Текст книги "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Даже не догадываясь об этом, Кармак невольно пополнил ряды тех, кто на протяжении многих тысячелетий пытался добиться того же. Мечта о реалистичном, создающем эффект присутствия, интерактивном изображении будоражила человечество не одно столетие. Некоторые считали, что именно это желание было основополагающим{59}59
Randall Packer and Ken Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton, 2001), p. xx.
[Закрыть]. Наскальная живопись в пещере Ласко на юге Франции, датированная 15 000 лет до н. э., считалась одним из первых примеров «иммерсионной среды», где благодаря изображениям человек мог познакомиться с другим миром{60}60
Ibid.
[Закрыть].
В 1932 году в романе O Brave New World[37]37
В русском переводе книга известна как «О дивный новый мир». Прим. пер.
[Закрыть] Олдос Хаксли описал футуристический вариант неких «ощущалок». Объединяя в себе трехмерные изображения с обонятельными и тактильными анализаторами, эти «ощущалки», по словам автора, выглядели «куда реальнее, чем если бы состояли из плоти и крови»{61}61
Aldous Huxley, Brave New World (New York: Harper and Row, 1946), p. 113.
[Закрыть]. Рэй Брэдбери говорил о чем-то похожем в рассказе 1950 года The Veldt[38]38
В русском переводе этот рассказ известен как «Вельд». Прим. пер.
[Закрыть], поведав о первой в истории комнате виртуальной реальности. Она была у одной семьи, и в ней можно было спроецировать на стены любую картинку, порожденную воображением. Все шло хорошо до тех пор, пока однажды не ожило некое африканское существо – вот тут-то и начались проблемы… Со временем технологи стали все глубже исследовать возможности иммерсионной среды. В 1955 году голливудский кинематографист Мортон Хейлиг описал свою работу над «кинематографом будущего», который, по его мнению, «намного превзойдет “ощущалки” Олдоса Хаксли»{62}62
Morton Heilig, «El Cin del Futuro», Espacios (Mexico), no. 23–24, January – June 1955, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 227.
[Закрыть]. С помощью передовой машины, названной Sensorama и объединившей в себе визуальные образы, звуки и запахи городских пейзажей, Хейлиг ставил себе целью создать более иммерсионную иллюзию, чем те, что присутствовали в безвкусных 3D-фильмах того времени. Ему хотелось воспроизвести картинку, «настолько близкую к жизни, чтобы у зрителя создавалось ощущение физического присутствия в фильме».
Иммерсионная среда являлась не просто способом мультимедийного кокетства, она давала возможность интерактивного общения, что являлось существенной составляющей общей привлекательности компьютерных игр.
Интерактивные иммерсионные среды были детищем компьютерного художника из Университета Висконсина Майрона Крюгера. На протяжении 1970-х годов Крюгер предпринял много попыток, похожих на Veldt, когда выводил изображения игроков – даже находящихся на очень большом расстоянии – на гигантские экраны. «Среды, – писал он, – являются новым художественным средством, основанным на интерактивном взаимодействии между людьми и машинами… Контекст – это искусственная реальность, в рамках которой художник осуществляет полнейший контроль над причинно-следственными связями… А реакцией становится эта среда!»{63}63
Myron Krueger, Responsive Environments, American Federation of Information Processing Systems 46, June 13–16, 1977, pp. 423–433, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 115.
[Закрыть] Один такой проект, названный MAZE[39]39
Maze (в переводе с англ.) – лабиринт. Прим. пер.
[Закрыть], позволял участникам пройти по изображению лабиринта, спроецированному на стену в комнате.
К 1980-м годам интерактивные иммерсионные среды получили новое название: виртуальная реальность. Писатель-фантаст Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, ставшeм весьма заметным явлением в мире литературы, впервые употребил изобретенный им термин киберпространство, описав таким образом интерактивный онлайн-мир, существовавший между соединенными друг с другом компьютерами. В конце 1980-х годов Скот Фишер, инженер из Центра исследований НАСА в городе Эймсе, скомбинировал видеошлем и перчатки управления виртуальной реальностью, создав в результате архетипический интерфейс{64}64
Scott Fisher, Virtual Interface Environments: The Art of Human-Computer Interface Design, edited by Brenda Laurel (Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1989), as cited by Packer and Jordan, Multimedia, pp. 237–251.
[Закрыть].
«В конце концов, – писал Фишер в 1989 году, – появляется нечто вроде электронного человека{65}65
Ibid., p. 246.
[Закрыть]. Спроецировать можно все что угодно, начиная от фэнтезийных персонажей и заканчивая неодушевленными предметами и даже людьми. Благодаря телекоммуникационным сетям пользователи смогут находиться одновременно в единой виртуальной реальности, возможности которой, похоже, так же безграничны, как и окружающей нас действительности. Это дверь в иные миры».
Кармак исследовал 3D-графику на интуитивном уровне. Безусловно, он был фанатом научной фантастики, совершенно очарованным Holodeck из Star Trek, но сейчас его больше интересовал не великолепный дизайн виртуального мира, а, скорее, следующий шаг технологического прогресса.
Он экспериментировал с 3D-графикой еще тогда, когда начал делать логотипы MTV на Apple II. C тех пор в нескольких играх уже совершались попытки использовать перспективу от первого лица, например в самой первой ролевой игре Ричарда Гэрриота Akalabeth 1980 года выпуска. Двумя годами позже Sirius Software разработала для Apple II игру под названием Wayout, которая поразила геймеров и критиков своим лабиринтом: играть следовало тоже от первого лица. Но все это были авиационные симуляторы, где игрок сидел в кабине пилота самых разнообразных воздушных кораблей и использовал данный тип иммерсии. В 1990 году компания Ричарда Гэрриота, Origin, представила боевой симулятор под названием Wing Commander, снискавший большую популярность среди обитателей домика у озера.
Кармак считал, что он может сделать нечто получше. По его мнению, авиационные симуляторы слишком медлительны, зависают из-за тяжелой графики, поэтому их сложно пройти. Как и другие программисты, он бился над быстродействием аркад, чтобы они стали, например, как Defender, Asteroids и Gauntlet. Так что, пока его коллеги работали над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался изловчиться и создать нечто совершенно революционное – экшен в 3D.
Но, как выяснилось, PC оказался для этого недостаточно мощным. Кармак изучил вопрос, но не нашел адекватного ответа. Тогда он решил подойти к проблеме так же, как в случае с Keen: сначала попробовать способ, лежащий на поверхности, и если он не сработает, подумать о проблеме отвлеченно, взглянув на нее со стороны. Одной из причин низкой скорости 3D-игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много всего сразу. У Кармака родилась идея: а что если запрограммировать его так, чтобы он единомоментно концентрировался только на одной части рисунка, – с этой же целью, например, лошадям надевают шоры. Вместо произвольных полигонов компьютер теперь будет рисовать исключительно трапеции, условно говоря, стены комнаты, без потолка и пола.
А чтобы он делал это с максимальной скоростью, Кармак применил еще один нетрадиционный метод, известный как рейкастинг[40]40
Рейкастинг (от англ. ray casting) – метод «бросания лучей», один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью. Прим. пер.
[Закрыть].
Последней задачей, стоявшей перед программистом, было введение в 3D-мир персонажей. Кармак остановился на простых спрайтах[41]41
Спрайт (от англ. sprite) – графический объект в компьютерной графике, чаще всего растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. Прим. пер.
[Закрыть]. Для Wing Commander использовали программу, благодаря которой компьютер сам определял масштаб спрайта в зависимости от местонахождения игрока. Благодаря всем этим технологиям Кармаку удалось создать экшен-мир в 3D.
На это ушло шесть недель, что оказалось на две недели дольше, чем у Кармака когда-либо уходило на игру. Оценив технологию, Ромеро снова восхитился талантом Вундеркинда. Парни стали думать, какого рода игрушка смогла бы наилучшим образом задействовать новый движок. И остановились на футуристическом мире, где игроку, управляющему танком, предстояло спасать людей, выживших после ядерного взрыва. Выпущенная в 1991 году игра Hovertank стала первым экшен-шутером от первого лица, созданным для компьютера. Компания id изобрела новый жанр.
Несмотря на инновации, Hovertank было далеко до Commander Keen. Игрушка получилась незамысловатой, но при этом содержала характерную для продуктов id символику, омерзительную в своей натуралистичности. Адриан наслаждался возможностью рисовать чудовищ всех мастей, образовавшихся в результате ядерной мутации; умирая, они оставляли после себя лужи крови. Так же как йорпы в Keen, лужи сохранялись на протяжении всей игры; так что, если игрок возвращался на место схватки, он видел последствия кровавой бойни.
Наступил май, компания id Software продолжала усовершенствовать свои игрушки и расширять бизнес, особенно часто возвращаясь к первому бренду, Commander Keen. Чтобы выполнить обязательства перед Softdisk, парни решили сделать новый эпизод под названием Keen Dreams. И хотя они уже экспериментировали с шутерами от первого лица в формате 3D в Hovertank, им хотелось сохранить в Keen сайд-скроллинговый эффект, но при этом добавить и что-нибудь новенькое. Следующим логичным шагом стала бы доработка эффекта движения героя на фоне пейзажа. Этого можно было бы достичь, например, подчеркнув, что передний и задний план движутся с разной скоростью. Данный эффект назывался параллакс-скроллинг[42]42
Паралакс-скроллинг (от англ. parallax scrolling) – особая техника, используемая в первую очередь в компьютерной графике, когда фоновые изображения в перспективе двигаются медленнее, чем элементы, расположенные на переднем плане. Прим. пер.
[Закрыть]. Раньше персонаж бежал на фоне статичного леса. Параллакс-эффект позволял создавать ощущение, что деревья тоже двигаются, правда, очень медленно. Благодаря этому все происходящее на экране выглядело гораздо правдоподобнее.
И тут Кармак в очередной раз столкнулся с ограниченными возможностями PC. Предприняв несколько попыток, он понял, что сделать параллакс-скроллинг более убедительным невозможно. Поскольку компьютеры были слишком медленными, чтобы нарисовать передний и задний планы в движении, Кармак решил добиваться этого искусственным путем. Он написал программу, которая могла какое-то время удерживать изображение на экране так, чтобы не перерисовывать его всякий раз, когда персонаж проходит мимо. Для ощущения глубины Кармак решил сохранять сразу два изображения, например маленький фрагмент дороги, по которой идет персонаж, и крошечный кусочек дерева на заднем фоне. И снова ему удалось добиться в графике PC таких высот, которых до него не достигал никто. Новая игра Keen Dreams увидела свет через месяц.
В июне 1991 года id приступила к работе над следующей трилогией для Скотта Миллера и его компании Apogee. Keen 4, 5 и 6 планировалось сделать в той же манере, что и первый сет: первый эпизод, вышедший в пробной версии, должен был всего лишь раззадорить аппетит геймеров и заставить их впоследствии купить все остальные. В этом отношении Apogee правила не только миром shareware-игр, но и миром shareware в целом. Игры серии Keen занимали верхние позиции во всех чартах, принося компании около 60 тысяч долларов ежемесячно. Если следовать этому плану, уверял парней Скотт, они смогут зарабатывать не меньше.
Историю к трилогии, Goodbye Galaxy, написал Том. На этот раз Commander Keen раскрывал заговор, цель которого – взорвать всю галактику. Он должен отправиться спасать мир на своей Мегаракете, сделанной из банки из-под фасолевого супа. Сначала ему предстоит навестить родителей, которых он временно обездвижил с помощью электрошокера. По мысли Тома, электрошокер был новой и очень важной деталью игры. После выхода первой трилогии Keen Том стал получать письма с жалобами от обеспокоенных родителей, которым не нравились трупы йорпов, висящих на экране. Почему персонажи просто не могут исчезать, когда умирают, как в большинстве игр? Тому, конечно, по-прежнему хотелось, чтобы дети видели последствия своей жестокости, но он вовсе не собирался вызывать своими действиями ненужных споров. И потому решил, что, начиная с Goodbye Galaxy, все создания в игре будут просто замирать на месте, когда их убиваешь. Они не умрут, а просто застынут, а вокруг головы у них будут мерцать звездочки.
К августу бета-версия игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle была готова. В это же время Ромеро познакомился с одним красноречивым геймером из Канады, Марком Рейном. Последний оказался большим фанатом серии Keen и поинтересовался у Ромеро, не нужен ли им тестировщик будущих игр. Ромеро решил попробовать и отослал Марку бета-версию Keen 4. В конце был небольшой тизер[43]43
Тизер, или провокационная реклама (от англ. tease) – реклама, содержащая только намек на рекламируемый продукт и привлекающая внимание потребителей либо через какие-то шокирующие или эксцентричные ассоциации с продуктом, либо через какое-нибудь выгодное предложение. Прим. пер.
[Закрыть], рассказывающий о следующем эпизоде The Armageddon Machine; в нем говорилось, что игра будет «гораздо веселее, чем сама жизнь!».
Марк составил детальный список багов, весьма впечатливший Ромеро. Марк был не просто геймером, а бизнесменом, уверенным в том, что сможет помочь id заключить пару-тройку неплохих сделок; поэтому он предложил парням встречу в Шривпорте. С тех пор как Ромеро впервые увидел демоверсию Dangerous Dave с нарушением авторских прав, он искал пути расширения бизнеса. Возможно, Марку удалось бы этому поспособствовать. В конце концов, Кармак занимался данной технологией довольно серьезно, так почему бы не заполучить в команду кого-то, кто выжмет из нее все, на что она способна?
Кармака, однако, эта идея не вдохновила. Как он любил повторять, его никогда не интересовало управление большим бизнесом, он хотел заниматься исключительно программированием игр. При этом он признавал, что без Ромеро id вообще не стала бы самостоятельной компанией. И потому согласился нанять Марка Рейна на должность президента id с испытательным сроком в шесть месяцев.
За несколько недель Марк договорился с компанией FormGen о запуске Commander Keen в розничную торговлю. Он бредил идеей о том, чтобы id получала прибыль на коммерческом рынке. Итак, парни станут делать по три игры; от них только требовалось выпускать одну из них с помощью компании FormGen в качестве розничного продукта. У id, казалось, появилась отличная возможность извлекать выгоду дважды: одну игру издавать в shareware-версии, а вторую – как розничный продукт.
Ребята не подписывали никакого контракта с Apogee, но тем не менее позвонили Скотту Миллеру и рассказали об этой перспективе. Благо их добрые отношения допускали такой поворот событий. Чуть раньше, летом, Скотт с позволения парней привез к ним нескольких гейм-разработчиков. Ромеро пришла в голову идея устроить семинар с целью поощрения других разработчиков игр лицензировать технологию id. Получение лицензии определенно имело смысл, считал Ромеро, потому что технология Кармака по-настоящему уникальна. Так почему бы не предложить ее другим за деньги? За один уик-энд парни продемонстрировали, как можно использовать движок Keen, создав импровизированную версию Pac-Man для PC; ее назвали Wac-Man. Ребята сделали игру за одну ночь и продали первую лицензионную версию компании Apogee.
Когда позже парни рассказали Скотту об условиях договора с FormGen, он был потрясен. «А это проблема, – заметил он. – Вы нарушаете магическую формулу трилогии. Если вы выпустите shareware-игру, а потом не предоставите людям возможности купить оставшиеся эпизоды, может возникнуть прецедент». Но было уже поздно. Они только что подписали контракт.
К августу 1991 года амбиции id Software привели их не только к новому бизнесу, новым играм и новым технологиям, но и к новому дому. Том и Ромеро давно хотели уехать из Шривпорта. Несмотря на то что им было весело в домике у озера, они все же потихоньку начинали уставать от депрессивных пейзажей. Ромеро ненавидел проезжать на машине мимо всех этих бедных рыбаков, стоявших на мосту над озером Кросс и пытавшихся поймать себе пропитание. К тому же у него была и другая мотивация: его подружка Бет Макколл.
Бет работала в Softdisk в отделе отгрузки готовой продукции. Умная и веселая девушка родом из Нового Орлеана, она смеялась над всеми шутками Ромеро и разделяла его взгляды. Их отношения складывались легко и комфортно для обоих – ощущение, которого Ромеро так не хватало после развода. Хотя он по-прежнему поддерживал связь с сыновьями, с бывшей женой общение не складывалось. Благодаря Бет он мог бы заполнить образовавшуюся в душе пустоту. Но что еще важнее: она тоже мечтала поскорее уехать из Шривпорта.
У Тома была идея, куда податься. Ему не хватало смены времен года, а также культурных событий того городка, в котором он когда-то учился в колледже, и потому он ратовал за переезд в Висконсин. Ромеро вызвался поехать с Томом в студенческий городок Мэдисон разузнать обстановку. Вернувшись, он заявил, что это именно то, что им нужно. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому у озера, когда-то ходил в школу в Мэдисоне, поэтому его не пришлось долго уговаривать уйти из Softdisk и составить им компанию. Как-то он рассказал парням, как ему удалось получить больше денег от своих инвестиций, нежели от программирования. Он водил фургон с выпендрежным номерным знаком, на котором было написано: AUTOCRAT[44]44
Autocrat (в переводе с англ.) – самодержец, тиран, деспот. Прим. пер.
[Закрыть]. Кармак считал Джейсона умным, талантливым программистом и был счастлив взять его в свою команду.
Самому Кармаку идея отправиться в Мэдисон тоже пришлась по душе; как он частенько говорил, ему было неважно, где находиться, лишь бы заниматься любимым делом. Адриан оказался менее сговорчивым: Шривпорт как-никак был его родным городом. И хотя в рисунках он отдавал предпочтение смутным темным мирам, в реальной жизни ему была важна стабильность. Ромеро умолял его согласиться, обещая на новом месте самые лучшие апартаменты из возможных. Стараниями друзей и семьи Адриана удалось уговорить. А вот Джей, ко всеобщему разочарованию, отказался. Чувствуя, что обязан закончить свои проекты в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.
Однажды теплым сентябрьским утром парни погрузили вещи в машины и покинули домик у озера. Компьютеры, лежавшие в багажниках, на этот раз были их собственными.
Глава 6
Зеленые и злые
Поначалу реальность оказалась не такой, как описывал Ромеро. Приехав в Мэдисон серым сентябрьским днем, парни обнаружили, что квартира, в которой они собирались жить, не соответствует их ожиданиям. Она находилась в гигантском комплексе, где все строения выглядели одинаково. В сравнении с их шривпортским домом это была просто трущоба: ни озера, ни заднего двора, ни лодки. Проходя через внутренний двор, они видели не деревья, а устрашающего вида наркодилеров.
Но по крайней мере у них появилось некое подобие офиса: трехкомнатная квартира в большом комлексе. Так как Кармаку вообще было все равно, он решил занять спальню наверху, а остальные подыскали себе другое жилье. Квартира Адриана, например, который и без того чувствовал себя не в своей тарелке, находилась на другом конце города. И если парням достаточно было всего лишь перейти дорогу, чтобы оказаться в офисе id, то Адриану приходилось добираться на машине.
Ромеро же страшно все нравилось. Он начинал жизнь заново: с новой подружкой и новыми играми. Том разделял его энтузиазм: он был счастлив, что вернулся домой. Единственное, что угнетало обоих, это Джейсон, который стал другом Кармака. Казалось, он теперь находился совсем на другой волне. Кармак все еще не был готов его отпустить.
Несмотря на сумятицу чувств, связанную с переменой местожительства, команда id активно взялась за работу, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. За несколько долгих месяцев, проведенных бок о бок, у парней выработалось единство взглядов, теперь они были одним целым. Ромеро и Кармак находились в своей стихии: пока Кармак усовершенствовал движок для новой игры Keen, Ромеро трудился в редакторе над ее элементами. Ничто не могло сбить их с намеченного пути. Однажды ночью Бет и еще несколько девушек заявились в офис. Парни не отреагировали. Бет очень старалась привлечь к себе внимание Ромеро. Когда ответа не последовало, она всплеснула руками и воскликнула:
– Ну почему наши мужчины не могут просто прийти домой и заняться с нами сексом?
– Потому что мы заняты делом, – парировал Ромеро. Кармак засмеялся.
Том тоже был увлечен работой; ему кружил голову успех проекта, вдохновляя на покорение очередных вершин креативного дизайна. Том населял мир, в котором жил Keen, вооруженными до зубов человечками-картошками и ядовитыми грибами с высунутыми языками, не забывая и о своем любимом персонаже Dopefish – зеленой рыбине с большими сонными глазами и гигантскими передними зубами.
Адриан, как всегда, с сомнением относился к восторгам Тома, но делал все возможное, чтобы как-то оживить персонажей. Его работы становились все изысканнее с точки зрения цвета и точности, тем самым составляя серьезную конкуренцию на рынке игровой индустрии. Но вот скрывать раздражение по отношению к Тому, Keen и Мэдисону ему было все сложнее, и он подыскивал способ выразить свое недовольство. Однажды, крутя-вертя на экране изображение Commander Keen, он вырезал ему глаза и оторвал голову, которая теперь уныло болталась на одной ниточке. Адриана позабавили картинки: на одной Keen абсолютно счастлив и бодр, на второй – выпотрошен, как кукла.
Благодаря тому что работа над новыми эпизодами Keen была отлажена, а чеки продолжали приходить регулярно, у Кармака появилось время для своего проекта: шутера от первого лица с использованием 3D-графики. У них с Ромеро выработалась новая концепция сотрудничества. Кармак обладал безусловным талантом к созданию игровой графики, при этом не особо интересовался миром геймеров. Он никогда не был игроком, предпочитал сам процесс создания игры и охотно выполнял роль ее Мастера. Ромеро же, напротив, пытался держать руку на пульсе и успевать все; отслеживал выход новых игр и интересовался работой молодых программистов. Именно благодаря одному из них он узнал о таком важном изобретении, как texture mapping[45]45
Texture mapping – (дословно «наложение текстуры») – наложение текстур на трехмерную поверхность, например путем переноса двумерного изображения текстуры на поверхность трехмерного объекта. Прим. пер.
[Закрыть].
Этот термин обозначал наложение детального рисунка или текстуры на тайл графики на экране компьютера. Вместо того чтобы рисовать однотонный задний фон, компьютер делал шаблон из кирпичей. Ромеро услышал о такого рода наложении от Пола Ньюрата, чья компания, Blue Sky Productions, как раз работала над игрой под названием Ultima Underworld для компании Origin Ричарда Гэрриота. Ньюрат рассказал Ромеро по телефону, что они использовали наложение текстуры на полигоны в трехмерном мире. «Класс», – подумал Ромеро. Повесив трубку, он повернулся на стуле к Кармаку и сообщил: «Пол делает игру с применением наложения текстуры».
– Наложения текстуры? – переспросил Кармак и призадумался. – Пожалуй, я смогу сделать то же самое.
Результатом стала игра Catacomb 3D, в которой в этой манере были выполнены серые кирпичные стены, покрытые зеленой плесенью. Игроку предстояло пройти сквозь лабиринт, кидая огненные шары; причем делал он это рукой, нарисованной в нижней части экрана так, как будто смотрел на собственную руку. Включив данный элемент в игру, id Software мягко, но однозначно давала аудитории понять: вы не просто играете в эту игру, вы в ней живете.
Так вышло, что Catacomb 3D была опубликована на шесть месяцев раньше, чем Ultima Underworld Ньюрата. И хотя последняя получила больше внимания ввиду связи с Гэрриотом, благодаря обеим играм геймерский мир вышел на абсолютно новый впечатляющий уровень. Когда Скотт Миллер увидел Catacomb 3D, он только сказал: «Нам необходимо выпустить нечто подобное в качестве shareware-версии».
Приближался День благодарения 1991 года. Жизнь в Мэдисоне становилась невыносимой. Наркодельцов, обитавших по соседству, арестовали. Кто-то слил бензин из машин парней{66}66
Id anthology, id Software, 1996.
[Закрыть]. Адриану пришлось особенно туго, потому что он никак не мог найти затычку от своего водяного матраца и взамен не мог ничего подобрать. В течение нескольких месяцев он спал в спальном мешке на полу. Кармак тоже долгое время спал на полу, но это было осознанное решение – он просто не хотел спать на матраце. В конце концов Ромеро все это надоело, и он купил другу матрац. «Эй, чувак, – сказал он, – ночью нужно высыпаться».
В Мэдисоне становилось холодно – по-настоящему холодно. Снег валил целыми днями. Вся парковка перед комплексом, в котором жили парни, покрылась льдом. Адриану приходилось по двадцать минут сидеть в машине, прогревая двигатель, чтобы добраться до офиса на другом конце города. Однажды ребята выскочили на улицу за пиццей, но возвратились с пустыми руками. Они так замерзли, что решили развернуться на полпути. Никто не хотел никуда ехать.
Все это привело к тому, что парни почти не выходили на улицу. И хотя они уже привыкли проводить вместе по много часов кряду в замкнутом пространстве, в Шривпорте у них хотя бы была возможность поупражняться в нибординге на озере. Здесь же они в основном играли в Dungeons & Dragons. Повинуясь желанию расширить свой бизнес, они даже как-то нарисовали и развесили по всему городу флаеры.
В самом верху постера Адриан изобразил всех сотрудников id в виде тех персонажей, за которых они играли, – Тома с длинной бородой и большущим топором; Ромеро с огромным мечом; Адриана, возвышавшегося над всеми в поясе с надписью «Умри»; и Кармака, одетого в костюм волшебника, с книгой правил в руках. Рядом с ними стояла компьютерная фигурка с вопросительным знаком вместо головы. Надпись на флаере гласила: «РАЗЫСКИВАЮТСЯ: КЛЕРИК[46]46
Класс персонажа во многих игровых сеттингах, основной функцией которого является исцеление дружественных персонажей. Иногда способен самостоятельно сражаться с врагами, но, как правило, играет роль поддержки для своей группы. Прим. ред.
[Закрыть] и/или ВОРИШКА! Вас ждет тематическая вечеринка в потрясающей компании любителей приключений… Мы только-только переехали сюда и нуждаемся в двух-трех новых игроках. Вас ждут: взаимодействующие персонажи, продуманный сюжет, потрясающие приключения, пицца. Чего вы никогда не увидите в этой игре, так это единоличного господства»{67}67
Из архивов Тома Холла.
[Закрыть].
Со временем у парней стал назревать вопрос о том, кто в компании главный. Адриану уже осточертели Том и Ромеро, которые скакали вокруг, издавая потусторонние звуки и имитируя персонажей Keen. Эти выходки начали раздражать даже Кармака. Но гораздо тягостнее для всех было ощущение, что Джейсон является пятым колесом в телеге, хотя Кармак его по-прежнему защищал. Поэтому, вместо того чтобы увольнять, парни поручили ему простую экшен-игру для соблюдения договоренностей с Softdisk.
Приобретя таким образом в лице Джейсона гаранта душевного спокойствия и зная, что работа над второй трилогией Keen близится к концу, ребята сфокусировались на следующем проекте для Apogee. Тут образовалась своя иерархия: Кармак отвечал за технологию, разрабатывая новейшие движки. Том, будучи креативным директором, обеспечивал слаженную работу всех остальных. Ромеро с удовольствием балансировал между ними, то помогая Кармаку с инструментами, то отрываясь вместе с Томом в творческом плане. Адриан же занимался артом, воплощая по мере возможностей свои зловещие идеи.
Однажды ночью, когда все четверо сидели и обсуждали игру, расстановка сил чуть было не поменялась. Все началось с Тома. Окрыленный популярностью первой серии, он долго вынашивал план создания трилогии, стремясь быть похожим на своего кумира Джорджа Лукаса с его «Звездными войнами». Но технология Кармака явно преследовала иную цель: игру в стиле экшен от первого лица. А Keen не была ни экшен, ни от первого лица; это была приключенческая игра с сайд-скроллинговым эффектом, напоминающая Mario. Подразумевалось, что следующий проект будет по крайней мере о чем-нибудь другом.
Том был разочарован, но взял себя в руки и принял участие в дальнейшем обсуждении. Вдруг у него возникла идея. «Послушайте, – сказал он. – Помните, как в фильме The Thing[47]47
В русском прокате фильм прошел как «Нечто». Его действие разворачивается на американской научно-исследовательской полярной станции в Антарктиде. Герои сталкиваются с инопланетным существом, которое убивает обитателей станции и принимает облик своих жертв. Одним из основных мотивов фильма является паранойя, охватывающая героев, которые не знают, кто из них человек, а кто – уже нет. Прим. пер.
[Закрыть] парень выходит из клетки с собаками, потерявшими покой из-за пришельца, и все спрашивают его: “Ну что там?” Он отвечает, что не знает, но это что-то странное и ужасно злобное. Только подумайте, это же похоже на видеоигру, потому что в ней ты понятия не имеешь, почему стреляешь по монстрам. Единственное, что тебе известно, это то, что они зеленые и злобные. Почему бы нам не сделать нечто подобное? Что-нибудь о лабораторных экспериментах с мутантами, которых нужно уничтожить?» Он быстро набросал потенциальные названия, а затем озвучил их остальным: «Мутанты из преисподней!», «Умрите, твари, умрите!», «3-демоны» и все в таком духе. «А еще, – воскликнул он в завершение, – можно сделать просто “догонялку” и назвать ее “Они зеленые и злые”».
Парни загоготали. «Ну да, – сказал Ромеро, – только представьте себе эдакого игромана, заходящего в компьютерный магазин и спрашивающего у продавца: “М-м-м, извините, нет ли у вас игры “Они зеленые и злые”?» Идея вроде парням понравилась, но Том вдруг сник. Он не любил пустого сотрясания воздуха.
– Ну, не знаю, – сказал Ромеро. – Это как-то банально, лежит на поверхности. Это все равно что объявить: «И снова в лаборатории вывели мутантов, бла-бла-бла». Нам нужно придумать что-нибудь действительно клевое. Слушайте, будет охренительно, если мы сделаем ремейк Castle Wolfenstein, причем в 3D.
Wolfenstein! Это волшебное слово тут же вызвало бурю эмоций и у Ромеро, и у Тома, ведь оба, как и все остальные геймеры, фанатевшие от Apple II, выросли на этой игре, созданной Сайласом Уорнером в начале 1980-х. Парни тут же поняли, что имеет в виду Ромеро. Wolfenstein идеально подходила для технологии Кармака, потому что была по своей сути шутером, происходящим в лабиринте. Игроку требовалось пройти все лабиринты, стреляя по нацистам и собирая сокровища, а в конце разобраться с Гитлером. Несмотря на примитивную графику с низким разрешением, Wolfenstein стала заметным явлением в виртуальном мире. В то время, когда она вышла, в большинстве компьютерных игр или аркадах, например Pong, действия разворачивались на статичном фоне. В Wolfenstein же геймер видел изображение каждой отдельной залы в замке, в которую он заходил, причем во весь экран. Каждая комната являла собой лабиринт. Когда игрок бежал по нему, на экране отображалось, как появляется новая комната. И хотя там не применялся скроллинговый эффект, ощущение было такое же, как в какой-нибудь «бродилке». Отчасти привлекательность этого шутера заключалась в том, что игрок никогда не знал, что его ждет за следующей дверью: частенько это был кричащий что-то по-немецки нацист.
Воодушевленный всеобщим одобрением, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальной игре Wolfenstein персонажи могли искать тела погибших солдат. «Как здорово было бы выпустить все это в 3D, да еще от первого лица! – заявил он. – Можно было бы оттаскивать тела убитых куда-нибудь за угол и обыскивать! Прш-ш-ш, прш-ш-ш, прш-ш-ш! – изобразил он звук стрельбы. – У нас есть возможность создать в этой игре нечто совершенно новое, быстрое, да еще и поэкспериментировать с наложением текстуры. Если нам удастся сделать графику более естественной и быстрой, звук громким и правдоподобным, а геймплей в целом занятным, мы получим настоящий хит! Уж больно хороша тема!»
В большинстве своем компьютерные игры были очень добрыми. В SimCity, настоящем хите своего времени, игроки строили виртуальный город и поддерживали в нем порядок. Civilization, другая весьма популярная игра, в основе которой лежала возможность вести свою цивилизацию к господству и процветанию, отличалась большим разнообразием и предполагала в игроке стратегическое мышление – и, что характерно, в ней тоже не было крови. Wolfestein могла стать в индустрии игр чем-то доселе никогда не виденным. «Это будет абсолютной бомбой, – заключил Ромеро, – настоящий шок».
Кармак дал свое благословение. Будучи лидером группы, харизматичный Ромеро умел убеждать. Со временем Кармак стал еще больше ценить талант коллеги и был ему очень благодарен за то, что тот нашел применение его технологии в таком ключе, о котором сам Кармак даже бы не подумал. Адриану, ранее не сталкивавшемуся с оригинальной версией Wolfenstein, не терпелось взяться за что-то новенькое; его заинтриговала идея арта в 3D. Том хоть и обиделся на всех за то, что Keen был проигнорирован, предположил, что парни вернутся к его проектам, как только закончат текущий. Ведь он как-никак главный дизайнер компании. Поэтому, повинуясь своему легкому характеру, не терпящему разногласий, он согласился участвовать в новой затее. В ее основе лежала технология Кармака, но заведовал процессом впервые за недолгую историю существования id Ромеро, из-за чего работа обещала быть еще безумнее, чем обычно.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?