Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 20


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 20 (всего у книги 31 страниц)

Шрифт:
- 100% +
Светильник-кашпо – сборка и материалы

У нас имеется ранее смоделированный светильник в виде шара, в который планировалось поместить ампельное растение. Два метода создания растения были описаны в главе 2. Теперь необходимо собрать в один объект растение и светильник, а далее создать для них материалы. К модели светильника в виде шара сглаживание не применялось. Но если появится необходимость улучшить внешний вид модели, придав ей более естественный вид, это всегда можно сделать с помощью методов сглаживания, описанных в главе 3. В папке Models DVD-диска, прилагаемого к книге, содержатся два файла с этой моделью. В одном из них – Sphere_Light.max – находится модель без сглаживания. В другом файле, который называется Sphere_Light_High.max, можно найти сглаженную модель шарообразного светильника. Для сборки модели и текстурирования проделайте следующее.

1. Откройте файл Sphere_Light.max или загрузите с DVD-диска файл Sphere_Light_High.max. Сохраните файл в каталог Scene_assembly как Sphere_Light_Flow_mat.max. Чтобы присоединить модель из файла Amp_Flow_Plane.max, откройте меню File (Файл) и выберите Merge (Присоединить). В открывшемся диалоговом окне Merge File (Присоединить файл) выберите файл, который необходимо присоединить, указав к нему путь, и нажмите кнопку Open (Открыть). После произведенных операций откроется другое диалоговое окно с отображением списка объектов выбранного файла (рис. 4.80). Выберите из списка нужный объект, а именно группу Amp_Flow_Plane, и нажмите кнопку OK. Присоединенный объект будет перенесен в открытую сцену, а координаты его расположения будут соответствовать таковым в сцене, из которой произошло присоединение.

Рис. 4.80. Диалоговое окно присоединения файла


2. После присоединения займемся созданием материалов для модели. Как и в вышеописанных упражнениях, предполагается создать многокомпонентный материал из четырех подчиненных. Назовите материал Sphere_Light_Flow. Первый из подчиненных назовите Sphere_Light, он предназначен непосредственно для светильника и будет имитировать матовое полупрозрачное стекло. Возьмите в качестве исходного стандартный материал с затенением Translucent Shader (Просвечивающийся). Установите его параметры соответственно рис. 4.81. Диффузный цвет и цвет Filter Color (Цвет фильтра) сделайте светло-серым со значением трех составляющих цвета, равным 230. Значение Translucent Color (Степень просвечивания) установите равным 100. Остальные параметры оставьте по умолчанию. Материал для светильника без включенного источника света готов. Для того чтобы модель смотрелась реалистично при добавлении программного источника освещения, необходимо выполнить еще одно действие. В свитке Maps (Карты) на свободный слот Translucent Color (Степень просвечивания) назначьте карту Falloff (Спад). Верхний цвет ее сделайте чисто-белым, он будет принадлежать самой яркой области свечения материала светильника. Второй цвет карты спада сделайте светло-бежевым, он будет имитировать цвет по краям модели. Далее во время визуализации данный цвет будет подкорректирован для большей реалистичности. Управлять границей перехода между двумя цветами можно с помощью кривой в свитке Mix Curve (Кривая смешивания) карты спада. При визуализации светильника с выключенным источником освещения (имитация дневного света) необходимо сбрасывать флажок напротив слота Translucent Color (Степень просвечивания) с назначенной картой спада в свитке Maps (Карты).

Рис. 4.81. Параметры материала просвечивающегося матового стекла


3. Второй материал из многокомпонентного, имитирующий глянцевый металл, возьмите из библиотеки Ar_Deco_Standard. Он будет присвоен подставке светильника, верхнему ободку и называется в библиотеке Metal_Chrome_mat. Третий материал назовите Flow_Ground_mat. Это будет имитация почвы растения. Можно просто взять стандартный материал и назначить на слоты Diffuse Color (Диффузный цвет) и Bump (Рельефность) изображение SAND1.jpg из каталога Textures&Maps DVD-диска, прилагаемого к книге. Но лучший результат можно получить, если взять два изображения, SAND1.jpg и GRYDIRT.jpg, и, используя карту Mix (Смешивание), совместить их в одной карте (рис. 4.82). Скопируйте полученную карту на пустой слот Bump (Рельефность), установив значение этого параметра равным 300.

Рис. 4.82. Параметры карты Mix (Смешивание) для материала, имитирующего почву


4. Четвертый материал в списке подчиненных назовите Leaf_Flow_mat, он будет нужен для имитации листьев растения. Стандартный материал с темно-зеленым диффузным цветом и небольшим уровнем глянца (рис. 4.83). На свободный слот Diffuse Color (Диффузный цвет) назначьте карту Falloff (Спад). Верхний цвет этой карты сделайте светло-зеленым, а нижний – темно-зеленым. Кроме того, установите значение верхнего цвета 50 и нижнего – 70 (рис. 4.84). На пустые слоты напротив цветов карты спада назначьте изображение leaf.jpg, которое можно найти в папке Textures&Maps DVD-диска, прилагаемого к книге. Для параметра Bump (Рельефность) также возьмите карту Falloff (Спад), настроив ее параметры по примеру карты диффузного цвета. Для карт, создающих рельефность, выберите изображения leaf_bump. jpg, которые находятся на DVD-диске.

Рис. 4.83. Параметры материала растения


Рис. 4.84. Карта Falloff (Спад) для создания цветового перехода на листьях


5. Самостоятельно назначьте соответствующие идентификаторы разным частям модели соответственно номерам в списке подчиненных материалов. Присвойте многокомпонентный материал модели светильника и растения. При необходимости примените модификатор UVW Mapping (Карта UVW) для корректного расположения текстур на модели. Соберите все объекты сцены в группу Sphere_Light_Flow. Визуализируйте сцену с освещением по умолчанию (рис. 4.85). Добавьте новый материал в библиотеку с материалами проекта. Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 4.85. Модель светильника-кашпо: а – со встроенным освещением, б – с использованием всенаправленного источника света

Материалы для сложных объектов, текстурные развертки

Перейдем к более продвинутым методам текстурирования трехмерных моделей в 3ds Max 2009. Они позволяют эффективно работать с моделями, поверхность которых имеет сложную форму и может потребовать сочетания нескольких текстурных карт. Данные способы применяются для повышения реалистичности и более точного отображения материалов на моделях, что особенно ценится при визуализации интерьеров.

Точное позиционирование текстурных карт на модели

Одной из основных задач текстурирования моделей является правильное расположение на ней текстурных карт. От этого в немалой степени зависит фотореалистичность отдельно взятой модели и всей сцены в целом. Для этого в программе 3ds Max 2009 существует несколько инструментов. Это в первую очередь модификатор UVW Mapping (Карта UVW), который уже применялся нами. Благодаря возможности создавать различные типы проекционных координат в зависимости от формы модели, а также изменению их размеров можно добиться весьма точного позиционирования текстур на модели. Этим модификатором нужно пользоваться в случае, когда модель имеет однородную текстуру и несложную форму. Если же модель сочетает в себе несколько текстурных карт на разных участках, а также имеет сложную форму, так что к разным участкам необходимо применять различные типы проекционных координат, то одним модификатором UVW Mapping (Карта UVW) обойтись весьма проблематично. Для этого существует специальный модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW). Он позволяет создать развертку для наложения текстуры согласно форме объекта. То есть создать плоское изображение развернутых полигонов трехмерной модели для последующего их раскрашивания в программе двумерной графики. Данный инструментарий непрост в освоении и вместе с тем очень удобен, а иногда просто незаменим при текстурировании сложных моделей. Модификатор Unwrap UVW (Карта UVW) будет рассмотрен ниже, а пока попробуем текстурировать модель, материал которой содержит несколько диффузных карт для разных участков модели альтернативным способом.

В качестве объекта для создания материалов возьмем модель стойки домашнего кинотеатра. Для этой модели нам понадобятся материалы темного дерева, темной кожи и двух деревянных панелей. В данном случае многокомпонентный материал делать не будем, а обойдемся созданием нескольких материалов для каждой части модели в отдельности, чтобы можно было наглядно показать управление текстурными координатами. Что-то подобное было проделано ранее при создании материала для плинтусов помещения. Здесь будет похожая задача. Начнем с того, что создадим четыре архитектурных материала.

1. Откройте ранее сохраненный файл Anteprima_High.max или возьмите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. Сохраните файл в каталог Scenes_assembly как Anteprima_High_mat.max. Разгруппируйте модель, выбрав Ungroup (Разгруппировать) в меню Group (Группа), чтобы отдельные части можно было скрывать. Преобразуйте в полигональную сетку те элементы, которые до этого момента еще не были преобразованы.

Примечание

Еще раз хочется напомнить, что если читатель обладает мощным компьютером с двухъядерным и более процессором, а также оперативной памятью не менее 1024 Мб и хорошим видеоадаптером, то можно составлять сцену из высокополигональных объектов со сглаживанием. В случае с компьютером небольшой мощности модели лучше не сглаживать и с DVD-диска загружать для сцены модели с пометкой Low в названии.

2. Перенесите в редактор материалов новый архитектурный материал и назовите его Leather_Ant_Face_mat. Из списка Templates (Шаблоны) выберите User Defined (Пользовательские установки). Нам предстоит создать материал кожи для лицевой части стойки. На свободный слот Diffuse Map (Диффузная карта) нового материала назначьте изображение Anterprima_diff.jpg, а на слот Bump (Рельефность) – Anteprima_bump.jpg. Эти изображения хранятся на DVD-диске, прилагаемом к книге, в каталоге Textures&Maps папки Ar_Deco_Apartment_Project. Установите значение параметра Bump (Рельефность) равным -100. Значение Shininess (Блеск) сделайте 20, а Index of Refraction (Коэффициент преломления) – 1,05 (рис. 4.86).

Рис. 4.86. Материал, имитирующий кожаное покрытие лицевой панели стойки


3. Выделите в сцене объект Front_Side и изолируйте его от остальных. Назначьте ему только что созданный материал Leather_Ant_Face_mat. Откройте список подобъектов и выберите Polygon (Полигон). Выделите все полигоны и назначьте модификатор UVW Mapping (Карта UVW) типа Box (Параллелепипед) с размерами, которые автоматически назначаются по умолчанию. Они соответствуют размерам объекта. Сверните стек модификаторов. Если развернуть модель и посмотреть на боковые полигоны, то станет заметно, что текстура на них выглядит сжатой и совершенно не реалистичной. Сделаем для боковых полигонов отдельный материал. Скопируйте материал Leather_Ant_Face_mat на соседний слот и назовите его Leather_Ant_Side_mat. Для этого материала можно найти изображения диффузной карты и карты рельефа в каталоге Textures&Maps DVD-диска. Они называются Anteprima_Side_diff.jpg и Anteprima_Side_bump.jpg соответственно. Выделите боковые полигоны модели и присвойте им новый материал. Не снимая выделение с полигонов, назначьте им проекционные координаты типа Planar (Плоский) (рис. 4.87). Если текстура на полигонах будет лежать не так, как предполагалось, поверните Gizmo (Габаритный контейнер) проекционных координат по одной из осей. Сверните стек модификаторов, чтобы сохранить проекционные координаты в полигональной сетке. Повторите вышеописанные операции, выделив по очереди боковые полигоны с другой стороны объекта. Проделайте то же самое с группами верхних и нижних полигонов. Для них необходимо будет создать новый материал Leather_Ant_Top_mat с диффузной картой Anteprima_Top_diff.jpg и картой рельефности Anteprima_Top_bump.jpg.

Рис. 4.87. Назначение проекционных координат боковым полигонам


4. После назначения всех материалов и проекционных координат объекту Front_Side выберите в редакторе материалов инструмент Pick Material From Object (Взять материал с объекта). Курсор примет вид пипетки. Наведя его на объект, щелкните левой кнопкой мыши. В редакторе появится многокомпонентный материал, состоящий из трех подчиненных. Это будут материалы, назначенные на разные части объекта. Назовите новый материал Anteprima_Face_mat и занесите его в библиотеку Ar_Deco_Standard. Если визуализировать объект с освещением по умолчанию, то результат должен быть похож на тот, который можно увидеть на рис. 4.88.

Рис. 4.88. Визуализированное изображение передней части стойки модели домашнего кинотеатра


5. Отобразите объекты Small_Shelf и Big_Shelf, скрыв все остальные. Создадим материал, имитирующий темное дерево для полок стойки. Назовите его Wood_Wenge_mat. В качестве карты диффузного цвета возьмите изображение Wenge_F.jpg, которое можно найти на DVD-диске, прилагаемом к книге, в папке Textures&Maps. Для того чтобы размыть отражение, на слот Bump (Рельефность) назначьте карту Noise (Шум), параметры которой попробуйте подобрать самостоятельно. Значение Shininess (Блеск) установите равным 15, а Index of refraction (Коэффициент преломления) – 1,1. Выделите объект Small_Shelf и из списка его подобъектов выберите Polygon (Полигон). Выделите полигоны боковой части модели полки и присвойте материал Wood_Wenge_mat. Назначьте выделению проекционные координаты плоскостного типа (рис. 4.89). После редактирования сверните стек модификаторов. Точно так же назначьте материал и проекционные координаты всем остальным полигонам полки сообразно предположительному расположению волокон древесины. После редактирования проекционных координат каждый раз сворачивайте стек модификаторов, чтобы сохранить их в сетке.

Рис. 4.89. Проекционные координаты боковой части полки


6. Этот же материал Wood_Wenge_mat используется при текстурировании объекта Big_Shelf. С той лишь разницей, что для этой части полки необходимо создать два дополнительных материала правой и левой панели. Скопируйте материал дерева на два свободных соседних слота редактора материалов. Назовите один Wood_Left_Panel_mat, а другой Wood_Right_Panel_mat. Диффузные карты для этих материалов можно найти в каталоге Materials& Maps DVD-диска, они называются Left_Panel_diff.jpg и Right_Panel_diff.jpg соответственно. Там же можно найти карты рельефности для этих двух материалов – Left_Panel_bump.jpg и Right_Panel_bump.jpg. У объекта Big_Shelf выделите, открыв список его подобъектов, полигоны левой декоративной панели и присвойте материал Wood_Left_Panel_mat. Назначьте выделению плоские проекционные координаты с параметрами по умолчанию. Сверните стек модификаторов и повторите операции с полигонами правой панели (рис. 4.90).

Рис. 4.90. Текстурирование декоративных панелей стойки


7. Как и в случае с моделью маленькой полки, выделяйте полигоны объекта Big_Shelf и назначайте им материал Wood_Wenge_mat, корректируя размер и положение текстуры проекционными координатами типа Planar (Плоский). Так как большого детализированного изображения данной модели нет, старайтесь располагать текстуру в соответствии со своим представлением о направлении волокон древесины в той или иной части модели. Кроме того, не забывайте про узкие полигоны в местах имитации скосов модели и, выделяя их вместе с полигонами большего размера, следите за тем, чтобы текстура на них также выглядела аккуратно. После назначения всех проекционных координат сверните стек модификаторов и возьмите с объекта материал инструментом Pick Material From Object (Взять материал с объекта). Назовите полученный материал Wood_Shelf_mat и занесите его в библиотеку Ar_Deco_Standard. Если на какой-то из полигонов не был назначен материал, то после снятия многокомпонентного материала с объекта число подчиненных материалов окажется больше, чем было назначено модели, и в списке будут присутствовать пустые стандартные материалы. Визуализируйте объект, чтобы посмотреть результат текстурирования (рис. 4.91), и занесите в библиотеку новые материалы.

Рис. 4.91. Часть стойки с материалами


8. Следующая задача – текстурировать объект Back_Side. Отобразите его в сцене, скрыв все остальные объекты. Главная задача при работе с этой частью модели стойки – правильно текстурировать полигоны в углублении. Если внимательно посмотреть на изображение Anteprima.jpg в каталоге Collateral_mat DVD-диска, прилагаемого к книге, то можно заметить, что волокна деревянной поверхности в углублении стойки расположены под углом приблизительно 45° к вертикальной средней линии модели, а точнее, даже имеют ромбовидную форму. Для того чтобы расположить текстуру по форме ромба, нам придется разделить объект Back_Side поперек новым ребром с помощью операции Connect (Соединить) (рис. 4.92, а). Далее выделяем один из четырех полигонов в углублении объекта. Дополнительно выделите три узких полигона, имитирующих вертикальный шов в середине этой части стойки. Присвойте выделенным полигонам материал Wood_Wenge_mat. Назначьте выделению проекционные координаты планарного типа с соответствующими размерами (рис. 4.92, б). Далее, открыв подобъекты модификатора UVW Mapping (Карта UVW), выберите Gizmo (Габаритный контейнер) и с помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните по оси Y на 45° (см. рис. 4.92, б). Сверните стек модификаторов и повторите данные действия с тремя другими полигонами в углублении объекта, не забывая выделять полигоны шва. В углублении модели (рис. 4.92, в) получится ромбовидная текстура дерева. Остальным полигонам объекта Back_Side материал назначается так же, как в случае с моделями полок. Используя материал Wood_Wenge_mat и проекционные координаты типа Planar (Плоский), самостоятельно подберите наиболее оптимальный размер и форму координат, а также расположение волокон текстуры древесины на полигонах (рис. 4.92, г).

Рис. 4.92. Расположение текстуры и визуализированное изображение части стойки домашнего кинотеатра


9. Без материала остался пока один, а точнее два объекта, это подпорные ножки стойки Upright. Для них подойдет тот же материал, что и для всех остальных частей стойки – Wood_Wenge_mat. В данном случае ввиду незначительности объекта можно не присваивать материал отдельным группам полигонов, а воспользоваться проекционными координатами типа Box (Параллелепипед). Самостоятельно подберите размер координат и направление расположения текстуры на моделях ножек стойки. Отобразите все объекты сцены. Соберите все части стойки в группу Anteprima и визуализируйте сцену, чтобы посмотреть результат (рис. 4.93). Сохраните файл и завершите с ним работу.

Рис. 4.93. Визуализированное изображение модели стойки с освещением по умолчанию

Создание текстурной развертки с помощью Unwrap UVW для модели кожаного блокнота

Следующим шагом будет создание материалов, имитирующих кожаное покрытие блокнота. Также для имитации сложенных страниц модели будет использована карта диффузного покрытия и рельефности. В данном случае модель блокнота очень хорошо подходит для демонстрации некоторых возможностей модификатора создания развертки Unwrap UVW (Развертка UVW). Прежде всего этот модификатор нужен для более тонкого управления координатами проецирования. Кроме специальных инструментов работы с разверткой полигонов модели он позволяет сохранить развертку с координатами проецирования в отдельном файле, что обеспечивает последующее редактирование изображения развертки и возможность воспользоваться ею для такой же модели в другом файле.

Чтобы понять, как ведет себя текстура, присвоенная модели без проекционных координат, достаточно назначить ей материал с равномерно повторяющимися текстурами Checker (Шашки) (рис. 4.94, а) или Noise (Шум). Если назначить модели проекционные координаты типа Box (Параллелепипед), наиболее соответствующие форме объекта, то вид текстуры, несомненно, улучшится (рис. 4.94, б). Однако в некоторых местах текстура на полигонах по-прежнему выглядит растянутой или сжатой. Если модели присвоить модификатор Unwrap UVW (Развертка UVW), то даже с настройками по умолчанию текстура станет выглядеть намного более равномерно и аккуратно (рис. 4.94, в). После того как развертка будет создана, можно ее схему, сохранив в качестве изображения, раскрасить в редакторе двумерной графики, а затем назначить в качестве диффузной карты материалу модели (рис. 4.94, г).

Рис. 4.94. Текстура на модели: а – без проекционных координат, б – с координатами типа Box (Параллелепипед), в – с использованием модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW), г – с раскрашенной разверткой


В общем-то, казалось бы, ничего сложного, назначил модификатор развертки, затем раскрасил полученную схему в двумерном редакторе и присвоил модели. Но здесь есть несколько важных моментов. Во-первых, после назначения Unwrap UVW (Развертка UVW) схема развертки подлежит редактированию с помощью инструментария этого модификатора. То есть первоначальную схему развертки можно проецировать разными способами, масштабировать, сшивать, разделять и даже растягивать. Как и у моделей из полигональной сетки, у развертки есть такие подобъекты, как вершины, ребра и полигоны, причем выделить можно как отдельный подобъект, так и условный элемент развертки из группы подобъектов. Необходимость редактирования продиктована тем, что в результате на развертке не должно оказаться наложения полигонов и ребер, так как на таких местах нарисовать текстуру будет проблематично. Кроме того, чтобы на текстурированной модели не было видно швов, развертку стараются сделать такого вида, чтобы в двумерном редакторе при работе с ней было видно, как она будет лежать на модели, тем самым упрощая создание сплошной текстурной развертки.

Перейдем непосредственно к созданию материала модели блокнота. Как и в случаях с другими моделями, воспользуемся материалом типа Architectural (Архитектурный). Последовательность действий для создания материалов блокнота такова.

1. Откройте файл Book_High.max или загрузите его с DVD-диска, прилагаемого к книге. В случае если работа производится на компьютере небольшой мощности, можно с диска загрузить файл Book_Low с уменьшенным количеством полигонов за счет отсутствия сглаживания. Сохраните файл в папку Scenes_assembly под названием Book_High_mat.max. Загрузите из редактора новый архитектурный материал, который назовите Book_mat. Значение Shininess (Блеск) установите равным 15, а Index of Refraction (Коэффициент преломления) – 1,1. На свободный слот Diffuse Map (Диффузная карта) назначьте карту Checker (Шашки) со значением Tiling (Мозаика), равным 50. Выделите в сцене объект Book и присвойте ему новый материал (рис. 4.95).

Рис. 4.95. Заготовка материала блокнота


2. Назначьте объекту модификатор Unwrap UVW (Карта UVW). В видовых окнах отобразятся зеленым цветом швы вдоль краев поверхности модели. Чтобы сделать швы тоньше, воспользуйтесь переключателем Thin Seam Display (Отображение тонкого шва) в свитке Parameters (Параметры) на панели модификации (рис. 4.96).

Рис. 4.96. Параметры настройки модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW)


3. Для отображения и редактирования развертки нажмите в этом же свитке кнопку Edit (Редактировать). Откроется окно Edit UVWs (Редактирование проекции UVW), в котором и будет создаваться схема развертки проекционных координат модели. В области Selection Modes (Инструменты выделения) окна Edit UVWs (Редактирование проекции UVW) установите флажок Select Element (Выделять элемент) и нажмите кнопку Face Sub-object Mode (Режим выделения граней) (рис. 4.97).

Рис. 4.97. Окно редактирования проекционных координат Unwrap UVW (Развертка UVW)


4. В окне Edit UVWs (Редактирование проекции UVW) развертка будет отображена в первоначальном виде (рис. 4.98, а). Можно, конечно, попытаться разобрать все эти вершины и полигоны, но лучше воспользоваться специальным инструментом проецирования. Далее выделите все грани развертки (рис. 4.98, б). В меню окна Edit UVWs (Редактирование проекции UVW) выберите пункт Mapping (Проецирование). Из раскрывающегося списка этого пункта меню можно выбрать Flatten Mapping (Плоское проецирование). В этом случае координаты проецирования окажутся разложенными на плоскости согласно параметрам диалогового окна, где значение Face Angle Threshold (Предел угла между гранями) устанавливает предел, меньше которого участки развертки будут считаться плоскими, а Spacing (Заполнение) определяет степень заполнения области проецирования участками развертки.

Рис. 4.98. Отображение проекционных координат: а – по умолчанию, б – с выделенными гранями, в – плоское проецирование, г – проецирование в виде параллелепипеда


Для нашего объекта можно было бы воспользоваться именно этим видом проецирования, но в этом случае появляются мелкие участки координат, которые сложно будет потом привязать к какой-либо части развертки (рис. 4.98, в). Поэтому удобнее будет выбрать вид проецирования Normal Mapping (Проецирование по нормалям) и в диалоговом окне из раскрывающегося списка выбрать Box Mapping (Проецирование параллелепипеда). То есть проекционные координаты модели будут отображены в виде снимков объекта с шести сторон (рис. 4.98, г).

5. Теперь из проекционных координат необходимо собрать две части развертки. Одна будет предназначена для покрытия текстурой кожи, другая – текстурой, имитирующей сложенные страницы книги. Здесь нужно отметить одну особенность. Если в окне редактирования проекционных координат модификатора Unwrap UVW (Развертка UVW) выделить часть граней или точек в видовых окнах 3ds Max, окажется выделенным соответствующий участок полигонов или точек. Таким образом, становится видно, в какой последовательности нужно производить сборку развертки для того, чтобы в дальнейшем покрыть ее однородной текстурой без швов. Прежде всего необходимо разобрать перекрывающиеся участки проекционных координат и отделить участки, на которые будут наложены разные текстуры. С помощью инструмента Move (Переместить) разберите участки развертки для последующего их сшивания (рис. 4.99).

Рис. 4.99. Отделение участков будущей развертки


Внимание!

Если во время операций с участками или подобъектами проекционных координат в окне Edit UVWs (Редактирование проекции UVW) возникнет необходимость отменить предыдущее действие, это можно сделать кнопкой Undo (Отмена) панели инструментов главного окна 3ds Max 2009.

6. Сначала сделаем часть развертки самых больших участков модели. Выделите участки проекционных координат, образующие обложку блокнота, и расположите в виде раскрытой книги, при этом один из участков необходимо будет развернуть на 180° инструментом Rotate (Повернуть). Постарайтесь как можно точнее подогнать друг к другу данные области (рис. 4.100). Перейдите в режим редактирования вершин и снимите флажок Select Element (Выделять элемент). Увеличьте участок стыка областей развертки (два зеленых ребра, находящиеся рядом) так, чтобы были видны вершины. Для примера – выделите одну из вершин. Если области для стыковки были выбраны правильно, то при выделении вершины одной области вершина, находящаяся напротив и принадлежащая соседней области, также выделится – синим цветом. Данные вершины можно сплавлять в одну, с тем чтобы присоединить область проекционных координат к другой для получения единой развертки. Для осуществления сплавления выделите в месте стыковки две вершины, принадлежащие разным областям друг напротив друга, и в меню Tools (Инструменты) выберите Weld Selected (Сплавить выделенное) (рис. 4.101). После сплавления вершин две линии зеленого цвета, обозначающие границы разных областей, преобразуются в одну синюю. Соедините три области в одну, сплавив парные точки на протяжении их границ.

Рис. 4.100. Часть развертки модели из трех областей проекционных координат


Рис. 4.101. Сплавление вершин двух областей развертки проекционных координат


Примечание

При сплавлении вершин можно также пользоваться командой Target Weld (Направленное сплавление). Достаточно, придвинув области, подлежащие соединению, друг к другу, выделить вершину и переместить ее, приблизив к соответствующей, окрашенной в синий цвет. Когда расстояние между вершинами будет меньше порога сплавления, вершины соединятся в одну.

7. Далее займемся более мелкими участками проекционных координат. Выберите любую отдельную область проекционных координат (например, в торцевой части модели). Чтобы определить, к каким вершинам большой области готовой части развертки должна быть присоединена следующая более мелкая часть, выделите несколько вершин, принадлежащих мелкой области, и проверьте, какие из вершин большой области окрасились в синий цвет. Затем придвиньте мелкую область к большой, как можно точнее определив место стыковки, и описанным выше способом соедините обе области, сплавив соответствующие вершины (рис. 4.102). Произведите данные операции с остальными частями проекционных координат кроме областей, на которые будет наложена текстура, имитирующая сложенные страницы.

Рис. 4.102. Добавление к развертке новых областей


8. Две из областей проекционных координат (области в виде широких букв «П») необходимо будет разбить на три части. Разбить элемент можно, выделив нужные вершины на предполагаемой границе будущих областей и в меню Tools (Инструменты) выбрав команду Break (Разбить). Разделив каждую из этих областей на три части, присоедините их вершины к соответствующим (синего цвета) на большой области (рис. 4.103).

Рис. 4.103. Разделение области на три части с последующим присоединением их к разным участкам развертки


9. Закончив с разверткой для текстуры кожи, соберите ее в одну область, соединив между собой соответствующие точки трех частей развертки для текстуры сложенных страниц. В результате этих манипуляций должно получиться два элемента развертки проекционных координат, которые теперь необходимо поместить в прямоугольник, очерченный жирной синей линией. Для этого воспользуемся специальным инструментом. Перейдите на уровень редактирования граней и установите флажок Select Element (Выделить элемент). Выделите обе части развертки и в меню Tools (Инструменты) выберите Pack UVs (Упаковать координаты). В диалоговом окне нажмите OK, оставив настройки по умолчанию. Развертка проекционных координат окажется аккуратно размещенной в пределах синего квадрата (рис. 4.104).

Рис. 4.104. Готовая развертка проекционных координат модели


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | Следующая
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Это произведение, предположительно, находится в статусе 'public domain'. Если это не так и размещение материала нарушает чьи-либо права, то сообщите нам об этом.


Популярные книги за неделю


Рекомендации