Текст книги "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"
Автор книги: Дэвид Кушнер
Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 6 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Большинство ночей, проведенных в домике у озера, были посвящены программированию. Слушая Iggy Pop или Dokken, парни работали до самого утра. Время от времени они устраивали перерыв, играя в Super Mario на Nintendo или позволяя себе раунд в Dungeons and Dragons. Кармак выстраивал для парней целый мир D&D, и субботними вечерами они собирались за круглым столом и играли до самого утра. С Кармаком в роли Мастера Игры все обретало большую глубину и масштаб. Его версия быстро превращалась в самую длинную и разветвленную игру D&D, которую он когда-либо создавал. Казалось, она никогда не поблекнет.
Иногда они выходили покататься по озеру на катере. Со временем Джей стал настоящим кормчим; его способность концентрироваться позволяла ему рулить не только быстро, но и уверенно. Пару раз он отдавал штурвал Ромеро, но тот слишком увлекался, намеренно уводя судно с курса. Джей так же уверенно чувствовал себя в шкуре менеджера или президента этого в каком-то смысле студенческого общежития. Пока парни работали, он жарил на гриле ребрышки или пополнял запасы содовой. Сроки поджимали, и ребята радовались любой помощи.
Единственное, чего у них всегда хватало, так это мотивации. Кармака, казалось, не интересовали никакие развлечения. Однажды Джей решил проверить, насколько тот предан делу, поставив на видеомагнитофоне порно и включив звук на полную мощность. Ромеро и остальные парни, заслышав все эти «о-о-о…» и «а-а-а…», тут же повернулись к экрану, лопаясь от смеха. Кармак же сидел за монитором, не отвлекаясь, как приклеенный. Только через минуту-две, услышав всеобщий гогот, он осознал, что происходит. Единственной его реакцией стало «м-м-м», затем он снова вернулся к работе.
А тем временем в Softdisk Эл Викувиус начинал потихоньку подозревать, что с его лучшими геймерами что-то не так. Джей постоянно просил у него какие-то комплектующие, а остальные парни стали более замкнутыми и менее словоохотливыми. Впервые он заподозрил неладное вскоре после того, как ребята приступили к работе над новой игрой для Softdisk под названием Shadow Knights. Эл никогда не видел игры для PС с сайд-скроллинговым эффектом. «Круто, – сказал он Кармаку, – тебе бы запатентовать эту технологию».
Кармак покраснел. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, – процедил он, – я уволюсь». Эл решил, что таким образом Кармак пытается защитить свои финансовые интересы, но на самом деле он наступил на больную мозоль молодого программиста-идеалиста. Это действительно была одна из немногих вещей, способных разозлить Кармака, появившаяся у него в крови с тех пор, как он прочел «Хакерскую этику».
Кармак придерживался мнения, что все: любая наука, технология, культура, обучение – построено на уже кем-то полученном опыте. И прибегнув к патентованию, смыслом которого является заявление типа «Эта идея – моя», нельзя эту идею расширить, потому что она твоя собственность, – а это фундаментальная ошибка. Патенты ставили под угрозу то, что являлось краеугольным камнем жизненной философии Кармака: написание кодов, необходимых для решения проблем. Если бы мир стал местом, в котором нельзя было бы решить проблему, не нарушая при этом чьих-либо авторских прав, это сделало бы его абсолютно несчастным.
Остальные темы для разговоров вызывали у Кармака не менее бурную реакцию; особенно он горячился, когда речь заходила о сотрудниках Softdisk. «У вас тут огромное количество бестолковых программистов, – возмущался он. – Просто отстой!» Казалось, он даже не осознавал, как сильно настраивает коллег против себя.
Эл стал чаще захаживать к парням в Gamer’s Edge и только утвердился в своих подозрениях насчет их странного поведения. Однажды он застал Кармака, Ромеро и Тома столпившимися вокруг компьютера Ромеро. Заметив Эла, стоящего в дверях, они тут же кинулись врассыпную. На вопрос, что происходит, Ромеро осторожно ответил: «Просто грязные шуточки, Эл». Когда же Эл взглянул на экран, то увидел, что он подозрительно пуст. Позже, в разговоре с Кармаком, он сказал, что Ромеро как-то странно себя ведет и это довольно необычно, потому что Ромеро всегда очень приветлив. Кармак быстро обдумал ответ и затем выдал, в свойственной ему манере, правду-матку: «Он просто старается показаться вежливым, но за вашей спиной вас ненавидит».
На День благодарения парни снова по уши погрузились в работу. О сне не могло быть и речи. То же касалось и душа. Прием пищи стал чем-то, о чем приходилось себе постоянно напоминать. Чтобы ребята не голодали, Скотт начал еженедельно высылать им стодолларовые чеки, называя их «бонусом на пиццу»; он обыгрывал изображение пеперони, которое появилось в Keen. Пицца была своеобразным топливом для разума программистов. По мнению довольного Кармака, это идеальное изобретение человечества: горячая, быстро готовится и начинка может быть любой. Когда Джей открыл конверт от Скотта и помахал в воздухе чеком, парни в один голос закричали: «Деньги на пиццу!»
Скотт не сомневался, что его доброта вернется к нему сторицей. Не теряя времени даром, он устроил настоящий блицкриг. Воодушевленный собственным успехом, он завязал тесные связи с главами самых разных BBS, а также журналами, пишущими о shareware, по всей стране. Он обзвонил всех, анонсировав игру, которая произведет настоящую революцию в индустрии. Еще до этого, когда человек выходил в BBS, на экранах высвечивалась реклама: «Apogee презентует новинку: Commander Keen». Репутация Скотта стояла на кону, но у геймеров не возникало сомнений в том, что Keen оправдает надежды.
Том лихорадочно работал над дизайном, отбивая, как в теннисе, все идеи-мячики Ромеро. Если Ромеро складывался пополам от смеха, Том знал: он на верном пути. Скотт тоже дал совет по поводу игры: «Один из секретов популярности Mario Brothers – что ее можно продолжать, отыскивая секреты или скрытые бонусы. И мне бы хотелось увидеть в Keen что-нибудь подобное – это, как мне кажется, только улучшит игру».
«Понятное дело!» – услышал он в ответ. Парни любили разные фишки, спрятанные в играх. Это было своеобразной субкультурой программистов. Иногда в играх встречались секретные уровни, или инсайдерские шутки, или другие дополнительные возможности, не оказывавшие, однако, на исход игры никакого влияния. Они назывались пасхальными яйцами. Курицей, снесшей все эти яйца, считалась ролевая игра 1980 года Adventure, в которой гики Atari 2600 наткнулись на секретную комнату; внутри оказалась надпись из двух слов: «Уоррен Робинетт»{52}52
Herman, Phoenix, p. 44.
[Закрыть]. Кое-кто из игроков, не зная, что делать, начал стрелять по буквам. Другие в растерянности чесали затылок. На самом деле Робинетт был недовольным программистом Adventure, жаждавшим профессионального признания, а впоследствии и кресла главы компании.
Том придумал несколько таких фишек для Keen. В первой части он спрятал секретный заброшенный город, обнаружить который можно было, только сделав несколько определенных движений, например бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре он также разбросал какие-то загадочные знаки; по его задумке, это был вортиконский алфавит. Если игроки натыкались на секретную зону, они получали перевод.
Парни так воодушевились, что решили вставить небольшое превью своих будущих игр. Они описали несколько выпусков Keen, а также новый проект The Fight for Justice, в котором были использованы персонажи и кое-какие элементы улучшенной версии Dungeons and Dragons Кармака{53}53
Text from Previews! screen of Commander Keen: Marooned on Mars, Apogee Software Productions, 1990.
[Закрыть]. «Это совершенно иной подход к фэнтезийным играм. В начале пути вы не какой-нибудь там голодный оборванец – вы Quake, самый сильный и опасный человек на континенте. Вы начинаете путешествие с молотом-громовержцем, держа в руке кольцо регенерации и межпространственный артефакт… у всех персонажей на вашем пути будет свой характер, своя жизнь и свои цели… The Fight for Justice станет лучшей игрой для PC».
Узы, связывавшие Кармака и Ромеро, крепли день ото дня. Парни напоминали двух теннисистов, которые, будучи соперниками на протяжении многих лет, наконец могли играть на равных. Ромеро стимулировал Кармака стать лучшим программистом. Кармак – Ромеро стать лучшим дизайнером. Что их объединяло, так это общая страсть.
Однажды ночью Кармак увидел это как никогда отчетливо. Он находился дома, работал за компьютером, как вдруг сверкнула молния. Митци лениво возлежала на мониторе, свесив лапы. Исходившее от нее тепло заставляло чувствительный к температурным колебаниям экран переливаться радугой. Кармак согнал кошку, и она с шипением удалилась.
Вдруг пошел очень мощный ливень. Озеро разлилось, затопив берега, – картина была как прелюдия к фильму ужасов! Вода поднялась так высоко, что катер, на котором парни, бывало, выходили кататься на водных лыжах, оказался на крыше сарая для лодок. К нему устремились длинные черные мокасиновые щитомордники[33]33
Щитомордники – порода змей семейства гадюковых. Прим. пер.
[Закрыть]. Мост, ведущий к Лейкшор-драйв, был совершенно размыт. Когда Джей, уезжавший на один день, вернулся, он никак не мог подъехать к дому. По его словам, это смахивало на потоп, вызванный прорвавшейся канализацией и поднимающий все со дна озера на поверхность. Джей развернулся, решив переждать где-нибудь подальше.
Когда подъехал Ромеро, мост пребывал в еще более плачевном состоянии: шанс перебраться на другую сторону на машине равнялся нулю. К тому же вода наверняка уже кишела аллигаторами и щитомордниками.
Кармаку, находившемуся все это время в доме, оставалось лишь смириться с тем, что этот вечер ему придется провести одному. Просидев в одиночестве несколько часов, он вдруг подумал о Ромеро, о том многообразии талантов, которые тот проявил за все годы работы над играми Apple II. Ромеро был не только кодировщиком, но и художником, дизайнером, бизнесменом. А кроме всего прочего, весельчаком. Ромеро не просто любил игры; в каком-то смысле он сам был игрой, ходячей, говорящей, пищащей, переливающейся разными красками видеоигрой в человеческом обличье. Подобно какому-нибудь вымышленному персонажу, он всегда мог найти прибежище в параллельной реальности.
Вдруг Кармак услышал, как позади него открылась дверь. Митци кинулась ему в ноги. Кармак повернулся и увидел Ромеро, в его знаменитых толстых очках, промокшего по пояс, но с широкой улыбкой на лице; за его спиной сверкала молния. Это был момент истины, момент такого сильного накала, что Кармак решил сохранить его в тонком файлике своей памяти, куда он складывал сентиментальные воспоминания. Он хотел сохранить это видение на будущее: Ромеро, преодолевший вброд бурную реку с единственной целью – поработать.
И вот днем 14 декабря 1990 года Скотт Миллер нажал кнопку на своем PC и закачал пробный эпизод игры Commander Keen – Marooned on Mars – на BBS. Заплатив 30 долларов, геймеры получали еще два эпизода, которые Скотт должен был выслать им по почте на мягких дисках в прозрачном полиэтиленовом пакете. До выпуска Keen общие продажи условно-бесплатного ПО составляли 7 000 долларов в месяц. К Рождеству же они достигли 30 000 долларов.
Как объяснил Скотт многочисленным редакторам и модераторам BBS, обрушившим на него шквал звонков, эта игра была «маленькой атомной бомбой». Никто еще никогда не создавал ничего подобного для PC: юмор, графика, сайд-скроллинговый эффект, такой же, как в Mario. «Внимание, внимание! – писал один из обозревателей. – Это тот редкий случай, когда мы не поскупимся на искреннюю похвалу»{54}54
Неизвестный каталог условно-бесплатного ПО, 1991 [фотокопия из архивов Скотта Миллера; месяц и номер страницы неизвестны].
[Закрыть]. «Keen задает новый стандарт игр в пробном формате»{55}55
Games That Are More Than Keen, BBS Caller’s Digest, 1991 [фотокопия из архивов Скотта Миллера; месяц и номер страницы неизвестны].
[Закрыть], – заявлял другой. «Стимулирующая новаторская аркада, сделана без сучка без задоринки, – писал третий. – Нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего»{56}56
Commander Keen: Invasion of the Vorticons, PC Magazine, December 1991, p. 69.
[Закрыть]. Игрушка не просто получилась не хуже той, что выпустила когда-то Nintendo, она оказалась лучше.
Фанаты полностью одобряли такие оценки. Они забрасывали Apogee хвалебными письмами и интересовались, когда выйдут следующие серии. Пользователи гудели на BBS, обсуждая Keen – шутки, секреты, стратегии, – и просили дополнительную информацию, которая могла бы помочь разгадать вортиконский алфавит. У Скотта было так много работы, что он обратился за помощью к маме и своему первому в жизни нанятому сотруднику, программисту-подростку Шону Грину. Когда Шон пришел на работу, его встретила мама Скотта: она была в халате и держала в руках два беспроводных телефона. Как только она передала один из них парню, раздался первый звонок.
В канун Нового года Ромеро, Кармак и остальные члены команды закатили шумную пирушку в своем доме у озера. В магнитофоне играл Prince. На гриле жарилось мясо. Парни катались по озеру. Ромеро, пивший довольно редко, решил в эту ночь изменить своим правилам. Это был потрясающий, хоть и весьма непростой год – год, стоивший ему жены и детей. Столкнувшись с необходимостью выбора, он сделал его в пользу игр. И хотя он часто разговаривал со своими мальчиками и виделся с ними при первой же возможности, теперь он жил со своей новой семьей – геймерами. Ему хотелось как следует насладиться этой праздничной ночью, которую они проводили вместе.
Вместе с Томом и Джеем они уже прилично выпили белого вина и шампанского. Кармак одиноко стоял в углу, абсолютно трезвый. «Эй, Кармак, иди сюда, – пробормотал Ромеро, – тебе надо выпить, что ты как маленький. Настает 1991 год!»
Обычно в таких ситуациях Кармаку хотелось исчезнуть. Подобного рода мероприятия – где следовало общаться, веселиться – были не для него. Он бы лучше почитал или занялся программированием. Но он не был мизантропом, как думали о нем парни. Он тоже любил повеселиться, но по-своему. Он обожал работать в одиночку, делать игры, сотрудничать с теми, кого уважал и кем восхищался. Ромеро пришлось поуговаривать Кармака, чтобы тот согласился пропустить пару бокалов шампанского. Диетическая кола была самым крепким, что он пил.
Спустя какое-то время Ромеро обнаружил Кармака в кухне; тот стоял, прислонившись к стене.
– Эй, чувак, – окликнул его Ромеро, – захмелел?
– Я теряю контроль над своими способностями, – пробубнил Кармак. – М-м-м. – И нетвердой походкой пошел прочь. Ромеро очень позабавил этот ответ: он потом повторял его всю оставшуюся ночь. Было интересно посмотреть, как Кармак расслабляется.
Спустя две недели Джей вышел на улицу проверить почтовый ящик и вернулся, размахивая конвертом. Это был гонорар от Apogee. «Деньги на пиццу!» – завопили парни, открывая конверт. Чек был выписан на 10 500 долларов. Учитывая, что сопутствующие расходы практически отсутствовали, это был хороший куш. Если дело так пойдет и дальше, то они смогут зарабатывать более 100 000 долларов в год, а этой суммы вполне хватит, чтобы уйти из Softdisk.
Эл Викувиус по-прежнему не догадывался, что парни тайком работают над играми Keen, не говоря уже о том, что при этом они используют компьютеры компании. Дела у Gamer’s Edge шли в гору, а последние игрушки, Catacomb II и Shadow Knights, вызвали абсолютный восторг. У Softdisk было около трех тысяч подписчиков, и они платили по 69,95 доллара в год, чтобы ежемесячно получать обновления Gamer’s Edge. Парни знали, что Эл на них рассчитывает, и сомневались, что он обрадуется их массовому увольнению.
Кармак и Ромеро всем своим видом показывали, что им все равно. Их интересовал исключительно личный прорыв. Том же, напротив, нервничал и не решался сделать этот шаг. Он переживал, что Softdisk его засудит, уничтожив тем самым их шансы не только на самостоятельное плавание, но и на возможность насладиться плодами успеха Keen. Ромеро лишь насмехался над переживаниями коллеги. «Чувак, подумай, с чем тогда останется Эл, если он тебя засудит? Ты ему ничем не обязан. Разве что каким-то дерьмовым диваном, – сказал он, указывая на сломанную софу в гостиной. – Послушай, да какого черта? Что ты так боишься потерять?»
Джей тоже ходил сам не свой от волнения, призывая парней обращаться с боссом как можно деликатнее.
– Не надо на него сбрасывать бомбу, – просил он.
– Не переживай, – успокаивал его Ромеро с присущим ему оптимизмом. – Все будет хорошо.
Как бы то ни было, но подозрения Эла усилились: один из сотрудников как-то заметил, что парни из Gamer’s Edge что-то химичат на корпоративных компьютерах. Эл вызвал на ковер Кармака, зная, что тот практически не умеет лгать. Разговаривать с ним было все равно что задавать вопросы компьютеру или вести подсчеты на калькуляторе – он давал только правильные ответы. «Признаю, – сказал Кармак, – мы используем ваши компьютеры. Мы разрабатываем на них собственные игры в рабочее время, оплачиваемое вами». А чуть позже они с Ромеро выложили и главную новость: они уходят и забирают с собой Адриана Кармака, своего художника-стажера.
Шок был такой же, как если бы Эл вернулся домой и обнаружил, что там побывали воры и украли у него телевизор. Однако нельзя опускать руки, решил он и тут же попытался обыграть ситуацию. «Послушайте, – выдавил он, – давайте не будем горячиться, а станем действовать сообща! Откроем новую компанию! Я вам помогу с деньгами. Вы будете писать все что хотите, а я займусь распространением. Поделим прибыль пополам. А на судебное разбирательство с вами я закрою глаза».
Такое предложение стало для парней неожиданностью. Они-то думали, что Большой Эл начнет их преследовать по закону, а не финансировать их бизнес. Получалось, что у них наклевывалась новая золотая возможность. Конечно, они мечтали о собственном бизнесе, но им совершенно не хотелось заниматься налогами и распространением. Если Эл возьмется за это, то, черт возьми, почему бы и нет? Они согласились.
Но когда Эл вернулся в офис Softdisk, там его ждали недовольные сотрудники компании. Собрались все, требуя ответа. «Кармак и Ромеро, вернувшись с обеда, стали хвастаться какой-то удачной сделкой, которую они заключили, – заявил один из парней. – Что еще за сделка? Эти шутники тут жульничают, используя наши компьютеры, а теперь вы им еще и отдаете половину новой компании? Почему вы их поощряете?»
– Потому что это перспективное дело! – ответил Эл. – Парни реально хороши! Они точно принесут компании деньги. Нас всех ждет успех!
Но никто на это не купился. Либо уйдут геймеры, заявили они, либо все остальные тридцать сотрудников. Эл глубоко вздохнул и пошел обратно в офис к Gamer’s Edge. «Парни, зачем вы рассказали всем о нашей затее? Этим вы создали полнейший хаос, – сокрушался он. – Вы хоть понимаете, что натворили?»
– Ну, – замялся Кармак, – мы всего лишь хотели, чтобы ребята знали правду.
– Да, но я мог бы преподнести эту новость по-другому, – возразил Эл. – Я не могу себе позволить потерять своих сотрудников. Сделка отменяется.
Спустя несколько недель, проведенных в переговорах и угрозах судебным разбирательством, было достигнуто соглашение: парни будут сотрудничать с Softdisk, выпуская по одной новой игре раз в два месяца для Gamer’s Edge. Это было унизительно как для коллектива Softdisk, так и для самого Эла. Ведь он видел, что, несмотря на талант, ребята из Gamer’s Edge – просто мальчишки, живущие по собственным правилам и занимающиеся делом только тогда, когда у них нет другого выхода. Самым печальным казалось то, что они совсем не чувствовали своей вины. Для них вся эта история стала лишь поводом посмеяться. Они никогда ни во что не ставили сотрудников Softdisk. Однажды, когда Кармак уже, было, собрался идти домой, Эл отвел его в сторонку и спросил: «Ты когда-нибудь думал о тех, кто трудится бок о бок с тобой и поддерживает тебя?»
Кармак услышал слова Эла, но, казалось, они не доходили до него. Он вспоминал прошлое, все упущенные возможности, всех тех власть предержащих, кто когда-либо стоял у него на пути. Ответил Элу он, как всегда, со всей своей прямолинейностью: «Плевать я на них хотел. Я лучше вернусь в забегаловку и стану продавать пиццу, чем останусь в этой дыре».
Первое февраля 1991 года стало днем рождения новой компании – id Software.
Глава 5
Гораздо веселее, чем сама жизнь
Ромеро хотел вызвать демонов. Или по крайней мере, как он выразился, понять, как это делается. В домике у озера пробило четыре утра. На полу валялись пустые банки из-под колы. Митци дремала на мониторе Кармака. В воздухе витал запах пеперони. Парни не первый час сидели за большим круглым столом в гостиной, раунд за раундом проходя Dungeons and Dragons. С тех пор как они ушли из Softdisk, у них появилось больше времени на развлечения. D&D превратилась в полноправный альтернативный мир, который, как и любой вымысел, отражал их собственный. Это была не просто игра, а порождение их воображения, здесь жили их надежды и мечты. И они имели для ребят огромное значение.
В немалой степени глубина погружения в приключения Dungeons and Dragons зависела от умений Кармака. И если большинство Мастеров Игры придумывали лишь короткие истории, длившиеся от силы несколько часов, то мир, создаваемый Кармаком, получался более эпическим: геймеры возвращались к нему всякий раз, когда начинали игру заново. Сейчас они проходили версию, которую Кармак писал еще со времен своего детства в Канзас-Сити. Он был похож на композитора, сочинявшего оперу несколько лет. Часто ребята, идя ночью в туалет мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывает детали будущей игры.
Мир, придуманный Кармаком для D&D, представлял собой настоящий шедевр – леса, временные туннели, монстры. Нашлось место даже для магии. У Кармака был пятидесятистраничный словарь персонажей и самых разных атрибутов, например Quake, воин, над головой которого висит магический Демонический Куб; «Чаша безумия, из которой игроки берут желе-бобы, приводящие к сумасшествию, и начинают сражаться со всеми вокруг», а также Могущественный меч Daikatana. Кармаку ужасно льстил тот факт, что именно он автор того мира, с которым всем остальным предстоит познакомиться. Во время игры он должен будет все время придумывать что-то новенькое и описывать это геймерам, а тем, в свою очередь, предстоит решать, как действовать сообразно предложенным обстоятельствам.
Играя, парни сформировали группу искателей приключений и назвали ее Popular Demand: Ромеро дал своему персонажу имя Armand Hammer; это был воин, любивший пускать в ход магию; герой Тома носил имя Buddy; Джей придумал себе воришку-акробата по имени Rif; Адриан играл за воина невероятных размеров по имени Stonebreaker. С каждым приключением Popular Demand становилась все сильнее и могущественнее. Парни были живой метафорой id. Как однажды заметил Кармак, игра отражала внутренний мир человека. В эту судьбоносную ночь Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
Кармак поделил мир на два измерения, в которых разворачивались события: материальный мир (в нем жила команда Popular Demand) и мир демонов. Поскитавшись в течение нескольких месяцев по материальному миру, Ромеро заскучал. Чтобы добавить немного перчинки в будни своего персонажа, он вознамерился отвоевать опасный и вместе с тем могущественный Demonicron – магическую книгу, благодаря которой игрок приобретал способность вызывать демонов в материальный мир. Кармак сверился со сводом правил D&D. Если использовать Demonicron с умом, сообщил он, то она может наделить их невероятной силой, гарантировав все богатства мира. А это позволит заполучить абсолютное оружие, такое как Daikatana, решил Ромеро. Но это рискованно. Если Demonicron попадет в руки демона, мир погрязнет в пучине зла. Даже будучи автором истории, Кармак уважал рамки, установленные игрой, ее правила и логику. Если геймер нарушит правила, мир рухнет.
Ромеро обсуждал с командой возможные варианты развития событий. Адриан и Том поначалу сомневались, но энтузиазм Ромеро опять взял верх. «Послушайте! – воскликнул он. – Ну не можем же мы проиграть!» Парни решили украсть Demonicron из дворца, в котором верховодили чудовища. Кармак бросил дайс[34]34
Дайс (от англ. dice) – игральная кость, кубик. Бывает разных форм. Прим. пер.
[Закрыть], определяя исход битвы: команда Popular Demand победила. Магическая книга перешла к ним. Но как распорядиться ею, парни еще не знали. Пока следовало разобраться с более насущными проблемами. В земном измерении было уже поздно, и там их ждали другие игры, те, которые сотрудники id Software создавали для геймеров.
Определяясь в свое время с названием компании, парни сократили Ideas from the Deep до id, что в этом варианте стало означать «пользующийся спросом». Сперва, пока Том не сказал им об этом, они даже не заметили, что это слово имеет еще одно значение – «часть разума, управляющая наслаждением»[35]35
Id (лат. Оно) – часть психики, отвечающая за стремление к удовольствию в психоаналитической модели, созданной Зигмундом Фрейдом. Не является анатомической частью мозга. Прим. ред.
[Закрыть]. В начале 1991 года созданные ими игры пользовались большим спросом, так как доставляли геймерам несомненное удовольствие. Keen была номером один во всех чартах shareware. Первая трилогия Keen приносила пятнадцать-двадцать тысяч долларов ежемесячно. Теперь это уже был не просто бонус на пиццу, а деньги, заработанные на возможностях компьютера. Парни потратили их на элитные 386 PC. Кармаку исполнилось всего двадцать лет, Ромеро – двадцать три, и у них уже был свой бизнес.
Вместе с Адрианом они решили уйти из Softdisk незамедлительно, а Джей и Том пока планировали остаться. Дело в том, что Том всегда отличался сознательным подходом к делу; вместо того чтобы вмиг бросать компанию, он предпочел подождать, пока ему найдут замену. Джей же чувствовал себя обязанным закончить дела в Softdisk: он работал над одним важным продуктом Apple II. Однако он по-прежнему сохранял дружеские отношения с парнями из группы id и был частью их команды D&D.
Весну 1991 года парни встретили, наслаждаясь свободой. И хотя с Softdisk их связывал контракт, теперь они могли работать над проектами из домика у озера. Кармак с головой ушел в программирование того, что обещало положить начало следующему поколению графических движков. Первый созданный им движок стал революционным открытием, подарившим ему возможность сайд-скроллинга; теперь же Кармак мечтал о более замысловатых эффектах. Он методично вел поиск, в то время как остальные применяли на деле уже существующую технологию, разрабатывая для Softdisk свои первые игры в качестве фрилансеров.
Благодаря свободе, обретенной в результате увольнения из Softdisk, а также успеху Keen, парни были готовы создавать игры совершенно нового типа. Главным героем Rescue Rover стал мальчишка, который должен спасти свою собаку, Ровера, так как ее похитили пришельцы. Ему предстояло пройти через очень умный лабиринт, умело в нем маневрировать среди множества зеркал, отражая смертельные лучи вражеских роботов, найти свою собаку и выйти с ней наружу. Игра объединяла в себя то, что со временем стало визитной карточкой id: юмор и насилие, причем чем больше, тем лучше. На заставке Rescue Rover была изображена потрепанная жизнью дворняжка в окружении зловещих пришельцев, приставивших оружие к ее голове.
И если Rescue Rover была лишь робкой попыткой использовать черный юмор, то в своей следующей игре, начатой в марте, – Dangerous Dave in the Haunted Mansion – ребята основательно углубились в этот мрачный мир. По замыслу Ромеро, герой – его любимый персонаж Dave – оказывался в более готической обстановке. На этот раз его задача – подъехать на своем пикапе к захудалому домишке в стиле типичной застройки Шривпорта с дробовиком в руках, чтобы с его помощью освободить дом от зомби и вурдалаков.
Из всех тем, обсуждаемых в id, Адриан особенно любил те, которые вызывали неподдельный страх и ужас. Вот где пригодился его опыт работы в госпитале. Хотя Адриан до сих пор никому из парней не говорил о том, насколько он ненавидит Commander Keen. Если они опять начнут выдумывать детские названия, считал он, то лучше бы сделали что-нибудь в духе популярного в то время телевизионного сериала Ren and Stimpy[36]36
«Шоу Рена и Стимпи» – американо-канадский мультипликационный сериал, повествующий о приключениях двух антропоморфных зверей, пса Рена и кота Стимпи. Прим. пер.
[Закрыть]. В работе над Dangerous Dave in the Haunted Mansion Адриан наконец нашел отдушину. И пока Том и Ромеро корпели за своими компьютерами, Адриан втайне от них занялся тем, что окрестил «смертельной анимацией»: три или четыре тайла, которые быстро, один за другим, будут появляться после смерти Dave. В большинстве игр, умирая, персонажи просто исчезали или, как в случае с Commander Keen, улетали вверх – очевидно, на небеса. У Адриана, однако, было свое видение этого процесса.
Однажды поздно ночью Ромеро запустил анимацию, созданную Адрианом: Dave ударил зомби по голове, превратив его лицо в кровавое месиво. Ромеро разразился смехом. «Кровь! – воскликнул он. – В игре! Да как же, черт возьми, это прекрасно!»
Конечно, нельзя сказать, что жестокие сюжеты были чем-то новым в истории. Читателей на протяжении тысячи лет захватывала кровожадность «Беовульфа» («Демон в один момент схватил спящего витязя, разорвал его на куски, прокусил кости, жадно вылакал кровь и набросился на плоть»). Дети играли в полицейских и грабителей, размахивая виртуальными пистолетами и имитируя, в случае ранения, конвульсии в брызгах крови. В 1980-е жанр экшен – яркими примерами которого являются «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие» – завоевал кинопрокат, как в свое время произошло с хоррорами «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Жестокость в играх тоже не была в новинку – даже самая первая компьютерная игра, Spacewar, и та была о разрушении{57}57
Много подобных примеров встречается в книге «Убивая монстров» Джерарда Джонса: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence (New York: Basic Books, 2002).
[Закрыть]. Но вот графически отображенная жестокость, конечно, являлась прорывом. В прошлом она встречалась крайне редко, отчасти потому, что этого не позволяли технологии, отчасти потому, что разработчики ее просто избегали. Когда-то, в 1976 году, аркада под названием Death Race произвела настоящую сенсацию. Ее суть состояла в том, чтобы проехать на машине через кучу плохо прорисованных фигурок людей. Когда игрок их задевал, на их месте возникали крестики. Игровой автомат был разрисован черепами и скелетами с косой, одетыми в черные балахоны. Игра сильно отличалась от хита того времени, Pong, и стала первой, которую запретили{58}58
Kent, First Quarter, pp. 73–74.
[Закрыть].
Способности Адриана к рисованию, и в частности его склонность к изображению жестокостей, были слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Воодушевленный энтузиазмом Ромеро, он добавлял все больше и больше деталей, например куски окровавленной плоти, разлетающиеся в разные стороны, когда игроки убивали зомби. Увидев всю эту гадость, заказчики из Softdisk фишки не оценили и настояли на том, чтобы парни переделали работу, убрав море крови. «Может, все же наступит день, – сказал тогда Адриан, – когда мы сможем рисовать столько крови, сколько захотим».
Пока остальные парни пытались сделать невозможное в своих сферах, Кармак налегал на 3D. Для него как для квалифицированного инженера данная технология стала следующим логичным шагом. Для многих программистов трехмерная графика являлась святым Граалем. Хотя, по сути, игры не были по-настоящему трехмерны в том смысле, какой обычно вкладывают, говоря о трехмерном кино; этот термин скорее свидетельствовал о том, что графика воспринималась как нечто реальное, имеющее твердые очертания. Часто действовать в таких игрушках следовало от первого лица. Вся соль заключалась в том, чтобы создать у геймера эффект иммерсии, абсолютного присутствия в игре.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?