Текст книги "Жизнь в мире компьютерных игр"
Автор книги: Дженнифер Ли Нунан
Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры
Возрастные ограничения: +16
сообщить о неприемлемом содержимом
Текущая страница: 7 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Глава 7. А потом Билл купил самолет
Red Storm Rising, 1988
* * *
F-19 Stealth Fighter, 1988
Авиасимуляторы, благодаря которым мы получили признание, всегда отлично раскупались сразу после релиза, а вот Pirates! хоть и стали со временем одной из самых популярных наших игр, набирали фанатскую базу для себя и жанра «Симуляция экшн-приключений» долго и постепенно. Прошло какое-то время прежде, чем одобрительные отзывы стали распространяться между геймерами, а до нас дошла обратная связь от покупателей. Как правило, мы получали отклики в форме писем по почте. Иногда нам звонили в офис – на звонки Билл часто отвечал сам, хотя рабочий телефон больше и не был перенаправлен на его кухню, как в былые дни. Он никогда не жаловался, если звонившие забывали про разницу во времени, и всегда был рад пообщаться с фанатом наших игр. Безусловно, этому способствовало и то, что в большинстве своем отзывы были хорошими: мало находилось людей, которые не пожалели денег на марки или времени на телефонный звонок, чтобы сообщить нам, что им не понравилась игра. Иногда мне кажется, что совсем не плохо было бы вернуться в то время, когда для передачи информации нужно было затратить хотя бы небольшое количество ресурсов.
Так или иначе, после того как я отправил своего жанрового Франкенштейна в свободное плавание по миру, мне ничего не оставалось, как ждать несколько месяцев, чтобы выяснить, получают ли остальные такое же удовольствие от игры, как я сам. Для своего следующего проекта я решил обратиться к более обычным для нашей компании темам – по крайней мере, до того, как у нас на руках не окажутся данные продаж и обзоры. Билл объявил, что у него для меня как раз есть подходящий проект: новый симулятор подлодок, основанный на популярном романе Тома Клэнси «Красный шторм поднимается».
Речь шла о лицензированной собственности, и я чувствовал себя не совсем в своей тарелке. С одной стороны, игра может зацепить сильнее, если кто-то заранее прописал основные законы мира, в котором она существует: например, в пиратском мире у всех злодеев закрученные усы, а в Хогвартсе в усах (Достижение разблокировано – «Оркестр клуба одиноких сердец сержанта Пеппера»: соберите четыре упоминания усов.) нет ничего зазорного, они, по крайней мере, гарантируют, что у вас есть нос. Игроки, знакомые с этим миром, начнут играть в установившейся системе понятий, которой создатели смогут манипулировать ради создания драматичных сюжетных поворотов. С другой же стороны, вы как гейм-дизайнер работаете с чужим произведением, и автору ваша интерпретация его идей вполне может не понравиться. При самом катастрофическом сценарии вам по контракту придется весь год работать над игрой, которую вы делать на самом деле не хотите, или будете чувствовать, что игра получается хуже, чем могла бы, из-за ограничений, наложенных владельцем авторских прав.
Билл заверил, что наша компания все сделает для достижения полного взаимопонимания, и контракт будет подписан, только когда мы все обговорим. В конце концов, Тома Клэнси тоже предстояло убедить, что мы не испортим его книгу. И вот примерно при таких обстоятельствах мы переносимся в 1987 год, где мы с Биллом едем в дом Тома Клэнси на западном побережье Чесапикского залива.
Я не знал, чего ожидать от этой встречи, но почти сразу стало понятно, что Том очень простой в общении человек. Книга «Охота за “Красным октябрем”» стала большим хитом, но, как недавний дебютант, Том еще не имел особой свободы во взаимоотношениях со своим издателем: несмотря на то что «Красный шторм поднимается» буквально сметали с полок магазинов, он пока продолжал работать продавцом страховок. Мы сидели в гостиной Тома и болтали, точнее, говорил в основном Билл, а я вежливо кивал в нужные моменты. Билл был одет в деловой костюм, но, когда он наклонялся к собеседнику и энергично жестикулировал, как он привык делать на торговых выставках, мне казалось, что на нем форма летчика.
Том и сам прошел Школу подготовки офицеров резерва, и они с Биллом до самого вечера с удовольствием обменивались байками из армейской жизни. В какой-то момент стало ясно, что мы заслужили одобрение Тома, и мы осторожно подняли глубоко волнующий нас вопрос: в какой степени он хочет влиять на итоговый вариант игры?
– Ни в какой, – добродушно ответил он. – Вам об этом нужно поговорить с Ларри.
Ларри Бонд был соавтором Тома в работе над книгой «Красный шторм поднимается», он, как говорили, отвечал за технические детали и держал сюжет в узде там, где Том перебарщивал с мелодраматизмом. Из-за этого Ларри казался мне еще более устрашающей личностью, ведь ничто не портит веселье сильнее, чем дотошная привязчивость к деталям. На какое-то мгновение мне показалось, что дело в шляпе, но, если нашу судьбу решал Ларри, а не Том, проект все еще висел на волоске.
Мы переговорили с Ларри по телефону, и разговор вроде бы прошел хорошо, но он настоял, чтобы мы приехали к нему домой, где он вечером собирал друзей на настольные игры. Я забеспокоился еще больше. Хуже, чем норовящий контролировать все и вся владелец авторских прав, может быть только владелец авторских прав, который себя самого считает большим знатоком игр. Билл каким-то образом выкрутился и не пошел, но у меня, как у главного виновника вечеринки, выбора не оставалось.
Как только я постучал в дверь, мне сразу же открыла жена Ларри, но гостиная была пуста. Нигде не было видно ни колоды карт, ни игральных костей, а гостей и подавно. Но потом я с трудом различил еле доносившиеся откуда-то голоса. Я должен был сразу догадаться, что это означает, но до меня дошло только тогда, когда жена Ларри отвела меня вниз по лестнице в подвал. Там у меня будто камень с плеч упал.
На раскладном столе были разложены листы бумаги, карандаши и пластиковые фигурки, которые занимали столько места, что наверху разместить все это было бы попросту негде. Ларри и его друзья тепло меня поприветствовали, а потом продолжили раскладываться. Ради меня они решили сделать небольшое постановочное шоу. Меня пригласили на настоящую вечеринку гиков, и я сразу почувствовал себя как дома.
Я занял место в конце стола, рассматривая разложенное на столе игровое поле. Это была морская военная стратегия – очень похожая на проект, над которым нам с Ларри предстояло работать. Потом выяснилось, что эту игру для того вечера выбрали не только по этой причине. Оказалось, что это была игра Ларри, то есть он был не только ее владельцем, но и создателем. Называлась она «Гарпун». Помимо сочинения литературных бестселлеров в жанре триллера, Ларри издал собственную игровую систему, которую можно было приспособить к различным кампаниям и которая позволяла игрокам свободно сочинять собственные истории, пользуясь заданными числовыми выкладками.
Ларри не воображал себя разработчиком игр. Он им был.
Думаю, я мог узнать о «Гарпуне» еще до того игрового вечера, но я не удосужился навести справки с тех пор, как мы говорили по телефону. Возможно, я просто побоялся, что обнаружу что-нибудь, что мне не понравится. К тому же прочесть об игре в буклете – это одно, а посмотреть на игру вживую – совсем другое. Демонстрация получилась настолько успешной, что я вскоре забыл, что на меня старались произвести впечатление. Ларри уверенно и по-творчески подходил к придумыванию сценариев, а механика игры была продумана просто превосходно: маневры кораблей выглядели реалистично, орудия наносили вполне правдоподобный урон, а игровой процесс поощрял грамотное использование стратегических приемов морских сражений. Мне пришло в голову, что взаимоотношения Тома и Ларри весьма напоминали наш дуэт с Биллом: в наших связках один участник экспансивно и ярко рекламировал бренд, другой же усердно работал над продуктом. Стало ясно, что мы с Ларри отлично поладим.
И все же с первыми версиями игры возникли определенные проблемы, как это случается почти всегда. Источником вдохновения для нашей предыдущей игры о подлодках Silent Service была книга Ричарда О’Кейна под названием «Очистить мостик!», посвященная героической, но обреченной на неудачу патрульной миссии американской лодки Tang против японских войск во Второй мировой войне. Во введении О’Кейн сказал: «Когда я документировал все описанные в книге события и строил заново курсы подлодок и кораблей, держа все это время в уме судьбу, которая ждала мое судно и мой экипаж, мне время от времени приходилось вставать из-за стола, седлать моего коня и проводить какое-то время, объезжая окрестные холмы, – только так я мог поддерживать в себе беспристрастность суждений».
Том Клэнси и другие авторы успешно передали в своих книгах психологическое напряжение и оторванность от мира, характерные для подводных сражений, но первое мое и самое сильное впечатление сформировалось под влиянием отваги и доблести, присущих персонажам О’Кейна, – я чувствовал, что в первых версиях нашей новой игры всего этого нет. Современные подводные лодки были оснащены небывалым количеством компьютерного оборудования, и в футуристической атмосфере Третьей мировой войны мы не могли пожертвовать этими нововведениями ради игрового процесса. Наши художники могли сделать подробную анимированную раскадровку начальной сцены и красочный взрыв в конце каждой миссии, но по большей части игрок просто видел на радаре две точки: ваше судно и судно плохих парней. Мы не могли сделать вид, что в игре есть что-то еще. Я чувствовал, что нам не хватает эмоций и огня, и я опять стал беспокоиться о том, что стремление к реализму может выйти нам боком.
К счастью, реальность пришла к нам в другом обличье. Ларри объяснил, что технологии, конечно, существенно продвинулись и позволяли достаточно точно определить, что в воде что-то есть, но зачастую они по-прежнему бессильны в предсказании того, что же именно засек радар. Эту задачу решал, как и раньше, оператор-акустик. Эти «пеленг-жокеи», как их называли другие члены экипажа, могли сказать, на какой скорости передвигается объект, сообщить его координаты и даже определить, к какой армии принадлежит судно, – и все это по звукам, издаваемым гребным винтом, от которого их отделяли миллионы галлонов воды. Враг был не просто точкой. Он был источником сложного и зловещего урчания, доносящегося из темноты глубин, и, чтобы выжить, вы должны были знать все его песни наизусть.
Создание игровых звуков, для которого есть специальный термин – саунд-дизайн, когда-то считалось всего лишь одной из задач программиста. Я мог не только составить портрет аятоллы из кучки пикселей, но и запрограммировать воспроизведение нескольких более-менее мелодичных нот в определенный момент игры, однако и то и другое производило впечатление только потому, что в этом участвовала машина. Такой процесс напоминал обучение необычайно одаренного ребенка алгебре: все указывало на то, что будущее сулит ему удивительные успехи, но текущие результаты, объективно говоря, не поражали воображения. На моем первоначальном компьютере Atari не было даже отдельного аудиочипа – он был совмещен с контроллерами потенциометра (он же – джойстик) и клавиатуры, поэтому в популярном сленге эта деталь получила название POKEY (potentiometer + keyboard).
Хоть POKEY и назвали в честь других процессов, со звуком при помощи этого чипа тоже можно было сделать довольно много интересного. В распоряжении пользователя был диапазон из 256 частот, а это намного больше, чем, например, у 88-клавишного пианино, хотя большая часть этих частот и была промежуточными звуками, которые были вставлены между обычных нот, а следовательно, использовать их можно было только для создания звуковых эффектов. Помимо этого, для каждой частоты было доступно шесть типов искажений. Справочник по программированию De Re Atari вольно (но при этом довольно вдохновляюще) распределял для читателя эти искажения по категориям, например «счетчик Гейгера», «водопад» и «электрическая бритва». Если персонажу игры требовалось сбрить щетину, одновременно проверяя уровень радиации на Ниагарском водопаде, чип POKEY обеспечивал для этого четыре независимых 8-битных канала, которые могли или, можно сказать, должны были быть распределены между двумя 16-битными каналами, чтобы предотвратить смешение этих звуков с более сложной фоновой музыкой.
Как и в случае со всеми остальными явлениями, крутизна которых объясняется ограниченностью их функционала, технический прогресс неизбежно должен был положить конец работе программистов над саунд-дизайном. Я уже нехотя попрощался с созданием звуков год назад, когда мы делали Pirates! и человек, который заменил меня на этом поприще, – Кен Лагас – доказал, что обижаться на это не стоит. Кен до этого работал кларнетистом и на протяжении многих лет преподавал музыку; он пришел к нам сам, убедив Билла в том, что нашим играм необходим профессиональный саунд-дизайн. Он утверждал, что в последнее время популярны стали аудиокарты от сторонних производителей, и программное обеспечение уже позволяло записывать и воспроизводить настоящие треки вместо монотонных сигналов. Я был не лишен музыкальных способностей, но, чтобы заниматься музыкой всерьез, моих талантов было недостаточно. В то же время, если бы мы не стали идти в ногу со временем, нас вскоре обошли бы конкуренты. Как и работа с графикой, звуковой аспект игр официально превратился из ремесла в искусство, и я не без грусти, но с осознанием правильности этого решения сложил полномочия саунд-дизайнера.
Но эхолокатор подводной лодки в каком-то смысле предполагал отход от пиратских песен на шаг назад. Для воспроизведения асинхронного шума гребного винта требовался скорее холодный математический расчет, а не человеческие эмоции. Нам нечем было заменить звуки подлодки, поэтому все звуковые эффекты должны были быть прописаны в виде инструкций для устройства звукового интерфейса компьютера Commodore 64 (оно же – чип SID). Судя по названию – SID, – чип был предназначен специально для меня. Когда Ларри разъяснил, какие именно функции сейчас выполняет оператор-акустик, я вдруг понял, как мы можем разнообразить наш скучноватый игровой интерфейс, состоящий из точек на радаре. Для каждой модели подлодки в игре можно было задать уникальное сочетание низких и искаженных нот, и игроки со временем научатся различать их на слух (Достижение разблокировано – «Протезы»: соберите Черную Бороду, деревянную ногу, Ван Гога и ухо.) – ровно так, как это делают профессионалы. В итоге Red Storm Rising стала одной из первых игр, в которых звук использовался в качестве элемента взаимодействия с пользователем. Я же, заполучив в свои руки небольшую часть работы со звуком, мог теперь не так остро чувствовать зависть к потрясающе мрачной и тревожной звуковой дорожке, созданной для игры Кеном.
Как и сказал Том, после первой встречи у него дома мы с ним не виделись вплоть до самого релиза игры, когда он присоединился к нам на ежегодной выставке CES для участия в рекламных мероприятиях. Изначально он не слишком интересовался компьютерными играми, и я бы даже предположил, что согласиться на создание официальной игры по книге его заставили доводы Ларри. И все же на Тома произвели сильное впечатление и масштаб, и качество истории, которую он увидел на экране на демонстрационной площадке.
Честно говоря, я тоже был под впечатлением. Конечно, за предыдущие четыре года я стал куда более уверен в своих силах, но то приятное волнение, которое захлестнуло меня на самой первой моей выставке, когда у меня в портфеле лежала одна-единственная копия Solo Flight, не оставляло меня с тех пор никогда. Все предшествующие выставке дни я был совершенно спокоен, зная, что за дизайн стенда MicroProse отвечает наш отдел маркетинга. Отведенное под программное обеспечение крыло павильона с каждым годом все больше было ориентировано на игры, и к 1988 году у меня появилось ощущение, будто все вокруг было родным. В тот год ходили слухи, что Nintendo соорудили для себя площадку около 2 тысяч квадратных метров, а Atari впервые за многие годы не привезли на выставку новую модель компьютера, только игры. Совокупный годовой объем продаж в отрасли приближался к отметке миллиард долларов, и, как следствие, появились случаи невиданных раньше объектов инвестиций: одна игра подавалась как «футуристическая смесь хоккея, футбола и полного хаоса», другая предлагала целый набор мини-игр на итальянскую тематику, в том числе бой подушками на гондоле и лазанье по скользкому шесту в Вероне. Но я совершенно не возражал против подобного энтузиазма. Толпы посетителей красноречиво говорили о том, что вниманием не обделят никого.
Вскоре Том, пользуясь временными затишьями, стал переходить на более расслабленный тон, как будто говорил не с партнерами по бизнесу, а с хорошими знакомыми. Тем вечером мы допоздна сидели вместе, обсуждая природу искусства, источники вдохновения и ту неизбежную связь, которая у нас устанавливается с нашими творениями. Он рассказал, что месяцы, прошедшие с момента нашей первой встречи, были для него крайне удачными в том, что касается заработка, но довольно тяжелыми эмоционально, ведь ему пришлось привыкать к своей славе и всем сложностям, которые ее сопровождают. Особенно его беспокоили непрерывные контрактные сложности, возникавшие по поводу его первой книги, он боялся, что ему никогда не удастся вернуть себе права на собственного персонажа. Тот разговор открыл мне глаза: сначала за типажом альфа-самца, который Том часто использовал на публике, я разглядел родственную душу, не меньше увлеченную творчеством, чем я сам, а потом я был поражен тем фактом, что даже фигура масштаба Тома может оказаться жертвой неправильно составленной сделки. Я всегда испытывал неприязнь к бизнес-соглашениям как таковым – просто потому, что предпочитаю тратить свое время на более интересные вещи, – но тут я впервые начал осознавать, что в них может таиться серьезная опасность.
Однажды утром в один из последних месяцев 1988 года я стал анализировать финансовые дела компании, собираясь составить план того, куда нам двигаться дальше. Благодаря все более очевидному успеху Pirates! и других наших последних проектов, у нас появилась возможность временно не волноваться из-за денег и спокойно принять решение о будущем.
Мне нравилась идея вложить часть средств в какие-нибудь неденежные бонусы для сотрудников – это позволило бы и отблагодарить тех, кто много для нас сделал в прошлом, и привлечь новые ценные кадры.
– Как насчет корпоративного дома в Нагс-Хед? – предложил я. Внешние отмели Северной Каролины были популярным местом отдыха, а пляж Нагс-Хед был одним из моих любимых мест. – Мы могли бы отправлять туда рабочие группы, чтобы ребята могли сменить обстановку. Или туда мог бы поехать дизайнер, которому хочется выбраться из офиса и заодно обдумать какие-нибудь связанные с работой идеи. Можно даже разрешить ребятам приезжать туда с семьями, если место не будет занято.
Билл задумчиво кивнул, и уголки его рта поднялись в знакомой мне по деловым переговорам улыбке.
– Ну… – начал он.
Я уже понял, к чему он клонит, ведь он говорил об этом на протяжении многих месяцев. Я усмехнулся.
– Ты хочешь самолет.
– Исключительно для продвижения бренда! – заверил он.
– Ну ладно, – согласился я. – Тебе – самолет, мне – дом.
Наверняка мы тогда более подробно обсудили технические детали, но суть разговора была именно такой. Не уверен, что могу назвать это сделкой – скорее мы достигли некоего баланса между интересами друг друга, и так уж получилось, что наши личные интересы совпали с интересами компании.
Но чем больше я думал о корпоративном доме, тем менее удачной мне казалась моя идея. Наверняка дом не будут использовать так активно, как мне бы хотелось, а проделанную там работу наверняка можно будет назвать работой только с большой натяжкой. Нам пришлось бы нанимать обслугу, а связываться с рынком аренды недвижимости, чтобы вернуть часть затрат, уж точно не входило в наши планы. Плюс мы и так уже провели немало мероприятий по развитию командного духа, играя в настольные игры в комнате для отдыха, да и вообще большинство программистов не относятся к числу любителей пляжного отдыха.
Я поделился своими сомнениями с Биллом.
– Ты прав, пожалуй, это все же не самая лучшая идея, – сказал он. А потом пожал плечами, показывая тем самым, что его часть сделки остается неизменной. – Но я все равно хочу самолет.
И Билл его получил.
Он выбрал списанный армией США самолет North American T-28 Trojan. Как Билл любил повторять, эта модель предназначалась для подавления сопротивления боевиков во время Вьетнамской войны, хотя на самом деле намного чаще ее использовали для тренировки пилотов (об этом он упоминал реже). Вне зависимости от того, летал ли наш самолет в заморские страны, это была самая настоящая военная машина, и Билл специально проследил, чтобы цветное покрытие, которое по нашему заказу нанесли на корпус, не задело большой символ Военно-воздушных сил США. Широкая небесно-голубая полоса посередине отделяла ярко-синий верх от сливочной нижней части фюзеляжа. Логотип и девиз нашей компании аккуратно, по трафарету были выведены прямо под кабиной пилота. Билл назвал самолет «Мисс MicroProse» и держал его в ангаре аэродрома Мартин Стейт, где мы совершили наш первый совместный полет.
Билл сделал все, чтобы наше новое приобретение сразу начало оправдывать вложения – как в плане продвижения бренда, так и в плане частичного списания налогов. Он предложил взять с собой в кабину любого пишущего о компьютерных играх журналиста, который не испугается полета. Многие согласились – и потом, как мы и надеялись, написали о своем опыте пылкие восхваляющие заметки. Конечно же, мы не могли не задействовать самолет в новом проекте: через несколько месяцев после того, как Red Storm Rising попал на полки магазинов, я воспользовался подходящей возможностью и вернулся к жанру авиасимуляторов с игрой F-19 Stealth Fighter. Это было наполовину обновление, наполовину продолжение уже существовавшей игры под названием Project Stealth Fighter, основное отличие между ними состояло в том, что я собирался делать свою версию для персонального компьютера IBM. Некоторые старые игры напрямую были перенесены на новую систему, но так они не могли воспользоваться преимуществами новых технологий и выглядели как игры для C64, запущенные на более мощной машине. Игра F-19 Stealth Fighter была для MicroProse первой возможностью показать, на что мы способны в работе с новейшими технологиями. Мне было интересно исследовать хорошо знакомую тематику с абсолютно новой базой исходного кода, к тому же в основе F-19 лежали стелс-маневры, а не чистое пилотирование, так что проект предвещал еще и знакомство с новыми аспектами геймплея.
Забавно, однако, что в реальности никакого реактивного истребителя F-19 не существовало. Начиная с 1960-х годов Военно-воздушные силы США давали своим реактивным истребителям порядковые номера по очереди (F-13 пропустили как несчастливое число). Но после представления F/A-18 в 1978 году следующей моделью стал F-20 «Тайгершарк», поступивший на вооружение в 1982-м. Никакого официального объяснения по поводу пропущенного номера не последовало, и в кругу интересующихся бытовал миф о том, что F-19 был сверхсекретным истребителем, существование которого по той или иной причине не могли признать. На тему этого мифического самолета писали остросюжетные романы, в магазинах продавались умозрительные игрушечные модели предполагаемого F-19, и в итоге эта байка стала настолько популярной, что, когда мы объявили о своем следующем проекте, наши поклонники предположили, что наша компания через связи Билла получила доступ к засекреченным данным военных.
По чистой случайности вскоре после этого Пентагон действительно объявил о существовании секретного реактивного истребителя – ровно в день релиза нашей игры. Но вместо использованного нами названия, которое все участники игрового сообщества считали само собой разумеющимся, для неизвестной модели использовали, как выяснилось, обозначение F-117A. Некоторые даже и после этого продолжали верить, что F-19 существует и его просто еще не раскрыли, другие же считали, что новое наименование, так похожее на произвольное, ввели только для того, чтобы пойти вопреки популярным сплетням. С тех пор Военно-воздушные силы оставались верны первоначальному методу составления названий моделей, и ни одного самолета с порядковым номером более 100 так больше и не появилось. С другой стороны, в том, чтобы определить бомбардировщик-невидимку в отдельную категорию, есть определенная логика, ведь по внешнему виду он совершенно не был похож на F-19, как тот представлялся знатокам, да и нам самим тоже.
Билл был вне себя от радости. Во-первых, наша маркетинговая кампания неожиданно получила подспорье, о котором мы и не мечтали. Во-вторых, по единодушному мнению любителей авиации, наш самолет был лучше настоящего. Возможно, он и попадал на экран вражеского радара чаще, чем новый самолет-невидимка, зато нравился всем, кто любил взрывать все вокруг. Я чувствовал, что привнес в жанр авиасимуляторов что-то новое, потому что стелс все же стал значимым фактором в игре, но настоящий самолет был таким скрытным, что пилоту и делать-то особо ничего не оставалось. Истребитель F-117A выполнял исключительно ночные миссии, отсутствие округлых форм означало, что механика управления рулями направления и закрылками была крайне непростой, до такой степени, что пилоты в полете вынуждены были практически полностью доверяться бортовому компьютеру. Местоположение целей определялись заранее, и бомбовый груз выбрасывался вслепую на основе математических расчетов. После этого пилот просто-напросто разворачивался и летел домой. Это напоминало прохождение игры с кодом невидимости: удовольствия такая игра бы не принесла.
Военно-воздушные силы настолько были уверены в способности секретной модели избегать прямых столкновений с соперником, что его даже не оснастили орудиями воздушного боя. Учитывая, что до этого мы умудрились оснастить пулеметом палубу подводной лодки, ни для кого не стало неожиданностью, что наша версия истребителя-стелс также была вооружена до зубов. Более того, снаряды у нас были оборудованы камерами, так что игрок мог проследить за падением до самой земли, а потом как следует рассмотреть, как взрывается заданная цель. Никто из нас не думал всерьез, что военные станут использовать такую технологию в обозримом будущем, но ради такого Билл только рад был забыть о реалистичности. Он жутко гордился тем, что в кои-то веки нам удалось хорошо сделать работу, которая не получилась у военных.
По всей видимости, так думал не только Билл. Помимо коммерческого успеха, F-19 Stealth Fighter отличился еще и тем, что Смитсоновский институт решил поставить компьютер с установленной на нем игрой в Национальном музее авиации и космонавтики как часть новой галереи под названием «За пределом: в авиации наступает эра компьютеров». Большинство посетителей музея никогда раньше не видели ничего подобного. Словосочетание «персональный компьютер» лишь незадолго до этого перестало быть в общественном сознании чем-то диковинным и непонятным, а работающие на компьютерах люди, как правило, использовали их исключительно для рабочих задач. Благодаря F-19 с компьютерными играми познакомилось огромное количество людей.
После того как Билл поднял в небо всех откликнувшихся на его предложение журналистов, он придумал конкурс под названием «Я обманул смерть с майором Биллом»: фанатам предлагалось отправить нам текст объемом 200 слов на тему их любимой игры MicroProse. Три победителя получали бесплатный урок пилотирования на «Мисс MicroProse» с использованием максимального набора всевозможных фигур высшего пилотажа, а еще примерно сотне авторов полагались различные модели авиаконструкторов и футболки с логотипом компании. Реклама конкурса была опубликована в различных компьютерных журналах, а также в детском издании Boy’s Life (хотя я уверен, – ну почти уверен – я надеюсь, что Билл никогда не взял бы на себя ответственность и не позволил ребенку выиграть главный приз).
Снимок экрана игры F-19 Stealth Fighter
MicroProse, 1988 г.
К счастью, у нас был широкий выбор из эссе взрослых фанатов. Одним из них был работник предприятия оборонного комплекса, который ради приза специально приехал к нам из Калифорнии. Еще был капитан департамента полиции Филадельфии. Но больше всего Биллу понравилось эссе 28-летнего студента инженерной специальности из Стейтен-Айленда по имени Джо. Он написал, что из-за близорукости был вынужден распрощаться со своей мечтой стать пилотом истребителя, но F-19 Stealth Fighter дала ему возможность испытать максимально приближенные к настоящему опыту полета эмоции. Билл в свое время и сам едва-едва прошел тест Военно-воздушных сил на остроту зрения, поэтому это письмо наверняка стало у него одним из фаворитов, как только он прочел первые его строки.
Что интересно, сам я так ни разу и не полетал на «Мисс MicroProse». За годы полетов Билл многим нашим сотрудникам вживую продемонстрировал двойные бочки, верхние йо-йо, петли Иммельмана и все прочие трюки, которые мы так тщательно описывали в наших ранних играх. Мне же становилось не по себе, даже когда мы с Биллом летели в нормальном положении и на нормальной скорости, и я совершенно точно знал, что вся эта, словно заигрывающая со смертью авиационная акробатика, не для меня. В конце концов, полеты всем немного приелись, и мы продали наш самолет, но это была отличная машина, и, согласно данным федерального реестра воздушных судов, она летает и сейчас – в школе пилотирования в Цинциннати. Так что, если бы мне приспичило, я бы мог поехать и испытать свои нервы на «Мисс MicroProse». Но мне и так хорошо.
Спустя какое-то время меня вызвали на совещание, которое проводилось в комнате отдыха. Наш штат постоянно разрастался, и ни в одно другое помещение в офисе все сотрудники разом уже не умещались, поэтому, когда нам нужно было отпраздновать чей-нибудь день рождения или сделать общее объявление, все собирались там. Все было вполне буднично – пока на глаза мне не попался стоящий посреди комнаты полутораметровый параллелепипед, завешенный тканью.
Кто-то сказал короткую речь, а потом покрывало сняли – и перед нами предстал игровой автомат Red Baron, тот самый, на котором мы с Биллом скрепили свою дружбу в 1982 году. Выяснилось, что один из наших офис-менеджеров связался с гранд-отелем MGM в Лас-Вегасе, и работникам отеля удалось найти этот старый автомат – он стоял в подземном хранилище казино. По крайней мере, так звучала официальная версия. Может быть, это был и не тот самый автомат: в конце концов, мы не вырезали на нем своих имен, и проверить это было нельзя. Но модель была достаточно похожа на оригинал.
Внимание! Это не конец книги.
Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!Правообладателям!
Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.Читателям!
Оплатили, но не знаете что делать дальше?