Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 17


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 17 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 9 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Создание материалов и их свойства

В 3ds Max 2009 существует стандартный набор заготовок материалов. Впрочем, можно самостоятельно создать с нуля материал любого вида. Для начала нужно несколько подробнее рассмотреть практическое применение свойств материалов, доступных по умолчанию в 3ds Max 2009.

В программе представлены 16 материалов и 36 карт, доступных по умолчанию в окне просмотра материалов и карт (рис. 4.9) при условии, что переключатель Browse From (Обзор из) находится в положении New (Новый). В этой версии программы была добавлена карта Color Correction (Корректировка цвета). Ранее этот инструмент, позволяющий изменять насыщенность, яркость, контрастность и другие параметры карт изображений, подключался как модуль стороннего производителя.

Рис. 4.9. Окно просмотра материалов и карт


Для того чтобы поместить любой из материалов в редактор, достаточно выбрать его в окне просмотра, а затем левой кнопкой мыши (не отпуская ее) перетащить материал в свободный слот редактора материалов. В его свитках отобразятся свойства этого материала и появится возможность его модификации.

Остановимся на свойствах некоторых из материалов, которые могут нам пригодиться в описываемой сцене.

• Architectural (Архитектурный) – материал появился в программе начиная с шестой версии. Может имитировать отражение, полученное методом трассировки лучей, оптимизирован для работы с визуализатором Mental Ray. Имеет достаточное количество свойств и настроек (рис. 4.10), а также несколько шаблонов для имитации того или иного архитектурного материала. При использовании дает неплохое визуальное сходство с материалами из реальной жизни и может имитировать штукатурку, зеркало, стекло, керамическую плитку, ткань и т. д.

Рис. 4.10. Параметры материала Architectural (Архитектурный)


• Blend (Смесь) – этот тип позволяет смешивать на поверхности объекта два материала. Степень смешивания определяется параметром Mix Amount (Степень смешивания), а переход между границами двух материалов определяет кривая Mix Curve (Кривая смешивания) (рис. 4.11).

Рис. 4.11. Параметры материала Blend (Смесь)


• Composite (Составной) – при использовании этого материала появляется возможность смешивать до десяти материалов, один из которых считается базовым, а остальные – дополнительными (рис. 4.12). Это реализуется смешиванием дополнительных материалов с базовым, вычитанием или добавлением непрозрачности к базовому материалу.

Рис. 4.12. Параметры материала Composite (Составной)


В редакторе трехмерной графики есть также материалы типа Double Sided (Двухсторонний), предназначенные для наложения на объекты с двухсторонней текстурой, и Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – материал, состоящий из нескольких подчиненных, каждый из которых имеет свой идентификатор.

Один из доступных по умолчанию материалов XRef Material (Материал-ссылка) позволяет создать материал в текущей сцене при помощи ссылки на любой объект другой сцены, причем параметры полученного материала будут полностью совпадать с параметрами материала объекта, на который была произведена ссылка.

Внимание читателя было заострено лишь на нескольких типах, которые представляют собой составные материалы. Чтобы подробнее изучить свойства всех материалов, предоставляемых 3ds Max 2009, лучше обратиться к справочному руководству по этой программе.

Хочется отметить еще один момент. Дело в том, что при окончательном выводе отображение тех или иных материалов в сцене, в частности это касается материалов, имитирующих стеклянные и отражающие поверхности, а также самосветящиеся объекты, зависит от используемого визуализатора. Если, например, материал стекла, полученный из стандартного типа или материала Raytrace (Трассировка лучей), при обработке сканирующим визуализатором (используемым в 3ds Max по умолчанию) будет смотреться вполне сносно, то при обработке Mental Ray, Brazil или другим внешним модулем рендеринга этот же материал вовсе не обязательно будет выглядеть как стекло. Для решения этой проблемы практически все внешние модули визуализации предлагают свои типы материалов, и при применении того или иного модуля лучше сразу воспользоваться ими, чем часами добиваться нужного результата, используя стандартные материалы 3ds Max.

Назначение текстур

После создания материалов их можно назначить объектам сцены. Во время создания нужно помнить ряд особенностей, которые, если учесть их при этом процессе, помогут улучшить процесс отображения текстур.

Обычно стеклянные и зеркальные поверхности с трассировкой лучей существенно увеличивают время рендеринга, поэтому к их созданию нужно подходить с особой тщательностью. Лучше в отдельной сцене попробовать наложить созданный материал на объект и посмотреть на итог визуализации, чем часами ждать нужного результата при отображении в общей сцене, незначительно изменив параметры материала.

Совет

Если в редакторе материалов подвести курсор к какому-либо из материалов, то после двойного щелчка левой кнопкой мыши на нем откроется окно с увеличенным образцом для детального просмотра. Размеры этого окна можно изменить: подведите курсор к его краю, нажмите кнопку мыши и, не отпуская, растяните или сожмите окно до нужных размеров.

Закончив редактирование материала, нужно дать ему название, под которым он будет сохранен в библиотеке.

Назначить материал объекту сцены можно несколькими способами.

• Выделить в сцене нужный объект, а в редакторе материалов соответствующий материал и нажать кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) на панели инструментов редактора материалов. Для отображения материла в окне проекции достаточно нажать кнопку Show Standart Map in Viewport (Показать карту в окне проекции) той же панели.

• Выбрав в редакторе материал, нажать на нем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащить материал в одно из окон проекции, затем отпустить кнопку мыши, точно указав курсором на объект.

Отменить назначение материла объекту или удалить материал с объекта можно, открыв окно просмотра материалов и карт и найдя материал с названием None. Далее нужно нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перетащить курсор в одно из окон проекции, а затем, указав нужный объект в сцене, отпустить кнопку мыши. Материал исчезнет с модели, и она будет иметь произвольный цвет без текстуры.

Подготовка материалов и карт текстур

Настал момент создания материалов для сцены двухуровневого помещения. Здесь будут присутствовать как материалы, имитирующие стеклянные и зеркальные поверхности, так и материалы со свойствами матовых текстур.

Сначала нужно преобразовать все объекты в редактируемую, или полигональную, сетку. Это делается для того, чтобы появилась возможность накладывать материалы и текстуры на отдельные полигоны и грани трехмерного объекта. Как уже было сказано, это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте в одном из окон проекции и выбрав из контекстного меню команду Convert to: → Convert to Editable Mesh (Editable Poly) (Преобразовать в: → Преобразовать в редактируемую сетку (редактируемый полигон)). Другой способ преобразования: в стеке модификаторов щелкнуть правой кнопкой на верхнем модификаторе в списке и из появившегося меню выбрать команду Collapse All (Свернуть все). После преобразования в редактируемую сетку все предыдущие модификаторы и изменения объекта станут недоступны, поэтому лучше перед преобразованием и наложением текстур сохранять каждый файл под другим именем.

Первые материалы

Первым объектом, для которого мы создадим материалы, будут карнизы и молдинги. Для этих моделей будет создан материал, который так же, как накладывают штукатурку, назначим на некоторые участки стен.

1. Откройте ранее сохраненный файл Wals_project_Full_Smooth.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Откройте менеджер слоев, нажав на панели инструментов кнопку Layer Manager (Менеджер слоев). Установив значки в столбце Hide (Скрыть), скройте все слои кроме Molding& Boxes. Сохраните файл как Walls&Materials.max в каталог Scenes_assembly, созданный ранее для сцен с текстурированными моделями. Нажатием клавиши M или из главного меню программы запустите редактор материалов. Нажав кнопку Options (Параметры) в меню редактора материалов, в диалоговом окне с параметрами выберите переключатель отображения количества ячеек в редакторе – 6 х 4 (рис. 4.13), так как материалов в сцене будет достаточно много.

Рис. 4.13. Диалоговое окно настройки редактора материалов


Внимание!

Все описываемые в книге материалы содержатся в библиотеке Ar_deco_Project_Standard.mat, которая находится на DVD-диске в папке Ar-deco_apartment_projectScn_Materials.

2. Выделите свободный слот материала. Так как по умолчанию в редакторе установлен материал Arch&Design (mi) (Архитектура и дизайн), замените его стандартным материалом. Для этого в редакторе щелкните по названию материала, затем в окне выбора материалов и карт выберите материал типа Standard (Стандартный) и нажмите кнопку OK. В поле названия введите Stucco_mat, это будет материал штукатурки. Он будет получен из стандартного материала белого диффузного цвета путем назначения процедурной карты Stucco (Штукатурка) параметру рельефности. Вместо карты Stucco (Штукатурка) можно использовать карты Noise (Шум) или Dent (Выемка). Это приведет к изменению формы рельефности материала. Также можно создать материал штукатурки, не используя параметр рельефности. В области Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) щелкните левой кнопкой мыши на цвете Diffuse (Диффузный) и в появившемся диалоговом окне Color Selector (Выбор цвета) установите параметры (рис. 4.14) так, чтобы получился белый цвет. В поле Specular Level (Уровень зеркальности) области Specular Highlights (Освещение зеркального отражения) установите значение 20, а в поле Glossiness (Глянцевитость) – значение 10 (рис. 4.15). Это нужно для того, чтобы придать слабую глянцевитость материалу. Параметр Soften (Смягчить) установите равным 0,6.

Рис. 4.14. Диалоговое окно выбора цвета


Рис. 4.15. Параметры материала штукатурки


Теперь откройте свиток Maps (Карты) и нажмите кнопку с надписью None (Нет) напротив Bump (Рельефность). Откроется окно просмотра карт. Из списка выберите карту типа Stucco (Штукатурка) и нажмите OK. В результате получится материал (рис. 4.16), параметры карты Stucco (Штукатурка) которого нужно будет отредактировать для получения мелкой рельефности, свойственной натуральной штукатурке (рис. 4.17). По очереди выделите в сцене потолочные молдинги для обоих уровней и преобразуйте их в полигональную сетку.

Рис. 4.16. Материал штукатурки


Рис. 4.17. Параметры текстуры рельефности объекта


1. Далее присвойте материал моделям потолочных молдингов. Это можно сделать, последовательно выделяя каждую модель и назначая ей материал кнопкой Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) панели инструментов редактора материалов.

2. Преобразуйте в редактируемую полигональную сетку модели дверных коробок. Для них создадим материал, имитирующий дерево, с параметрами: Specular Level (Уровень зеркальности), равным 50, и Glossiness (Глянцевитость) – 45. Назовите материал Box_Door_Wood_mat. Карте Diffuse Color (Диффузный цвет) назначьте изображение Box_Door_Wood.jpg, которое можно найти на DVD-диске в каталоге Ar-deco_apartment_project/Textures& Maps.

На свободный слот Bump (Рельефность) назначьте изображение Box_Door_Wood_Bump.jpg. Данное черно-белое изображение предназначено для имитации небольшой рельефности объекта. Присвойте материал объектам Box_Form_Door и Box_Form_Door01. Для правильного отображения текстуры на модели из списка модификаторов выберите UVW Map (Карта UVW) и добавьте обоим объектам, установив в свитке Parameters (Параметры) переключатель в положение Box (Параллелепипед). Параметры координат по длине, ширине и высоте оставьте по умолчанию (рис. 4.18).

Рис. 4.18. Параметры проекционных координат для модели дверной коробки


3. Преобразуйте в полигональную сетку модели плинтусов. Теперь нужно создать материал, имитирующий деревянную поверхность для плинтусов, расположенных на стыках стен с полом. Выберите следующий свободный слот. Задайте материалу диффузный цвет (рис. 4.19). Значение Specular Level (Уровень зеркальности) установите равным 50, а Glossiness (Глянцевитость) – 45. Карте Diffuse Color (Диффузный цвет) назначьте изображение Wenge_F.jpg, которое хранится на DVD-диске в папке Ar-deco_apartment_projectTextures&Maps. Назовите материал Floor_Molding_Wood_mat.

Рис. 4.19. Диффузный цвет для материала дерева


4. Если теперь просто назначить материал объектам, текстура дерева, присутствующая на изображении, при визуализации и в видовых окнах не отобразится. Для отображения карты на объекте из полигональной или редактируемой сетки необходимо назначить объекту проекционные координаты, то есть модификатор UVW Mapping (Карта UVW). Однако чтобы текстура выглядела одинаково на всех частях модели, каждой из них назначим свои проекционные координаты. Выделите объект Floor_Molding_F и назначьте ему полученный выше материал дерева. Далее откройте список подобъектов модели и выберите Polygon (Полигон). Выделите часть полигонов плинтуса, лежащих на одной прямой от угла до угла (рис. 4.20). Не закрывая список подобъектов, назначьте модели модификатор UVW Mapping (Карта UVW) и измените его параметры на панели модификации в свитке Parameters (Параметры). В области Alignment (Выравнивание) установите переключатель в положение X (по умолчанию Z). Размер карты в свитке Coordinates (Координаты) по длине и ширине установите равным 4, а по высоте равным 10 см. (рис. 4.21). Если в видовом окне приблизить объект так, чтобы отчетливо была видна его текстура, то она должна выглядеть, как на рис. 4.21. Затем щелкните правой кнопкой, наведя курсор на стек модификаторов, и из контекстного меню выберите Collapse All (Свернуть все), чтобы свернуть стек. В этом случае координаты расположения карты для выделенных ранее полигонов окажутся сохраненными в сетке объекта.

Рис. 4.20. Полигоны, выделенные для назначения проекционных координат


Рис. 4.21. Параметры проекционных координат и отображение текстуры в видовом окне


Совет

Так как все карты, используемые в проекте, хранятся на DVD-диске, прилагаемом к книге, в папке Ar-deco_apartment_projectTextures& Maps, то при отсутствии этого диска в приводе карты станут недоступны для использования. Поэтому лучше скопировать все изображения с компакт-диска в какую-нибудь папку на жестком диске компьютера и установить путь к ней в настройках каталогов программы 3ds Max 2009.

5. Выделите следующую часть полигонов модели плинтуса, находящихся между двумя углами на одной прямой, и также назначьте им проекционные координаты с помощью модификатора UVW Mapping (Карта UVW). Параметры величины карты установите, как в предыдущем случае. Измените только положение переключателя в области Alignment (Направление) с X на Y, чтобы текстура выглядела так, как в предыдущем случае (рис. 4.22). Снова сверните стек модификаторов, чтобы сохранить координаты карты для выделенных полигонов. Повторите вышеуказанные операции с остальными частями модели плинтуса, выделяя полигоны между двумя углами и назначая им модификатор UVW Mapping (Координаты UVW). После редактирования параметров модификатора не забывайте свернуть стек. При назначении координат карты полигонам полукруглой части плинтуса полигоны необходимо выделять небольшими участками (около 30 см). Затем, открыв список подобъектов модификатора UVW Mapping (Карта UVW), выделить подобъект Gizmo (Габаритный контейнер) и повернуть его инструментом Select and Rotate (Выделить и повернуть) (рис. 4.23). Повторите все вышеописанные операции для объекта Floor_Molding_S, который является моделью плинтуса верхнего помещения.

Рис. 4.22. Координаты карты для следующего сегмента полигонов


Рис. 4.23. Изменение положения габаритного контейнера проекционных координат


6. Подобным образом сделаем материал для дверных коробок большой глубины. Выделите объект Box_Form_Big_Door и, открыв список его подобъектов, выделите Polygon (Полигон). При помощи кнопки Grow (Увеличение) выделите фронтальную часть наличника и присвойте ей материал Box_Door_Wood_mat. Не снимая выделение с полигонов, назначьте модели модификатор UVW Mapping (Карта UVW) (рис. 4.24). Установите переключатель в положение Box (Параллелепипед), остальные параметры оставьте по умолчанию. Сверните стек модификаторов, чтобы сохранить проекционные координаты для выделенных полигонов. Выделите у дверной коробки полигоны, на которые текстура еще не наложена. Присвойте выделению материал Floor_Molding_Wood_mat и назначьте проекционные координаты типа Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) – 30, Width (Ширина) – 30 и Height (Высота) – 30. После редактирования параметров не забудьте свернуть стек модификаторов. Повторите операции для двух других моделей дверных коробок. Сохраните файл и продолжите работу с ним.

Рис. 4.24. Проекционные координаты для модели коробки


Примечание

Вообще говоря, изображения в формате *.jpg для карт текстур использовать нужно только в крайнем случае, если нет альтернативных файлов в формате *.tif или *.tga. Так как потеря качества, вызванная сжатием изображения формата *.jpg, делает объекты с наложенной подобной картой практически неприемлемыми для съемок крупным планом (становятся видны отдельные пикселы). Но для визуализации средних планов объекты с текстурой такого формата вполне подойдут, к тому же использование формата *.jpg позволяет задействовать меньше оперативной и видеопамяти для текстур по сравнению с графическими форматами без сжатия.

Использование материалов типа Architectural

Со слоем Molding&Boxes работа по созданию материалов пока завершена. При визуализации, возможно, придется подправить некоторые параметры карт или проекционных координат объектов этого слоя, в соответствии с нашим представлением о реальных материалах.

Переходим к текстурированию стен и созданию материалов для потолка и пола обоих помещений. При этом будет использован материл типа Architectural (Архитектурный). Для начала с помощью менеджера слоев отобразите слой Floors. Слой Molding&Boxes, наоборот, скройте, чтобы не мешал. Для пола первого этажа сделаем материал, имитирующий паркет двух цветов, а потолок сделаем глянцевый натяжной. Пол второго этажа также покроем текстурой паркета, а потолок – как в первом помещении. В слое Floors у нас находится модель лестницы. Для нее также понадобится сделать материал белого пластика с легким отражением. Для стен первого этажа понадобится создать материал обоев, а также черного стекла.

Для создания материалов к вышеуказанным объектам проделайте следующее.

1. Для текстурирования модели пола первого этажа выделите объекты Floors_F line и Walls_F_Floor. Изолируйте их от остальных объектов сцены, щелкнув правой кнопкой по выделению и из контекстного меню выбрав Isolate Selection (Изолировать выделенное). Проверьте, чтобы был включен режим отображения ребер в видовом окне, для чего нужно щелкнуть правой кнопкой, наведя курсор на название окна, и установить флажок напротив пункта Edged Faces (Показать ребра) в контекстном меню. Нажав на клавиатуре Alt+X, сделайте выделенный объект Walls_F_Floor прозрачным, чтобы видеть преобразования модели пола. Далее выделите объект Floors_F_line, выберите из списка его подобъектов Polygon (Полигон) и с верхним полигоном произведите операцию Inset (Вставка) со значением 55. Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху) и перемещением точек подгоните форму нового полигона под размер стен (рис. 4.25, а). Для того чтобы точно обрисовать форму выступов стен первого этажа, воспользуйтесь операцией Cut (Отрезать) для создания новых ребер и перемещением точек сделайте так, чтобы новые ребра повторяли форму выступов (рис. 4.25, б). Кроме того, с помощью Cut (Отрезать) создайте новое ребро, разделив верхний полигон модели пола по линии дверных проемов (рис. 4.25, в). Выделите полигон, получившийся в результате вышеприведенных операций, и произведите с ним операцию Inset (Вставка) со значением 19 (рис. 4.25, г). В одном из углов (см. рис. 4.25, г), возможно, придется, выделив вершины пересекающихся ребер, воспользоваться операцией Collapse (Свернуть).

Рис. 4.25. Разделение полигонов при подготовке к наложению материала


2. Откройте редактор материалов. Нажав кнопку Get Material (Взять материал), откройте окно Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт) и, выбрав из списка материал вида Architectural (Архитектурный), перенесите его в свободный слот редактора материалов. Назовите новый материал White_Oak_mat. В свитке Templates (Шаблоны) выберите из списка пресетов Wood Varnished (Дерево лакированное). Параметр Shininess (Блеск) установите равным 30. Остальные параметры пока оставьте по умолчанию. На свободный слот Diffuse Map (Диффузная карта) назначьте карту Tiles (Плитка), которую можно найти в окне просмотра материалов и карт. Параметры плитки установите, как на рис. 4.26. На свободный слот с надписью None (Нет) в области Tiles Setup (Установки плитки) назначьте изображение White_Oak_Floor.jpg, которое можно найти на DVD-диске в папке Ar-deco_apartment_project/Textures&Maps. Цвет шва в области Grout Setup (Установки раствора) сделайте светло-бежевым (рис. 4.27). Скопируйте карту Tiles (Плитка) на пустой слот Bump (Рельефность). Замените карту в области Tiles Setup (Установки плитки) изображением White_Oak_Floor_bump.jpg из папки Textures&Maps. Величину параметра Bump (Рельефность) установите равной 30. Назначьте материал на выделенный полигон и добавьте модификатор UVW Mapping (Карта UVW). Переключатель установите в положение Planar (Плоский) и размеры карты сделайте Length (Длина) – 180, Width (Ширина) – 240. Затем сверните стек модификаторов, чтобы сохранить параметры карты.

Рис. 4.26. Параметры карты Tiles (Плитка)


Рис. 4.27. Цвет шва для карты плитки


3. Для материала темного паркета скопируйте материал White_Oak_mat в находящийся рядом свободный слот. Назовите новый материал Wenge_mat. Замените в параметрах плитки изображения White_Oak_Floor.jpg и White_Oak_Floor_bump.jpg изображениями Wenge_Floor.jpg и Wenge_Floor_bump.jpg соответственно. Выделите часть полигонов объекта Floors_F_line вокруг полигона с материалом белого дерева и назначьте новый материал Wenge_mat. Примените к выделению модификатор UVW Mapping (Карта UVW) с координатами планарного типа размером Length (Длина) – 20 и Width (Ширина) – 120 (рис. 4.28). После редактирования параметров карты сверните стек модификаторов.

Рис. 4.28. Два вида материала паркета для пола первого этажа


4. Отобразите стены первого этажа – объект Walls_F_Floor. Выделите три ребра на одной из стен и с помощью операции Connect (Соединить) создайте новое ребро (рис. 4.29, а). Выделите два новых полигона, образовавшихся в результате предыдущей операции, и выдавите их операцией Extrude (Выдавливание) на 0,5 см (рис. 4.29, б). Для этой части стены понадобится материал черного непрозрачного стекла. Это очень просто сделать с помощью материала Architectural (Архитектурный). Загрузите в свободный слот редактора архитектурный материал и назовите его Back_Glass. Из списка шаблонов выберите Glass – Translucent (Стекло – просвечивающее). Диффузный цвет сделайте черным. Материал стекла готов, но можно некоторым образом добавить реалистичности материалу. Так как в жизни стекло такого размера практически невозможно сделать отражающим без искажений. Чтобы добавить искажений при отражении, достаточно параметру Bump (Рельефность) назначить карту Noise (Шум), подобрав величину параметра Size (Размер). Назначьте материал стекла на выдавленные полигоны. Для остальной части стен первого этажа создайте материал под названием Walls_mat. Это будет архитектурный материал, для которого выберем шаблон Ideal Diffuse (Идеальный диффузный). В качестве карты диффузного цвета назначьте изображение Ulf_M.jpg, которое можно найти в каталоге Ar-deco_apartment_project/ Textures&Maps DVD-диска, прилагаемого к книге. Параметру Bump (Рельефность) присвойте изображение Ulf_M_bump.jpg из того же каталога. Выделите полигоны модели стен первого этажа внутри помещения и назначьте материал Walls_mat. Проекционные координаты для выделенных полигонов должны быть типа Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) – 56, Width (Ширина) – 56, Height (Высота) – 280 (рис. 4.29, в, г). Сверните стек модификаторов. На полигоны, находящиеся на месте дверных и оконных откосов, а также в нише для аквариума назначьте ранее сделанный материал белой штукатурки.

Рис. 4.29. Текстурирование стен


5. Отобразите модель лестницы и изолируйте от остальных объектов. Для перил создайте материал белой краски, использовав архитектурный материал белого диффузного цвета с шаблоном Paint Semi-gloss (Краска с небольшим глянцем). Назовите материал Stair_Paint_mat и назначьте объекту Stair. Откройте группу, в которую собраны части лестницы. На полигоны ступеней назначим материал Wenge_mat, который ранее был наложен на часть полигонов пола, имитирующих темный паркет. Причем чтобы текстура дерева выглядела на ступеньках реалистично, необходимо, выделяя каждый полигон ступенек по очереди, накладывать на него проекционные координаты типа Planar (Плоскость) с параметрами Length (Длина) – 50, Width (Ширина) – 90. В области Alignment (Выравнивание) подберите ось координат, по которой будет выровнена карта (рис. 4.30, а, б). Кроме того, для выравнивания карты нужно будет воспользоваться инструментом Select and Rotate (Выделить и повернуть), чтобы подправить положение Gizmo (Габаритного контейнера) модификатора UVW Mapping (Карта UVW).

Рис. 4.30. Редактирование положения габаритного контейнера проекционных координат


6. Архитектурный материал также пригодится при создании имитации натяжного потолка для обоих этажей помещения. Натяжной потолок планируется сделать белого цвета. Потребуется двухслойный отражающий материал. Причем в одном слое нужно будет слегка размыть отражение, а во втором немного исказить его. Для этого используем материал Shellac (Оболочка), который можно загрузить из окна просмотра материалов и карт. Назовите новый материал Ceil_Gloss_mat. На свободный слот Base Material (Основной материал) установите материал типа Architectural (Архитектурный) с белым диффузным цветом и шаблоном Plastic (Пластик). Параметру Bump (Рельефность) материала назначьте карту Noise (Шум) с параметрами, как на рис. 4.31. Значение рельефности установите равным 50. Остальные параметры оставьте по умолчанию. На свободный слот Shellac Material (Материал оболочки) установите материал типа Raytrace (Трассировка лучей) и введите его параметры согласно рис. 4.32. Значения параметров Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Голубой) диффузного цвета материала сделайте равными 200. Параметру Bump (Рельефность) материала Raytrace (Трассировка лучей) также назначьте карту Noise (Шум), но в отличие от такой же карты на основном материале значение параметра Size (Размер) сделайте большим (около 1500). Назначьте материал Ceil_Gloss_mat, выделив полигон объекта Floor_S_line, служащий потолком помещению первого этажа. Карта Noise (Шум) с параметром Size (Размер) маленького значения, содержащаяся в основном материале, помогает слегка размыть отражение, тогда как такая же карта с параметром Size (Размер) большого значения в другом слое материала несколько искажает его. При визуализации сцены это будет отчетливо заметно (рис. 4.33).

Рис. 4.31. Параметры карты Noise (Шум) для размытия отражения в материале


Рис. 4.32. Параметры материала Raytrace (Трассировка лучей) для второго слоя материала натяжного потолка


Рис. 4.33. Наглядное отображение материала потолка при визуализации


7. С материалами первого этажа мы закончили, переходим к помещению второго этажа. Здесь все достаточно просто. Для пола этого помещения мы скопируем один из материалов, имитирующих паркет для первого этажа, но диффузную карту и карту рельефности поменяем. Стенам назначим текстуру обоев. Материал потолка второго уровня помещения будет повторять таковой для первого этажа. Отобразите слой Floors, скрыв все остальные, и сделайте его активным. Выделите объект Floors_S_line. На торцевые полигоны модели перекрытия между первым и вторым этажом назначьте материал штукатурки. Для материала пола второго этажа скопируйте в свободный слот материал White_Oak_mat и измените название на Merbau_Floor_mat. Карту Tiles (Плитка) на слоте Diffuse Map (Диффузная карта) замените на Bitmap (Изображение) и в папке Materials&Maps каталога с проектом выберите изображение паркета Strip_Toscana_Merbau.jpg. На слот Shininess (Блеск) назначьте карту Bitmap (Изображение) с черно-белым изображением Strip_Toscana_Merbau_ref.jpg. Данное изображение послужит в качестве карты отражения для материала. Также монохромное изображение Strip_Toscana_Merbau_bump.jpg присвойте параметру Bump (Рельефность) материала. При этом значение этого параметра установите равным -15. Выделите верхний полигон перекрытия между первым и вторым этажом, который послужит плоскостью пола второго этажа. Присвойте выделенному полигону только что созданный материал. Назначьте выделенному полигону модификатор проекционных координат типа Planar (Плоский) с параметрами Length (Длина) – 300 и Width (Ширина) – 500. Откройте список подобъектов модификатора UVW Mapping (Карта UVW) и разверните подобъект Gizmo (Габаритный контейнер) по оси Z на 90°. Сверните стек модификаторов, сохранив проекционные координаты в объекте. После всех преобразований карта с изображение паркета должна выглядеть, как на рис. 4.34.

Рис. 4.34. Расположение карты с изображением паркета на полу второго этажа


8. Отобразите слой Walls_S_Floor, выделите модель стен второго этажа и откройте список его подобъектов. Выделите торцевые полигоны объекта, а также полигоны дверных проемов и присвойте им материал штукатурки (рис. 4.35). В редакторе создайте новый архитектурный материал с названием Wallpaper_mat для стен второго этажа. Из списка шаблонов архитектурного материала выберите Paint Semi-gloss (Краска с небольшим глянцем). На слот Diffuse Map (Диффузная карта) назначьте карту Bitmap (Изображение) и в папке Materials&Maps каталога с проектом выберите изображение обоев Light_Ulf.jpg. Параметру Bump (Рельефность) материала стен назначьте изображение Light_Ulf_bump.jpg и установите уровень рельефности равным 50. Присвойте материал, выделив полигоны, служащие поверхностью стен второго этажа. Проекционные координаты для выделенных полигонов должны быть типа Box (Параллелепипед) с параметрами Length (Длина) – 60, Width (Ширина) – 60, Height (Высота) – 38 (рис. 4.36). Потолку второго этажа присвойте материал потолка первого.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации