Электронная библиотека » Джесси Шелл » » онлайн чтение - страница 12

Текст книги "Геймдизайн"


  • Текст добавлен: 20 июня 2019, 14:40


Автор книги: Джесси Шелл


Жанр: Зарубежная компьютерная литература, Зарубежная литература


Возрастные ограничения: +12

сообщить о неприемлемом содержимом

Текущая страница: 12 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 12 страниц]

Шрифт:
- 100% +
Когда будет достаточно?

…и теперь, хоть и с запозданием, я увидел, что глупо начинать дела, не зная их сложности и не понимая, хватит ли у нас сил на их завершение.

Робинзон Крузо

Вам интересно, наверное, сколько циклов понадобится, прежде чем игра будет готова. На подобный вопрос очень трудно ответить, именно поэтому разработку игр так сложно распланировать. Согласно Правилу цикла, каждый новый цикл сделает вашу игру немного лучше. Так что, как говорится, работа никогда не заканчивается, она прерывается. Главное – убедиться, что вы пройдете достаточно циклов для создания хорошей игры, прежде чем израсходуете выделенный на проект бюджет.

Возможно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент ваша игра станет достаточно качественной? Нет. Это просто невозможно. Теоретически, чем опытнее дизайнер – тем вероятнее, что его интуиция подскажет верные сроки. Но на деле мы видим огромное количество игр, чьи качество и время создания не соответствуют первоначальным ожиданиям, и это является доказательством того, что предугадать необходимые временные затраты заранее просто невозможно. Почему так? Потому что в начале первого цикла вы еще не знаете, какую именно игру будете делать! Но с каждым новым циклом вы формируете все более четкое представление о том, какой будет игра, и это позволяет делать все более точные предположения.

Геймдизайнер Марк Церни дал свое описание системе разработки игры и назвал его «Метод» (The Method). Неудивительно, что в нем он описывает вышеупомянутые системы итераций и оптимизации рисков. Но в «Методе» Церни делает интересное различие между тем, что он сам назвал «предпродакшен» и «продакшен» (термины позаимствованы из киноиндустрии). Он говорит, что вы находитесь на стадии предпродакшена до тех пор, пока у вас не будет двух готовых к изданию уровней с полным комплектом всех необходимых функций. Иными словами, если у вас нет двух полностью готовых уровней игры, у вас нет сформированного дизайна игры. Как только вы достигаете волшебной отметки, вы переходите на стадию продакшена. Это значит, что у вас появляется четкое видение игры и вы можете переходить к планированию графика ее дальнейшей разработки. Церни говорит, что обычно к этой отметке подходят, израсходовав примерно 30 % имеющегося бюджета. То есть, если к этому моменту вы потратили $1 миллион, вам, скорее всего, понадобится еще $2,3 миллиона на то, чтобы довести проект до конца. Этот приблизительный подсчет на деле является самым точным способом спланировать дату выхода игры. Недостаток этого подхода состоит лишь в том, что вы не сможете ничего планировать, пока не истратите 30 % бюджета. По правде, этой проблемы нельзя избежать – «Метод» лишь показывает нам, как в кратчайшие сроки достичь «точки прогнозируемости».

За годы работы я вывел собственные правила, которые помогают мне доводить игры до конца, не выходя за рамки бюджета и сроков. Я назвал эти правила «правилами 50 %».

Первое правило 50 %: Планируя разработку игры, убедитесь в том, что вы сможете сделать полноценную игру даже в том случае, если у вас забрать 50 % вашего бюджета. Это правило приучит к созданию более простых систем и убережет вас от необходимости закрывать проект, если что-то пойдет не так (а что-то обязательно пойдет не так).

Второе правило 50 %: Все основные элементы гейм-плея должны быть готовы уже на середине вашего пути. Таким образом, вы сможете использовать первую половину срока для создания просто рабочей версии, а вторую половину потратите на превращение рабочей версии в хит. Обычно разработчики планируют потрать 80 % времени на рабочую версию и 20 % – на доведение ее до финального вида, но с таким подходом результат оставляет желать лучшего. Если же вы отдадите под рабочую версию лишь 50 % своего времени, вы сумеете создать готовый продукт, даже если что-то пойдет не так.

Ваше секретное топливо

Материал этой главы носил в основном аналитический характер, и это правильно: только через внимательный анализ результатов прототипирования можно убедиться в том, что вы максимально оптимизировали геймдизайн и разработку. Но со всей этой аналитикой можно легко забыть, что заставляет нас влюбляться в наши идеи.

Призма 18: Призма страсти

В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы:

• Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех?

• Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь?

• Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю?


В конце каждого спринта, проверив свои прототипы и выстроив стратегию дальнейших действий, не забудьте сделать «проверку на страсть». Страсть – это способ, которым ваше подсознание сообщает вам, нравится ли ему ваша игра. Если страсть пропала, значит, что-то пошло не так. Не выяснив причины угасания страсти, вы не сумеете создать «живую» игру. Страсть подразумевает определенную опасность – ведь это, в конце концов, иррациональная эмоция. Но, несмотря на это, к ней необходимо относиться серьезно, часто именно она помогает преодолеть препятствия и довести дело до конца.

Теперь, когда мы обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого они создаются.

Дополнительное чтение

Bill Buxton: Sketching User Experience. Эта книга исследует природу «скетчей» (англ. sketch – набросок), ведь прототипы – это тоже своего рода наброски. Она охватывает широкий спектр дисциплин, а выводы относительно изучаемого вопроса могут открыть вам глаза на некоторые вещи.

Bill Lucas: Have Paper, Will Prototype. Эта лекция представляет собой набор реальных примеров создания бумажных прототипов для компьютерных интерфейсов.

Mike Selinker: The Kobold Guide to Board Game Design. Лучшая книга по созданию настольных игр.

Superbrothers: Less Talk, More Rock. В этой статье говорится, что игры основываются больше на действиях, чем на словах, и приводится утверждение о том, что слишком много диалогов могут убить хорошую игру.

Agile Software Development. Если вы захотите изучить гибкую методологию более детально, советую обратиться к статье на «Википедии»: она очень хорошо написана и содержит много полезных ссылок.

Jason Vandernberghe: The 4Fs of Game Design: Fail Faster, and Follow the Fun. В этой статье автор (которая основывается на идеях Марка Лебланка) разбивает ключевые аспекты геймдизайна на понятные, простые элементы.

Глава 9
Игры делаются для игроков

Скрипка Эйнштейна

На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих исследованиях. Ученый согласился. Прием проходил довольно приятно, и когда пришло время, ведущий восторженно объявил, что среди присутствующих находится знаменитый ученый Альберт Эйнштейн, который расскажет о своих теориях специальной и общей относительности. Эйнштейн вышел на сцену и, глядя на неакадемическую аудиторию, состоящую в основном из пожилых женщин, объяснил, что он, конечно, мог бы рассказать о своей работе, но это было бы неуместно и, возможно, аудитории больше понравится слушать, как ученый играет на скрипке. Ведущий и публика поддержали его, идея показалась им привлекательной. Эйнштейн сыграл несколько хорошо известных ему произведений, а все без исключения зрители смогли насладиться его выступлением и наверняка запомнили это на всю жизнь.



У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал свою аудиторию. Как бы сильно он ни любил разговоры о физике, он понимал, что эту конкретную аудиторию они вряд ли заинтересуют. Конечно, изначально его просили рассказать именно о физике, но лишь потому, что это казалось единственным способом добиться личной встречи со знаменитым Альбертом Эйнштейном.

Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей аудитории, а что – нет, и знать это даже лучше, чем они сами. Может показаться, что это легко, но в большинстве случаев люди сами не знают, чего хотят. Или думают, что знают, но на деле обнаруживается огромная разница между тем, чего они хотят, и тем, от чего они действительно смогут получить удовольствие.

Так же как и со всеми остальными аспектами геймдизайна, главное здесь – слушать. Вы должны научиться слушать ваших игроков очень внимательно. Нужно близко познакомиться с их мыслями, эмоциями, страхами и желаниями. Некоторые из них – это тайны, глубоко закопанные в подсознании, но, как мы уже говорили в главе 6 «Тема», именно эти тайны и являются самыми важными.

Поставьте себя на место игрока

Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – эмпатия (обсудим в главе 10 «Разум игрока»), позволяющая нам представлять себя другими людьми. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней частенько прогуливался по парку, наблюдая за ходом работ. Можно было увидеть, как он ходил по периметру, останавливался, приседал на корточки и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что происходит, – может быть, у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?

Если подумать, то это очевидно: вещи выглядят по-разному в зависимости от роста смотрящего, а взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения недостаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем они думают. Легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – ведь требует постоянного внимания и бдительности.

Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), у вас есть преимущество: вы можете вспомнить, о чем думали, что вам нравилось и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают, как все было на самом деле в прошлом, когда они были молодыми. Как дизайнер вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни из самых ценных инструментов.

Но что делать, если вы разрабатываете что-то для аудитории, частью которой никогда не были и, возможно, никогда не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике: вы должны вспомнить все, что знаете о людях, которые являются представителями вашей целевой аудитории, и попытаться представить, каково это – быть ими. Подобно антропологу, вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. У всех нас есть некая врожденная способность, позволяющая подобное, и мы можем эту способность развивать. Если вы сумеете встать на место игрока любого типа, то сможете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.

Аудитория

Что старость в детство нас приводит – пустяки:

До самой старости мы – дети, вот в чем дело!

Иоганн Вольфганг Гёте

Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, то должны понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы «аудитория» и иногда «сегменты рынка». Не существует «официального» порядка составления этих групп: у каждой сферы свои подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному независимо от возраста. Ниже приводится анализ наиболее типичных возрастных демографических групп, особенности которых необходимо учитывать геймдизайнеру.

• 0–3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, но взрослые потребности в повышенной сложности и решении проблем пока еще им чужды. Абстрактные интерфейсы (такие как геймпад), как правило, им недоступны, зато интерфейсы прямого управления (такие как тачскрин) им обычно нравятся.

• 4–6: Дошкольники. Это возраст, в котором дети обычно проявляют свой первый интерес к играм. Чаще всего это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, ведь родители знают, как обойти сложные правила, сохранив интерес ребенка.



• 7–9: Дети. Семь лет принято называть «возрастом почемучки». В этом возрасте дети идут в школу, как правило, уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Естественно, что они начинают в значительной степени интересоваться играми. Это еще и тот возраст, когда дети начинают критически относиться к игрушкам и играм, а не просто соглашаться на все, что дают им родители.

• 10–13. Ранее маркетологи предпочитали игнорировать эту группу и относили ее представителей либо к «детям», либо к «подросткам». Дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и ищут способы анализировать вещи более глубоко и детально, чем несколько лет назад. Этот возраст иногда называют «возрастом одержимости», поскольку дети могут буквально помешаться на своих интересах. Для мальчиков этими интересами часто становятся именно игры.

• 13–18: Подростки. Задача подростка – приготовиться к взрослой жизни. В этом возрасте наблюдается радикальное распределение мужских и женских интересов. Мальчикам все так же (или еще больше) интересны соревнования и сила, в то время как женский контингент все больше волнуют общение и жизненные вопросы. Этим обусловлены резкие расхождения интересов женской и мужской аудитории в этом возрасте. Тем не менее они схожи в том, что все подростки склонны пробовать все новое, и эта потребность успешно удовлетворяется посредством игр.

• 18–24: Юноши и девушки. Это первая группа «взрослого» возраста на границе важного перехода. Взрослые обычно играют реже, чем дети. Большинство взрослых все еще продолжают играть в игры, но на этом этапе, когда закончились подростковые эксперименты, у них появляются четкие взгляды о том, какие виды развлечений приносят им больше всего удовольствия. Обычно юноши и девушки обладают достаточным количеством времени и денег, что делает их идеальными потребителями игровой продукции.

• 25–35: Двадцатилетние и тридцатилетние. В этом возрасте время становится все более ценным. Это период «формирования семьи». Поскольку взрослая жизнь подразумевает больше ответственности, представители этой возрастной группы являются в основном казуальными игроками, играющими либо время от времени, либо вместе с собственными детьми. С другой стороны, «олдфаги» – люди, для которых игры являются основным хобби, – важный целевой рынок. Они часто покупают игры и открыто высказывают свое мнение, потенциально влияя на потребительские настроения своей социальной группы.

• 35–50: Тридцатилетние и сорокалетние. Иногда этот этап называют возрастом «семейной зрелости». Большинство взрослых в этот период слишком сильно увлечены работой и семейными обязательствами, поэтому являются исключительно случайными игроками. Когда подрастают их дети, представители этой возрастной группы часто принимают решения по поводу покупки дорогостоящих видеоигр, и, по возможности, отдают предпочтение тем, в которые можно играть всей семьей.

• 50+: Пятидесятилетние и старше. Часто называемые «парами в опустевшем гнезде», представители этой возрастной группы имеют в своем распоряжении большое количество свободного времени: дети живут самостоятельно, и пенсия уже не за горами. Некоторые возвращаются к играм, которые им нравились в годы молодости, другие в поисках изменений выбирают незнакомый игровой опыт. Наибольший интерес проявляется к играм с сильной социальной составляющей, таким как гольф, теннис, бридж, а также к сетевым многопользовательским играм.

Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти девять групп являются стандартным делением в игровой индустрии, отлично демонстрируя изменения игрового поведения. Любопытно посмотреть, как меняются критерии, отделяющие представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп разделены по периодам психологического развития, в то время как старшие группы в основном разделены по семейному положению.

Важно помнить, что вне зависимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру, все игровые действия связаны с детством, так как все детство – это игра. Когда вы создаете игру для конкретной возрастной группы, следует ознакомиться со всеми темами и играми, популярными на тот момент, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства.

Игры создаются женоненавистниками?

ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше?

ВЕНДИ: Конечно, может.

ПИТЕР ПЕН: Как это? Что же?

ВЕНДИ: Я не знаю. Думаю, это становится понятным, когда ты взрослеешь.

Есть большая разница между мужчинами и женщинами. У них разные интересы, разные вкусы, разные навыки и способности. Трудно понять, что из этого врожденное, а что приобретенное, – но для геймдизайнера это и не важно, важно просто учитывать эти отличия.

Эти различия становятся очевидными, если посмотреть на данные по продажам видеоигр. В них в основном играют мальчики и мужчины. Некоторые говорят, что в первую очередь это обусловлено эстетикой большинства игр, ориентированной на мужскую аудиторию, включающую в себя агрессивных персонажей мужского пола, слишком сексуальных персонажей женского пола и сцены жестокости. Но попытки изменить эту эстетику, оставив нетронутым ядро игровой механики, уже неоднократно проваливались. Скорее всего сложившаяся ситуация связана с более глубинными качествами игр.

Автор книги «Теория веселья в геймдизайне» (Theory of Fun) Раф Костер говорит, что в основе любой игровой активности лежит управление абстрактными формальными системами, которое обычно доставляет больше удовольствия игрокам мужского пола. В этом случае (а скорее всего, так оно и есть) можно сделать вывод, что игры по своей сути являются больше мужской, чем женской деятельностью.

Но чем объяснить тот факт, что некоторые игры все же пользуются немалой популярностью среди женской аудитории? Ответ очень прост: в основе таких игр лежат абстрактные формальные системы, управление которыми не является единственным опытом, создаваемым игрой. Наоборот, такая основа может поддерживать самые разнообразные варианты опыта, подходящего для обоих полов: креативность, обучение, социализация и т. д. В таком разрезе игры похожи на яблоки: фрукт не становится менее вкусным, если вы не едите сердцевину.

Множество книг посвящено различиям в игре мужчин и женщин, и до сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать «более мужским» или «более женским». Не существует и общепринятого списка мужских и женских предпочтений. Важно понимать, что существует некий список основополагающих различий, и если вы хотите удовлетворить аудиторию, для которой предназначена игра, стоит их учитывать. Ниже я предлагаю ознакомиться с этим списком. Это обобщение определенно нельзя применить к каждой отдельной личности, но если вы создаете продукт для широкой аудитории, обобщение – это полезный инструмент.

Пять составляющих игр, которые нравятся мужчинам

Если вы – женщина и не можете понять мужчин, возможно, вы слишком усиленно думаете.

Луис Рами

1. Мастерство. Мужчинам нравится осваивать новые умения. Необязательно что-то важное или полезное, главное – сам факт брошенного вызова. Женщина проявляет интерес к освоению новых навыков, только если за этим стоит содержательная цель.

2. Конкуренция. Мужчины действительно любят соревноваться друг с другом и доказывать, что они лучшие. В случае с игроками женского пола отрицательные чувства, связанные с поражением (или с причастностью к поражению другого игрока), часто перевешивают положительные ощущения, приходящие вместе с победой.

3. Разрушение. Мужчины любят ломать все вокруг. Очень любят. Часто, когда маленькие мальчики играют с кубиками, им интересно не столько строить, сколько разрушать только что возведенные конструкции. Видеоигры – естественная среда для такого гейм-плея, потому что виртуальное разрушение может иметь такой масштаб, которого не достичь в реальном мире.

4. Пространственные головоломки. Исследования показали, что у мужчин пространственное мышление развито лучше, чем у женщин, и многие люди могут привести вам по несколько примеров из жизни на этот счет. Следовательно, головоломки с элементами ориентации в трехмерном пространстве вызывают интерес у мужчин, в то время как для женщин они могут стать лишь очередным поводом для расстройства.

5. Метод проб и ошибок. Женщины часто шутят над тем, что мужчины ненавидят читать инструкции, и в этом есть доля правды. Мужчины предпочитают экспериментировать: учиться методом проб и ошибок, что по сути своей напоминает процесс освоения новых навыков. И эта особенность значительно облегчает задачу создания интерфейсов для мужской аудитории.

Пять составляющих игр, которые нравятся женщинам

Женщины предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни.

Хайди Даглмайер

1. Эмоции. Женщинам нравится опыт, позволяющий исследовать всю глубину человеческих эмоций. Для мужчин эмоции являются интересной составляющей гейм-плея, но не более того. Вот один немного глупый, но зато наглядный пример подобного контраста: крайности так называемых романтических медиа. Одна крайность – любовные романы (треть продаваемой художественной литературы является любовными романами), которые фокусируются в основном на эмоциональном аспекте любовных отношений и покупаются преимущественно женщинами. Другая крайность – порнография, которая фокусируется на физическом аспекте любовных отношений и покупается, за редкими исключениями, только мужчинами.

2. Реальный мир. Женщины предпочитают развлечения, связанные с действиями в реальном мире. Если посмотреть, как играют маленькие девочки и маленькие мальчики, вы заметите, что девочки чаще играют в игры, тесно связанные с реальным миром (играют в «дом», притворяются ветеринарами, играют в переодевания и т. д.), в то время как мальчики берут на себя роль сказочных персонажей. Одна из самых продаваемых компьютерных игр для девочек называется «Барби: модный модельер» (Barbie Fashion Designer). В ней девочки могут создавать дизайн одежды для своих реальных кукол Barbie. А теперь сравним ее с приключенческой игрой, действие которой происходит в фантазийном мире «Барби: принцесса Рапунцель» (Barbie as Rapunzel). Несмотря на то что главная героиня в обеих играх одна и та же (Барби), отсутствие связи с реальным миром не позволило этой игре даже приблизиться к популярности «Барби: модный модельер».

Эта тенденция не исчезает и в зрелом возрасте: когда вещь связана с реальным миром, женщины проявляют к ней больший интерес. Иногда это связь посредством контента (например, в игру The Sims женщины играют больше, чем мужчины, а ее контентом является симуляция повседневной рутины обычного человека), а иногда – через социальный аспект игры. Взаимодействуя с виртуальными игроками, вы «просто притворяетесь», но играя с настоящими, вы можете построить настоящие отношения.

3. Забота. Женщинам нравится о ком-то заботиться. Девочки любят ухаживать за куклами, мягкими игрушками и младшими детьми. Никого не удивляет, когда игроки женского пола жертвуют своим преимуществом в игре для того, чтобы помочь более слабому игроку. С одной стороны, потому что отношения с игроком и его чувства важнее самой игры, но с другой – потому что им нравится проявлять заботу. В Toontown Online механика «лечения» стала составляющей системы боя. Обсуждая игру с людьми, мы выяснили, что девочкам и женщинам больше всего пришлось по вкусу лечение других игроков. Нашей задачей было создание игры, в равной степени интересной для обоих полов, поэтому мы приняли смелое решение: в большинстве ролевых игр игроки лечат себя сами, но также могут лечить других, а в Toontown вы не можете лечить самого себя – только других. Это увеличивает ценность игроков, обладающих лечащими способностями, и стимулирует «заботливую» игру. Если игрок захочет, он может сделать лечение своей основной деятельностью в Toontown.

4. Диалоги и словесные головоломки. Часто говорят, что недостаток пространственных способностей женщины компенсируют своими вербальными навыками. Женщины покупают больше книг, чем мужчины, и «разгадывателями» кроссвордов являются преимущественно представительницы женского пола. В популярную на мобильной платформе игру Words with Friends играют преимущественно женщины (63 % в 2013 году).

5. Обучение на примерах. Если мужчины стараются избегать инструкций, действуя по методу проб и ошибок, женщины предпочитают учиться на примерах. Они высоко ценят четкие руководства, в которых процесс описывается шаг за шагом. Женщинам нравится приступать к заданиям с ясным пониманием того, что именно от них требуется.

Есть, конечно, и другие отличия. Например, мужчины предпочитают сосредотачиваться только на одной задаче за раз, в отличие от женщин, которые могут легко выполнять несколько параллельных задач и не забывать ни об одной из них. Игры, которые требуют подобных многозадачных навыков (например, The Sims или Farmville), часто являются более привлекательными для женской аудитории.

Игры с «поиском скрытых предметов» пользуются огромной популярностью среди женской аудитории. Некоторые предполагают, что это каким-то образом связано с инстинктом «собирательства», присущим в большей степени женскому мозгу, нежели мужскому. Нельзя утверждать, что это настоящая причина их предпочтений, но успех этих игр у женской аудитории отрицать нельзя.

Вам нужно внимательно проанализировать вашу игру, чтобы определить ее сильные и слабые стороны с точки зрения половой принадлежности вашей целевой аудитории. Иногда это приводит к удивительным открытиям. Создатели портативной игры Pox из компании Hasbro знали, что их играм необходима социальная составляющая, поэтому решили, что в ней должны быть вещи, которые понравятся как мальчикам, так и девочкам. Наблюдая за детьми, играющими на спортплощадках, они заметили кое-что весьма любопытное: девочки крайне редко играют большими группами. Не существует женского эквивалента дворового футбола, когда игроки просто собираются и играют. С первого взгляда это может показаться странным – ведь девочки стремятся к большей социализации, и, казалось бы, игры в больших группах более характерны именно для женского пола. Скорее всего, проблема связана с решением конфликтов. Когда мальчики играют и возникает конфликт, игра останавливается, происходит обсуждение (иногда на повышенных тонах), и проблема в итоге решается. Случается и такое, что кто-то после этого уходит домой в слезах, но в любом случае игра продолжается. А когда играет группа девочек и возникает какой-то спор, это совершенно другая история. Большинство девочек принимает чью-либо сторону в споре, поэтому быстро такие вопросы не решаются. Игра останавливается и часто уже не продолжается. Девочки могут заниматься командными видами спорта, только будучи ограниченными некими правилами, но в более неформальной обстановке игра может оказаться слишком большим стрессом для женской аудитории. Дизайнеры из Hasbro это понимали, но, несмотря на это, им нужно было сделать социальную игру, в которой на первый план выходила еще и соревновательная составляющая, и в конечном счете они решили, что будут делать игру только для мальчиков.

Появление цифровых технологий позволило нам увидеть различия в гейм-плее, обусловленные половой принадлежностью игроков. В прошлом большинство игр были исключительно социальными, в них играли в реальном мире и с реальными людьми. Появление доступных компьютеров дало нам типы игр, которые:

• нивелировали все социальные аспекты;

• нивелировали все вербальные и эмоциональные аспекты;

• отошли далеко от реальной жизни;

• стали сложными в понимании;

• открыли возможности бесконечного разрушения в виртуальном пространстве.

Едва ли удивительно, что в ранние компьютерные игры играли в основном мужчины. Цифровые технологии развились до такой степени, что теперь они могут поддерживать как отображения эмоциональных аспектов персонажей и более глубокие сюжеты, так и возможность играть против реальных людей, одновременно общаясь с ними, что в значительной степени расширило женскую аудиторию видеоигр. Очень любопытно узнать, какими будут новые технологии и дизайн, способные привлечь к видеоиграм еще больше геймеров женского пола.

Когда вы учитываете возраст, пол или любые другие факторы, важно посмотреть на проект с точки зрения игрока: это позволит понять, что может дать ему больше фана. Точка зрения игрока – это призма 19.

Призма 19: Призма игрока

Чтобы воспользоваться этой призмой, перестаньте думать о вашей игре и начните думать об игроке. Сформируйте портрет вашего потенциального игрока, задав себе следующие вопросы:

• В целом что им нравится?

• Что им не нравится? Почему?

• Что они ожидают увидеть в игре?

• Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре?

• Что конкретно им понравилось в моей игре, а что – нет?


Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер держит в одной руке Призму игрока, а в другой – Призму голографического дизайна, одновременно думая и об игроке, и о создаваемом опыте, и о механике игры. Думать об игроках полезно, но еще полезнее наблюдать за тем, как они играют. Чем больше таких наблюдений, тем яснее для вас их предпочтения.

Во время работы над Pirates of Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest нам пришлось учитывать большой объем демографических данных. Обычно у залов игровых автоматов и центров интерактивных развлечений довольно узкая целевая аудитория – подростки мужского пола. Но целью DisneyQuest было охватить аудиторию, идентичную аудитории тематического парка Диснея: практически все, в особенности семьи. Поэтому нашим первым решением стала разработка игры для всей семьи. Любая семья – это большое разнообразие способностей и интересов, поэтому наша задача – настоящий вызов. Внимательно изучив интересы каждого потенциального игрока, мы придумали, как это реализовать. Мы разделили игру следующим образом.

Внимание! Это не конец книги.

Если начало книги вам понравилось, то полную версию можно приобрести у нашего партнёра - распространителя легального контента. Поддержите автора!

Страницы книги >> Предыдущая | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 3.1 Оценок: 7

Правообладателям!

Данное произведение размещено по согласованию с ООО "ЛитРес" (20% исходного текста). Если размещение книги нарушает чьи-либо права, то сообщите об этом.

Читателям!

Оплатили, но не знаете что делать дальше?


Популярные книги за неделю


Рекомендации