась в том, чтобы, преодолевая всевозможные препятствия, отыскать сокровища внутри магической пещеры. Печатая на клавиатуре направление, например «север» или «юг», или же отдавая команду, скажем «наноси удар» или «атакуй», Ромеро исследовал мир, похожий на настоящий роман, где он чувствовал себя протагонистом. Определившись, как ему действовать, он углублялся дальше в лес, пока стены лаборатории не начинали казаться ему деревьями, а воздух, гоняемый кондиционером, – рекой. Это был иной мир. И Ромеро, имея весьма живое воображение, ощущал его как реальность. Но что гораздо важнее, эту альтернативную реальность создавал он сам.

Начиная с 1970-х годов индустрия электронных игр находилась под сильным влиянием аркадных платформ, таких как Asteroids, и домашних консолей, например Atari 2600. Создание программного обеспечения для них требовало дорогостоящих средств разработки и корпоративной поддержки. Компьютерные же игры были делом совсем иным. Они шли уже с собственными редакторами и порталами. Те люди, которые имели ключи, вовсе не были авторитарными монстрами, их называли приятелями. И Ромеро (хоть он был, конечно, еще слишком юн) казалось, что он тоже достиг этого статуса. Он вполне мог быть Волшебником этой страны Оз.

Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в университет, где студенты, пораженные его сообразительностью, показывали ему, как программировать компьютеры Hewlett-Packard на мейнфрейм[6]6
  Мейнфрейм (от англ. mainframe) – большой универсальный высокопроизводительный отказоустойчивый сервер со значительными ресурсами ввода-вывода, солидным объемом оперативной и внешней памяти. Прим. пер.


[Закрыть]
величиной с холодильник. Созданные еще в 1950-е годы, эти первые гиганты компьютерной индустрии программировались с помощью перфокарт, которые вставлялись внутрь. На рынке царила IBM, производившая и сами компьютеры, и машины для перфорации карточек; ее продажи в 1960-е составляли свыше 7 миллиардов долларов{7}7
  Martin Campbell-Kelly and William Aspray, Computer: A History of the Information Machine (New York: Basic Books, 1996), pp. 131–153.


[Закрыть]
. К 1970-м мейнфреймы и их более миниатюрные собратья, мини-компьютеры, наводнили правительственные офисы и университеты. Но их еще не было в частных домах.

Именно по этой причине многообещающие компьютерные гении типа Ромеро болтались по университетским компьютерным лабораториям, где у них был доступ к машинам. Поздно ночью, когда все профессора уже были дома, студенты собирались здесь, чтобы играть, исследовать и взламывать коды. Компьютер воспринимался как революционный инструмент, шанс расширить свои права и возможности, а также осуществить давние фантазии. Программисты пропускали занятия, забывали о свиданиях, пренебрегали личной гигиеной. А получив необходимые знания, создавали игры.

Первая появилась в 1958 году в самом неожиданном месте: в правительственной лаборатории ядерных исследований США. Глава департамента аппаратного оборудования Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботэм, планировал PR-кампанию, нацеленную на группу недовольных местных фермеров; ему требовалось что-то, что бы переломило их точку зрения. Поэтому с помощью коллег он разработал рудиментарную игру, симулирующую игру в теннис, использовав компьютер и маленький круглый экран осциллоскопа. Эта игра, которую он назвал «Теннис для двоих», привела в восторг множество людей и состояла из белой точки, символизировавшей скачущий туда-сюда мячик, и маленькой белой линии, обозначавшей ракетку. Позже созданное для нее устройство было разобрано.

Спустя три года, в 1961-м, Стив (Слаг) Рассел с группой студентов Массачусетского технологического института разработал на первом мини-компьютере PDP–1 игру Spacewar: двое геймеров обстреливали ракетоносители друг друга, маневрируя в области черной дыры{8}8
  Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution (New York: Bantam Doubleday Dell, 1984), pp. 50–69.


[Закрыть]
. Через десять лет программист и спелеолог-любитель из Бостона, Уилл Кроутер, создал спелеологическую игрушку с текстовым интерфейсом{9}9
  Ibid., pp. 140–141.


[Закрыть]
. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел ее, он связался с Кроутером и спросил, можно ли ее немного модифицировать, включив больше персонажей из мира фэнтези. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Все это только способствовало развитию приключенческих компьютерных игр, так как студенты и хакеры в лабораториях по всей стране стали активно играть в игрушки, а также модифицировать собственные – зачастую беря за основу Dungeons and Dragons или Star Trek.

Ромеро рос в 1980-е и был представителем четвертого поколения хакеров: к первому относились студенты, просиживающие за мини-компьютерами в 1950-е и 1960-е годы в Массачусетском технологическом институте; второе представляли собой те, кто работал в 1970-е в Кремниевой долине и Стэнфордском университете; третье – начинающие игровые компании, творившие в 1980-е. Чтобы стать своим в этом деле, Ромеро следовало всего лишь выучить язык «служителей культа»{10}10
  Ibid., p. 19.


[Закрыть]
 – разработчиков игры, а именно язык программирования HP-BASIC. Парень оказался смышленым и настойчивым учеником, способным достать кого угодно своими непростыми вопросами.

Надо сказать, родители абсолютно не разделяли новой страсти сына. На семейном совете обсуждались его отметки, которые с пятерок и четверок скатились до троек и двоек. Он умный, но очень невнимательный, решили они, и слишком поглощен компьютером и играми. Несмотря на то что наступила золотая эра видеоигр – аркады приносили до 5 миллиардов долларов ежегодно{11}11
  Games That People Play, Time, January 18, 1982, p. 51.


[Закрыть]
, и даже на домашних системах можно было заработать миллиард, – отчим Ромеро не считал создание видеоигр стоящим занятием. «Ты никогда не сколотишь на них капитал, – частенько повторял он. – Тебе лучше заняться чем-то, что действительно нужно людям, например бизнес-приложениями».

Споры с отчимом становились все серьезнее, а воображение Ромеро – все необузданнее. Он начал выплескивать свои эмоции в иллюстрациях. Парень годами воспитывался на комиксах и фильмах ужасов категории B. Комиксы, скабрезный юмор журнала MAD, героические приключения Spider Man и «Фантастической четверки». К одиннадцати годам он выпускал собственный журнал. В одном из номеров хозяин позвал своего пса по кличке Чуи[7]7
  Чуи (от англ. Chewey), он же Чубакка, – персонаж киносаги «Звездные войны». Прим. пер.


[Закрыть]
{12}12
  Из личных архивов Джона Ромеро.


[Закрыть]
поиграть в мяч. Мощным броском мужчина швырнул мяч в собаку и попал ей в глаз, из-за чего ее голову разорвало пополам и из нее вытекли зеленые мозги. «Конец», – нацарапал Ромеро внизу страницы, а затем добавил эпитафию: «Бедный старина Чуи».

Однажды в школе Ромеро сдал в качестве домашнего задания по рисованию комикс под названием «Чудаковатый»{13}13
  Ibid.


[Закрыть]
, в одном из разделов которого привел снабженные иллюстрациями «Десять различных способов пытки». Среди прочего там были и такие советы: «Усейте все тело жертвы иголками, и через несколько дней… оно покроется жуткой коростой» или «Подожгите ступни жертвы, пока она привязана к стулу». Другой выпускаемый Ромеро журнал назывался «Как свести с ума приходящую няню»; его парень иллюстрировал наглядными советами типа: «Возьмите очень острый кинжал и сделайте вид, что вас исполосовали» или «Вставьте электрические провода себе в уши и представьте, что вы – радио». Учитель вернул комикс с пометкой: «Вопиюще жестоко. Не думаю, что это хорошо». Ромеро получил четверку с плюсом за художественные способности, но решил придержать свои самые смелые фантазии для будущих игр.

В течение тех несколько недель, что он ездил в Сьерра-колледж, Ромеро разработал свою первую игру: текстовые приключения. Из-за того что мейнфреймы не могли хранить данные, все программирование приходилось вести на восковых перфокартах; каждая такая карта представляла собой строчку кода – а для игры требовались тысячи подобных карт. Ежедневно после школы Ромеро брал стопку карт, привязывал их сзади к велосипеду и катил домой. Приезжая в лабораторию в следующий раз, он должен был снова вставлять их в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из университета Ромеро наскочил на ухаб на дороге – двести карточек взмыли в воздух и разлетелись по мокрой земле. Именно тогда Ромеро понял, что настало время двигаться дальше.

Вскоре он нашел себе новое пристрастие – компьютеры Apple II{14}14
  Paul Freiberger and Michael Swaine, Fire in the Valley: The Making of the Personal Computer (New York: McGraw Hill, 2000), p. 118.


[Закрыть]
. С тех пор как Apple был представлен широкой общественности на встрече Homebrew Computer Club, сборище разношерстных технарей из Калифорнии, эта платформа стала фаворитом гиков независимого толка. Будучи первым доступным домашним компьютером, Apple идеально подходил для игр и их создания. В этом была немалая заслуга основателей компании, Стива Джобса и Стива Возняка, или, как их называли, Двух Стивов{15}15
  Ibid., pp. 253–263.


[Закрыть]
.

Первым местом работы Джобса, бросившего учебу в колледже и увлекшегося буддизмом и философией, стала появившаяся в середине 1970-х годов компания Atari, специализирующаяся на видеоиграх. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл создал настоящий аркадный хит 1972 года, Pong – нечто похожее на игру в теннис (игрокам следовало отбивать «мячик» белыми лопатками, расположенными с обеих сторон экрана). Джобс разделял дерзкие взгляды босса, взломавшего Spacewar{16}16
  Steven L. Kent, The First Quarter (Bothell, Wash.: BWD Press, 2000), pp. 25–28.


[Закрыть]
, чтобы разработать свою первую аркадную игру Computer Space. Но у Джобса были более амбициозные планы, которые он задумал осуществить вместе с другом детства Возняком, также известным как Воз, математическим гением, проводившим часы напролет за видеоиграми.

Воз снискал славу гения программирования, а также неугомонного шутника{17}17
  Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 261–262.


[Закрыть]
; о нем знали во всей округе залива Сан-Франциско, потому что у него был собственный телефонный номер, по которому можно было позвонить и послушать шутки[8]8
  От англ. dial-a-joke – особый телефонный сервис в США, когда звонящий мог послушать записанные заранее на автоответчик шутки. Прим. пер.


[Закрыть]
. Что же касается компьютеров, то Воз нашел идеальный вариант объединения своего чувства юмора и математических способностей, создав игру, в которой на экране появлялась надпись «Вот дерьмо!», когда игрок проигрывал раунд. Джобс нанял Воза для работы над дизайном Breakout, новой игры для Atari. Алхимия, возникшая в результате синергии предпринимательского таланта Джобса и программистской изобретательности Возняка, породила компанию Apple, их совместное детище. Созданный в 1976 году, первый компьютер Apple, по сути, представлял собой прототип Homebrew и продавался по дьявольский цене в 666 долларов 66 центов. Apple II, появившийся уже на следующий год, был рассчитан на массовый рынок{18}18
  Ibid., p. 267.


[Закрыть]
и комплектовался интегрированной клавиатурой, встроенным языком BASIC и, что гораздо важнее, цветной графикой. В нем отсутствовал жесткий диск, но зато он оснащался двумя игровыми пультами, поскольку проектировался специально для игр.

Ромеро впервые увидел стильные бежевые компьютеры Apple II в Сьерра-колледже. И если максимум, что могла графика мейнфрейма, это передать белые точки и линии, то монитор Apple II просто взрывался цветом и отличался высоким разрешением. Ромеро провел остаток дня, носясь по лаборатории в попытке узнать как можно больше об этой магической железяке. Теперь, приходя в университет, парень играл во все более разнообразные игрушки на Apple II.

Многие из них были лишь жалкими копиями таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders, другие отличались существенной инновацией. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш, сын астронавта из Техаса, говорящий на среднеанглийском языке, создал нашедшую широкий отклик у публики графическую ролевую серию игр Ultima. Так же как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали, кем им быть – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и создавали своих персонажей. Графика была примитивной, пейзажи выглядели цветными квадратиками; зеленый обозначал дерево, коричневый – гору. Геймеры не могли четко видеть, как их герой атаковал монстров, поэтому ждали, пока компьютер известит текстовым сообщением об исходе сражения. Но игроки не замечали примитивности структуры; гораздо больше их интересовало то, что стояло за ней: сюжетная линия и их сопричастность к происходящему.

Ultima также показала в выгодном свете скрытую предпринимательскую жилку новой породы хакеров. Гэрриот пришел к славе в начале 1980-х годов благодаря инициативности. Подобно многим другим программистам Apple II, он лично относил свои игры, записанные на мягких дискетах и упакованные в прозрачный пластиковый пакет, в местные компьютерные магазины. Кен и Роберта Уильямс, семейная пара из Северной Калифорнии, тоже стояли у истоков дистрибуции таким методом, превратив созданные в домашних условиях графические ролевые игры в компанию, приносящую 10 миллионов долларов годового дохода{19}19
  Levy, Hackers, pp. 280–302.


[Закрыть]
. Она называлась Sierra On-Line и была настоящим раем для дигерати[9]9
  Дигерати (слово образовано от слов digital и literati) – элита компьютерной индустрии и онлайн-сообществ, объединяющая известных ученых в области вычислительной техники, авторов техноизданий и блогеров. Прим. пер.


[Закрыть]
. Сайлас Уорнер{20}20
  Personal homepage, http://pwp.value.net/penomee/silas.html.


[Закрыть]
, ростом шесть футов девять дюймов и весом 320 фунтов, был настоящей легендой, основателем студии Muse Software и автором одной из любимых игрушек Ромеро, полной зловещего саспенса[10]10
  Саспенс – состояние ожидания, беспокойства; употребляется по отношению к кинематографу, видеоиграм, реже – к литературе. Этим словом обозначается художественный эффект, подразумевающий особое тревожное состояние зрителя при просмотре фильма и т. д. Прим. ред.


[Закрыть]
, – Castle Wolfenstein, в которой игроки ходили по плоским лабиринтам, сражаясь с нацистами и даже с Гитлером.

Поскольку Ромеро массу времени тратил на игры, его отчим решил, что для семьи будет лучше иметь компьютер дома, так как это позволит не спускать с отпрыска глаз. В тот день, когда устройство привезли, жена сказала Шанемэну: «Обещай, что не будешь сердиться». В гостиной стояла пустая коробка от Apple II. «Джонни уже все собрал», – добавила она осторожно. До слуха Шанемэна донесся раздражающий писк. Разъяренный, он пронесся по коридору и рывком открыл дверь в комнату пасынка, ожидая увидеть груду пластика и проводов. Вместо этого он увидел Ромеро, печатающего за работающим компьютером. Отчим с минуту постоял в раздумье, а затем подошел к мальчику и попросил показать пару игр.

На Рождество 1982 года Ромеро просил два подарка: «Руководство по аркадной графике Apple» и «Сборочный конвейер», где объяснялся язык ассемблер, более быстрый, но вместе с тем и более сложный. Эти книги стали настольными после того, как отчим перевез семью в Алконбери (маленький городок в Центральной Англии), где ему предложили работу в Королевских ВВС. Там Ромеро занялся разработкой игр, применяя углубленные знания языка ассемблер. Он рисовал собственные обложки и создавал уникальный художественный стиль. Продавая эти работы в школе, Ромеро быстро прославился своими талантами.

Отчим Ромеро насторожился, когда однажды офицер, работавший над секретным симулятором воздушного боя с советскими самолетами, поинтересовался, хочет ли его пасынок заработать. На следующий же день Джонни привели в серверную, заполненную гигантскими компьютерами. Черная занавеска отгораживала секретные карты, документы и компьютеры. Задача заключалась в портировании программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе мальчик увидел авиасимулятор с примитивной графикой. «Без проблем, – согласился он. – Я дока в играх».

Ромеро был готов играть по-крупному. Компьютер теперь считался культурной иконой. В 1982 году журнал Time даже поместил его изображение на обложку вместо обычного «человека года», назвав «машиной года»{21}21
  Machine of the Year: The Computer Moves In, Time, January 3, 1982.


[Закрыть]
. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как те, что разрабатывались для консолей, подсоединяющихся к телевизорам, резко теряли популярность. Из-за перенасыщенности рынка играми и аппаратным обеспечением Atari только в 1983 году понесла убытков на 536 миллионов долларов{22}22
  Kent, First Quarter, p. 198.


[Закрыть]
. А в это время домашние ПК набирали обороты. Компьютеры VIC-20 и 64 компании Commodore смогли превзойти Apple; доход от их продаж составил миллиард долларов{23}23
  Ibid., p. 214.


[Закрыть]
. И все они нуждались в играх.


Страницы книги >> 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 4.4 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации