Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 11


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 11 (всего у книги 31 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Два способа создания комнатного растения

Так как конструкция реального светильника-кашпо предусматривает ампельное растение, то можно попробовать создать его модель. Причем данное растение можно сделать несколькими способами. Первый способ – создание модели из плоскости с помощью редактирования полигонов, а второй – из сплайна. Итак, первый способ моделирования ампельного растения.

1. Откройте файл Index.max или загрузите его с компакт-диска. Измените системные единицы программы на миллиметры. Вначале создадим группу небольших листиков, которые будут располагаться в средней части растения. В окне проекции Top (Вид сверху) создайте плоскость с параметрами Length (Длина) – 100 и Width (Ширина) – 10, при этом по длине установите 10 сегментов, а по ширине – 4 сегмента. Назовите объект Small_Leaf и поместите его в начало координат.

2. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемый полигон). На одной из крайних граней плоскости выделите три средние вершины и командой Collapse (Свернуть) соберите их в одну. После этого к новой вершине подтяните две крайние (рис. 2.124). Это будет тонкий край листа.

Рис. 2.124. Создание тонкой части листа


3. В видовом окне Top (Вид сверху) путем перемещения точек измените форму плоскости так, чтобы она напоминала лист (рис. 2.125). Выделите средние вершины вдоль плоскости. В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) с параметрами, как на рис. 2.126. Переместите выделенные вершины по оси Z на -3 мм, тем самым создав ложбинку в середине листа (см. рис. 2.126).

Рис. 2.125. Плоскость по форме листа


Рис. 2.126. Создание ложбинки с помощью мягкого выделения


4. В видовом окне Top (Вид сверху) в центре координатной сетки создайте сплайн типа Circle (Окружность) радиусом 6 мм – это будет направляющая, по периметру которой будут расположены листья. Измените вид в окне на Left (Вид слева). С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните объект Small_Leaf на 90° по оси X и расположите его на только что созданной окружности. Следующим действием перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) и, нажав кнопку Edit Working Pivot (Редактировать рабочую опорную точку), переместите рабочую опорную точку объекта в начало координат. Нажмите кнопку Use Working Pivot (Использовать рабочую опорную точку). Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху), включите угловую привязку и, зажав клавишу Shift на клавиатуре, поверните объект на 60°. В появившемся диалоговом окне установите количество копий равным пяти, а тип объектов – Copy (Копия) (рис. 2.127). В результате получится шесть моделей листа расположенных по кругу.

Рис. 2.127. Копирование объектов


5. Теперь нужно копии листа сделать непохожими друг на друга. Выделите одну из копий листа и, выбрав подобъект Vertex (Вершина), выделите верхнюю вершину объекта. С помощью Soft Selection (Мягкое выделение) слегка изогните каждый лист и немного измените их размеры (рис. 2.128).

Рис. 2.128. Изменение формы листьев с помощью мягкого выделения


6. Выделив все листья, сделайте копию группы из шести листов и уменьшите их масштаб на 10 %. Поднимите новую группу на 10 мм по оси Z и поверните примерно на 30° вокруг центральной оси. Создайте еще одну копию группы, с помощью масштабирования уменьшите на 15 %, поднимите на 10–12 мм и поверните на 60°. В результате должна получиться группа листьев, которые будут расположены в центральной части ампельного растения (рис. 2.129).

Рис. 2.129. Листья для центральной части растения


7. Чтобы смоделировать остальные листья растения, нужно, прежде всего, создать в видовом окне Top (Вид сверху) плоскость с параметрами Length (Длина) – 350 мм и Width (Ширина) – 20 мм. По ширине заготовка должна состоять из 4 сегментов, а по длине – из 20. Назовите новый объект Big_Leaf.

8. Точно так же, как в случае с объектом Small_Leaf, преобразуйте плоскость в Editable Poly (Редактируемый полигон) и соедините три вершины одной из крайних граней в одну. Перемещая точки, придайте плоскости форму листа (рис. 2.130). Выделив ряд вершин в середине плоскости, с помощью инструмента Soft Selection (Мягкое выделение) создайте ложбинку по всей поверхности объекта.

Рис. 2.130. Форма большого листа ампельного растения


9. Настроив параметры мягкого выделения (рис. 2.131) и выделив крайнюю вершину, изогните объект для создания соответствующей формы листа. Создайте еще 20–30 копий большого листа. При помощи инструмента масштабирования и Soft Selection (Мягкое выделение) придайте копиям разнообразную форму.

Рис. 2.131. Окончательная форма листа модели ампельного растения


10. Скомпонуйте ампельное растение из созданных моделей листьев. За основу можно взять любое изображение подобного растения (рис. 2.132). Соберите все объекты, составляющие растение, в группу Amp_Flow_Plane. Сохраните файл под тем же названием и завершите с ним работу.

Рис. 2.132. Модель ампельного растения. При моделировании за основу был взят примитив Plane (Плоскость)


11. Второй вариант создания растения отличатся только видом объекта, который будет взят за основу при моделировании. Если в предыдущем случае это была плоскость, то следующая модель будет на основе сплайна. В окне проекции Top (Вид сверху) создайте сплайн из восьми точек, по форме напоминающий лист (рис. 2.133). Назовите его Leaf. Выделите на сплайне точку 5, измените ее тип на Bezier Corner (Угол Безье) и измените форму ребер, сходящихся в этой точке (рис. 2.134).

Рис. 2.133. Сплайн для моделирования листа растения.


Рис. 2.134. Изменение формы листа


12. Операцией Extrude (Выдавливание) создайте поверхность листа толщиной 0,2 мм. Преобразуйте объект Leaf в Editable Poly (Редактируемый полигон) и с помощью мягкого выделения точек изогните объект так, чтобы он напоминал лист ампельного растения. Сделайте 15–17 копий модели листа и, используя инструменты Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Select and Non-Uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), получите модель растения (рис. 2.135). Теперь соберите все объекты сцены в группу Leafs и сохраните файл как Amp_flow_Spline.max. Закройте программу 3ds Max 2009. Файл с тем же названием можно найти на DVD-диске, прилагаемом к данной книге.

Рис. 2.135. Модель ампельного растения. При моделировании за основу был взят объект Line (Линия)

Моделирование домашнего кинотеатра

Следующей моделью, созданной для виртуального интерьера, будет домашний кинотеатр. Он будет состоять из нескольких элементов. Прежде всего, это стойка для аппаратуры из каталога известной мебельной фирмы (рис. 2.136). Она будет смоделирована из нескольких примитивов Box (Параллелепипед) с применением полигонального моделирования. Высота модели 220 см, ширина – 186 см и глубина объекта – 30 см.

Рис. 2.136. Стойка для аппаратуры домашнего кинотеатра


В каталоге Collateral_mat компакт-диска, прилагаемого к книге, есть фронтальное изображение объекта. Опыт наложения материала на плоскость с помощью редактора материалов у нас уже есть. Он был приобретен при создании плоскости-основы для моделирования стен помещения (см. раздел «Моделирование стен сплайном с применением модификатора»). Наложив его на плоскость соответствующего размера, получим шаблон, по которому будет происходить моделирование. Для моделирования этого предмета мебели проделайте следующее.

1. Откройте файл Index.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Пересохраните файл как Anteprima_Low.max. В окне вида Front (Вид спереди) создайте плоскость с параметрами Length (Длина) – 220 см и Width (Ширина) – 186 см. Назовите плоскость Shablon и расположите в центре координат. Щелкнув правой кнопкой мыши по названию окна, из раскрывающегося меню выберите вид отображения объектов в окне Smooth + Highlights (Сглаживание+Световые блики), кроме того, установите флажок Edged Faces (Грани на полигонах) для отображения граней в видовых окнах. Уберите отображение габаритного контейнера объектов в активном видовом окне, нажав на клавиатуре J. Откройте редактор материалов. Выберите любой свободный слот с материалом. На карту диффузного цвета назначьте изображение Anteprima.jpg, которое можно найти в каталоге Collateral_mat компакт-диска, прилагаемого к книге. Примените материал к плоскости Shablon. Нажмите на панели инструментов редактора материалов кнопку Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне). С помощью кнопки Show Map in Viewport (Показать карту в видовом окне) отобразите карту и рамкой обрежьте изображение по контуру стойки (рис. 2.137).

Рис. 2.137. Обрезка изображения


2. Не меняя видового окна, создайте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) – 215 см, Width (Ширина) – 186 см, Height (Высота) – 25 см. Установите по одному сегменту в каждом измерении. Расположите параллелепипед перед плоскостью, а для того чтобы сквозь него было видно изображение на плоскости, выделив параллелепипед, нажмите на клавиатуре сочетание Alt+X, и объект станет прозрачным. Тем не менее грани и точки объекта будут видны так же, как и на непрозрачном. Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемый полигон) и дайте ему название Back_Side. Откройте список подобъектов, выберите Polygon (Полигон). Выделив лицевой полигон, на панели модификации нажмите кнопку Insert (Вставить) и в открывшемся окне Insert Polygons (Вставка полигонов) ведите значение 15,5 см (рис. 2.138).

Рис. 2.138. Вставка полигона


3. Не снимая выделение с полигона, выполните операцию Bevel (Скос) со значением Height (Высота) – -24 см, Outline Amount (Величина контура) – -9,5 см (рис. 2.139). Если сменить вид на Perspective (Перспектива), то модель будет выглядеть, как на рис. 2.140.

Рис. 2.139. Операция Bevel (Скос)


Рис. 2.140. Промежуточная стадия моделирования стойки


4. Теперь смоделируем переднюю панель стойки, для чего в окне вида Front (Вид спереди) создайте параллелепипед из одного сегмента по всем измерениям с параметрами длины и ширины, как у заготовки для только что сделанного объекта Back_Side. Значение параметра Height (Высота) установите равное 3 см. Перейдите в окно вида Perspective (Перспектива), преобразуйте объект в полигональную сетку и назовите его Front_Side. Сделайте объект прозрачным. Открыв список подобъектов и выбрав Polygon (Полигон), выделите два больших полигона на лицевой и обратной части параллелепипеда. Произведите с ними операцию вставки полигонов с помощью кнопки Insert (Вставка) со значением 15 см. Не снимая выделение с полигонов, нажмите в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) кнопку Bridge (Мост) для создания сквозного отверстия в объекте (рис. 2.141).

Рис. 2.141. Заготовка для накладки на стойку


5. Для того чтобы сделать скос на передней панели стойки, выберите подобъект Vertex (Вершина) и выделите четыре вершины на передней части накладки (рис. 2.142). Сдвиньте выделенные вершины на -3 см. Выделите затем еще четыре вершины, находящиеся на оси Y за только что перемещенными. Сдвиньте также эти вершины на -2,5 см. Создание скоса завершено (рис. 2.143).

Рис. 2.142. Выделение точек на лицевой части накладки


Рис. 2.143. Создание скоса на передней панели


6. Создадим четыре объемных шва на диагоналях накладки. Выберите подобъект Edge (Ребро) на диагонали передней панели и нажмите в свитке Selection (Выделение) кнопку Loop (Петля), чтобы выделить грани, расположенные друг за другом по окружности (рис. 2.144). Примените к выделенным ребрам операцию Chamfer (Фаска), нажав кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Chamfer (Фаска), и в диалоговом окне введите значение 0,5 см. Выберите подобъект Polygon (Полигон) и выделите четыре новых полигона, получившихся в результате операции Chamfer (Фаска). Произведите с ними операцию Bevel (Скос) с параметрами, как на рис. 2.145. Для того чтобы каждый из выделенных полигонов был выдавлен по направлению своей нормали, не забудьте в диалоговом окне установить переключатель в положение Local Normal (Локальная нормаль). Повторите операцию с оставшимися тремя группами диагональных ребер передней панели.

Рис. 2.144. Выделение граней с помощью кнопки Loop (Петля)


Рис. 2.145. Создание заготовки шва


7. Теперь смоделируем два небольших шва в виде углубления на передней панели. Выделите параллельные ребра на верхней планке объекта Front_Side. Это можно сделать с помощью рамки выделения, захватив нужные ребра или выделив одно ребро и нажав кнопку Ring (Кольцо) в свитке Selection (Выделение) на панели модификации. Выделив ребра, нажмите кнопку Connect (Соединить), создав тем самым новое ребро. Не снимая выделение с ребер, произведите с ними операцию Chamfer (Фаска) со значением 0,2 см. Выберите подобъект Polygon (Полигон) и выделите полигоны, получившиеся в результате операции Chamfer (Фаска). Произведите с ними операцию Bevel (Скос) с параметрами Height (Высота) 0,2 см, Outline Amount (Величина контура)– 0,15 см (рис. 2.146).

Рис. 2.146. Моделирование углубления под шов


8. Полку, на которой будет располагаться аппаратура домашнего кинотеатра, сделаем из отдельных параллелепипедов. Скройте на некоторое время объект Front_Side. Перейдите в окно вида Front (Вид спереди), объект Back_Side должен быть прозрачным. Создайте параллелепипед с размерами, как на рис. 2.147, ориентируясь по полке на изображении стойки. Назовите объект Small_Shelf и преобразуйте его в полигональную сетку. Проверьте, чтобы оси Y только что созданного параллелепипеда и объекта Back_Side совпадали. Не меняя видового окна, выделите два больших полигона на лицевой и обратной стороне нового объекта и примените к ним операцию Insert (Вставить) со значением Insert Amount (Величина вставки) – 3 см. Не снимая выделение с полигонов, нажмите кнопку Bridge (Мост), чтобы сделать сквозное отверстие в объекте. Перейдите в окно вида Perspective (Перспектива). Выделите нижний полигон в отверстии и сдвиньте его по оси Z на -3 см, совместив его с самым нижним полигоном объекта. Удалите выделенный полигон, а также самый нижний полигон объекта Small_Shelf, кроме того, необходимо будет, выбрав подобъект Edge (Ребро), удалить два ненужных ребра, которые останутся после удаления полигонов. Для придания большего сходства выделите три ребра и переместите их по оси Y на 1 см (рис. 2.148).

Рис. 2.147. Создание заготовки под модель верхней части полки


Рис. 2.148. Верхняя часть полки под аппаратуру


9. Снова перейдите в окно вида Front (Вид спереди) и создайте параллелепипед для нижней части полки (рис. 2.149). Дайте новому объекту название Big Shelf. Расположите его так, чтобы верхняя грань параллелепипеда соприкасалась с нижней гранью объекта Small_Shelf. Сделайте объект прозрачным и преобразуйте его в полигональную сетку. Выделите передний полигон и произведите с ним операцию Insert (Вставка) со значением 3,5 см. Не снимая выделение с полигона, перейдите в окно вида Perspective (Перспектива) и переместите полигон на -2 см по оси Y. Вернитесь в окно Front (Вид спереди). Для моделирования отдельных частей полки создайте на лицевой панели новые ребра операцией Connect (Соединить) с параметрами, как на рис. 2.150, выделив два указанных ребра. Точно так же создайте два ребра в левой части лицевой панели полки. Ориентируясь по изображению с помощью операции Connect (Соединить), создайте еще два ребра, перпендикулярные созданным предыдущей операцией. Эти ребра послужат для создания поперечной полочки, разделяющей нишу надвое. Теперь выделите два полигона, образовавшиеся в результате операции соединения, и, нажав кнопку Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание), в открывшемся диалоговом окне введите значение операции —30. Получится нижняя часть полки с двумя нишами (рис. 2.151).

Рис. 2.149. Параллелепипед для нижней части полки


Рис. 2.150. Создание новых ребер


Рис. 2.151. Создание ниш с помощью операции Extrude (Выдавить)


10. Отобразите скрытые части модели. Далее, ориентируясь по рисунку, расположите их по своим местам (рис. 2.152). Если собрать все части в группу, получится низкополигональная модель стойки для домашнего кинотеатра. Она не годится для фотореалистичной визуализации объекта и для передних планов в интерьерных визуализациях. Однако после текстурирования вполне может быть использована для задних планов, а также в случае, если создавать виртуальный интерьер приходится на компьютере небольшой мощности.

Рис. 2.152. Низкополигональная модель стойки для домашнего кинотеатра


11. Завершающим штрихом в создании стойки будет моделирование двух подставок из примитива Box (Параллелепипед). Так как точного изображения формы и внешнего вида этих подставок нет в наличии, их форма будет в некотором роде произвольной. Моделировать будем, согласуясь с видом имеющегося у нас фронтального изображения всего объекта. В окне вида Left (Вид слева) создайте параллелепипед с параметрами Length (Длина) – 10, Width (Ширина) – 36, Height (Высота) – 10. Причем заготовка должна состоять по длине из трех сегментов, по ширине из пяти сегментов, а по высоте из одного сегмента. Назовите объект Uprightl и преобразуйте его в полигональную сетку. Путем перемещения вершин объекта в окне вида Left (Вид слева) с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) придайте ему форму, как на рис. 2.153. Обратите внимание, что под переднюю панель в подставке необходимо будет сделать небольшое углубление. Создайте копию типа Instance (Экземпляр) и расположите обе модели подставки в нижней части стойки, имитируя опирание объекта на них (см. рис. 2.153). Для улучшения внешнего вида необходимо добавить полигоны и ребра в некоторых частях модели и произвести сглаживание. Данные операции с моделью будут описаны ниже в другом разделе. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 2.153. Модель подставки под полку

Лестница в интерьере

В описываемом интерьере будет присутствовать лестница. Смоделировать ее можно несколькими способами. Один из них – это сделать объект из параллелепипеда путем выдавливания и деления полигонов. Другой способ – это создать заготовку из объекта Stairs (Лестницы) и доработать с помощью полигонального моделирования. Именно таким способом смоделируем лестницу для создаваемого интерьера. Для этого проделайте следующие действия.

1. Откройте файл Walls_project3.max и пересохраните его как Walls_project& Stair.max. Сделайте активным слой Floors. Лестница будет находиться в этом слое. Скройте перекрытие между этажами Floors_S_line. Эта модель далее будет преобразована с помощью булевых операций. В панели Create (Создать), нажав кнопку Geometry (Геометрия), выберите из списка объекты Stairs (Лестницы). Нажмите кнопку Spiral Stair (Спиральная лестница). В любом из видовых окон (в окне вида Perspective (Перспектива) построение будет проходить наиболее наглядно) щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместите курсор в произвольном направлении, тем самым создав контур будущей лестницы. Отпустите кнопку мыши и снова переместите курсор, задав высоту будущей модели. Щелкните еще раз кнопкой мыши, закончив построение (рис. 2.154).

Рис. 2.154. Создание модели лестницы


2. Уточним некоторые параметры объекта, чтобы внешний вид лестницы соответствовал общей концепции помещения (рис. 2.155). В области Type (Тип) свитка Parameters (Параметры) установите переключатель Closed (Закрытый), чтобы лестница выглядела монолитной. В поле Generate Geometry (Создать геометрию) установите флажок Stringers (Продольные балки (тетива)), которые в данном случае также послужат перилами. Остальные параметры установите, как рис. 2.155. Проследите за тем, чтобы флажок Spring from Floor (Брать начало от перекрытия) был установлен.

Рис. 2.155. Параметры объекта Stair (Лестница)


3. В результате получится дугообразная винтовая монолитная лестница с клинообразными ступенями, свободным лестничным проемом и сплошным ограждением. Теперь ее нужно установить в виртуальном помещении на предназначающееся ей место (рис. 2.156). Нижняя часть объекта SpiralStair должна вплотную прилегать к верхней грани нижнего перекрытия (объект Floors_F_Line).

Рис. 2.156. Расположение лестницы в помещении


4. Теперь необходимо несколько расширить перегородку в помещении первого этажа, так как она закрывает половину лестничного пролета. В реальности, учитывая конструктивные особенности помещения, установить лестницу и расширить проем удалось из-за того, что расширяемая перегородка не была несущей. В другом случае от лестницы в этом месте пришлось бы отказаться либо изменить ее конструкцию. Для изменения ширины проема выделите объект Walls_F_Floor, выберите подобъект Vertex (Вершина). Перейдя в окно Top (Вид сверху) и выделив по очереди две группы точек, переместите их по оси Y: одну группу на 40 см, другую на -40 см (рис. 2.157). Если сейчас визуализировать модель лестницы, то ее перила (ограждение) будут выглядеть несколько угловатыми, то есть для более реалистичного вида с этими объектами необходимо будет произвести операцию сглаживания, описание которой можно прочесть ниже. Сохраните файл, работу с ним пока не завершайте, далее продолжим работать со стенами и элементами интерьера, связанными с ними.

Рис. 2.157. Расширение проема путем перемещения точек


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Следующая
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации