Электронная библиотека » Дженнифер Ли Нунан » » онлайн чтение - страница 4


  • Текст добавлен: 12 июня 2021, 09:40


Автор книги: Дженнифер Ли Нунан


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 4 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Теперь уже я сообщил Биллу новости, которые он ждал несколько лет: я был готов приступить к созданию симулятора истребителя F-15. Услышав эту новость, Билл обрадовался, как ребенок рождественским утром.

Глава 4. День Д

NATO Commander, 1983 * F-15 Strike Eagle, 1984 * Silent Service, 1985 * Crusade in Europe, 1985 * Decision in the Desert, 1985 * Confl ict in Vietnam, 1986

MicroProse прославилась, помимо прочего, своими руководствами пользователя, которые со временем по объему и информативности стали напоминать книги. Однако поначалу они были достаточно прямолинейными. Иногда нам приходилось объяснять неопытным владельцам компьютеров – то есть, по сути дела, всем, – что их машина работает именно так, как нужно. Например, в случае со Spitfire Ace мы уверяли клиентов, что игра непременно загрузится «примерно через четыре минуты». В других случаях мы разъясняли основы игрового процесса, которые сегодня принимаются как само собой разумеющееся, например «Если экран мигает красным цветом, значит, в вас попали» (Hellcat Ace) или «На более высоком уровне сложности вы получаете больше очков» (Chopper Rescue). В руководстве к Spitfire Ace было даже уточнение, что «Небо и земля имеют голубой и зеленый цвета соответственно». Тут мы, пожалуй, переборщили.

Руководства к летательным играм содержали целые страницы с информацией о различных фигурах высшего пилотажа. В какой-то степени это было сделано потому, что Билл много об этом знал и любил делиться своими знаниями с другими, но еще одной причиной было наше опасение, что эффектные трюки, которые мы заложили в игру, останутся неизвестны игрокам, если специально про них не написать. Каждая новая игра содержала все больше деталей, и каждое новое руководство, соответственно, становилось все длиннее. К тому времени как мы выпустили Solo Flight, в наших руководствах можно было прочесть целые рассказы о полетах, которые имели мало общего с ситуациями, смоделированными в игре.

«Выход из строя указателя пространственного положения в условиях полета по приборам может стать одним из самых страшных испытаний в пилотировании. Если к этому ЧП прибавить остановку двигателя и дым в кабине, то станет очевидно, что пилот в такой ситуации будет рад прибегнуть к помощи парашюта, чтобы живым и здоровым вернуться на землю».

Шестнадцатистраничное руководство к Solo Flight превратилось в 36-страничное в случае с F-15 Strike Eagle. Мы учили игроков, что скорость в 0,9 маха – переменная величина, которая на уровне моря была бы равна 661 узлу, но на больших высотах становится значительно ниже. Мы включили в буклет сложные диаграммы, содержащие информацию о разнице в перегрузках при переворотах на 70, 78 и 82 градуса. Мы приводили скорость сваливания на крыло, значения практического потолка и перечисляли установленное на борту вооружение для всех моделей вражеских самолетов, а также наклонную дальность орудий «земля – воздух». На центральном развороте руководства были изображены все 29 расположенных на приборной доске датчиков, а потом приведены 10 видов маневров, которые можно было выполнить при помощи ручки управления. Затем следовал длинный раздел, посвященный разъяснению различий между элероном и рулем управления – даже несмотря на то, что симулятор «автоматически объединяет эти движения в плоскости управления, чтобы обеспечить нужный угол отклонения руля высоты». Мы все продумали.

Ну, почти все. На 36 страницах руководства мы ни слова не сказали о том, как посадить самолет.

Между тем эта информация была абсолютно необходима: самостоятельно посадить самолет было невозможно. Мы так и не смогли найти баланс между реалистичностью и играбельностью. В реальной жизни посадка – наиболее сложный элемент пилотирования, но в игре разбивать самолет в самый последний момент успешной в остальном миссии – не лучший способ завоевать поклонников. Мы пошли на компромисс: в конце миссии управление брал на себя компьютер и в автоматическом режиме сажал самолет, для чего игроку требовалось всего лишь подлететь на нужной высоте достаточно близко к своей базе. К несчастью, мы посчитали совершенно естественным, что люди, которые не зарабатывают на жизнь созданием авиасимуляторов, сочтут такой метод логичным. Ну что ж. Игра все равно продавалась довольно хорошо.

Если не считать того, что мы забыли про ключевую часть игрового процесса, руководство к Strike Eagle отличалось от прочих еще кое-чем: это была наша первая попытка защитить игру от копирования с помощью руководства. Как сейчас всем известно, управление правами на цифровые продукты остается полем вечной битвы между пользователями и создателями. Мы придумываем способ защиты игры – кто-то другой находит способ эту защиту обойти. И так далее. Конечно, Билл упорно противился моей привычке, которая лишала нас части заработанных денег, но я помнил, сколько программ пиратски скопировал прежде, и поэтому не имел морального права активно бороться с распространением игр среди знакомых. Все же в доводе, что пиратски скопированные игры становятся рекламой создателей, потому что в них играют те, кто иначе все равно не купил бы лицензионную копию, есть определенная логика. Раньше я неоднократно покупал игры после того, как пробовал сначала играть в их бесплатные версии. Помимо этого, я не смог бы научиться программированию так быстро или не узнал бы о нем так много, если бы у меня под рукой не было настоящих, незакодированных данных, которые я использовал для своих экспериментов. (В те времена компьютер игрока компилировал данные в процессе загрузки игры, так что данные на диске можно было не только увидеть, но и – при наличии нужных инструментов – даже отредактировать.)

При этом на свете немало людей, которые привыкли воровать контент, руководствуясь далеко не любопытством. Я не нахожу оправдания людям, которые наживаются на незаконном копировании, да и мало кому понравятся враждебно настроенные пользователи, копирующие вожделенную для фанатов игру и прячущие внутри вирусы. К счастью, такая проблема нас тогда еще не волновала, ведь первый компьютерный вирус стал распространяться только через год после релиза Strike Eagle. Странным образом этот первый вирус изначально задумывался как форма защиты контента: после того как программа находила пиратскую копию авторского ПО и удаляла ее, она в отместку начинала стирать заодно и важнейшую информацию, хранившуюся на жестком диске. Иногда под ее горячую руку попадали ни в чем не повинные файлы. Ей дали прозвище Мозг. Созданная с благими намерениями, но плохо реализованная программа содержала всю контактную информацию своих разработчиков, ведь эти люди не видели смысла скрываться от пиратов, против которых боролись.

Впрочем, даже если тогда, в 1984 году, наши помыслы были слишком чисты, чтобы нам пришло в голову опасаться вредоносных программ, незаконное копирование уже цвело буйным цветом. Писатель-фантаст Орсон Скотт Кард написал как-то, что одна из игр MicroProse была так хороша, что «на ее кражу могут решиться даже те, кто никогда не нарушает правил дорожного движения». Иногда игра со средним уровнем популярности приносила владельцам больше продаж, чем большой хит, потому что желающим ее заполучить было куда сложнее найти того, у кого ее можно было бы переписать. Самые известные игры легко было найти через местные доски объявлений: согласно некоторым подсчетам, до 80 % используемых тогда копий были пиратскими.

Видеоигры рассматривались как художественное произведение и попадали под закон об охране авторских прав благодаря делу от 1982 года «Stern Electronics против Кауфмана», однако в реальности соблюдение этого закона не контролировалось. Были целые фирмы, которые специализировались на взломе защиты программного обеспечения, вели себя при этом совершенно открыто и ничего не боялись. Например, компания Softkey Publishing добилась в этом такого успеха, что могла себе позволить выпускать аж два ежемесячных журнала с инструкциями по взлому кодов к ПО компьютера Apple II.

Против нас было еще и то обстоятельство, что память компьютеров была очень ограничена, а значит, программы приходилось делать маленькими, и пиратам не составляло труда прочесать весь программный код вручную. Термин «открытый программный код» потребовался только после того, как компании научились делать ПО с закрытым кодом. Полноценное кодирование информации было тогда доступно только военным. У нас в арсенале была парочка трюков с расположением данных, например сохранение их на диске в форме искривленной спирали, а не прямых линий, но раскусить эти уловки не составляло большого труда, и вдобавок из-за них лицензионные копии иногда становились нечитабельными.


Снимок экрана игры F-15 Strike Eagle

MicroProse, 1985 г.


За нас играл тот факт, что скорость передачи данных тогда тоже была крайне невысокой. В то время самый быстрый модем на рынке стоил около 600 долларов (что соответствует вдвое большей сумме в сегодняшних условиях), с ним пользователи могли рассчитывать на умопомрачительную скорость передачи данных – 1200 бит в секунду. Иными словами, стандартную игру, занимавшую 48 килобайт (а это примерно треть того объема памяти, который занимает текст в «Википедии», разъясняющий, что такое килобайт), скачать можно было за 5–6 минут: для пиратов это совсем неплохо. Однако одна-единственная цифровая картинка, сделанная с использованием настоящего рисунка, а не пиксельной графики, вполне могла занимать столько же места, сколько вся остальная игра, поэтому наше руководство, в котором было множество картинок, практически невозможно было переслать по телефонной линии.

Потери руководства пользователя никто бы, возможно, не заметил, если бы в нем были только инструкции, ведь игры, по идее, должны быть интуитивно понятными, и большинство игроков разбираются в них уже по ходу дела. Но если в руководстве содержалась важная информация, без которой игрок никак не мог обойтись, его отсутствие могло «сломать» игру без единого исправления программного кода. Трудно точно сказать, кому эта идея впервые пришла в голову, но в 1984 году известных игр с «ручным поиском» кодов было несколько, а в 1983-м я таких не припомню, так что тренд распространился очень быстро.

Многие ранние примеры такой защиты были откровенно скучными, например «Какое слово стоит двенадцатым на семнадцатой странице этого руководства?» В более удачных вариантах искомая информация тем или иным образом привязывалась к самой игре, представлялась как магическое заклинание или ответ на загадку, предложенную хитроумным противником. Учитывая лишенную фантастического элемента канву F-15 Strike Eagle, мы сделали выбор в пользу секретных кодов, использовавшихся для обозначения различных видов оружия. Мы разбросали их по всему буклету, чтобы с них труднее было сделать ксерокопию, и все же наша защита оказалась недостаточно надежной. У нас было 15 кодов, из которых игроку единовременно предлагалось выбрать какой-то один, и каждый код состоял всего из одной буквы. Вариантов было слишком много, чтобы гадать наобум, но переписать информацию вручную и приложить записку к пиратской копии было совсем не сложно.

К релизу следующей нашей игры мы придумали кое-что более хитрое. Вместо того чтобы давать готовые коды, руководство пользователя Silent Service требовало от игрока подобрать по внешнему виду изображения различных моделей эсминцев. Расчерченные на квадраты черно-белые формы были достаточно просты, чтобы их можно было уместить в игре, но все же слишком сложны, чтобы описать их словами или преобразовать в текст.

Даже когда в конце 1980-х на рынке появились домашние сканеры, и скорость передачи данных выросла до такой степени, что у пользователей появилась возможность обмениваться изображениями, обход нашей защиты требовал слишком много усилий, чтобы этим заинтересовались «непрофессиональные» пираты. Я считаю, что в массе своей люди стремятся быть честными – по крайней мере, пока нечестный путь не станет чересчур простым. Если же говорить об элитных хакерах, то их не остановит и самая лучшая защита на свете, так что из-за них мы не особо беспокоимся. В том, что они делают, нет ничего хорошего, но рано или поздно взламывается любой механизм защиты, и, несмотря на это, создатели игр сумели выжить.


Руководство пользователя игры Silent Service

MicroProse, 1985 г.


Хотя силуэты эсминцев занимали в руководстве лишь на несколько дюймов больше, чем коды вооружения, буклет Silent Service все же получился значительно больше своих предшественников. Это доказывало, что наша графомания объяснялась не только желанием обезопасить себя от воров. В тексте руководства главным образом шла речь о тактике, используемой настоящими подлодками для выполнения боевых заданий. В этой игре я впервые вышел за пределы обычных уже на тот момент скорости и огня орудий и попробовал себя в создании элементов стелс. То обстоятельство, что наводка торпед требовала массы тригонометрических расчетов, сделало мою работу еще интереснее. Однако мнение Билла лучше всего описывалось старой шутливой армейской формулой «ужасно медленная война» (так говорили о противолодочных операциях). Он не успокоился, даже когда мы добавили в игру возможность ускорения и автоматического прицеливания. Биллу куда больше нравилось воевать на скорости 0,9 маха, и тщательные стратегические маневры «Подводного флота» казались ему невыносимо скучными.

– А нельзя просто всплыть на поверхность и открыть огонь из пушек? – жаловался он.

– Но ведь цель игры совсем не в этом, – напоминал ему я раз за разом.

Но он никак не сдавался, и в конце концов я добавил палубную артиллерийскую установку на основную модель подлодки, исключительно чтобы он успокоился.

Вскоре после этого Билл демонстрировал игру крупному покупателю, и компьютер, как казалось, брал над ним верх – деталь, которая может показаться покупателю существенным недостатком. Руководителям торговых сетей неинтересно, насколько умно или искусно написан ваш код. Как правило, они вообще не играют в игры, а вместо этого надеются на свою способность «читать» чужие эмоции. Если вы проиграете во время демонстрационной партии, ваше поражение словно заполняет всю комнату, и избавиться от этого чувства разочарования практически невозможно. Конечно, игра не должна быть сложной на всех уровнях, но время для поражений должно приходить позже, после того как получены все награды за победу. В столь важные первые минуты игры победа просто необходима, и неважно, идет ли речь о пареньке, играющем в одиночку на своем компьютере, или о толпе продавцов, собравшихся вокруг стола для совещаний.

Билл, который всегда думал о том, как не дать публике заскучать, и все еще не изменил своего отношения к медленно нарастающему напряжению, решил покончить разом сразу с несколькими вражескими кораблями: все они двигались прямо на него со скоростью, которая по меркам подводных лодок могла считаться устрашающей. Он сражался и уклонялся от их торпед как мог, но в конце концов последний вражеский корабль заставил его всплыть на поверхность и истратить оставшуюся торпеду. Когда последний час его подлодки почти пробил, он переключился на палубную установку и буквально стер соперника брызгами серо-белых квадратиков морской воды. Вся комната взорвалась от радостных криков, а потом его, возможно, носили на руках, устроив маленький импровизированный парад. Но что было гораздо важнее, игру у нас тогда купили.

С тех пор Билл стал принимать участие в разработке, и как только ему казалось, что игре не хватает эмоций или низкопробных эффектов, он вместо аргументов просто кричал: «Палубная пушка!» Это стало дежурной шуткой, которую мы использовали еще многие годы.

Артиллерийское вооружение было не единственным аспектом Silent Service, в котором Билл предложил улучшения, шедшие вразрез моему природному чутью. Он решил, что настало время нанять профессионального художника.

Если честно, меня это немного задело. Конечно, до Ван Гога мне было далеко, но к тому моменту я вот уже несколько лет рисовал все иллюстрации для наших игр, и, по моему мнению, получалось у меня вполне неплохо – по крайней мере, более чем прилично для 16-цветной спрайтовой графики. Я был настолько хорош, что мне даже не нужно было предварительно размечать свои рисунки на миллиметровке, как это делали многие другие. Я просто рисовал картинку в уме и сразу переносил ее в компьютер. Особой моей гордостью было графическое меню, которое я нарисовал для Silent Service: вместо того чтобы выбрать какие-нибудь предметы, относящиеся к работе капитана, – радар, перископ, донесения о повреждениях и т. д. – я изобразил полноэкранный вид интерьера боевой рубки и маленькую (предположительно) человеческую фигурку, которая могла двигаться между разными зонами комнаты. Да я и впрямь был чертовски хорош!

А потом увидел меню с интерьером рубки подлодки в исполнении нашего нового художника Майкла Хэйра. У него лучше была передана трехмерная перспектива, сочетание цветов у него было более живым, а его капитан был больше похож на человека – никаких «предположительно». Его рисунок был лучше по всем возможным параметрам.

«Х-м-м, – подумал я. – Похоже, нам действительно нужен был настоящий художник!»


Снимок экрана игры Silent Service

MicroProse, 1985 г.


Если оставить в стороне болезненное осознание недостатков моего художественного дарования, я не мог не радоваться тому, что нам удалось улучшить игру, и утешал себя мыслями о том, что теперь у меня будет больше времени для работы над другими аспектами программирования. В какой-то момент я во что бы то ни стало захотел вставить в Silent Service реалистичную карту всего Тихого океана, на которой были бы даже крошечные острова с никому не известными названиями и показатели глубин. Я больше не был ответственен за художественную составляющую работы, и это мотивировало меня сделать карту особенно хорошо. Вскоре мне удалось придумать основанный на фракталах программистский прием, который позволял приближать изображение почти без ограничений, от вида карты мира до четырехугольника океана длиной всего восемь миль. Конечно, это трудно было назвать «открытым миром» в том смысле, в котором он есть в Minecraft или всех частях Fallout, потому что игрок у нас мог выполнять только один тип задачи, но для симулятора подводной лодки свободы ему предоставлялось сколько душе угодно – для чего-то большего пришлось бы прикручивать к лодке колеса и выезжать на сушу.

В это время F-15 Strike Eagle превзошел все ожидания: мы продавали сотни тысяч копий, игра получила награду «Экшн-игра года», присужденную по итогам голосования читателей журнала Computer Gaming World. Это только подогрело аппетит Билла к авиасимуляторам, но мне хотелось переключиться на что-то новое. Это было не столько психологическое выгорание, сколько отсутствие идей. В F-15 мы включили все типы снарядов и бомб, которые только были в американской армии, а механика игры была настолько близка к реальности, что для дальнейших усовершенствований нам пришлось бы получать разрешение на публикацию секретной информации. Наш радар был выше всяких похвал, да и отражатели, которые можно было использовать, чтобы обмануть радары соперника, были ничуть не хуже. Все объекты на экране отображались в 3D, от ландшафта до снарядов и вражеских самолетов. Я не видел, что мы можем улучшить.

К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy (Достижение разблокировано – «Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.) Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.

– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за голову.

Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».

Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.

Все эти ограничения убедили меня в том, что на компьютере играть в такую игру будет куда лучше. Помимо моментальной расстановки игрового поля и книги правил, которая не позволила бы игрокам забыть о том или ином исключении, компьютер обладал важным навыком: он мог скрывать от игрока нужную информацию. Современные спутники сделали туман войны (то есть задымленность сцены военных действий) незначительным фактором, но на протяжении большей части военной истории военачальники вслепую вынуждены были угадывать маневры вражеских сил. Многие известные битвы начались вследствие случайных стычек, а иногда стычки эти происходили даже не с врагом. Например, во время Первой мировой войны британская подводная лодка HMS G9 наткнулась на британский же эсминец HMS Pasley: два судна вели друг по другу огонь, пока G9 не разломилась пополам и не затонула. После крушения в живых остался всего один член экипажа, который и поведал на Pasley о трагической ошибке.

Когда армия оппонента прямо у вас перед глазами на игровом столе, гадать о ее местоположении не нужно. Создатели настольных игр неоднократно пробовали решить эту проблему за счет сложной системы фигур-обманок, но играть с ними было по меньшей мере неудобно. Разработчику же компьютерной игры, напротив, было проще оставить объекты невидимыми на экране, а значит, неотрендеренными. Нам не нужно было ничего прятать, достаточно было просто ничего не рисовать. За неимением лучшего картон сослужил в свое время прекрасную службу, но сейчас в преимуществе транзисторов не было никаких сомнений.

Проблема, однако, состояла в том, что NATO Commander была скучной. Во-первых, ограниченный охват карты, к моему удивлению, отнял у игры значительную долю интереса. Как выяснилось, простирающийся перед глазами игрока мир обладал неким неизъяснимым воздействием: он словно ждал, когда его покорят. Прокрутка же многочисленных экранов карты лишала игру этого элемента предвкушения. Выяснилось, что для военной стратегии все же нужно поле размером с целый стол. Возможно, именно поэтому я так нацелился на масштабируемую карту для Silent Service – сейчас уже и не помню. Честно говоря, карта была не самой серьезной проблемой игры.

Когда в детстве я играл в настольные игры вроде «Риска», мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обмениваясь триумфальными восклицаниями и добродушными шуточками. Вторжение на территорию чужой страны в игре воспринималось как личная обида, помощь в отражении атаки – как услуга, которую не забывали. Когда один из нас оказывался в шаге от победы, остальные объединялись, чтобы его остановить, и ни один компьютер не заставил бы меня отказаться от моей любимой Австралии. Каждый привносил в игру частичку своей личности и даже свое настроение, мои алгоритмы просто-напросто не могли повторить дружескую атмосферу вокруг игрового стола, в которой все подзадоривали друг друга и учились друг у друга тактическим приемам. Мы с коллегами не расставались с детской привычкой и регулярно играли в настольные игры на работе, в офисной комнате отдыха. Один только этот факт доказывал, что даже разработчики компьютерных игр ценили «настоящие», построенные на общении игры. Конечно, я в этом вопросе предвзят, но мне было бы крайне любопытно узнать, насколько занятие играми в рабочих коллективах эффективно для повышения производительности по сравнению с другими видами тимбилдинга.

Может быть, Тьюринг все же был прав, когда утверждал, что хороший ИИ непременно должен обладать развитыми навыками социального взаимодействия. Вплоть до того момента я не осознавал, что компания настолько важна в военных играх. К сожалению, я и тогда не до конца это понял. Так что после завершения Silent Service я вернулся к жанру военных стратегий и упорно бился головой об эту стену на протяжении трех последующих проектов подряд.

Crusade in Europe, Decision in the Desert и Conflict in Vietnam, как и серия Ace, сегодня назывались бы одной игрой и двумя дополнениями к ней. Все три были основаны на движке, который я разработал для Crusade in Europe, а в ней, в свою очередь, использовался переработанный программный код NATO Commander. С каждым новым релизом в этой серии мы старались добавить исторических деталей, и в какой-то момент я ошибочно посчитал, что делать этого не стоит. На самом же деле эти нововведения хоть и не исправляли проблем с геймплеем, но по крайней мере помогали развивать сюжет.

Для консультационной помощи мы наняли историка и бывшего профессора Принстонского университета Эда Бивера, который, как выяснилось, в свободное время делал обзоры стратегических игр для журнала Antic. Помимо глубокого понимания механизма военных действий как в прошлом, так и в настоящем, он как-то назвал NATO Commander «увлекательной и требовательной» игрой, поэтому мы были убеждены в его безупречном вкусе.

Помимо прочих талантов, Эд мастерски умел находить баланс между развлекательным и серьезным. Изображение в игре реальных баталий требует деликатности, и вносить в стратегию такую же долю разухабистого разрушительства, какая присутствовала в других наших проектах, было бы некорректно. В особенности это относилось к Conflict in Vietnam, и в итоге количество проблемных моментов удивило нас самих.

«Одной из проблем, вызвавших сильные эмоции в ходе работы, стала надпись “потери” на панели индикаторов состояния», – написал Эд в заметках разработчиков.

«В итоге мы предпочли термин “убитые и раненые” по двум причинам. Во-первых, мы не хотели обидеть тех, кто потерял во Вьетнамской войне родственников, а значит, мог найти оскорбительным подсчет тел, даже в симуляторе. Во-вторых, подсчет количества убитых создает ошибочное представление о доле смертельных случаев, ведь многие солдаты американской армии выжили после ранений, ставших для вьетнамских солдат смертельными».

Это был первый случай в истории нашей компании, когда, помимо исторических фактов, мы поместили в руководство разъяснительные замечания, и я так никогда с этим полностью не смирился. Я не считал, что нам не стоило так деликатничать, но понимал, что предпочел бы делать игры, для которых вообще не нужно будет никаких разъяснений. Все три части серии Command (наши военные стратегии стали известны под этим названием) довольно точно воспроизводили процесс командования армией и снабжали игроков ценными историческими сведениями, но я не уверен, что их можно считать играми в полном смысле этого слова.

Самой основной, определяющей характеристикой игрового процесса является интерактивность. Игроков не обязательно вознаграждать за каждый сделанный выбор, но они должны контролировать результат, – в противном случае игра превращается в просмотр фильма, в ходе которого нужно время от времени нажимать на кнопки. В нашем же случае в игре было слишком много параметров, предопределенных историческими реалиями, а вдобавок я еще и наделил юнитов слишком хорошо продуманным ИИ. Я надеялся, что мне удастся избавиться от надоедливого микроконтроля, но в итоге игрокам стало практически нечего делать. Они вообще могли не участвовать в управлении и просто смотреть, как игра сражается сама с собой в рамках выбранного сценария. На многих обозревателей это произвело впечатление – во всяком случае, они поначалу так думали. Но на самом деле смотреть на это больше одного-двух раз было абсолютно неинтересно. Игровой процесс был похож на зрелище компьютера, который до бесконечности высчитывает число пи, – интересная идея, но надолго не затягивает.

Все эти проблемы лишь обострились из-за того обстоятельства, что военные конфликты были слишком свежи в памяти, чтобы концовки приносили радость. Даже быстрая и уверенная победа неизбежно заставляла игрока спрашивать себя: «Какой ценой?» Я всегда считал, что разработчики игр должны ставить реальность на паузу, а не исследовать боль, заключенную в настоящих моральных дилеммах. Безусловно, искусство должно этим заниматься, а видеоигры можно назвать искусством, но после трудного рабочего дня людям нужно совсем другое. Даже если оставить в стороне интенсивность переживания личного участия по сравнению с пассивным наблюдением, игры по своей природе предназначены для того, чтобы удерживать внимание аудитории куда дольше, чем любая другая форма визуального искусства. Поход в музей или драматический фильм требуют от зрителя не более трех часов болезненного копания в глубинах своей души, но разработчики игр претендуют на двенадцать, а иногда и миллиард часов вашего времени. Немногие готовы пребывать в тяжелых думах так долго, да и я сам не хотел испытывать душевные страдания на протяжении всей работы над проектом. На то, чтобы усвоить этот урок, у меня ушло больше времени, чем обычно, но после этого я наконец порвал со своей зацикленностью на военных играх и вернулся в небо.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 | Следующая
  • 3.2 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации