Текст книги "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом"
Автор книги: Джастин Гэри
Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 2 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Сколько раз, когда появлялась новая игра, изобретение или продукт, вы слышали «Эх, а ведь у меня была такая же идея…»? А сколько раз сами так говорили?
Гениальные идеи возникают у всех. Идиотские, впрочем, тоже. Озвучивая свои идеи, вы рискуете услышать, что они не так уж и хороши. Случалось ли вам делиться со знакомыми идеей или своим творчеством, а потом выслушивать, как все плохо? Что вы тогда чувствовали? Не отбило ли это у вас напрочь желание чем-то делиться?
Мы склонны привязывать ценность своей личности к ценности идей и из-за этого думаем: «Если моя идея плоха, то и я ничтожество». Неудивительно, что многие боятся критики как огня! Гораздо безопаснее держать идеи при себе и никому не показывать, чем слушать, как другие разбирают их по косточкам. Однако, не рискуя, вы никогда не узнаете, хороша ваша задумка или плоха.
Как преодолеть самолюбиеПрежде всего, не связывайте самооценку со своими идеями. Перестаньте относиться к ним как к «детищу». Представьте, будто вы пересказываете то, что услышали от случайного знакомого. Если идея кажется хорошей, значит, стоит попробовать воплотить ее в жизнь. А если она плоха, то вы не виноваты. Подбирая гейм-дизайнера в команду, я скорее возьму того, кто предложит 20 идей, из которых только две окажутся стоящими, чем того, кто не предложит вообще ни одной. Кстати говоря, нередки случаи, когда хорошие идеи вырастают из ранее забракованных.
Хороший гейм-дизайнер черпает идеи отовсюду и постоянно их тестирует, даже если они не работают. Чуть позже я объясню, почему это единственно возможный способ стать дизайнером! Перестаньте идентифицировать себя со своими идеями, а ощутите себя в состоянии вечного поиска. С этого начинается мышление гейм-дизайнера.
ЗаданиеЗапишите 10 задумок для игр. Не пытайтесь оценить, насколько они хороши или плохи – просто придумайте и запишите. Приступайте, я подожду. Это задание займет не более 10 минут, но поможет вам избавиться от страха выдать неудачную идею. Видя плохую задумку, вы автоматически захотите предложить что-то получше, и в будущем это станет удаваться все легче.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
Дополнительное задание: выполняйте это упражнение каждый день в течение недели. Получившиеся списки не выбрасывайте; они еще пригодятся.
НепредсказуемостьЧеловек от природы ленив. На умственную деятельность расходуется свыше 20 % энергии тела, так что избегать лишних затрат вполне логично. Такая экономия ресурсов сильно помогла нам в процессе эволюции. Зачем тратить ценные ресурсы на необязательную работу? Например, зачем тратить время на какое-то дело, если его исход нельзя предугадать? Делай то, в чем заранее уверен, – подсказывает нам логика, – и все будет хорошо.
Придерживаться привычного распорядка здорово, когда ты всего добился, но если своей цели (скажем, создавать гениальные игры – и зарабатывать на этом) ты еще не достиг, то придется выйти из зоны комфорта и посмотреть в лицо неизвестности.
Творчество непредсказуемо по определению. Творческая деятельность сама по себе сводится к тому, что вы соединяете сущности, которые до вас никто не соединял. Делать то, чего никто еще никогда не делал, страшно! А если конечная цель (например, изданная игра на полках магазинов) к тому же отдалена во времени, от страха начинает сводить живот, и мы инстинктивно переключаемся на нечто более безопасное, скажем, на видео с котиками на YouTube. Даже при наличии четкого плана действий нет никаких гарантий, что результат оправдает ожидания. На первых порах вас регулярно будут одолевать тревоги и сомнения.
• С чего начать?
• Кто захочет это купить?
• А что, если не получится?
• Как воплотить задуманное?
• Хватит ли у меня сил?
Это важные вопросы, но ответить на них, не приступив к делу, не получится. Необходимо смириться с непредсказуемостью и начать постепенно, шаг за шагом, воплощать свое видение в жизнь.
Как справиться с непредсказуемостью: начните с малогоНе обязательно видеть всю лестницу, чтобы шагнуть на первую ступеньку.
– Мартин Лютер Кинг, американский общественный деятель
Первый шаг к преодолению страха непредсказуемости – начать с малого. Просто задайте себе вопрос: «Что я могу сделать для достижения своей цели прямо сейчас?» Бесформенное нечто вроде новой игры пугает неопределенностью, а просто следующий шаг вполне конкретен. Не верите? Попробуйте выполнить следующее упражнение. Выберите дело, которое давно откладываете. Это не обязательно должно быть что-то грандиозное (хотя я вас не ограничиваю): убраться в гараже, запланировать поездку, научиться играть на гитаре… Обратите внимание на эмоции, которые у вас вызывают мысли об этом деле.
А теперь подумайте, какие конкретные действия вы могли бы предпринять в ближайшее время, чтобы процесс сдвинулся с мертвой точки. Например: купить в магазине средства для уборки, согласовать даты отпуска с супругом, поискать преподавателей онлайн. Пообещайте себе выполнить эти действия в ближайшие два дня. Изменились ли ваши эмоции? Точно так же вы можете продумать следующий шаг и сроки его осуществления. Постепенно вы войдете в ритм и увидите, что сколь угодно массивную задачу вполне можно разбить на посильные кусочки.
Рекомендации в этой книге представляют собой как раз такие небольшие, посильные шаги, которые помогут вам создать первую игру. Выполняйте задания одно за другим, не особо пока задумываясь о конечной цели. Осилив этот пошаговый алгоритм, вы и сами не заметите, как начнете разрабатывать игры.
Смиритесь с несовершенствомЕсли искать совершенства, то никогда не будешь доволен.
– Лев Николаевич Толстой, русский писатель
Не хочу никого расстраивать, но ваша первая игра будет отстойной. Не подумайте, я вовсе не пытаюсь вас унизить, а лишь сообщаю прописную истину. Она в равной степени относится и ко мне, и ко всем великим гейм-дизайнерам, которых я знаю. Только те, кто когда-либо делал что-то отстойное, достигали значительных высот впоследствии.
Никто не добивается успеха с первого раза. Хороший дизайн невозможен без попыток, ошибок и новых попыток с учетом этих ошибок. Дальнейшая часть книги представляет собой пошаговое руководство к базовому циклу разработки.
Однако, чтобы цикл не прерывался, вам необходимо смириться с возможностью неудачи. Причем это касается не только новичков. За свою гейм-дизайнерскую карьеру я могу насчитать немало проектов, за которые мне стыдно, и этот список наверняка еще пополнится. Уверен, то же самое скажет о себе любой мой коллега.
Смирившись с несовершенством, вы перестанете бояться сделать что-то «не так». Старайтесь выжать из себя максимум, но забудьте об идеале. Вечно стремясь к идеалу, вы рискуете так ничего и не сделать.
Волшебное лекарство от страха: дедлайнНет источника вдохновения сильнее, чем дедлайн.
– Нолан Бушнелл, американский инженер и бизнесмен, основатель компании Atari
Наиболее полезной привычкой, которую я воспитал в себе как гейм-дизайнер, оказалась привычка устанавливать дедлайны.
Когда я только пришел в эту сферу, то разрабатывал игры по крупным вселенным вроде Marvel и World of Warcraft. Руководители определяли мне сроки и говорили «делай». Заметьте, у меня не было ни опыта гейм-дизайна, ни даже малейшего представления о том, что именно я должен делать! Однако я понимал: не уложусь в срок – меня уволят, а потому изо всех сил старался успеть.
Магическое свойство дедлайна в том, что он заставляет вас отбросить второстепенное и приложить все усилия к достижению основной цели. Вспомните, насколько эффективнее вы работаете, зная, что скоро отпуск. Продуктивность резко возрастает, поскольку понятно, когда конец, и видна награда. Если вы делаете игру или пишете книгу в качестве «домашнего проекта», вам нередко придется отвлекаться на более срочные задачи. Чтобы этого избежать, определите для себя дедлайн – жесткий, но разумный – и придерживайтесь его.
Полезно бывает рассказать об установленном сроке знакомым, это прибавит ответственности (например, договоритесь с друзьями, что через две недели будете играть в первый прототип новой игры, или пообещайте, что каждую неделю будете выкладывать на онлайн-площадке очередную главу своей книги).
Врать не буду, даже со всеми этими советами начинать по-прежнему трудно. Однако именно поэтому творчество – это здорово! Пускай из-под вашего пера не выйдет очередной шедевр с большой буквы, вы все равно сможете выразить себя (хорошо или плохо) и, главное, приобретете бесценный опыт.
Дерзайте, рискуйте и получайте удовольствие! Даже если вы не добьетесь успеха, вы все равно станете частью прекрасной когорты.
Задание80 % успеха заключены в прилежании.
– Вуди Аллен, американский кинорежиссер
Итак, время пришло. Вы должны пообещать себе, что прямо сейчас начнете делать первые шаги на своем пути гейм-дизайнера. В поле ниже распишите конкретный план действий с указанием сроков. Действия могут быть любые: дочитать эту книгу, выполнить все задания в ней, сделать свою первую игру, устроиться в студию гейм-дизайнером, издать свою двадцатую игру – решать вам! Постарайтесь только, чтобы задачи были интересными и вы могли их осуществить в течение ближайшего года.
1. __________________________________________
Срок: ____________________
2. __________________________________________
Срок: ____________________
3. __________________________________________
Срок: ____________________
4. __________________________________________
Срок: ____________________
5. __________________________________________
Срок: ____________________
Если хотите прибавить ответственности, разместите этот список на публичном форуме. Публичность делает обещание более серьезным и добавляет здоровую долю социального давления. О себе могу сказать, что мне гораздо больше нравится читать практические руководства, чем применять полученные знания. Это задание поможет вам избавиться от такой привычки.
Перед тем как перейти к следующей главе, подумайте 5 минут и сформулируйте свои планы, а затем поведайте о них во всеуслышание. И помните: первый шаг в любом начинании – взять и сделать хоть что-то прямо сейчас!
Глава 3
Конфликты и их преодоление
Все знают, что делать, пока не получат по морде.
– Майк Тайсон, американский боксер
Очень скоро мы перейдем к частностям гейм-дизайна, но перед этим разберем последний вопрос из области психологии. Если вы проделали все задания из предыдущей главы, то поздравляю: вы уже ступили на путь гейм-дизайнера! Если еще не начинали, ничего страшного, однако задумайтесь почему. Постарайтесь все же найти время, чтобы совмещать чтение с практикой.
В процессе вы неизбежно будете натыкаться на те или иные конфликты. Жизнь вечно находит поразительные способы рушить любые планы. Ворох бытовых проблем легко отвлекает нас от достижения поставленных целей. Как же справиться с этими конфликтами и суметь вовремя отреагировать, когда жизнь, так сказать, бьет по морде?
Определитесь с мотивациейКонфликты – это те ужасы, которые возникают у нас перед глазами, когда мы отвлекаемся от цели.
– Генри Форд, американский промышленник и изобретатель
В работе над большим проектом неизбежны взлеты и падения. Порой кажется, будто на один шаг вперед приходятся два шага назад. Бытовые заботы, работа, интернет и соцсети постоянно перетягивают внимание на себя. Как не сдаться и не опустить руки? Ответ: определиться с мотивацией.
Четко сформулированная цель – это мощная опора. Если вы будете держать в голове, почему то, что вы делаете, важно, вы преодолеете любые преграды.
У каждого из нас свои устремления, так что в первую очередь необходимо честно ответить себе на вопрос: зачем вам все это? Вы разрабатываете игру для самовыражения? Хотите сменить род деятельности? Желаете показать окружающим, какой вы умный?
Неважно, что именно вами движет. Важно, чтобы вы четко осознавали свою конечную цель и всегда держали ее в голове.
Держите свои цели на видуСформулировав цели, держите их на виду. Пусть перед вами будет постоянное напоминание, чего вы хотите достичь. Текущие задачи я записываю на стикере и приклеиваю на угол монитора, а долгосрочные цели фиксирую в электронном списке, который регулярно перечитываю и обновляю. Для каждой текущей задачи я ставлю конкретный срок.
Подумайте, где вам удобнее всего было бы держать список целей, чтобы он постоянно попадался на глаза. Возможно, вы, как и я, большую часть времени смотрите на экран компьютера, смартфона или планшета. Однако, хотя я считаю электронные списки очень полезными (и регулярно ими пользуюсь), их вечно закрывают другие приложения и окна. Так что лист бумаги или стикер, висящий на видном месте, будет более надежным напоминанием [2]2
Хорошим подспорьем также является список в обычной тетрадке на столе перед клавиатурой. Полезно записывать задачи на день на новый чистый лист тетради прямо с утра. Это дисциплинирует, и список будет всегда у вас перед глазами. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Если продвижение к цели замедлилось, попробуйте разбить ее на промежуточные этапы, которые выглядят более выполнимыми. Например, цель «разработать и издать игру с миниатюрами» звучит слишком глобально, тогда как задача «20 минут подумать над механиками боя» куда более осуществима. В предыдущей главе я уже упоминал о том, как важно начинать с малого. Здесь то же самое. Главное – войти в ритм, и тогда конфликтам будет гораздо труднее вас тормозить.
Обращайтесь за помощьюЕсли не знаете, куда идете, спросите дорогу у тех, кто уже там побывал.
– Джей Лорен Норрис, американский трансформационный спикер
Успешный человек не боится просить о помощи. Основная масса игрового сообщества – открытые и дружелюбные люди, всегда готовые ответить на четко поставленные вопросы. В сети немало отличных ресурсов, где вам объяснят практически что угодно. Также полезно завести знакомства в индустрии и, возможно, даже напроситься в ученики к кому-нибудь из профессионалов.
Это, конечно же, не отменяет умения добывать информацию самостоятельно! Не задавайте специалистам вопросы, ответы на которые можно за пять минут найти в Google. Уважайте чужое время и будьте конкретны [3]3
Наряду с поисковыми системами полезно пользоваться нейросетями на основе ChatGPT, которые сильно сокращают время на получение полезной информации и позволяют консолидировать эту информацию в удобный формат выдачи, а также рисовать картинки, короткие видео или анимации, формировать кусочки исходного кода для ускорения прототипирования практически на любом движке. Такие системы становятся незаменимыми помощниками в работе гейм-дизайнера. – Прим. науч. ред.
[Закрыть].
Для психологической поддержки и поиска единомышленников прекрасно подходят онлайн-сообщества вроде Quora или Reddit. Старайтесь с каждым днем приближаться к воплощению задуманного и удивитесь, чего вы в состоянии достичь.
ЗаданиеСформулируйте свою конечную цель. Почему вы хотите создавать игры? Чего хотите добиться? Представьте, что будет, когда вы осуществите задуманное. Вообразите во всех подробностях – вплоть до запаха, – как держите в руках свой изданный шедевр. Постарайтесь максимально прочувствовать эти ощущения. А теперь кратко сформулируйте свою конечную цель. При необходимости можете разбить ее на этапы с указанием конкретных действий.
Моя мотивация:
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
Часть вторая
Осваиваем базовый цикл разработки
Глава 4
Основные этапы базового цикла разработки
Итак, с психологией разобрались, можно переходить к ключевому понятию в гейм-дизайне, уже упомянутому выше, – «базовый цикл разработки». Еще раз перечислю этапы, из которых этот цикл состоит.
1. Задумка.
2. Конкретизация.
3. Мозговой штурм.
4. Прототипирование.
5. Тестирование.
6. Итеративный поиск.
Мастерство гейм-дизайнера заключается в том, чтобы проходить цикл за циклом максимально быстро и эффективно, пока не будет получен конечный продукт. В следующих главах мы подробно рассмотрим каждый этап, а предложенные задания помогут вам завершить ваш первый цикл разработки.
Изучи правила как профессионал, чтобы потом нарушать их как художник.
– Пабло Пикассо, испанский и французский художник
Если вы еще никогда не пробовали делать игры, рекомендую проходить каждый этап по порядку, от начала до конца. Накопив достаточно опыта после нескольких завершенных циклов, вы сможете пропускать те или иные шаги или адаптировать алгоритм под свой стиль работы.
Глава 5
Задумка
Лучшие идеи рождаются, когда их у вас много.
– Лайнус Полинг, американский химик
Все начинается с задумки. Приступая к созданию игры, необходимо хотя бы в общих чертах представлять себе конечный результат. Наверняка у вас в голове роятся десятки идей, которые вы были бы не прочь воплотить, только не знаете как. А может, наоборот: сам процесс «творчества» приводит вас в ужас, и в слове «вдохновение» вам слышится не «вдохнуть», а «сдохнуть».
Эта глава призвана развенчать миф о вдохновении. Творчество не является прерогативой только одаренных людей; оно доступно каждому. Вопреки расхожему убеждению, поиск идеи – это самый простой и, более того, наименее важный этап разработки.
Ниже три довода в поддержку данного тезиса.
1. Гениальные идеи рождаются у всех
«Родить» гениальную идею способны все без исключения, просто большинству недостает времени или желания записать придумку и развивать ее дальше. Творческий процесс строится на доверии к себе, а также готовности тестировать и дорабатывать свои идеи, пока из них не выйдет толк. О том, как пробудить скрытые источники вдохновения, мы поговорим ниже.
2. Успех на 90 % зависит от реализации и лишь на 10 % – от идеи
Хорошо воплощенная заурядная идея может обернуться крупным успехом. При этом даже гениальнейшую задумку легко загубить посредственным исполнением. Не надо считать, будто ваша задумка непременно должна быть прорывной или революционной. Гениальные идеи – это большое преимущество, поэтому их нужно искать и прорабатывать, однако зацикливаться на них вредно.
Хорошая идея крайне важна для создания игры (а также бизнеса и чего угодно еще), но в конечном счете все зависит от реализации. Эту мысль можно трактовать двояко. С одной стороны, обидно, что нельзя просто придумать идею и заработать на ней миллионы, не тратя уйму сил и времени на реализацию.
С другой стороны, эта мысль заставляет поверить в себя. «Божественного» вдохновения, как и «прирожденных» гениев, не бывает. Кто угодно может разработать гениальную игру, создать великолепный продукт или основать успешную компанию. Все упирается в желание и готовность добиваться своего. Да, всегда будут препятствия. Да, в процессе реализации идеи могут меняться, порой до неузнаваемости. Нет ничего хорошего в том, чтобы полагать их безупречными, отвергая всякую критику. Будьте готовы корректировать задумки по мере тестирования. Только так гениальные идеи приводят к великим результатам.
3. Любая гениальная идея – это копия чьей-то чужой гениальной идеи
Творчество – это всегда воровство. Его суть, как уже говорилось, в том, чтобы взять существующие идеи и сочетать их свежим, неожиданным образом. Не бывает ничего полностью оригинального. Самые успешные игры в мире базируются на чем-то придуманном ранее. Например, Magic: The Gathering сочетает в себе обычную карточную игру, выбор ролей из Cosmic Encounters и тематику Dungeons & Dragons. А League of Legends – это тот же Warcraft 3 с модами, где в центре внимания не армии, а отдельные герои. И обе эти игры приносят создателям сотни миллионов долларов в год!
Не бойтесь заимствовать все, что считаете нужным, из тех произведений, которые вам нравятся. Секрет гениального дизайна прост: взять две существующие концепции и соединить их так, чтобы подарить игрокам новый опыт. А если вы при этом будете руководствоваться собственными творческими интересами, то каждая игра станет неповторимой и узнаваемой.
Правило трех «П»: Пребывайте в постоянном поискеИтак, завесу таинственности над миром идей мы приподняли. Теперь давайте разберемся, каким образом происходит их генерация.
Ключ к гениальным придумкам – обилие источников. Чем больше у вас игрового опыта, тем больше топлива для творческой «печи». Чтобы делать что-то интересное, ищите интересное вокруг.
Открывайте новое и постоянно расширяйте область своих интересов.
Стремитесь разобраться в том, как устроены различные вещи.
Как можно больше узнавайте об окружающем вас мире.
Играйте, играйте и играйте – даже в те игры, которые вам не нравятся!
Источником вдохновения может быть что угодно, не только игры. Обратитесь к другим увлечениям. Любите шить? Подумайте, как реализовать механику шитья в игре. Побывали в интересном месте? Возможно, из него получится хороший сеттинг. Вдохновляться можно даже тем, что вызывает у вас злость. Стоя в пробке, придумайте «гоночную» игру, в которой нужно добраться до пункта назначения в час пик, не дав заполниться шкале гнева.
Идеи окружают нас повсюду, и, чтобы находить мелочи, которые делают игры (и жизнь вокруг) интересными, дизайнеру пригодится наметанный глаз.
Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?