Текст книги "Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом"
Автор книги: Джастин Гэри
Жанр: Зарубежная деловая литература, Бизнес-Книги
Возрастные ограничения: +12
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 3 (всего у книги 12 страниц) [доступный отрывок для чтения: 3 страниц]
Одна из важнейших привычек для дизайнера – ведение дневника. Обязательно записывайте туда интересные мысли, а также задачи, которые необходимо решить. Записывайте все, что приходит в голову, и регулярно перечитывайте.
Чаще всего хорошие идеи пропадают, потому что их забыли записать. Поверьте, нет ничего обиднее. Именно такое случилось с нашей командой, когда мы работали над компьютерной карточной игрой SolForge. Мы обсуждали карты для второго сета, и мозговой штурм шел хорошо. Несколько часов мы сыпали идеями, пока наконец не нащупали верное направление развития. Командные обсуждения отнимают много сил, так что все, естественно, проголодались. Я заметил, что один человек вел записи (команда у меня хорошо натаскана), поэтому предложил устроить перерыв. Мы заказали еду и переключились на другие проекты.
Когда через несколько дней мы начали вспоминать конкретные придумки, выяснилось, что довольно многое забылось. Я попросил у сотрудника, который делал записи, блокнот и зачитал вслух:
• говядина по-хунаньски;
• курица гунбао;
• жареный рис…
Я с ужасом осознал, что это не заметки, сделанные по ходу мозгового штурма, а набор каракуль и заказ из китайского ресторана. Всю работу пришлось начинать с нуля. А у нас в коллективе появилась присказка, напоминающая, что во время мозгового штурма нужно делать записи: «И говядину по-хунаньски не забудьте!»
Не бойтесь обсуждать свои идеи с другими людьмиИдеи, безусловно, важны, однако их значимость часто преувеличивают. Представьте, что идея – это чертеж. Если он неудачный, то построенный по нему дом, скорее всего, развалится. С другой стороны, без фундамента, стройматериалов и рабочих у вас так и будет пустой участок. Обсуждая идею с другими людьми, вы сможете оценить, насколько грамотно составлен план (тот самый чертеж), прежде чем приступите к строительным работам.
Я встречал немало дизайнеров, переживавших, как бы кто не украл их гениальную задумку. Страх этот был столь велик, что они не показывали ее никому вообще. Задумки, не спорю, и правда могли быть гениальными, вот только никто этого так и не узнал, поскольку они остались нереализованными. Итеративный же подход к дизайну подразумевает регулярное тестирование и сбор мнений, в том числе еще до создания первого прототипа. Если вы ни с кем ничего не обсуждаете, то едва ли добьетесь успеха. Не придавайте идеям слишком большое значение; в случае чего, вы всегда сможете придумать новую.
Тематика или механики?Сообщество гейм-дизайнеров главным образом делится на тех, кто начинает разработку с тематики (сюжета) игры, и тех, кто отталкивается от механики (правил). Нельзя сказать, что одни правы, а другие нет. Вдохновение, как вы помните, может прийти откуда угодно, а значит, выбирать лагерь смысла нет.
Пускай я из тех гейм-дизайнеров, которые, так сказать, «пляшут от механик», мне видится полезным продумать варианты тематик заранее. Тогда еще до начала работы над проектом у меня будет ориентир. В процессе разработки и тема, и механики, весьма вероятно, поменяются, поэтому отталкивайтесь от того, что вас вдохновляет больше всего, – и творите. Подробнее о тематической составляющей мы поговорим в главе 16 «Завершающие штрихи».
ЗаданиеДанное задание для удобства разбито на шесть частей, примерно по 20 минут работы каждая. Выполнять их лучше всего в указанном порядке, но необязательно за один присест.
1. Перечислите любимые игры
Если вы решили создавать игры, то, наверное, много во что сыграли. Разберитесь, чем именно вас привлекают игры вообще. Постарайтесь привнести это в свои разработки. Возьмите блокнот или воспользуйтесь пространством ниже и составьте перечень любимых игр и любимых жанров.
Уделите этому заданию не менее 20 минут и, главное, сделайте список максимально полным. Не забудьте включить в него игры, которые любили в детстве, а также не ограничивайте себя только одной категорией (помимо видеоигр, есть еще настольные и ролевые игры, игры для вечеринок и т. д.).
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
2. Перечислите нелюбимые игры
Любая более или менее известная игра может чему-то научить вас в плане дизайна или механик, даже если этот урок отрицательный. Составьте перечень игр, в которые играли вы или ваши друзья, но которые вам «не зашли».
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
3. Проанализируйте достоинства
Научитесь вникать в игры глубже, чем обычный игрок. Что именно вам нравится в ваших любимых играх? Какие механики, компоненты, темы и элементы оформления вызывают у вас наиболее приятные ощущения? Есть ли нечто подобное в тех играх, которые вам не нравятся? Составьте перечень, включив в него как можно больше интересных элементов, и выделите, на ваш взгляд, наиболее классные. Отмечая во время игры яркие эмоции, попытайтесь понять, чем именно они вызваны.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
4. Проанализируйте недостатки
Теперь подумайте о неудачных элементах, причем не только в играх, которые вас не впечатлили в целом. Постарайтесь также найти недостатки и в любимых играх. Подумайте, каким образом их можно исправить. Как правило, начинающие гейм-дизайнеры пытаются что-то добавить к полюбившимся играм, но подумайте также, что можно было бы из них убрать, так как гениальные гейм-дизайнеры прежде всего стремятся устранить то, что мешает основному геймплею. Перечислите выявленные недостатки ниже:
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
5. Найдите закономерности
Итак, у вас должен был получиться внушительный перечень любимых и не очень любимых игр. Также у вас должен быть список механик, которые вам нравятся и не нравятся. Присмотритесь: не бросается ли что-то в глаза? Можно ли сочетать что-то, что до вас никто не сочетал? Можно ли улучшить одну из ваших любимых игр, убрав из нее лишнее?
Не менее 20 минут формулируйте задумки игр. Пусть это будет одно-два предложения. Не ограничивайте себя, не анализируйте, просто пишите, чтобы в итоге у вас получилось как можно больше идей. Если вы задумываетесь над чем-то дольше 30 секунд, вы явно выполняете задание неправильно.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
6. Выберите наиболее интересную концепцию и приступайте к работе
Следующие этапы базового цикла разработки помогут вам довести концепцию до ума и воплотить ее в жизнь. Выберите одну из задумок и проведите ее через весь цикл. Постарайтесь как можно быстрее перейти к этапу прототипирования и тестирования, чтобы увидеть недостатки и начать их исправлять.
Глава 6
Конкретизация
Искусство кинематографиста состоит в умении выбрать, что показать в кадре, а что оставить за кадром.
– Мартин Скорсезе, американский кинорежиссер
Чтобы добиться результата, следует задать себе конкретные рамки. Самая большая проблема в разработке игр – слишком широкий простор для действий. Безграничная свобода пугает! Как бы парадоксально это ни звучало, творить лучше всего при наличии ограничений.
Меняйте что угодно, но не меняйте сутиИгровая система – это тончайший механизм. Изменив что-то одно, вы неизбежно затронете все остальное. На каждом этапе необходимо решить, какие аспекты неприкосновенны, а с какими можно работать. Чистый лист ничего вам не даст, а вот, скажем, рамки вроде «разработать карточную игру для детей 8–12 лет с розничной ценой 1000 руб.» или «сделать шутер от первого лица с человечками типа „палка-палка-огуречик“» сразу дадут толчок вашему полету фантазии. Ограничения – двигатель творчества.
Вы сам себе начальникРабота на игровую студию выгодно отличается тем, что ограничения налагаются сверху: вам задают целевую аудиторию, тему и дедлайн. Это помогает сосредоточиться только на важном. Когда же вы работаете на себя, то все указанные параметры приходится определять самостоятельно.
Конкретизируя задумку, ответьте на три основных вопроса и в течение первого цикла придерживайтесь обозначенного курса. Впоследствии его можно изменить и уточнить, но прежде чем ослаблять ограничения, стоит попытаться с ними поработать.
Вопрос № 1: на какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?Каждый, конечно, мечтает создать игру, в которую с удовольствием будут играть все, однако на этапе разработки следует ограничиться небольшой группой. Пытаясь разрабатывать «для всех», вы, по сути, не разрабатываете ни для кого. Какими параметрами обладает ваш «идеальный» игрок? Сколько ему лет, какие у него увлечения и интересы? Создайте у себя в голове мысленный образ такого человека. Вопросы ниже помогут сделать этот образ более конкретным.
• Чем он любит заниматься?
• Что его мотивирует?
• Какие покупки он совершает?
• В какие игры он играет сейчас?
• Почему он играет в эти игры?
Ответив на эти вопросы, вы получите портрет целевой аудитории, который будет служить вам ориентиром в процессе разработки. Не замахивайтесь на слишком широкую аудиторию, особенно поначалу; сосредоточьтесь на конкретной группе. А еще лучше – представьте себе конкретного человека и разрабатывайте игру специально для него. Самая доступная целевая аудитория – это вы сами. Создавая игру, в которую вам было бы интересно сыграть самому, вы сразу понимаете, что получается, а что нет, и это огромное преимущество!
Однако даже если вы делаете игру «для себя», обязательно найдите игроков, которые близки вам по духу, чтобы они могли тестировать игру и давать комментарии. Очень часто мы склонны не замечать свои недостатки, поэтому только обратная связь от сторонних тестеров способна отрезвить нас и вернуть в правильное русло.
Вопрос № 2: в чем фишка вашей игры?Если вы не можете объяснить что-либо простыми словами, значит, вы этого не понимаете.
– Альберт Эйнштейн, немецко-американский физик
У каждой гениальной игры есть своя «фишка», которая привлекает внимание. Ежегодно выходят сотни игр – чем выделяется ваша? На этот вопрос можно ответить множеством способов, и не исключено, что на этапе задумки вы уже кое-что для себя решили. Однако в любом случае ответ стоит расписать максимально подробно.
В бизнесе есть концепция «презентации в лифте» – она нам пригодится. Представьте, что вы оказались в лифте с крупным инвестором. Поездка занимает минуту, и у вас есть ровно столько времени, чтобы озвучить ему свою идею и убедить вложиться в проект. Что вы скажете? Опять же, вариантов много, но самый действенный – соединить два известных концепта неожиданным образом (скажем, игра по типу Angry Birds с персонажами из вселенной «Звездных войн»; компьютерная коллекционная карточная игра с элементами тактической ролевой игры; колодостроительная игра, но с кубиками вместо карт и т. п.).
Тот же принцип работает и с потенциальным покупателем, который видит вашу игру в магазине или на баннере в интернете. Как максимально четко описать игру в одном-двух предложениях? Что отличает ее от остальных? Речь не о том, чтобы изложить весь игровой процесс в двух словах, а о том, чтобы подчеркнуть уникальность вашей игры – фишку, которая должна цеплять. Если итоговое описание длиннее двух предложений, думайте дальше.
Вопрос № 3: какие у вашей игры внешние ограничения?Не надо давать мне время – лучше установите срок.
– Дюк Эллингтон, американский джазовый композитор
Дизайн невозможен без ограничений, как строгих, так и не очень. Подумайте, какие рамки ограничивают вас. Может, это дедлайн? Или существующая вселенная с прописанным сеттингом и персонажами? Есть ли ограничения по бюджету? Есть ли конкретный движок или платформа, на которую вы должны ориентироваться?
Как бы парадоксально это ни звучало, даже если вы разрабатываете игру для души, без бюджета и дедлайнов, искусственные ограничения все равно полезны. Помните: ограничения – двигатель творчества. Устанавливая сроки, вы заставляете себя сосредоточиться на главном. Кроме того, это дает вам стимул делать игру, а не тратить время на бесконечные улучшения, дополнения и переделки. Запишите ограничения, которыми будете руководствоваться на следующем этапе.
Не надо думать, что эти параметры зафиксированы раз и навсегда. Их в любой момент можно изменить. Однако придерживаясь заданных рамок хотя бы в течение первого цикла разработки, вы сможете максимально быстро перейти к этапу прототипирования.
ЗаданиеВыберите любую задумку из сформулированных на первом этапе, ответьте на три конкретизирующих вопроса, а затем установите себе срок для создания рабочего прототипа!
На какую целевую аудиторию я ориентируюсь?
____________________________________________
В чем фишка моей игры?
____________________________________________
____________________________________________
Какие у моей игры внешние ограничения?
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
В какой срок я обязуюсь подготовить прототип для тестирования?
____________________________________________
Глава 7
Мозговой штурм
Творчество – это принятие того, что ошибки неизбежны. Искусство – это умение решить, какие из них можно не исправлять.
– Скотт Адамс, американский художник-комиксист
Мозговой штурм – мой любимый этап разработки. Если вы выполнили задания из предыдущих глав, то у вас должна быть готова концепция и набор рамочных параметров. Отлично! С этим можно переходить к мозговому штурму.
Если вы задания не выполняли, то задумайтесь почему. Что вам мешает? Да, кому-то полезнее сначала прочитать книгу целиком, а потом приступить к практической части. Прежде всего, это справедливо для опытных гейм-дизайнеров, которые уже знают, что и как делать. Однако большинству читателей мешает банальное нежелание прикладывать усилия и рисковать. Так что будьте честны с собой: чего вы хотите добиться? Задание, в котором нужно проанализировать собственные ощущения и мотивацию, отлично помогает отработать важнейший навык гейм-дизайнера! И это как минимум.
В этой главе мы с вами на основе задумки и набора ограничений посредством мозгового штурма сгенерируем ошеломляющее количество идей.
Процесс мозгового штурма состоит из трех шагов.
1. Придумать: вы накидываете как можно больше самых разных идей.
2. Упорядочить: вы группируете эти идеи и определяете, какие из них сочетаются друг с другом.
3. Отсеять лишнее: из всех идей вы выбираете одну главную для прототипирования.
Очень важно проходить эти шаги именно в таком порядке, поскольку каждый требует своего особенного подхода. У большинства из нас мышление заточено под определенным углом, а потому проследите, на каком из шагов вы больше всего распыляетесь (например, люди вроде меня, склонные к анализу и оценке, слишком быстро начинают отсеивать идеи). Заметив те или иные тенденции, постарайтесь заставить себя придерживаться заданного плана. Научившись проводить мозговой штурм самостоятельно, попробуйте найти еще людей, чье мышление отличается от вашего, чтобы вы могли скооперироваться и дополнить сильные стороны друг друга (подробнее о мозговом штурме в группах – в конце главы).
Шаг 1: придуматьСделайте что-нибудь сегодня, даже если получится фигня.
– Неизвестный автор
Главная цель первого шага мозгового штурма – записать как можно больше разных идей. Здесь важно придерживаться принципа: плохих идей не бывает. Все так или иначе пойдет в дело.
Отталкиваясь от задумки и заданных рамок, отпустите фантазию в свободное плавание. Каждая идея, в свою очередь, может породить несколько новых. Записывайте абсолютно все, что приходит в голову, пока не истечет отведенное время.
Даже если какая-то идея совершенно непрактична (например, реализовать ее можно только в невесомости), она все равно может подтолкнуть вас к неожиданной находке (скажем, взять в качестве фишек магниты одинаковой полярности, которые будут отталкиваться друг от друга). Даже если у вас уже есть некое представление об игровом процессе, продолжайте думать и записывать, пока не придумаете еще три-четыре варианта. Только выйдя за рамки очевидного, можно сотворить нечто действительно стоящее.
Если по какой-то причине вы перестаете писать больше, чем на 20 секунд, значит, вы относитесь к идеям слишком критично. Если внутренний голос говорит вам «Это бред!» или «Так не получится!», просто велите ему помолчать. У вас еще будет возможность выпустить внутреннего критика на свободу позднее, а пока пускай не встревает в творческий процесс.
Воспринимайте это как игру. Никто, кроме вас, этого списка не увидит, поэтому можно позволить себе самые безумные идеи. Главное, чтобы вам было интересно!
ЗаданиеВозьмите свою задумку и начните накидывать идеи. Выделите себе на это 20 минут. Можете писать в отведенном пространстве, но в случае необходимости возьмите дополнительный лист. Помните: вас никто не ограничивает. Чем больше идей вы сгенерируете, тем продуктивнее будут следующие шаги. Записывайте любые мысли, даже откровенно бредовые и нереализуемые!
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
В итоге у вас должен получиться обширный список случайных, мало связанных друг с другом идей. Чтобы извлечь из него пользу, их необходимо будет упорядочить.
Шаг 2: упорядочитьПоложите получившийся в первом шаге список так, чтобы на него можно было взглянуть целиком. Пусть ваш мозг ищет взаимосвязи между идеями и группирует их по категориям.
Здесь очень пригодятся инструменты для создания ментальных карт. За модным названием скрывается обыкновенная группировка идей. Чтобы построить такую карту, выпишите основные категории, обведите каждую в круг, а потом от каждого круга проводите линии к тем идеям, которые относятся к данной категории. Жестких правил создания ментальных карт нет, но в итоге должно получиться что-то в этом духе:
К вашим услугам много бесплатных приложений (я, например, пользуюсь FreeMind и WorkFlowy), однако подойдет и просто ручка с листом бумаги. Доска с маркерами тоже отличный инструмент. Если вы работаете на бумаге, то советую взять лист большого формата (а лучше два), чтобы все уместилось. Дело в том, что, когда не хватает места, мозг воспринимает это как сигнал остановиться. А свободное пространство подталкивает к большим и смелым идеям.
Группировать идеи можно разными способами, но с точки зрения игровой разработки подойдут следующие категории:
• центральная механика;
• подготовка;
• тематика;
• ресурсы;
• компоненты;
• структура хода;
• условия победы;
• концепции уровней;
• сюжетные задумки.
Не стесняйтесь придумывать собственные – неожиданные – категории: «требует расщепления атома», «инопланетяне-телепаты из чистого золота», «съедобные игровые компоненты» и т. п. Никаких жестких правил, напоминаю, нет.
По мере группировки вам в голову начнут приходить новые идеи, чтобы заполнить зияющие пустоты. Обязательно запишите и их тоже. Также ищите способы увязать идеи между собой. На этом шаге полезно задавать себе следующие вопросы.
• Как перейти от одного к другому?
• Какие компоненты для этого понадобятся?
• Как эта идея выглядит с точки зрения игрока?
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?