Электронная библиотека » Дмитрий Рябцев » » онлайн чтение - страница 30


  • Текст добавлен: 10 ноября 2013, 00:19


Автор книги: Дмитрий Рябцев


Жанр: Программы, Компьютеры


сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 30 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Атмосферные эффекты

В редакторе трехмерной графики, кроме всех прочих эффектов, существуют также эффекты, воспроизводящие атмосферу на финальном изображении сцены, при ее рендеринге.

Модуль Volume Light (Объемный свет) позволяет создать в сцене имитацию прохождения света через какую-либо атмосферную среду с повышенной плотностью (например, проектор в кинозале).

С помощью эффекта Fog (Туман) можно имитировать атмосферную дымку над возвышенностью или туман над рекой. Этот эффект равномерно распределяет по сцене имитацию тумана. Эффект Volume Fog (Объемный туман) позволяет сделать туман более плотным, слоистым и хорошо подходит для создания облаков.

Дополнительные возможности визуализации

Нельзя ничего не сказать о некоторых расширенных возможностях трехмерного редактора 3ds Max 2009 в области визуализации и освещения. Например, в программе есть такой инструмент, как Panorama Exporter (Экспортер панорамы), который позволяет сделать панорамную съемку сцены с помощью одной, расположенной в середине камеры и сохранить ее в виде обычного изображения либо в виде HDRI-изображения (Изображение с высоким динамическим диапазоном), а также в формате Quick Time Player для получения движущегося панорамного обзора сцены. Изображения, сохраненные в виде HDRI (хотя, строго говоря, изображения сцен, сохраненные в этом формате, не являются в чистом виде HDRI), могут быть использованы в качестве карты окружения сцены для создания имитации освещенности или в качестве карты отражения для прозрачных и отражающих объектов. Такое отражение на объектах выглядит более четким и смотрится лучше. Для приобретения навыка получения панорамного изображения выполните следующие действия.

1. В данном случае придется работать с файлом, в котором задействованы стандартные источники, так как с физической камерой VRay данный инструмент, к сожалению, не работает. В самой середине сцены (в том числе и по вертикали) расположите камеру типа Free Camera (Свободная камера). Настройки ее оставьте по умолчанию, так как Panorama Exporter (Экспортер панорамы) имеет свои настройки. В видовом окне Perspective (Перспектива) выберите вид из только что созданной камеры.

2. Откройте меню Rendering (Визуализация) и выберите пункт Panorama Exporter (Экспортер панорамы). На командной панели откроется вкладка Utilites (Утилиты), на которой внизу будут расположены две кнопки – Render (Расчет) и Viewer (Просмотрщик). Просмотрщик панорамы позволяет открыть любое изображение как панораму, правда, с сильными перспективными искажениями. Нажмите кнопку Render (Расчет), и откроется диалоговое окно Render Setup Dialog (Диалог установки рендера) с настройками панорамной съемки (рис. 5.84), причем ниже в списке находятся настройки выбранного алгоритма расчета финального изображения.

Рис. 5.84. Настройки панорамного рендеринга


3. Попробуйте сделать несколько панорамных изображений с параметрами по умолчанию. Сохранить после визуализации их можно при участии автоматически открывающегося просмотрщика, в виде цилиндрического или сферического изображения в любом предложенном формате (рис. 5.85), а также в формате Quick Time movie. Теперь установите с помощью нужных настроек хорошее качество изображения, задайте разрешение 2048 х 1024 и запустите расчет панорамного изображения.

Рис. 5.85. Сферическое отображение панорамного вида


4. Сохраните полученное изображение как в цилиндрической, так и в сферической проекции в формате *.tif, *.mov, а также в формате *.hdr, поставив при сохранении в диалоговом окне переключатель в положение Normal Pixel Data (Ограничение данных изображения), так как в данном изображении не задействован G-буфер. Если теперь данное изображение в формате *.hdr применить в качестве карты к параметру Glossiness (Глянцевость) материала стекла, то у модели со стеклянным материалом появится интересный эффект отражения окружающего пространства (рис. 5.86). Панорамные изображения хранятся на DVD-диске, прилагаемом к книге, в папке Textures&Maps.

Рис. 5.86. Имитация отражения окружающей среды в материале стекла при помощи HDR-карты


5. Сохраните файл как Walls&Materials_Std_Panorama.max и завершите работу с программой.

Карты HDRI (Изображения с высоким динамическим диапазоном) могут использоваться как для окружения сцен, так и для их освещения. Конечно, использовать их для освещения в интерьерных визуализациях проблематично из-за слишком сильного замедления просчета, а вот при визуализации отдельных объектов и моделей, например мебели, вполне допустимо и даже желательно использовать. В этом случае объект приобретает оттенки используемой HDR-карты, и если сцена правильно настроена, с помощью этой карты будет воспроизведено освещение, присутствующее в месте съемки этого HDR-изображения. Существует несколько способов создания HDRI-карт. Например, используя качественную фототехнику, в одном месте производят серию панорамной или обычной съемок с разным значением выдержки. Это достаточно трудоемкий процесс, так как серий снимков для создания полноценной HDR-текстуры при фокусном расстоянии объектива 35 мм потребуется около 50.

Как правило, съемка производится в формате RAW. Затем в специальной программе для создания HDRI сшивают все полученные изображения. Таким образом, получается изображение, которое несет в себе практически весь диапазон цветовых оттенков, присущих месту съемки.

Чтобы получить опыт освещения отдельных трехмерных моделей с помощью HDRI, воспользуемся файлом Main_Scn_test.max, который был сделан еще в начале работы над проектом и находится в каталоге Models DVD-диска. Для него будет настроено освещение в модуле VRay с использованием HDRI-карты, а затем произведена фотореалистичная визуализация нескольких моделей из проекта.

Для того чтобы начать работу по созданию сцены, проделайте следующее.

1. Откройте файл Main_Scn_test.max или загрузите его с DVD-диска из папки Models. Сохраните файл как Main_Scn_test_HDRI.max. Сделайте VRay активным визуализатором. Создайте один материал типа VRayMtl белого цвета для стен, а другой с картой паркета из каталога Textures&Maps – для пола. Назначьте материалы моделям пола и потолка.

2. Установите в сцену VRayPhysicalCamera и настройте ее параметры (рис. 5.87). Настройте параметры визуализации как для чернового рендера. Эти настройки описаны ранее.

Рис. 5.87. Параметры физической камеры VRay для визуализации сцены с HDRI


3. Установите в любое место сцены осветитель VRayLight. Из раскрывающегося списка выберите тип источника Dome (Купол). Именно этот источник позволяет назначать HDR-карту на слот в области Texture (Текстура). В области Sampling (Образцы) увеличьте число образцов до 12–24 в зависимости от мощности компьютера (рис. 5.88). Остальные параметры источника оставьте по умолчанию.

Рис. 5.88. Параметры осветителя VRayLight


4. Откройте окно просмотра материалов и карт. В свободный слот редактора материалов загрузите карту VRayHDRI. Для создания окружения сцен обычно берут HDR-карту большого размера и высокой четкости, а для создания освещения, наоборот, нужна небольшого размера размытая карта. Нажав в настройках карты VRayHDRI кнопку Browse (Открыть), выберите в каталоге Textures&Maps файл с расширением *hdr. Настройте параметры карты VRayHDRI (рис. 5.89).

Рис. 5.89. Настройки карты VRayHDRI


5. Скопируйте как Instance (Экземпляр) карту на слот в области Texture (Текстура) источника света VRayLight, установленного в сцену. После этого изменение параметров карты в редакторе материалов повлечет за собой изменения у карты на слоте Texture (Текстура) осветителя VRayLight. Визуализируйте изображение и оцените его качество (рис. 5.90).

Рис. 5.90. Визуализация пустой сцены с освещением HDR-картой


6. Модели удобнее будет присоединить из сцен с отрегулированными материалами, например из файла Walls&materials_VR_Night_DOF.max. Присоедините к новой сцене модели кожаного кресла, стола с блокнотом и люстры со второго этажа сцены помещения. Расположите объекты в поле зрения камеры, изменив по необходимости ее параметры (рис. 5.91).

Рис. 5.91. Размещение объектов для фотореалистичной визуализации


7. Визуализируйте сцену с параметрами для чернового рендера. Станет видно, что материал объектов выглядит чересчур зернистым. Можно либо увеличить число образцов материала, либо улучшить качество визуализации. Скорее всего, придется делать и то и другое. Снимите с объектов материалы, которые выглядят зернистыми, и увеличьте число их образцов до шестнадцати. Если предварительная черновая визуализация покажется нормальной, установите параметры визуализации для окончательного просчета изображения с разрешением 1024 х 768. Можно включить улучшение деталей (DE в свитке Indirect Illumination). Особенно критичным к качеству освещения с помощью HDRI является параметр HpSph Subdivs (Полусферические образцы). Значение этого параметра можно установить 150–250. Визуализируйте сцену с финальным качеством (рис. 5.92), возможно, результата придется ждать долго. На компьютере с процессором Core 2 Quad 6600 и оперативной памятью 4096 Мб изображение визуализировалось около 3,5 часа. Сохраните файл и завершите с ним работу. Файл с моделями и освещением HDRI можно найти на диске в каталоге Scenes_assembly.

Рис. 5.92. Изображение визуализировано с использованием HDR-карты


Кроме всех прочих эффектов хотелось особо отметить такой объект, как Blob Mesh (Сетка капель), относящийся к составным объектам, с его помощью можно создать вязкие органические формы, воду, состоящую из метасфер, и анимировать их. Нельзя ничего не сказать про модуль Hair and Fur (Волосы и мех), который можно задействовать в интерьерных сценах для моделирования, например, пушистых ковриков. Настроек у этого модификатора достаточно много и их описание выходит за пределы данной книги, параметры его можно изучить, воспользовавшись справочным руководством к программе 3ds Max. Читателю будет предложено рассмотреть один из самых простых видов использования этого модуля – для моделирования шкуры на полу в кабинете.

1. Наиболее целесообразным будет создать объект в отдельном файле, а затем присоединить его к сцене. Откройте файл Index.max или загрузите его с компакт-диска. Из примитива Plane (Плоскость) при помощи изображения Cow_skin.jpg, которое можно найти на DVD-диске в папке Textures&Maps, создайте объект размером 200 х 200 см, который назовите Cow_skin. Количество сегментов по обеим сторонам модели должно быть равно 20. Преобразуйте объект в полигональную сетку и путем удаления полигонов и перемещения вершин придайте ему форму шкуры, как на изображении Cow_Skin.jpg (рис. 5.93). Можно также сделать сплайн нужной формы, а затем выдавить его соответствующим модификатором.

Рис. 5.93. Полигональный объект в форме шкуры коровы


2. Теперь примените к объекту модификатор Hair and Fur (Волосы и мех). Параметры его установите, как на рис. 5.94.

Рис. 5.94. Основные параметры настройки модификатора волос и шерсти


3. Откройте свиток Material Parameters (Параметры материала). На небольшой слот рядом с названием Root color (Цвет корня) назначьте изображение Cow_Skin.jpg, чтобы ворс по цвету совпадал с основным объектом (рис. 5.95). Остальные параметры этого свитка оставьте по умолчанию.

Рис. 5.95. Настройка карты цвета ворса


4. Теперь необходимо расположить волоски так, как они обычно расположены на подобных шкурах, а точнее их изгиб должен быть направлен по обе стороны от середины объекта. Возиться с расческами и другими инструментами стайлинга волос не очень приятное занятие, только если вы не профессиональный парикмахер. Воспользуемся более простым методом. Перейдя в видовое окно Front (Вид спереди), создайте у поверхности плоскости два сплайна дугообразной формы, которые далее соедините в один (рис. 5.96). Выделите объект с модификатором Hair&Fur, откройте свиток Tools (Инструменты) и нажмите кнопку Recomb From Splines (Преобразовать согласно сплайнам). После этого укажите в видовом окне созданный ранее сплайн, и ворсинки примут его форму (см. рис. 5.96).

Рис. 5.96. Преобразование направления ворсинок


5. Моделирование ворса закончено. Чтобы придать шкуре толщину, примените к ней модификатор Shell (Оболочка). Далее можно применить модификатор Turbo Smooth (Турбосглаживание) для сглаживания формы модели. В завершение моделирования коврика визуализируйте сцену. Вначале визуализируется подложка, а затем произойдет просчет и отображение ворса (рис. 5.97). Сохраните сцену как Cow_Skin.max и завершите с ней работу. После этого можно присоединить готовую модель к любой сцене.

Рис. 5.97. Визуализированное изображение модели шкуры


6. Чтобы ворс можно было визуализировать в других модулях кроме стандартного сканирующего визуализатора, необходимо проделать некоторые манипуляции. Откройте диалоговое окно Environment and Effects (Окружение и эффекты) и перейдите на вкладку Effects (Эффекты). Откройте свиток Hair and Fur (Волосы и шерсть) и из списка Hairs (Волосы) выберите тип Geometry (Геометрия) (рис. 5.98). Преобразовать ворсинки в геометрические объекты можно также в меню Tools (Инструменты) модификатора.

Рис. 5.98. Инструмент преобразования эффекта Hair&Fur (Волосы и шерсть) в геометрию


В завершение этого раздела и главы в целом можно сказать, что описаны были далеко не все эффекты визуализации, что есть в программе 3ds Max 2009. Например, в редакторе также есть системы частиц и искривления пространства, используемые для получения имитации атмосферных явлений (дождь, снег и т. д). И конечно, множество подключаемых модулей, как для реалистичного освещения виртуального пространства, так и для реализации всевозможных визуальных эффектов. Информацию по дополнительным модулям можно почерпнуть из Интернета, а также найти там их свободно распространяемые версии.

Приложение А
Моделирование объектов из ткани при помощи модуля Reactor (Реактор) и модификатора Cloth (Ткань)

Как правило, ни один интерьер не обходится без драпировок окон или просто занавесок. Для этого в программе 3ds Max 2009 существует достаточное количество способов. Например, модуль взаимодействия объектов Reactor (Реактор). Применив модуль расчета динамики Reactor (Реактор), который находится в составе программного обеспечения 3ds max 2009, можно также смоделировать скатерти, лежащие на столах, и другие объекты из ткани. При помощи реактора можно смоделировать сцены с объектами, свойства которых схожи со свойствами предметов из реальной жизни. Применение реактора обеспечит корректный расчет взаимодействия между трехмерными предметами со свойствами коллекций реактора. С помощью этого модуля возможно смоделировать воду, ткань, мягкие тела и другие динамические объекты. Во второй главе была смоделирована кровать с балдахином, который будет создан другим способом – путем применения модификатора Cloth (Ткань).

Создание скатерти на основе NURBS-поверхности

Для различных интерьеров могут понадобиться круглые и прямоугольные ска терти. Смоделировать их можно несколькими методами: сплайновым модели рованием, выдавливанием опорных сечений по пути или с помощью NURBS-поверхности. В данном случае попробуем метод NURBS-моделирования. Мы опишем методы создания только двух поверхностей – круглой и прямоугольной – для последующего превращения их в скатерти по форме столов. Далее будет описан способ назначения этим поверхностям динамики с использованием модуля Reactor (Реактор). Кроме того, симуляцию ткани можно произвести с помощью модификатора Cloth (Ткань), что и будет описано ниже. Для создания нужных поверхностей выполните следующие действия.

1. Откройте файл Index.max. Сначала переключите единицы измерения программы с сантиметров на метры и установите размер сетки 0,1 м. Тогда модуль расчета динамики Reactor (Реактор) корректнее рассчитает движение объекта. На вкладке Create (Создать) командной панели из раскрывающегося списка выберите пункт NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) и в окне вида Top (Сверху) создайте NURBS-поверхность типа Point Surf (Точечная поверхность) размером примерно 2 х 2 м. Поместите ее в точку с координатами (0, 0, 0). На вкладке Modify (Модификация) командной панели при выделенной поверхности откройте свиток Surface Approximation (Аппроксимация поверхности). В области Tessellation Presets (Установки заполнения) нажмите кнопку High (Высокий), а в области Tessellation Method (Метод заполнения) установите переключатель в положение Spatial (Пространственный) и в поле Edge (Край) введите значение 0,07 (рис. A.1).

Рис. A.1. Параметры NURBS-поверхности на вкладке Modify (Модификация) командной панели


2. В этом же свитке нажмите кнопку Advanced Parameters (Расширенные параметры). Появится окно Advanced Surface Approx. (Расширенная аппроксимация поверхности) (рис. A.2). Установите переключатель Subdivision Style (Стиль разбиения) в положение Delaunay и в поле Maximum Number of Triangles (Максимальное число треугольников) введите значение 10 000. Если компьютер достаточно мощный, можно ввести значение 20 000, результат будет более сглаженный. Нажмите кнопку OK. Окно закроется и выбранные параметры будут назначены NURBS-поверхности, которая послужит основой для прямоугольной скатерти. Назовите новый объект Sq_Tablecloth и скройте его на время. Сохраните файл как Table_Cloth.max, работу с ним пока завершать не нужно.

Рис. A.2. Расширенные параметры разбиения поверхности


3. В этой же сцене создадим заготовку для круглой скатерти. Так как в наборе стандартных NURBS-поверхностей нет объектов формы окружности, их можно получить из примитива Cylinder (Цилиндр) или из сплайна типа Circle (Окружность). На вкладке Create (Создать) командной панели нажмите кнопку Shapes (Формы) и, нажав в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Circle (Окружность), в окне вида Top (Сверху) создайте сплайн в форме окружности радиусом 1,25 м. Назовите сплайн C_Tablecloth. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте C_Tablecloth и из раскрывающегося списка пункта контекстного меню Convert to: (Преобразовать в:) выберите Convert to NURBS (Преобразовать в NURBS) (рис. A.3).

Рис. A.3. Меню видов преобразования сплайна


4. В панели модификации щелкните мышью на значке NURBS Creation Toolbox (Панель создания NURBS). В левом углу основного окна программы появится панель (рис. A.4) с видами поверхностей. На этой панели нажмите кнопку Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливания), появится курсор в виде креста со значком поверхности. Наведите его на окружность, щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская (сплайн окрасится в синий цвет), сдвиньте курсор вверх. В панели модификации в поле Amount (Количество) области Extrude Surface (Выдавленная поверхность) установите значение 0,002 м – это будет толщина объекта. Получится не совсем такой результат, как ожидалось (рис. A.5), – объект без верха. Для исправления этого установите флажок Cap (Верх) в области Create Surface (Создать поверхность). Затем в любом из окон щелкните правой кнопкой мыши, подведя курсор к поверхности. В контекстном меню выберите Properties (Свойства) и на вкладке General (Общие) появившегося окна снимите флажок Backface Cull (Отображение невидимых поверхностей).

Рис. A.4. Панель создания


Рис. A.5. Созданная NURBS-поверхность без верха


5. Далее откройте свиток Surface Approximation (Аппроксимация поверхности) и задайте соответствующие параметры (рис. A.6) для объекта будущей круглой скатерти. Нажав кнопку Advanced Parameters (Расширенные параметры), в меню Advanced Surface Approx. (Расширенная аппроксимация) выберите тип разбиения поверхности Delaunay со значением 10 000.

Рис. A.6. Параметры поверхности для создания круглой скатерти


6. В данном случае задача заключается в создании лежащей на столе скатерти, которая должна повторять форму стола. Скройте объект C_Tablecloth и отобразите Sq_Tablecloth. Выделите объект Sq_Tablecloth и выберите на панели модификации из списка модификатор reactor Cloth. В окне вида Top (Сверху) создайте примитив Box (Параллелепипед) длиной и шириной 0,8 м, а высотой – 1 м. Назовите его RB Box – этот объект будет твердым телом, с которым будет взаимодействовать заготовка модели скатерти. Разместите как будущую скатерть, так и параллелепипед в начале координат по оси X и Y, а по оси Z параллелепипед сместите вниз на 1,05 м от начала координат.

7. Выделите параллелепипед и в главном меню выберите Animation (Анимация) → Reactor (Реактор) → Create object (Создать объект) → Rigit Body Collection (Коллекция твердых тел). Или отобразите плавающую панель Reactor (Реактор), щелкните на кнопке

панели модуля Reactor (Реактор). В сцене появится значок RB Collection (Коллекция твердых тел) (рис. A.7). Затем откройте вкладку Modify (Модификация) командной панели – там должны отобразиться параметры коллекции твердых тел, среди которых в свитке RB Collection Properties (Свойства твердотельных предметов) будет стоять название параллелепипеда RB Box (рис. A.8). Если же в списке нет этого объекта, нажмите кнопку Add (Добавить) и, выбрав из списка объект RB Box, добавьте его в коллекцию твердых тел.

Рис. A.7. Значки коллекции твердого тела и коллекции ткани в сцене


Рис. A.8. Панель модификации объектов твердотельной коллекции


8. Параметры параллелепипеда, который сейчас является твердым телом, оставьте по умолчанию, а динамические параметры модели куска ткани нужно несколько изменить. В панели модификации при выбранном модификаторе reactor Cloth появятся динамические параметры объекта (рис. A.9). Измените их, как показано на рис. A.9. Обязательно установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечений). Установите следующие параметры объекта коллекции ткани: Mass (Масса) – 0,4 кг, Fricton (Трение) – 0,5, Rel Density (Плотность относительно воды) – 0,3, Air Resistance (Сопротивление воздуха) – 0,1, в области Force Model (Модель каскада) поставьте переключатель в положение Simple Force Model (Простая модель каскада) и задайте значения Stiiffness (Жесткость ткани) – 0,1, Damping (Затухание колебаний) – 0,3. В области Fold Stiffness (Жесткость на изгиб) поставьте переключатель на None (Нет). Остальные параметры оставьте по умолчанию.

Рис. A.9. Параметры объекта с модификатором reactor Cloth


9. Щелкните на кнопке

панели реактора. В сцене появится значок Cloth-Collection (Коллекция ткани) (см. рис. A.7) и в панели модификации в свитке Cloth Entities (Набор ткани) появится название объекта, который в дальнейшем станет моделью скатерти. Точно так же можно включить в сцену объекты модуля Reactor (Реактор), если на вкладке Create (Создать) командной панели щелкнуть на кнопке

Helpers (Помощники) и из списка выбрать Reactor (Реактор), а затем, нажав нужную кнопку в программе для выбора определенного объекта, щелкнуть левой кнопкой мыши в любом из видовых окон.

10. Теперь необходимо настроить реактор для расчета динамики объектов. На командной панели откройте вкладку Utilities (Утилиты) и нажмите кнопку reactor. Откройте верхний свиток Preview & Animations (Просмотр и анимация). В поле End Frame (Конечный кадр) установите значение 100. Это означает, что анимация расчета динамики будет состоять из 100 кадров. В поле Substeps/Key (Приращение/Ключ) установите значение 38. Установите флажок Update Viewports (Обновить порты просмотра). В свитке World (Окружающая среда) измените следующие параметры (рис. A.10):

Рис. A.10. Параметры в свитке World (Окружающая среда)


· В области Gravity (Гравитация) в поле оси Z поставьте значение -9,8 м. Это будет соответствовать земной силе тяжести, действующей на предметы в реальной жизни.

· World Scale (Мировой масштаб) оставьте 1:1. Col. Tolerance (Допустимые отклонения) – 0,03 м. В областях Add. Deactivator (Добавить деактиватор) и Add Drag Action (Добавить перенос) оставьте значения по умолчанию.

· В области Fracture Penetrations (Характерное проникновение) установите значение Velocity Cap (Предел скорости) – 5000 м, другим параметрам оставьте значения по умолчанию.

Внимание!

Перед расчетом динамики сделайте независимую копию объекта Sq_Tablecloth. Она пригодится для моделирования второй скатерти, которая будет лежать поверх той, что сейчас моделируется. Назовите новый объект Sq_Tablecloth_T.

11. После вышеописанных действий щелкните мышью в окне Perspective (Перспектива) и далее в свитке Preview & Animations (Просмотр и анимация) панели reactor нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). Программа начнет расчет анимации динамики взаимодействия моделей ткани и твердого параллелепипеда. На компьютере с процессором Core 2 Duo 6600 и оперативной памятью 2048 Мбайт расчет занял около 5 минут. Если с симуляцией ткани что-то будет не так, например появятся заломы на модели скатерти или вообще процесс пойдет не так, как предполагалось, увеличьте параметр Substeps/Key (Приращение/Ключ) и запустите расчет заново. Файл с уже анимированной моделью прямоугольной скатерти можно найти на DVD-диске в папке Ar-deco_apartment_project → Models → Table_Cloth.max, а во вложенной папке Animation есть файл анимации динамики ткани в формате *.avi (пример с прямоугольной скатертью).

Внимание!

Если расчет динамики проходит не так, как предполагалось, в поле отображения прогресса анимации нажмите кнопку Cancel (Отменить). Далее в панели модификации выберите, выделив в сцене объект C_Tableclot, модификатор reactor Cloth и нажмите кнопку Clear Keyframes (Очистить ключевые кадры). После этого измените параметр Substeps/Key (Приращение/Ключ) и вновь запустите расчет динамики.

12. После расчета можно визуализировать любой кадр полученной анимации, впрочем, как и всю анимацию полностью. Для того чтобы получить статичную модель скатерти, лежащей на столе, движком на временной линейке (Track Bar) переместитесь на тот кадр, изображение в котором наиболее подходит для окончательного вида модели. В панели модификации, выделив объект Sq_Tablecloth, щелкните правой кнопкой, поместив курсор на верхний модификатор. В открывшемся меню выберите команду Collapse All (Свернуть все). Появится диалоговое окно (рис. A.11), в котором нужно нажать кнопку Yes (Да). После этих манипуляций трехмерный объект будет преобразован в Editable Mesh (Редактируемая сетка). Теперь можно удалить параллелепипед RB_Box.

Рис. A.11. Диалоговое окно предупреждения


Совет

В целях закрепления знаний можно не делать копию модели прямоугольной скатерти, а создать новую квадратную NURBS-поверхность со стороной 1,4 м. Далее назначить ей точно такие же модификаторы и параметры, как описаны выше, и сделать расчет динамики, не забыв внести объект в список коллекции тканей. Конечно, если вторая скатерть отличается от первой размерами, то ей нужно назначить параметры, отличные от тех, что давались объекту Sq_Tablecloth, но в этом случае пользователь действует на свой страх и риск – симуляция ткани может получиться не такой, как предполагалось. В крайнем случае измените только значение массы тела объекта, сделав его меньше.

13. Для создания модели второй скатерти, которая должна лежать поверх уже созданной и будет размером поменьше первой, выделите в сцене объект Sq_Tablecloth_T. Инструментом Select and Move (Выбрать и переместить) поднимите выделенный объект по оси Z так, чтобы он слегка касался уже смоделированной скатерти, преобразованной в редактируемую сетку. Уменьшите масштаб объекта Sq_Tablecloth_T так, чтобы сторона его была 1,4 м (так как модель скатерти квадратная). Внесите уже готовую скатерть в список твердых тел. После этого снова запустите расчет динамики симуляции ткани; если все сделано правильно, то для расчета корректной динамики взаимодействия хватит 50 кадров. Когда получится нужная модель (рис. A.12), сохраните файл как Table_Cloth2.max. Сцену с анимацией модели второй скатерти можно найти в файле с одноименным названием в папке Ar-deco_apartment_project → Models DVD-диска, прилагаемого к книге. После выбора нужного кадра командой Collapse All (Свернуть все) преобразуйте модель второй скатерти в редактируемую сетку, сохраните файл и закройте программу.

Рис. A.12. Результат расчета динамики двух моделей прямоугольной скатерти


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 3.7 Оценок: 6

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации