Электронная библиотека » Дженнифер Ли Нунан » » онлайн чтение - страница 5


  • Текст добавлен: 12 июня 2021, 09:40


Автор книги: Дженнифер Ли Нунан


Жанр: Компьютеры: прочее, Компьютеры


Возрастные ограничения: +16

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 5 (всего у книги 22 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]

Шрифт:
- 100% +

Глава 5. Коллективные усилия

Gunship, 1986

Пока я думал, за какой бы проект приняться дальше, в мире компьютерного оборудования приближалась к своей верхней точке драма продолжительностью семь лет: причины войны между Atari и Commodore лежали не только в области бизнеса, но и в личных взаимоотношениях. Конфликт был крайне запутан и включал недружественные поглощения, переход сотрудников обеих компаний в новые проекты, потерю и обретение (в самом буквальном смысле) финансовых соглашений. В итоге обе компании утверждали, что владеют технологией, которую на самом деле не разрабатывали, и обе подали друг на друга массу судебных исков. В центре всей этой бучи был тогдашний Святой Грааль процессорных технологий: чипсет 68 000, который назывался Lorraine.

В скобках замечу, что всегда считал присвоение кодовых наименований проектам формой мании величия, и в MicroProse мы этого никогда не делали. Мои игры всегда назывались «игрой про подлодки» или «игрой про день высадки в Нормандии», а название мы придумывали лишь незадолго до релиза. С другой стороны, надо признать, что наши проекты сами по себе содержали некий элемент приятного волнения, ведь уже слово «игра» подразумевало, что у нас заготовлено что-то увлекательное. А вот если вы разрабатываете компьютерное оборудование, то условное название нового продукта «более быстрая серая коробка» работает несколько хуже. Сейчас по инициативе издательской компании мы все же используем кодовые наименования, ведь проектные команды стали куда многочисленнее, а корпоративный шпионаж стал для нашей отрасли серьезной проблемой. Содержание электронной переписки «утекает» сейчас слишком легко, и я понимаю, чем вызвана потребность в защите секретной информации. Но иногда все это приводит к диалогам в стиле «Кто на первой базе?»: не все сотрудники в курсе произвольных кодовых наименований всех проектов. Лично я в тех случаях, когда не хочу рассказывать, над чем сейчас работаю, просто предпочту не говорить на эту тему.

Atari и Commodore еще многие годы судились за права на Lorraine, но на тот момент ни одна из двух компаний не могла воспрепятствовать другой в использовании чипсета на последнем поколении своих компьютеров. Мне корпоративные разборки были абсолютно безразличны. Гонка вооружений между технологическими компаниями для нас была большим благом, ведь в компьютерах Atari ST и Commodore Amiga был один процессор 68 000, а значит, мы могли продавать превосходные игры вдвое большему количеству людей.

Не придумав никакой конкретной идеи, я начал работать над новым движком трехмерной графики для Amiga. Потом выяснится, что этому проекту суждено стать единственной моей разработкой для этого компьютера, ведь вскоре он канул в Лету. Amiga был вполне достойной машиной, но по объему продаж он не оправдал ожиданий, и наша маленькая компания не могла этого не учитывать. Когда мы разрабатывали игру для определенного компьютера, на ее отладку уходило иногда до года: корректировка визуальной разметки под то или иное разрешение экрана, оптимизация звуковых эффектов с учетом определенного аудиочипа и т. п. После того как первый, самый трудный этап был пройден, нам требовалось всего несколько месяцев, чтобы подогнать код под остальные популярные на рынке системы. Первоначальный релиз у нас всегда был лучшей версией игры, поэтому имело смысл поработать над тем, чтобы как можно большее количество клиентов получило наилучший игровой опыт, и для этого мы разрабатывали первую версию для самой популярной на тот момент платформы. У Amiga было некоторое количество страстных поклонников, но лидером рынка он никогда не стал ни в домашнем, ни в офисном сегменте.

Однако эта тенденция проявится лишь через год, потому что разработчикам ПО давали прототипы новых компьютеров для работы задолго до того, как выпустить их в продажу. Так что я возился со своим 3D-движком и фантазировал о том, какие игры мы когда-нибудь сможем на нем делать, пока вся остальная команда в других комнатах офиса продолжала работать с зарекомендовавшими себя платформами.

Один из находившихся тогда в работе проектов для Commodore назывался Gunship, его создателями были Энди Холлис и наш новый дизайнер графики Арнольд Хендрик. Gunship в существенной степени был вдохновлен ролевыми играми, для которых требовались лишь ручка и бумага: именно такие игры Арнольд создавал в начале своей карьеры. Помимо прочего, Gunship унаследовал от них довольно радикальную идею «перманентной смерти». У игрока была возможность сохранять свой прогресс и продолжать набирать победы, загрузившись с сейва в любое удобное время, но в случае провала миссии в Gunship нельзя было восстановить игру на месте последнего сохранения. Если вы умирали, то вы умирали. Некоторые, правда, умудрялись спастись, быстро вытаскивая дискету из дисковода до того, как компьютер успевал перезаписать данные на ней. Среди прочих необычных особенностей игры можно отметить возможность давать имя своему персонажу и набирать вооружение вертолета, не выходя при этом за пределы требования по максимально допустимой нагрузке: схожим образом в традиционных ролевых играх распределяются очки навыков. Волшебник 20-го уровня в «Подземельях и драконах» (Dungeons & Dragons) мог убежать с поля битвы или проспать всю ночь в таверне, чтобы восполнить показатели; в Gunship же пилот вертолета мог переждать миссию, взяв больничный, или передохнуть вне базы. Подобные приемы в поведении персонажа оттачивались на протяжении более десяти лет ветеранами настольных игр, и Gunship стал одним из первых примеров удачного перенесения их в цифровую вселенную.

Интересно еще и то, что игроки сами могли выбирать, управлять посадкой самостоятельно или выполнить ее на автопилоте, – на этот раз мы не забыли описать этот процесс в руководстве пользователя.

Но в то время как механика игры ломала сложившиеся представления о разработке игр, механика полета в ней просто ломалась без посторонней помощи. Мы понимали, что на незнакомой территории у игроков наверняка возникнут проблемы, ведь это был один из первых вертолетных симуляторов, появившихся на рынке. Мы старались сделать процесс обучения максимально простым, придумав для этого разноцветную рамку с напоминаниями – накладную клавиатуру, давно забытый пережиток прошлого в современном мире эргономичных внешних устройств, которые уже и сами не толще картона. Однако наши плейтестеры уверяли нас, что джойстик управления вертолетом был известен игрокам и в достаточной степени интуитивно понятен. Основной проблемой, по их словам, была скорость.

Вертолеты хоть и летали медленнее, чем их крылатые собратья, но обладали большей маневренностью при разворотах, а для разработчика, пишущего код игры, поворачивать окружающий пейзаж труднее, чем приближать его по горизонтали. Самолету потребовалось бы несколько секунд для поворота из одного положения в другое, а вот вертолет мог резко поворачиваться и даже кружиться на месте, а значит, нам нужно было рендерить 360 градусов окружающего пейзажа в трехмерной дуге быстрее, чем когда-либо раньше.

Я предложил свой 3D-движок, и команда с радостью согласилась, хотя для его использования и требовалось полностью переделать весь базовый код. Commodore 64 уступал в мощности Amigа, на котором я сделал свой движок, но даже на менее мощном компьютере все работало намного эффективнее, чем раньше. На протяжении нескольких месяцев мы с Энди Холлисом меняли код и пытались заставить старый компьютер работать как новый.

Все сводилось к частоте кадров (то есть сколько раз компьютер успевал отрисовать экран за секунду). Изменение одной крошечной детали на переднем плане, например стрелки высотомера, компьютером обсчитывалось быстро. Но изменение всего заднего фона приводило к тому, что смена изображения на экране начинала значительно тормозить.

Мы решили отследить частоту кадров в наших играх, и она оказалась не очень-то высокой. Даже первоначальная версия моей игры по вселенной «Звездный путь» на серверах General Instruments работала с той же скоростью, хотя по сложности перемещение текста было, конечно же, несравнимо с поворотом склона горы. Другие игры, сделанные нами в MicroProse, шли с большей частотой, но минимально допустимой оказалась частота 4 кадра в секунду. С более низкой частотой игры становились неиграбельными.

В Gunman у нас была частота 3 кадра в секунду.

«Мне нужно провести еще один цикл оптимизации, – стенал Энди поздними вечерами и умолял меня найти какую-нибудь вычислительную операцию, которую не обязательно было выполнять, или фрагмент данных, которые не обязательно было хранить в определенный момент игрового времени. – Я уверен, ты сможешь еще что-нибудь придумать!»

Мы и так уже сильно отставали от графика из-за смены движка, и если бы проблемы со скоростью не получилось решить в кратчайшие сроки, нам пришлось бы начать вышвыривать куски игры как балласт с воздушного шара, чтобы оставшаяся масса могла оставаться в воздухе.

К счастью, у нас все получилось: игра вышла тиражом 250 тысяч копий и завоевала награду «Экшн-игра года», присуждаемую журналом Computer Gaming World. Я хотел бы описать здесь методы, которые мы использовали для достижения результата, но для этого пришлось бы приводить длинные, сложные и, как меня заверили, скучные математические выкладки. Отмечу лишь, что нам помогло не какое-то одно гениальное прозрение, а десятки небольших изменений, многие из которых придумали вовсе не мы. Нам пришлось придумывать, как делать свою работу более качественно, но, помимо этого, мы пользовались плодами деятельности тех, кто уже делал что-то лучше нас: новыми технологиями, новыми алгоритмами сжатия данных, новыми методами внедрения стандартных подпрограмм. Создание игр – коллективный труд, и смешно думать, что кто-то один может взять на себя все регалии. Как показал мой первый опыт участия в Международной выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе, наша отрасль состояла не из одного неподражаемого монолитного стенда, а из тысяч стендов-малышей: возможно, у некоторых из них не нашлось одинаковых столов, но каждый вносил свой вклад в общее дело.

Единственным местом, где я чувствовал некую смутную причастность к профессиональному сообществу сильнее, чем на выставке, была Computer Game Developers Conference (CGDC, Конференция разработчиков компьютерных игр). Меня не было на первой конференции, основанной гейм-дизайнером Крисом Кроуфордом, который на тот момент был известен в профессиональном сообществе главным образом по игре Balance of Power и по книге The Art of Computer Game Design («Искусство разработки компьютерных игр»). Мероприятие проходило дома у Криса, где 27 участников заседали на полу в его гостиной. Но уже на втором собрании, прошедшем через шесть месяцев после первого, я присутствовал лично: дело было в гостинице Holiday Inn в пригороде Сан-Хосе в сентябре 1988 года. Количество участников выросло в пять раз, и на конференции даже угощали едой, хотя присутствующим и приходилось есть стоя и брать по две бумажные тарелки, чтобы ничего не расплескать. Плата за участие носила символический характер, и в какой-то момент организаторам пришлось бежать в банк с набранными на входе деньгами, чтобы чек, которым они расплатились с отелем, не отклонили. Я почти уверен, что именно в том году Крис впервые стал облачаться в специальные костюмы для своей вступительной речи. В ходе одной из своих речей он щелкнул перед нами кнутом, изображая силу подсознательных творческих устремлений; в другой год он выдал полное страсти театральное представление, в котором сравнил разработчиков игр с Дон Кихотом: в конце выступления он схватил тяжелый металлический меч и понесся с ним по аудитории.

– За правду! – громогласно кричал он. – За красоту! За искусство! В атаку!

К концу первой для меня конференции организаторы преподнесли Крису сюрприз, вручив ему награду «ВЭличайшему гейм-дизайнеру во ВсЭленной» и прилагавшийся к ней трофей в виде пластиковой лампочки. Тогда же были вручены и другие награды, но в основном организаторы старались раздавать их компаниям-издателям, а не отдельным разработчикам, потому что опасались посеять раздор в сообществе и нарушить атмосферу всеобщего единения. MicroProse выиграл награду за лучшую работу тестировочного подразделения. По всей видимости, в наших играх тогда было меньше багов, чем у остальных. Но, скорее всего, мы просто опередили основную массу компаний, у которых вообще не было отдела по контролю качества. Однажды на конференции разгорелась дискуссия о том, могут ли вообще профессиональные тестировщики давать беспристрастную обратную связь, учитывая, что вознаграждением для них становятся деньги, а не удовольствие от игры. К счастью, обсуждение этой темы длилось недолго – возможно, все поняли, что по этой логике можно поставить под вопрос нашу собственную зарплату.

На второй или третий год я уже выступал перед аудиторией сам, а на десятый год даже участвовал в дискуссии «Легенды гейм-дизайна» вместе с такими глыбами индустрии, как Рон Гилберт, который работал программистом в HesWare незадолго до того, как компания пошла ко дну, а потом создал для компании LucasArts революционный движок SCUMM, вызвавший у программистов восторг своей эффективностью, но в то же время заставивший многих удивленно поднять брови[2]2
  Дело в том, что слово scum переводится как «отбросы», «осадок», а дополнительные программные инструменты движка были названы аббревиатурами SPUTM (sperm – сперма), SPIT (плевок), FLEM (phlegm – мокрота), MMUCAS (mucus – слизь), BYLE (bile – желчь), CYST (пузырь).


[Закрыть]
. Даже сидя за кафедрой перед аудиторией, я никогда не чувствовал себя оторванным от остальных участников. CGDC была единственным местом, где все мы были друзьями и находились наравне друг с другом, где слово предоставлялось даже тем, кто не поднимался на трибуну. Гейм-дизайн в 1980-е годы в существенной степени был некорпоративной сферой деятельности, поэтому участники конференции никогда не давали друг другу визиток и не обменивались опытом в сегодняшнем, основанном на иерархиях, формате. Никто не кичился своим положением. Мы просто были рады, что у нас есть свое сообщество и что мы можем общаться с людьми, разделяющими нашу любовь к играм, – ведь зачастую наши друзья и даже родственники не испытывали этих чувств. Нельзя сказать, что остальной мир (Достижение разблокировано – «Америка, моя страна»: прочтите 100 раз и слово «что» – 1000 раз.) смотрел на гейм-дизайн свысока, но недоуменные взгляды все же время от времени проскакивали. В последующие десятилетия станут распространены новые страхи, связанные с негативным влиянием компьютерных игр, но тогда худшее обвинение со стороны чужака в наш адрес могло звучать примерно так: компьютерные игры – праздное времяпрепровождение, которое почти ничего не дает человеку; за играми нельзя скоротать так много времени, как за книгой; картинка в них не такая красивая, как в телевизоре, и, наконец, это куда менее здоровое занятие, чем спорт. Но на мой взгляд, в этом смысле гейминг мало чем отличался от любого другого малораспространенного хобби. Наверняка джазовым музыкантам было бы столь же трудно объяснить непосвященному, что так привлекает их в многочасовых фортепианных импровизациях, а архитекторам – почему они с таким восторгом относились к возможности своими глазами увидеть геометрические чудеса Фрэнка Гери. На свете много разных уникумов, и Конференция разработчиков была местом, где собирался тот вид уникумов, к которому принадлежу я. Не думаю, что хоть кто-то из нас тогда догадывался, насколько важную роль будет играть гейминг в популярной культуре будущего. Мы просто обменивались идеями, рекомендовали друг другу новые игры и объедались печеньем.

Конечно, со временем конференция повзрослела, как повзрослела и вся игровая индустрия. В 1999 году изменилось ее название – она стала называться просто Game Developers Conference, чтобы закрепить право участия за создателями не только компьютерных, но и консольных игр, а в 2002 году к ней официально были добавлены еще и представители мобильного гейминга. Появились различные виды вступительных взносов, соответствующие разным уровням участия. Тематические направления выступлений, которые изначально носили общий характер – «графика», «разработка», – стали разбивать на все более специализированные области вроде «локализации» и «работы с сообществом». К началу 2000-х каждое из специализированных направлений уже требовало столько места, что по ним трудно стало перемещаться, а в 2018 году на конференции было зафиксировано рекордное количество участников – 28 тысяч. Но веселье при этом никуда не делось. В сердце сообщества здесь все так же геймеры, и пока это так, это сердце будет биться вечно.

MicroProse в последующие годы выиграла немало разнообразных наград, а некоторые знаки отличия, которые нам довелось снискать, не снились даже CGDC. Вскоре после релиза Gunship игра была удостоена редкой, но не слишком желанной участи – ее запретили. Когда-то я очень гордился тем, что GI наложил запрет на мою символьную космическую игру, но на этот раз ограничение касалось целой страны, а обвинение было несколько серьезнее, чем снижение производительности сотрудников. По мнению властей ФРГ, Gunship «популяризировала милитаризм», что «особенно способствовало навязыванию неправильных социальных и моральных ориентиров молодежи».

У Германии сложные отношения с последним веком собственной истории. К 1986 году у значительной части населения еще живы были в памяти ужасы Второй мировой. В стране жило и во многом продолжает жить по сей день глубокое осознание того, что условия, которые привели к этой катастрофе, ни в коем случае не должны повториться. В послевоенные годы для этого было принято немало мер как во внешней, так и во внутренней политике. Одним из наиболее долгосрочных инструментов контроля была Федеральная инспекция средств массовой информации, опасных для молодежи (BPjM).

Эта организация вела список «опасных для молодежи публикаций» (официальный перевод этого названия менялся, поэтому его часто называют просто «списком») и обладала полномочиями для запрещения любого материала, сочтенного «морально разлагающим для молодой аудитории». Под это определение подпадал любой контент, содержащий проявления антисемитизма или крайних форм насилия, а также изображавший употребление алкоголя или самоубийства. Для нас же самым важным был запрет на все материалы, подозреваемые в восхвалении военных действий.

За исключением этого последнего пункта, список был достаточно стандартным, в нем были примерно те же темы, за которые сегодня контенту в США дают категорию Mature («предназначается для взрослой аудитории»). Однако в Германии дело не ограничилось запретом на продажу людям, не достигшим определенного возраста, как это было бы в США. Попавший в список медиаконтент не разрешалось продавать или рекламировать в любых местах, где его теоретически могли увидеть дети. Если немецкий магазин захотел бы продавать нашу игру, ему пришлось бы сделать специальную секцию «только для взрослых» с отдельным входом, который было бы не видно от основного. Так продают практически только один вид контента, и можно с уверенностью сказать, что его любители не входили в нашу обычную клиентскую базу.

Когда BPjM обратили внимания на Gunship, ей пришло в голову просмотреть остальные наши игры, и поэтому она задним числом запретила Silent Service и F-15 Strike Eagle. Запрет стал довольно болезненным ударом не только по нашему самолюбию, но и по нашим финансам, ведь прибыль MicroProse в Германии составляла около полутора миллионов долларов, и именно оттуда мы планировали расширять свое присутствие на всю Европу.

У Билла были серьезные подозрения, что вызвавшая запрет жалоба была хитрой уловкой наших конкурентов – традиционных европейских дистрибьюторов, ведь другие военные игры спокойно оставались на рынке и не вызывали подозрений инспекции. В их числе были Gato, Sub Battle Simulator и Up Periscope. Билл написал гневную апелляцию и провел несколько пресс-конференций для привлечения общественного внимания, но слушания по нашему делу неоднократно откладывались без видимой причины, и в итоге наши игры были убраны из списка лишь спустя несколько лет. К тому моменту они уже технически устарели, и на сколько-нибудь значительные продажи мы уже давно не могли рассчитывать.

Во всей этой истории утешением для нас могло служить только то, что обсуждение цензуры в компьютерных играх вышло на международный уровень. Пока Билл сражался с BPjM, игру Dungeons & Dragons в Америке атаковали представители сразу нескольких религиозных групп, а некая женщина из штата Массачусетс умудрилась добиться запрета на распространение в местной школьной библиотеке романа по игре Zork. Служащий почтовой службы США отказался разносить копии журнала Boy’s Life, потому что в них была реклама трилогии игр Enchanter. Английская газета Independent опубликовала на передовице статью о цензуре в мире компьютерных игр, в которой упоминались и мы. Есть мнение, что резонансный статус нашего дела способствовал созданию в США саморегулирующегося органа – Комиссии по рейтингам развлекательного программного обеспечения.

В последнее время Германия несколько смягчила свою позицию по этому вопросу: теперь медиаконтент считается опасным для молодежи только в том случае, если он «может поставить под угрозу развитие в молодых людях социальной ответственности и самостоятельности». Все произведения, относящиеся к теме Второй мировой войны, рассматриваются индивидуально с учетом их художественных достоинств и наличия в них четко сформулированной позиции относительно сторон конфликта. Например, игроки могут сражаться против нацистских войск, выступая в роли союзников. В то же время создателям Call of Duty: Black Ops пришлось убрать из немецкой версии игры песню Rolling Stones “Sympathy for the Devil” («Сочувствие дьяволу») из-за отсылок в тексте, по которым можно было решить, что вокалист симпатизирует в блицкриге не той стороне. Запрет на любое упоминание милитаристской тематики снят, но контролирующие органы Германии по-прежнему пользуются достаточно консервативным определением насилия, поэтому издатели зачастую предпочитают не рисковать и делают для немецкого рынка видоизмененные версии игр. Например, убийство пришельцев или роботов в играх считается не столь провокативным, как убийство людей, и создателям не стоит большого труда поменять цвет крови плохих парней с красного на зеленый, а цвет их лиц сделать серым, добавив заодно там и сям немного электрических искр.

Сам я никогда не собирался делать контент, которому потребовались бы подобные изменения, и именно поэтому, наверное, запрет на продажу трех моих игр так сильно меня задел. В то же время благодаря ему я осознал, что не во всех культурах игры воспринимаются одинаково и что есть вещи, предназначенные именно для американской аудитории. Мне стало интересно, как могла бы выглядеть игра, которая в одинаковой степени подходит для всех стран и совершенно лишена культурных предубеждений? Мне кажется, это крайне любопытная тема для размышления.

Билл был доволен, что в работе над Gunship я вернулся к хорошо знакомой мне тематике, и посчитал, что мне пришло время триумфально вернуться к жанру авиасимуляторов. Все складывалось как нельзя лучше: Сид и Бешеный Билл, величайший создатель авиационных симуляторов и величайший их распространитель, завершают свои вертолетные проделки и готовы вновь всех поразить.

– Ну что, когда будет готов твой следующий авиасимулятор? – спросил меня Билл.

Я ответил, что эта тема меня сейчас не интересует. Я хотел работать над кое-чем другим.

Он нахмурился.

– Что, еще одна стратегия?

– Нет-нет, – заверил его я. – Точно не стратегия. Я планирую сделать игру про пиратов.


Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 | Следующая
  • 3.2 Оценок: 5

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации